Batman: Arkham Knight - zagadki i sekrety - Jacek "Stranger" Hałas - ebook

Batman: Arkham Knight - zagadki i sekrety ebook

Jacek "Stranger" Hałas

0,0

Opis

Niniejszy nieoficjalny poradnik do gry Batman: Arkham Knight zawiera przede wszystkim informacje na temat lokalizacji wszystkich sekretów powiązanych z Człowiekiem-Zagadką (trofea, zagadki słowne, obiekty do zniszczenia, awanturnicy) oraz rozwiązania wszystkich przygotowanych przez niego zagadek, których w całej grze jest aż 243. W omówieniu każdej łamigłówki znalazły się informacje na temat tego w jaki sposób Batman może do niej dotrzeć, z jakich gadżetów musi skorzystać i jak dokładnie ma się zachować. Opisy trudniejszych zagadek wzbogacane są obrazkami, na których pokazane są kolejne kroki mające na celu ich rozwiązanie. W poradniku tym znalazły się także mapy wszystkich wysp Gotham oraz mapy wnętrz wszystkich głównych lokacji, na których zaznaczone zostały dostępne w grze sekrety. Oprócz informacji na temat znajdziek niniejszy poradnik oferuje również kompletne opisy przejścia wszystkich dziesięciu prób Człowieka-Zagadki oraz omówienie staczanych z nim bezpośrednich walk (tej po zaliczeniu dziesiątej próby i tej po rozwiązaniu wszystkich zagadek). W poradniku znalazł się także osobny rozdział poświęcony wyzwaniom Rzeczywistości Rozszerzonej (RR). W grze jest ich dokładnie 69 i testują one między innymi umiejętności Batmana w walce wręcz, pozostawaniu w ukryciu czy prowadzeniu batmobilu. Całość uzupełnia rozdział dotyczący zawartych w grze osiągnięć i informacji na temat tego jak w najprostszy sposób je zdobyć. Batman: Arkham Knight jest kolejną częścią popularnej serii, w której sterujemy tytułowym Człowiekiem-Nietoperzem. Na głównego bohatera po raz kolejny czeka wiele niebezpiecznych zadań, których musi się podjąć podczas podróżowania po mieście Gotham.

Oznaczenia kolorystyczne

W poradniku zastosowane zostały następujące oznaczenia kolorystyczne:

  • Kolorem brązowym oznaczone zostały ważne postacie niezależne. Mowa tu zarówno o sojusznikach Batmana (np. komisarz Gordon), jak i o osobach, które są do niego wrogo nastawione (np. Pingwin).
  • Kolorem niebieskim wyróżnione zostały dzielnice Gotham oraz najważniejsze odwiedzane przez głównego bohatera lokacje, jak np. komisariat policji.
  • Kolor zielony użyty został do zaznaczania pozyskiwanych przez głównego bohatera przedmiotów. W zależności od sytuacji mogą to być nowe gadżety czy na przykład obiekty wymagane na potrzeby poszczególnych misji (karta dostępu itp.).
  • Kolorem pomarańczowym wyróżnione zostały te sceny, w których należy skorzystać ze ściśle określonego gadżetu w celu awansowania do dalszej części zadania (np. z batarangu czy wybuchowego żelu).

Poradnik do gry Batman: Arkham Knight poświęcony zagadkom i sekretom zawiera przede wszystkim rozwiązania wszystkich zagadek przygotowanych przez Człowieka-Zagadkę, których w grze ukryto aż 243. Poza tym opisano m.in. wyzwania Rzeczywistości Rozszerzonej.

Batman: Arkham Knight - zagadki i sekrety zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Dziesiąta próba Człowieka-Zagadki (Zemsta Człowieka-Zagadki (Riddler's Revenge))
  • Mapa - wyspa Bleake Island (Sekrety - Wyspa Bleake Island)
  • Jak odnajdywać sekrety?
  • Zagadki słowne na wyspie Bleake Island (Sekrety - Wyspa Bleake Island)
  • Pierwsza próba Człowieka-Zagadki (Zemsta Człowieka-Zagadki (Riddler's Revenge))
  • Trofea Człowieka-Zagadki na wyspie Bleake Island (1-18) (Sekrety - Wyspa Bleake Island)
  • Rodzaje zagadek
  • Mapa - wyspa Founders' Island (Sekrety - Wyspa Founders' Island)
  • Dziewiąta próba Człowieka-Zagadki (Zemsta Człowieka-Zagadki (Riddler's Revenge))
  • Piąta próba Człowieka-Zagadki (Zemsta Człowieka-Zagadki (Riddler's Revenge))

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 223

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Batman: Arkham Knightzagadki i sekretyporadnik do gry

autor: Jacek "Stranger" Hałas

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

ISBN: 978-83-8060-241-0

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1625

[email protected]

Spis treści

Batman: Arkham Knight - zagadki i sekrety

Zemsta Człowieka-Zagadki (Riddler's Revenge)

Wprowadzenie do zadania

Pierwsza próba Człowieka-Zagadki

Druga próba Człowieka-Zagadki

Trzecia próba Człowieka-Zagadki

Czwarta próba Człowieka-Zagadki

Piąta próba Człowieka-Zagadki

Szósta próba Człowieka-Zagadki

Siódma próba Człowieka-Zagadki

Ósma próba Człowieka-Zagadki

Dziewiąta próba Człowieka-Zagadki

Dziesiąta próba Człowieka-Zagadki

Aresztowanie Człowieka-Zagadki (właściwy pojedynek z bossem)

Jak odnajdywać sekrety?

Rodzaje zagadek

Sekrety - Wyspa Bleake Island

Mapa - wyspa Bleake Island

Trofea Człowieka-Zagadki na wyspie Bleake Island (1-18)

Trofea Człowieka-Zagadki na wyspie Bleake Island (19-36)

Zagadki słowne na wyspie Bleake Island

Obiekty nadające się do zniszczenia na wyspie Bleake Island

Awanturnicy z bombami na wyspie Bleake Island

Sekrety - Wyspa Founders' Island

Mapa - wyspa Founders' Island

Trofea Człowieka-Zagadki na wyspie Founders' Island (1-16)

Trofea Człowieka-Zagadki na wyspie Founders' Island (17-33)

Zagadki słowne na wyspie Founders' Island

Obiekty nadające się do zniszczenia na wyspie Founders' Island

Sekrety - Wyspa Miagani Island

Mapa - wyspa Miagani Island

Trofea Człowieka-Zagadki na wyspie Miagani Island (1-19)

Trofea Człowieka-Zagadki na wyspie Miagani Island (20-38)

Zagadki słowne na wyspie Miagani Island

Obiekty nadające się do zniszczenia na wyspie Miagani Island

Awanturnicy z bombami na wyspie Miagani Island

Sekrety - Studia Panessa

Mapa - studia Panessa

Jak zdobyć mroźny wybuch (Freeze Blast)?

Trofea Człowieka-Zagadki w studiu filmowym Panessa (1-10)

Trofea Człowieka-Zagadki w studiu filmowym Panessa (11-21)

Zagadki słowne w studiu filmowym Panessa

Obiekty nadające się do zniszczenia w studiu filmowym Panessa

Sekrety - Areszt policyjny GCPD

Mapa - areszt policyjny GCPD

Trofea Człowieka-Zagadki w areszcie policyjnym GCPD

Zagadki słowne w areszcie policyjnym GCPD

Sekrety - Sterowce Stagga

Mapa - sterowce Stagga

Jak przedostać się do sterowców Stagga?

Podpowiedzi do eksploracji sterowca alfa

Podpowiedzi do eksploracji sterowca beta

Trofea Człowieka-Zagadki na pokładach sterowców Stagga (1-10)

Trofea Człowieka-Zagadki na pokładach sterowców Stagga (11-21)

Zagadki słowne na pokładach sterowców Stagga

Obiekty nadające się do zniszczenia na pokładach sterowców Stagga

Sekrety - Metro w budowie

Mapa - metro w budowie

Jak przedostać się do tuneli metra?

Trofea Człowieka-Zagadki w tunelach metra w budowie

Obiekty nadające się do zniszczenia w tunelach metra w budowie

Sekrety - Baza rycerza Arkham

Mapa - Baza Rycerza Arkham

Jak przedostać się do bazy rycerza Arkham?

Trofea Człowieka-Zagadki w bazie rycerza Arkham (1-10)

Trofea Człowieka-Zagadki w bazie rycerza Arkham (11-21)

Zagadki słowne w bazie rycerza Arkham

Obiekty nadające się do zniszczenia w bazie rycerza Arkham

Wyzwania RR (Rzeczywistości Rozszerzonej)

Wyzwania - kategoria Tutorial

Wyzwania - kategoria Combat

Wyzwania - kategoria Predator

Wyzwania - kategoria Batmobile Race

Wyzwania - kategoria Batmobile Combat

Wyzwania - kategoria Batmobile Hybrid

Osiągnięcia / Trofea

Batman: Arkham Knight - zagadki i sekrety

Niniejszy nieoficjalny poradnik do gry Batman: Arkham Knight zawiera przede wszystkim informacje na temat lokalizacji wszystkich sekretów powiązanych z Człowiekiem-Zagadką (trofea, zagadki słowne, obiekty do zniszczenia, awanturnicy) orazrozwiązania wszystkich przygotowanych przez niego zagadek, których w całej grze jest aż 243. W omówieniu każdej łamigłówki znalazły się informacje na temat tego w jaki sposób Batman może do niej dotrzeć, z jakich gadżetów musi skorzystać i jak dokładnie ma się zachować. Opisy trudniejszych zagadek wzbogacane są obrazkami, na których pokazane są kolejne kroki mające na celu ich rozwiązanie. W poradniku tym znalazły się także mapy wszystkich wysp Gotham oraz mapy wnętrz wszystkich głównych lokacji, na których zaznaczone zostały dostępne w grze sekrety. Oprócz informacji na temat znajdziek niniejszy poradnik oferuje również kompletne opisy przejścia wszystkich dziesięciu prób Człowieka-Zagadki orazomówienie staczanych z nim bezpośrednich walk (tej po zaliczeniu dziesiątej próby i tej po rozwiązaniu wszystkich zagadek). W poradniku znalazł się także osobny rozdział poświęcony wyzwaniom Rzeczywistości Rozszerzonej (RR). W grze jest ich dokładnie 69 i testują one między innymi umiejętności Batmana w walce wręcz, pozostawaniu w ukryciu czy prowadzeniu batmobilu. Całość uzupełnia rozdział dotyczący zawartych w grze osiągnięć i informacji na temat tego jak w najprostszy sposób je zdobyć. Batman: Arkham Knight jest kolejną częścią popularnej serii, w której sterujemy tytułowym Człowiekiem-Nietoperzem. Na głównego bohatera po raz kolejny czeka wiele niebezpiecznych zadań, których musi się podjąć podczas podróżowania po mieście Gotham.

Oznaczenia kolorystyczne

W poradniku zastosowane zostały następujące oznaczenia kolorystyczne:

Kolorem

brązowym

oznaczone

zostały ważne postacie niezależne. Mowa tu zarówno o sojusznikach Batmana (np. komisarz Gordon), jak i o osobach, które są do niego wrogo nastawione (np. Pingwin).

Kolorem

niebieskim

wyróżnione zostały

dzielnice

Gotham oraz najważniejsze odwiedzane przez głównego bohatera lokacje, jak np. komisariat policji.

Kolor

zielony

użyty został

do

zaznaczania pozyskiwanych przez głównego bohatera przedmiotów. W zależności od sytuacji mogą to być nowe gadżety czy na przykład obiekty wymagane na potrzeby poszczególnych misji (karta dostępu itp.).

Kolorem

pomarańczowym

wyróżnione zostały

te

sceny, w których należy skorzystać ze ściśle określonego gadżetu w celu awansowania do dalszej części zadania (np. z batarangu czy wybuchowego żelu).

Jacek "Stranger" Hałas (www.gry-online.pl)

Zemsta Człowieka-Zagadki (Riddler's Revenge)

Wprowadzenie do zadania

Po dotarciu do dzielnicy Cauldron wjedź batmobilem do zielonego garażu

Zemsta Człowieka-Zagadki to jedna z dostępnych pobocznych misji. To najbardziej rozbudowane opcjonalne zadanie spośród wszystkich znajdujących się w grze, albowiem do zaliczenia jest dziesięć prób Człowieka-Zagadki i w celu doprowadzenia tego wątku do samego końca musisz także odnaleźć i rozwiązywać wszystkie zagadki przygotowane przez wspomnianego złoczyńcę (jest ich w sumie 243!).

Opisywanej pobocznej misji nie możesz przegapić. Co więcej, podczas rozgrywania głównego wątku fabularnego gry zostaniesz zaznajomiony z jej założeniami i z niekorzystną sytuacją, w której znalazła się Kobieta-Kot - po więcej szczegółów przejdź do strony Odnalezienie Kobiety-Kota w sierocińcu Człowieka Zagadki znajdującej się w poradniku z opisem przejścia głównego wątku fabularnego gry. Po tym jak doprowadzisz do odblokowania tego opcjonalnego zadania możesz wyruszyć do torowiska w dzielnicy Cauldron gdzie do zaliczenia będzie pierwsza próba Człowieka-Zagadki. Upewnij się, że siedzisz za sterami batmobilu, wjedź do garażu i zaczekaj aż uruchomi się winda.

Pierwsza próba Człowieka-Zagadki

Używaj blokady Człowieka-Zagadki żeby pozbywać się napotykanych przeszkód

Do zaliczenia pierwszej próby Człowieka-Zagadkiwykorzystasz przede wszystkim batmobil. Musisz na początek ukończyć trzy wyścigi z czasem, w których pokonuje się tory przeszkód przygotowane przez tego złoczyńcę. Kolejne wyścigi załączają się automatycznie po ukończeniu poprzednich, tak więc gra nie pozwoli ci na chwilę odpoczynku.

Po wysłuchaniu pierwszego przemówienia Człowieka-Zagadkiprzetestuj działanie blokady Człowieka-Zagadki (Riddler Blockade), która pozwoli ci manipulować przygotowanymi przez niego mechanizmami - interaktywnymi platformami czy przeskodami pojawiającymi się na drodze. Ustaw się przy zaporach i zaczekaj na ich opuszczenie co będzie równoznaczne z wystartowaniem pierwszej próby czasowej. Po rozpoczęciu przejazdu używaj blokady do neutralizowania wszystkich przeszkód pojawiających się na trasie przejazdu batmobilu. Wkrótce dotrzesz do rozwidlenia dróg i wybierz lewą ścieżkę.

Każde okrążenie kończy daleki skok, który musi zostać idealnie wykonany

Już za niedługo będziesz musiał radzić sobie z coraz poważniejszymi utrudnieniami. Użyj blokady do wysunięcia się dolnej platformy w tunelu. W kolejnej sali musisz bezbłędnie przejechać po prawej ścianie i warto pomóc sobie w tym miejscu dopalaczem, zmniejszając w ten sposób ryzyko odczepienia się od podłoża i wpadnięcia do wody. W końcowej fazie przejazdu skorzystaj z blokady żeby doprowadzić do powstania dużej rampy. Załącz w tym miejscu dopalacz żeby zagwarantować sobie poprawne wykonanie dalekiego skoku.

Schowaj przeszkodę zanim ponownie przejedziesz po prawej ścianie

Podczas zaliczania drugiego "okrążenia" musisz liczyć się z tym, że usuwanie niektórych przeszkód będzie doprowadzało do wysuwania się innych. Może to wyraźnie przeszkadzać batmobilowi, tak więc staraj się uaktywniać blokadę Człowieka-Zagadki w ostatniej możliwej chwili. Po znalezieniu się przy rowidleniu wybierz dla odmiany prawą odnogę. Oprócz wysuwania platform musisz tu też zachować ostrożność podczas przejeżdżania po węższych ścieżkach. Usuń przeszkodę przed wykonaniem przejazdu po prawej ścianie. W końcówce wysuń z kolei ostatnią platformę żeby móc wylądować na niej po rozpoczęciu dalekiego skoku.

Musisz dotrzeć do mety przed upływem limitu czasu

Ostatnia trzecia próba czasowa to jeszcze większa liczba przeszkód, które niejednokrotnie będą rozmieszczone tuż przy sobie. Tak jak już wcześniej zasugerowałem używaj blokady Człowieka-Zagadki w ostatnim możliwym momencie, dzięki czemu ingerencja w daną przeszkodę nie sprawi, że jakaś inna nagle Cię zatrzyma.

Przy rozwidleniu ponownie wybierz lewą odnogę i trzymaj się z dala od wody. Pilnuj się podczas przejazdu po prawej ścianie, bo są tam teraz dwie barykady. Oprócz tego zadbaj o rozwinięcie miejsca do lądowania w samej końcówce. Jeśli nie popełnisz zbyt wielu błędów to w momencie dotarcia do linii mety będziesz miał co najmniej 5-10 sekund w zapasie.

To jeszcze nie koniec, bo w celu pozyskania pierwszego klucza do obroży Kobiety-Kotabędziesz musiał rozwiązać dodatkową zagadkę. Wyjdź z batmobilu, ustaw się na płycie naciskowej i przyjrzyj się tablicy z zapalonymi lampkami. Najważniejsza jest na niej zielona lampka. Do rozwiązania zagadki będziesz mógł przystąpić po przełączeniu się na Kobietę-Kota. Musisz odnaleźć na swego rodzaju planszy do gry kapsułę odpowiadającą tej z tablicy, której przyglądał się wcześniej Batman (rozstawienie obiektów na planszy jest identyczne do rozmieszczenia zapalonych lampek). Miejsce zdobycia klucza pokazane zostało na powyższym obrazku.

Po tym jak Kobieta-Kotużyje pierwszego klucza na swojej obroży powróć do kontrolowania Batmana i opuść to miejsce. Możesz już zająć się drugą próbą.

Druga próba Człowieka-Zagadki

Ustaw rampę w takiej pozycji żeby dotrzeć dzięki niej na wyższą, stabilną półkę

W celu przystąpienia do drugiej próby Człowieka-Zagadki musisz udać się do dzielnicy Chinatown. Po dotarciu na miejsce wjedź do garażu i zaczekaj aż winda przetransportuje Cię na dół. Także i w tej próbie wykorzystasz batmobil, ale nie na wyłączność i nie będziesz też musiał ścigać się z czasem. Plan zakłada dotarcie do generatora, na którym będzie można użyć wyciągarki i w związku z tym konieczne okaże się umiejętne wykorzystywanie znajdujących się w okolicy mechanizmów.

Wjedź na okoliczne wzniesienie i pomagaj sobie przy tym trybem bojowym w węższych miejscach. Docelowo musisz dotrzeć na ruchomą rampę. Zatrzymaj się na niej i użyj blokady Człowieka-Zagadki żeby schować blokującą ją przeszkodą i odblokować możliwość swobodnego manipulowania rampą. Zatrzymaj się w jej dolnej części, nabierz rozpędu i dotrzyj z pomocą dopalacza na górną półkę.

Skręć w prawo, doprowadź z pomocą blokady do wysunięcia się bliższej platformy i zaparkuj na niej batmobil. Wyjdź Batmanem z pojazdu i zlokalizuj pokazaną na powyższym obrazku płytę naciskową, na której musisz się zatrzymać. Wykonanie tej akcji doprowadzi do wysunięcia się środkowej platformy. Załącz zdalne sterowanie batmobilem (nie możesz zejść z płyty naciskowej) i przejedź batmobilem na tę półkę. Użyj nastepnie blokady Człowieka-Zagadki żeby doprowadzić do wysunięcia trzeciej platformy (schowa się ta pierwsza, ale ją już ominąłeś). Przejedź po tej platformie żeby docelowo dotrzeć na nową stabilną półkę.

Najedź na rampę i wykonaj daleki skok

Wjedź na nową ruchomą rampę i zacznij używać blokady żeby doprowadzać do chowania się kolejnych wysuniętych bloczków. Po tym jak rampa zwróci się maksymalnie w górę upewnij się dodatkowo czy znajdująca się za nią większa platforma jest wysunięta (w przeciwnym wypadku ponownie użyj blokady). Po poczynieniu tych wszystkich przygotowań cofnij się maksymalnie do tyłu, najedź na rampę i wykonaj skok wsparty przez dopalacz.

Użyj wyciągarki na generatorze

Pozostało ci już tylko dotrzeć do interaktywnego zaczepu znajdującego się na generatorze. Złap się go z użyciem wyciągarki, a następnie zacznij umiejętnie zwiększać obroty silnika batmobilu - wskaźnik obrotów musi przez cały czas znajdować się w pomarańczowym polu.

Możesz już powrócić do sterowania Batmanem i udać się do płyty naciskowej przy nowej tablicy z przyciskami. Podobnie jak w przypadku pierwszej próby zapamiętaj gdzie znajduje się zielona lampka, przełącz się na Kobietę-Kota i odszukaj powiązaną z nią kapsułę z kluczem - została ona pokazana na powyższym obrazku. Podejdź teraz do zielonych drzwi i wysłuchaj komentarza Człowieka-Zagadki. Możesz już powrócić do sterowania Batmanem i opuścić tę lokację.

Trzecia próba Człowieka-Zagadki

Trzecia próba rozegrana zostanie w sierocińcu Pinkney'a, czyli w lokacji, w której po raz pierwszy spotkałeś się z Człowiekiem-Zagadką i z Kobietą-Kotem. Po dotarciu na miejsce wysiądź z batmobilu (w tej próbie nie będzie ci on w ogóle potrzebny) i wejdź do budynku. Musisz dotrzeć do sali, w której do zaliczenia będzie pierwsza spośród kilku nowych zagadek.

Tutejsza zagadka polega na trafianiu batarangiem w zielone przyciski i będzie to doprowadzało do obracania się okręgów wbudowanych w posadzkę (każdy przycisk odpowiada za poruszanie innym fragmentem posadzki). Docelowo musisz doprowadzić do sytuacji, w której powstanie w ten sposób pytajnik (powinien się on zapalić na zielono) zwrócony w stronę używanych do niedawna przycisków. Ustaw się teraz w pokazanym na powyższym obrazku miejscu. W celu rozwiązania zagadki słownej musisz użyć skanera dowodów widząc przed sobą zapalony pytajnik ORAZ odbicie zielonej lampy (kropka w pytajniku). Dopiero po spełnieniu obu tych wymagań użycie skanera zakończy się sukcesem.

Porozmawiaj z Kobietą-Kotemi udajcie się w stronę zielonych drzwi. W tej sali do rozwiązania jest zagadka wymagająca współpracy między bohaterami. Zacznij od ustawienia Batmana na niebieskiej płycie naciskowej i Kobiety-Kota na różowej płycie naciskowej.

Grając jako Batman przyglądaj się cyfrom pojawiającym się nad pięcioma pytajnikami. Informują one o kolejności trafiania w przyciski, ALE nie przez Batmana tylko przez Kobietę-Kota. Przełącz się na nią i dopiero teraz zacznij używać jej bicza żeby uderzać w przyciski w poprawnej kolejności. Pokazana ona została na powyższym obrazku - zacznij od przycisku 1 i skończ na przycisku 5.

Powtórz teraz opisane wyżej kroki w przeciwną stronę. Grając jako Kobieta-Kot zapamiętaj więc sobie pojawiające się nad jej pytajnikami cyfry, przełącz się na Batmana i zacznij trafiać w nie batarangiem. Prawidłową kolejność prezentuje powyższy obrazek (zacznij od 1 i skończ na 5).

Na sam koniec tej próby do rozegrania jest bitwa z dziesięcioma pomocnikami Człowieka-Zagadki. Nie stanowią oni dużego wyzwania i walki możesz sobie dodatkowo ułatwiać dzięki poleganiu na akcjach zespołowych. Podejdź do szafki przy ścianie i zabierz z niej klucz do obroży. Po obejrzeniu krótkiej scenki opuść tę lokację.

Czwarta próba Człowieka-Zagadki

Miejscem zaliczenia czwartej próby są tunele pod szpitalem Elliot Memorial, przy czym możesz mieć pewne problemy ze zlokalizowaniem bramy prowadzącej do podziemi tego budynku. Nie próbuj przedostawać się na dach szpitala, tylko zbadaj jego dolne poziomy. Powinieneś odnaleźć tu niewielki plac, do którego dostępu bronią ogromne niezniszczalne barykady. Rozwiązaniem tego problemu jest rozejrzenie się po okolicy za pokazaną na powyższym obrazku skocznią. Użyj tej skoczni w połączeniu z dopalaczem żeby dotrzeć w pobliże garażu.

Zlokalizuj nieprzytomnego dowódcę i przeszukaj go

Jeżeli nie zajmowałeś się jeszcze pobocznym zadaniem Przejmij kontrolę nad drogami (Own the Roads) to skorzystanie z wjazdu do garażu będzie możliwe dopiero po zneutralizowaniu znajdującego się w tym miejscu punktu kontrolnego milicji. Użyj batmobilu żeby ogłuszyć wszystkich wrogów, odszukaj ciało ich przywódcy (warto pomóc sobie trybem detektywa) i zniszcz kontroler, który znajdował się w jego posiadaniu. Dopiero po wykonaniu tej czynności możesz wjechać przez bramę garażową do windy i zaczekać aż zawiezie Cię ona do miejsca, w którym rozegrana zostanie właściwa próba.

Blokady używaj tylko wtedy gdy nie jedziesz po czerwonych płytach

Próba ta jest bardzo podobna do pierwszej, bo musisz zaliczyć trzy wyścigi z czasem. W tym przypadku wszystkie trzy próby czasowe rozgrywane są na tej samej trasie. Na kolejnych "okrążeniach" omijanie niektórych przeszkód stanie się jedynie odrobinę trudniejsze i na dotarcie do mety będziesz też miał mniej czasu.

Przeszkody napotykane w trakcie jazdy generalnie można podzielić na dwie grupy. Pierwsza z nich to ruchome elementy sufitu, którymi musisz manipulować z pomocą blokady Człowieka-Zagadki. Bardzo ważne jest w tym przypadku żeby nie aktywować blokady podczas podróżowania po czerwonych płytach - na początku każdego okrążenia docieraj do bocznych sekcji a w dalszej części przejazdu do bezpiecznych wysepek. Drugi rodzaj przeszkód to zielone bloki, które regularnie uderzają w ziemię. Ich pracy w żaden sposób nie możesz kontrolować, tak więc skupiaj się na bezbłędnej jeździe i na trzymaniu się z dala od zielonych elementów podłoża.

Po zaliczeniu trzech prób czasowych wysiądź z batmobilu i udaj się do dobrze znanej płyty naciskowej. Zapoznaj się z tablicą z zapalonymi lampkami, przełącz się na Kobietę-Kotai odszukaj poprawną kapsułę w oparciu o odczyty z tablicy - pokazana ona została na powyższym obrazku. Po użyciu nowego klucza powróć do gry Batmanem i udaj się z powrotem na powierzchnię.

Piąta próba Człowieka-Zagadki

Katapultuj Batmana, tak by mógł on dolecieć do pierwszego przycisku

Kolejną próbę Człowieka-Zagadki zalicza się w kasynie Gotham. Tradycyjnie już odszukaj bramę garażową, wjedź do środka i dotrzyj windą do sieci podziemnych pomieszczeń. Podczas rozgrywania tej próby musisz polegać na opcji katapultowania Batmana z batmobilu, aktywowanej dzięki dwukrotnemu wciśnięciu klawisza/przycisku skoku. Rozpocznij przejazd w linii prostej i wykonaj wspomnianą akcję po zbliżeniu się do blokad przy wodzie. Nie puszczaj klawisza skoku, tylko pozwól głównemu bohaterowi na dolecenie do pierwszego dużego przycisku zlokalizowanego na wprost od miejsca startu.

Wykonaj zwrot w prawo w locie i poszybuj do drugiego przycisku

Powróć do batmobilu, raz jeszcze nabierz rozpędu i katapultuj głównego bohatera. Tym razem musisz wykonać skręt w prawo w locie (dbaj o utrzymanie odpowiedniej wysokości). Pozwoli to Batmanowi na poszybowanie w stronę drugiego zielonego przycisku.

Przeleć przez tunel bez dotykania jego krawędzi

Po raz ostatni powróć do batmobilu i doprowadź do katapultowania Batmana. Zacznij od poszybowania do miejsca, w którym wciskałeś drugi przycisk. Musisz wlecieć tu do prawego tunelu i przelecieć przez jego środkową część, BEZ dotykania jego (ostrych) krawędzi. Po wykonaniu tej czynności raz jeszcze skręć w locie i bezpiecznie poszybuj do ostatniego już zielonego przycisku.

Tak jak zwykle na sam koniec musisz ustawić się Batmanem na płycie naciskowej w celu zapoznania się z odczytami tablicy z zapalonymi lampkami. Przełącz się na Kobietę-Kotai dotrzyj do pokazanej na powyższym obrazku kapsuły, w której znajduje się poprawny klucz. Po zdjęciu nowej części blokady przełącz się na Batmana i powróć na powierzchnię.

Szósta próba Człowieka-Zagadki

Próba ta jest zbliżona do trzeciej, albowiem zakłada ona bezpośrednią współpracę z Kobietą-Kotem. Powróć do sierocińca Pinkney'a, wejdź do budynku, dotrzyj do głównej sali i udaj się wraz z Kobietą-Kotemdo zielonych drzwi, które zostały odblokowane dzięki ukończeniu piątej próby.

Zacznij od ustawienia bohaterów na pokazanych na powyższym obrazku płytach naciskowych - Batman musi stanąć na lewej płycie, a Kobieta-Kot na środkowej. Wybierz Batmana i rzuć batarangiem w lewy pytajnik. Spowoduje to rozpoczęcie przemieszczania się kuli energii i założeniem tej zagadki jest umiejętne ustawianie się na płytach naciskowych żeby manipulować ruchomymi tunelami i w konsekwencji pozwolić ładunkowi energii na odbycie podróży aż do samego końca.

Przejdź Batmanem na prawą płytę naciskową i dołącz po pewnym czasie do niego Kobietą-Kotem

Kolejne czynności wykonuj zgodnie z przedstawionym opisem. Musisz wykazać się dużą precyzją i zarazem cierpliwością, bo kula energii przemieszcza się stosunkowo wolno. Zaczekaj aż kula minie pierwszy tunel, który został podniesiony po ustawieniu na lewej płycie Batmana. Wyrusz Batmanem w prawo, mijając płytę naciskową, na której stoi Kobieta-Kot i docierając do tej, która jest najbardziej wysunięta w prawo (czyli tej, która jest najdalej od pytajnika).

Przełącz się na Kobietę-Kota i zaczekaj aż kula energii ominie "jej" tunel. Zejdź ze środkowej płyty naciskowej i dołącz do Batmana na prawej płycie. Spowoduje to, że interaktywny tunel przesunie się maksymalnie blisko sufitu.

Batman musi przejść na środkową płytę naciskową

Po tym jak kula energii przeleci przez górny tunel zejdź z prawej płyty naciskowej Batmanem (Kobieta-Kot musi na niej pozostać). Udaj się Batmanem w lewo i zatrzymaj go na środkowej płycie naciskowej.

Przemieść Kobietę-Kota i następnie (gdy kula energii przeleci przez tunel) Batmana na lewą płytę

Zaczekaj aż kula energii minie tunel podtrzymywany przez płytę naciskową Kobiety-Kota. Udaj się Kobietą-Kotem maksymalnie w lewo i zatrzymaj ją na lewej płycie naciskowej. Przełącz się teraz na Batmana, zaczekaj aż kula energii przeleci przez jego tunel i dołącz do Kobiety-Kota na lewej płycie naciskowej. Pozostało ci już tylko odczekać aż kula dotrze do "mety".

Batmanem atakuj niebieskich wrogów, a Kobietą-Kotem czerwonych

Po wygranej bitwie wskocz Batmanem na małą platformę z zielonym przyciskiem znajdującą się nad wyładowaniami. Przełącz się następnie na Kobietę-Kota i zeskocz na niższy poziom. Próba zabrania klucza doprowadzi do nowej bitwy z pomocnikami Człowieka-Zagadki, przy czym cechuje się ona zmienionymi założeniami. Grając jako Batman atakuj wyłącznie niebieskich pomocników, a grając jako Kobieta-Kot atakuj wyłącznie czerwonych pomocników. W międzyczasie używaj oczywiście gadżetów lub uskoków żeby unikać ataków ze strony tych wrogów, którzy są "przyporządkowani" do drugiej grywalnej postaci.

Możesz już zabrać klucz. Po odblokowaniu nowej części obroży wybierz z powrotem Człowieka-Nietoperza i opuść to miejsce.

Siódma próba Człowieka-Zagadki

Złap się zaczepu przy cyfrze 1

W celu przystąpienia do siódmej próby musisz dotrzeć do bramy garażowej znajdującej się niedaleko kościoła Divinity Church. Po skorzystaniu z windy wjedź do okrągłej podziemnej sali. Do rozwiązania jest tu dość rozbudowana zagadka, zakładająca korzystanie w dużym stopniu z batmobilu.

Na początek użyj wyciągarki batmobilu na zaczepie znajdującym się najbliżej miejsca startu, czyli tym, w pobliżu którego widoczna jest wymalowana na ścianie cyfra 1. Nie musisz tu nic wyrywać. Zamiast tego wykorzystaj wyciągarkę żeby opuścić się do centralnej komory, która częściowo wypełniona jest wodą.