Batman: Arkham City - poradnik do gry - Jacek "Stranger" Hałas - ebook
Opis

Poradnik do wersji PC gry Batman: Arkham City zawiera między innymi opis przejścia głównego wątku fabularnego, misji pobocznych, misji Kobiety-Kota, omówienie sposobów zdobycia wszystkich 440 sekretów Człowieka-Zagadki oraz trybu Zemsta Człowieka-Zagadki.

Batman: Arkham City - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Obserwator w skrzydłach (Misje poboczne)
  • Kradzież tożsamości (Misje poboczne)
  • Szarada Enigmy (1) (Misje poboczne)
  • Szarada Enigmy (2) (Misje poboczne)
  • Serce z lodu (Misje poboczne)
  • Zlokalizuj Freeze'a, znajdując najzimniejsze miejsce w Arkham City (Główny wątek)
  • Park Row - Zagadki słowne (Zagadki)
  • Mila Rozrywki - Zagadki słowne (Zagadki)
  • Strzał w ciemnościach (1) (Misje poboczne)
  • Gorący i zimny (Misje poboczne)

Informacja o grze

Druga odsłona gry Arkham Asylum, która opowiada o zmaganiach Batmana z najgroźniejszymi złoczyńcami. Tym razem przenosimy się z ośrodka psychiatrycznego na wyspie Arkham do tytułowej dzielnicy Gotham City, okupowanej w całości przez złoczyńców.

Gra Batman: Arkham City, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS3, X360, WiiU. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 425

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Popularność


Batman: Arkham Cityporadnik do gry

autor: Jacek "Stranger" Hałas

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1204

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Główny wątek

Prolog

Wespnij się wyżej, by skontaktować się z Alfredem

Wejdź na dach budynku Ace Chemicals, żeby zabrać sprzęt

Znajdź i wejdź do sądu Dwóch Twarzy

Uratuj Kobietę-Kota przed Dwiema Twarzami

Poszukaj na miejscu zbrodni dowodów balistycznych

Znajdź źródło strzału

Poszukaj śladów na karabinku snajperskim

Namierz źródło sygnału radiowego, żeby znaleźć Jokera

Wejdź do huty Sionisa przez główny komin

Uratuj lekarkę przed zbirami Jokera

Włam się do biura Jokera w strefie załadunku

Zlokalizuj Freeze'a, znajdując najzimniejsze miejsce w Arkham City

Znajdź Freeze'a i zdobądź lekarstwo

Uwolnij Freeze'a z rąk Pingwina w muzeum

Wyłącz urządzenia zakłócające Pingwina

Wyłącz ostatnie, podziemne urządzenie zakłócające Pingwina

Uwolnij Freeze'a z rąk Pingwina w muzeum (ciąg dalszy)

Uratuj pozostałych tajnych policjantów w muzeum (1)

Uratuj pozostałych tajnych policjantów w muzeum (2)

Zabierz neutralizator z kombinezonu Freeze'a, żeby unieszkodliwić jego broń

Spotkaj się z Pingwinem w Iceberg Lounge

Pokonaj Solomona Grundy'ego

Pokonaj Pingwina

Przeanalizuj krew zabójczyni, żeby dotrzeć do niej po śladach

Podążaj za śladem krwi zabójcy, by ustalić położenie Ra's al Ghula

Zeskanuj bandaże zabójczyni

Złap zabójcę i przyczep urządzenie namierzające

Śledź zabójcę używając urządzenia namierzającego, by znaleźć Ra's al Ghula

Odtwórz nagranie wideo z Mechanicznego Strażnika

Znajdź więcej Mechanicznych Strażników, żeby w pełni odtworzyć nagranie wideo

Znajdź ukryte wejście z pomocą nagrania wideo

Śledź zabójcę używając urządzenia namierzającego, by znaleźć Ra's al Ghula (ciąg dalszy)

Zlokalizuj Ra's al Ghula i zdobądź próbkę jego krwi

Pokonaj Ra's al Ghula

Wróć na komisariat, żeby dostarczyć krew Ra's al Ghula Freeze'owi

Przesłuchaj Quinciego Sharpa i zdobądź informacje o Hugo Strange

Wróć na komisariat, żeby dostarczyć krew Ra's al Ghula Freeze'owi (ciąg dalszy)

Pokonaj pana Freeze'a

Zinfiltruj hutę

Uratuj Vicki Vale z miejsca katastrofy śmigłowca

Zinfiltruj hutę (ciąg dalszy)

Znajdź Jokera w hucie

Pokonaj Jokera

Przeskanuj śmigłowce TYGERA, żeby namierzyć główny program sterujący

Zdobądź nadajnik Głównego Programu Sterującego śmigłowca

Dostań się do Wieży Cudów

Wedrzyj się na platformę obserwacyjną Wieży, żeby zatrzymać Procedurę 10

Podążaj za sygnałami lokalizatora, żeby uratować Talię przed Jokerem

Zdobądź lekarstwo od Jokera i nie dopuść, żeby stał się nieśmiertelny

Misje poboczne

Uwagi wstępne

Obserwator w skrzydłach

Kruchy sojusz (1)

Kruchy sojusz (2)

Trening rzeczywistości rozszerzonej

Strzał w ciemnościach (1)

Strzał w ciemnościach (2)

Kradzież tożsamości

Daleka kryjówka

Szalony Kapelusznik

Serce z lodu

Gorący i zimny

Szarada Enigmy (1)

Szarada Enigmy (2)

Szarada Enigmy (3)

Szarada Enigmy (4)

Szarada Enigmy (5)

Telefoniczny morderca

Brutalne działania

Misje Kobiety-Kota

Prolog

Zdobądź sprzęt z kryjówki Kobiety-Kota

Dostań się do kryjówki Bluszczu

Przekonaj Trujący Bluszcz żeby pozwoliła ci za pomocą swoich roślin dostać się do skarbca skonfiskowanych dóbr TYGERA

Dostań się do skarbca skonfiskowanych dóbr TYGERA

Wykradnij karty dostępu trzem strażnikom TYGERA tak, żeby nikt cię nie zobaczył ani nie usłyszał

Wróć do pokoju ochrony, żeby otworzyć skarbiec

Włam się do głównego skarbca i zdobądź łupy

Ucieknij z Arkham City z łupem

Uratuj Batmana przed katastrofą w hucie

Zabierz łup Kobiety-Kota z jej kryjówki i opuść Arkham City

Zabierz Dwóm Twarzom łup Kobiety-Kota w muzeum

Pokonaj Dwie Twarze

Pokonaj zbirów w Arkham City, żeby odzyskać łup Kobiety-Kota

Zagadki

Uwagi wstępne

Instrukcja odnajdywania sekretów

Park Row - Informacje o lokacji, mapy

Park Row - Trofea Batmana (01-05)

Park Row - Trofea Batmana (06-15)

Park Row - Trofea Batmana (16-23)

Park Row - Trofea Batmana (24-36)

Park Row - Zagadki słowne

Park Row - Kamery TYGERA

Park Row - Trofea Kobiety-Kota

Mila Rozrywki - Informacje o lokacji, mapy

Mila Rozrywki - Trofea Batmana (01-04)

Mila Rozrywki - Trofea Batmana (06-12)

Mila Rozrywki - Trofea Batmana (13-20)

Mila Rozrywki - Trofea Batmana (21-30)

Mila Rozrywki - Trofea Batmana (31-37)

Mila Rozrywki - Zagadki słowne

Mila Rozrywki - Kamery TYGERA, Balony, Trofea Kobiety-Kota

Dzielnica przemysłowa - Informacje o lokacji, mapy

Dzielnica przemysłowa - Trofea Batmana (01-07)

Dzielnica przemysłowa - Trofea Batmana (08-13)

Dzielnica przemysłowa - Trofea Batmana (14-22)

Dzielnica przemysłowa - Trofea Batmana (23-30)

Dzielnica przemysłowa - Trofea Batmana (31-37)

Dzielnica przemysłowa - Zagadki słowne, Kamery TYGERA

Dzielnica przemysłowa - Balony, Trofea Kobiety-Kota

Metro - Informacje o lokacji, mapy

Metro - Trofea Batmana (01-07)

Metro - Trofea Batmana (08-15)

Metro - Trofea Batmana (16-26)

Metro - Zagadki słowne, Szczęki Jokera, Trofea Kobiety-Kota

Zaułki - Informacje o lokacji, mapa

Zaułki - Trofea Batmana (01-07)

Zaułki - Trofea Batmana (08-16)

Zaułki - Trofea Batmana (17-23)

Zaułki - Trofea Batmana (24-39)

Zaułki - Zagadki słowne

Zaułki - Kamery TYGERA, Trofea Kobiety-Kota

Huta - Informacje o lokacji, mapa

Huta - Trofea Batmana (01-09)

Huta - Trofea Batmana (10-18)

Huta - Trofea Batmana (19-24)

Huta - Zagadki słowne, Głowy Harley

Huta - Trofea Kobiety-Kota

Muzeum - Informacje o lokacji, mapa

Muzeum - Trofea Batmana (01-10)

Muzeum - Trofea Batmana (11-23)

Muzeum - Zagadki słowne, Pingwiny

Muzeum - Trofea Kobiety-Kota

Cudowne Miasto - Informacje o lokacji, mapa

Cudowne Miasto - Trofea Batmana (01-07)

Cudowne Miasto - Trofea Batmana (08-17)

Cudowne Miasto - Trofea Batmana (18-25)

Cudowne Miasto - Zagadki słowne, Pieczęcie Demona

Fizyczne wyzwania - Batman (01-24)

Fizyczne wyzwania - Batman (25-40)

Fizyczne wyzwania - Kobieta-Kot

Zemsta Człowieka-Zagadki

Wyzwania walki

Wyzwania łowcy

Wstęp

Oto bardzo szczegółowy i obszerny poradnik do wersji gry Batman: Arkham City, którego pełna zawartość przedstawia się następująco:

1) Opis przejścia głównego wątku fabularnego gry - W pierwszym rozdziale poradnika znalazły się przede wszystkim szczegółowe instrukcje odnośnie rozwiązywania otrzymywanych głównych zadań, objaśniające w jaki sposób można odnajdywać kolejne lokacje, jak bezpiecznie je przemierzać i jakie gadżety potrzebne są do zaliczania przygotowanych przez autorów zagadek. Znaczna część opisu przejścia poświęcona została kwestii sprawnej eliminacji sił wroga. Omówienia najważniejszych bitew oferują podpowiedzi dotyczące skutecznych metod likwidacji różnych typów przeciwników, w tym także ich bardziej elitarnych odmian. W tych misjach, w których należy się skradać, dużo miejsca przeznaczono z kolei na omówienie samych pomieszczeń wraz z sugestiami odnośnie najbezpieczniejszych metod działania. W opisie przejścia nie zabrakło też oczywiście szczegółowych opisów walk z bossami, które zwłaszcza w dalszej części kampanii bywają dość skomplikowane.

2) Opis przejścia wszystkich misji pobocznych gry - Ta część poradnika zawiera zarówno dokładne wskazówki dotyczące okoliczności odblokowywania kolejnych zadań, jak również podpowiada w jaki sposób każde z nich można zaliczyć w stu procentach. Warto w tym miejscu dodać, że większość zadań jest kilkuczęściowych i do kolejnych części można przystępować dopiero gdy gra na to zezwoli lub gdy wykona się jakąś czynność posuwającą daną misję do przodu.

3) Opis przejścia wszystkich misji Kobiety-Kota - Na trzeci rozdział składają się szczegółowe informacje na temat zaliczania wszystkich głównych misji Kobiety-Kota oraz jednego dodatkowego etapu, do którego dostęp uzyskuje się pod sam koniec zmagań. Dużo uwagi poświęcono omówieniu podstaw sterowania Kobietą-Kotem, tym bardziej, że w takich kwestiach jak wspinaczka czy walka wręcz dość znacząco różni się ona od postaci Batmana.

4) Opis zdobycia wszystkich 440 sekretów Człowieka-Zagadki - Ta część poradnika zawiera bardzo szczegółowe instrukcje związane z odnajdywania sekretów oraz zaliczaniem wyzwań Człowieka-Zagadki, w czym dodatkowo pomagają liczne zdjęcia oraz dokładne mapy poszczególnych obszarów z lokalizacjami poszczególnych znajdziek. Do omawianej kategorii zaliczają się następujące pozycje:

ukryte trofea zarezerwowane dla postaci Batmana;

ukryte trofea zarezerwowane dla postaci Kobiety-Kota;

zagadki słowne i sposoby ich rozwiązywania;

obiekty nadające się do zniszczenia (balony Jokera, kamery TYGERA, pingwiny, Pieczęcie Demona, szczęki Jokera i głowy Harley);

wyzwania fizyczne (oddzielne dla Batmana i Kobiety-Kota.

5) Omówienie trybu Zemsta Człowieka-Zagadki - Ostatni rozdział poradnika ma do zaoferowania zarówno ogólne wskazówki do wyzwań walki, jak i bardzo dokładne podpowiedzi odnośnie zaliczania wyzwań łowcy. W tym drugim przypadku opis uwzględnia oczywiście różnice wynikające z tego czy wyzwania przechodzi się grając postacią Batmana czy Kobiety-Kota.

Dodatkowe uwagi

Niniejszy poradnik uwzględnia dwa różne sposoby sterowania bohaterem, a mianowicie zabawę z użyciem klawiatury i myszy lub pada konsoli Xbox 360. W tym drugim przypadku kombinacje przycisków odpowiedzialne za wykonywanie różnorakich akcji podawane są zawsze w nawiasach.

Misje Kobiety-Kota potraktowane zostały jak jego odrębny rozdział, przy czym rozpoczynając główną kampanię z zainstalowanym DLC możliwe jest ich zaliczanie na przemian z zadaniami Batmana (odbywa się to w pełni zautomatyzowany sposób).

Jacek "Stranger" Hałas (www.gry-online.pl)

Główny wątek

Prolog

Uwagi wstępne

We wszystkich rozdziałach poradnika dotyczących opisu przejścia gry (główny wątek, misje poboczne, misje Kobiety-Kota) zastosowane zostały następujące oznaczenia kolorystyczne:

Kolorczerwony odnosi się do przede wszystkim do pojawiających się w trakcie rozgrywki postaci, niezależnie od tego czy są to sojusznicy czy osoby wrogo nastawione do głównego bohatera. Ponadto kolor ten informuje o wrogich maszynach latających oraz napotykanych okazjonalnie pułapkach w postaci min zbliżeniowych.

Kolorniebieski odnosi się do odwiedzanych przez Batmana lokacji i są nim oznaczone zarówno główne budynki w Arkham City (np. muzeum), jak i pojedyncze pomieszczenia (np. izba tortur).

Kolorzielony odnosi się do odnajdywanych lub otrzymywanych w trakcie rozgrywki przedmiotów i mowa tu przede wszystkim o nowych gadżetach oraz o obiektach o znaczeniu fabularnym.

Kolorpomarańczowy odnosi się do specjalnych ruchów i umiejętności Batmana (np. odwrócony nokaut), jak również do wykorzystywanych przez niego gadżetów (np. deszyfrator sekwencyjny). W tym drugim przypadku stosowne oznaczenie kolorystyczne pojawia się za każdym razem gdy dany gadżet należy wybrać z inwentarza.

Prolog

Grę rozpoczniesz w sali przesłuchań. Użyj myszki (lub prawej pałki analogowej na padzie) w celu obniżenia widoku #1. Zacznij teraz przemieszczać myszkę na przemian w lewo i w prawo, dzięki czemu Bruce Wayne rozbuja się na krześle #2 i ostatecznie wyląduje na ziemi.

Zaczekaj na pojawienie się w tym pomieszczeniu wartownika TYGERA. Gdy tylko nad jego głową pojawią się charakterystyczne ikonki #1 wciśnij prawy przycisk myszy (lub przycisk Y na padzie), dzięki czemu wyprowadzisz skuteczny kontratak #2. Nie przejmuj się jeżeli nie uda Ci się to za pierwszym razem, bo w takiej sytuacji gra pozwoli Ci spróbować ponownie. Po chwili złapie Cię niestety drugi strażnik i wyciągnie z pomieszczenia.

Zaczekaj aż Bruce wstanie i skieruj się do przejścia, przy którym wymalowana jest litera A #1. Po chwili odsuną się inni przebywający tu więźniowie, dzięki czemu będziesz mógł przejść dalej #2.

Przed Tobą krótka rozmowa z Jackiem Ryderem#1, na przebieg której nie będziesz miał żadnego wpływu. Zaczekaj aż brama podniesie się i ruszaj prosto. Powinieneś zostać zaatakowany przez dwóch nowych więźniów. W obu przypadkach wykonaj poznany już wcześniej ruch, a więc zaczekaj aż nad głową oponenta pojawią się ikonki #2 i szybko wciśnij prawy przycisk myszy (lub przycisk Y na padzie).

Po zlikwidowaniu obu więźniów zbliż się do atakowanego Rydera. Na początek wykonaj kontratak na trzecim więźniu, który ruszy w Twoją stronę #1. Ostatniegowięźnia pozbądź się z kolei wyprowadzając standardowe uderzenia. Dokonuje się tego poprzez wciskanie lewego przycisku myszy (lub przycisku X na padzie) #2.

Upewnij się, że ogłuszyłeś wszystkich więźniów, podejdź do leżącego na ziemi Jacka Rydera i wciśnij SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) #1. Przed Tobą kolejna wyreżyserowana scenka, która zakończy się spotkaniem z Pingwinem. Podobnie jak w przypadku pierwszego wartownika, zaczekaj na właściwy moment #2 i wciśnij prawy przycisk myszy (lub przycisk Y na padzie) w celu wykonania kontrataku. Pingwin oddali się, zmuszając Cię jednocześnie do rozprawienia się z jego ludźmi.

W początkowej fazie tej bitwy skup się jedynie na wyprowadzaniu poprawnych kontrataków #1. Jedna z takich akcji zakończy się zniszczeniem kajdanek, które miał założony główny bohater. Pozwoli Ci to przystąpić do korzystania ze standardowych uderzeń #2, odpalanych lewym przyciskiem myszy (lub przyciskiem X na padzie). Pozbądź się wszystkich tutejszych bandytów.

Wespnij się wyżej, by skontaktować się z Alfredem

Zignoruj stojącego w pobliżu Pingwina i odszukaj kontener, na który będziesz się mógł wspiąć #1. Zgodnie z otrzymaną instrukcją, wszystkich tego typu akcji dokonuje się poprzez przytrzymywanie SPACJI (lub przycisku A na padzie). Po wspięciu się na kontener skorzystaj z drabiny #2, dzięki której dotrzesz na górny balkonik.

Ustaw się na wprost od widocznej w oddali półki #1. Przytrzymaj SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) i przytrzymaj klawisz W (lub wychyl gałkę analogową w górę), a Bruce powinien do niej automatycznie doskoczyć. Zignoruj nawoływania Pingwina i kontynuuj wspinaczkę #2, korzystając po drodze z drugiej drabiny. Po dotarciu na górę skieruj się na lewy dachi wysłuchaj krótkiej rozmowy z Alfredem. Z rozmowy wyniknie, iż sprzęt Batmana zrzucony został na dach pobliskiego budynku Ace Chemicals.

Wejdź na dach budynku Ace Chemicals, żeby zabrać sprzęt

Zgodnie z uzyskaną od Alfreda informacją, Twoim aktualnym zadaniem będzie dotarcie na dach budynku Ace Chemicals. Zwróć się w jego stronę #1 i przytrzymaj jednocześnie SPACJĘ oraz klawisz W (lub przytrzymaj przycisk A na padzie i wychyl lewą gałkę analogową w górę). Główny bohater powinien automatycznie doskoczyć do widocznego w oddali gzymsu i się go złapać #2.

Przesuwaj się teraz w prawo, dzięki czemu po kilku chwilach dotrzesz do nowej półki #1. Wespnij się na półkę i następnie skorzystaj z dwóch nowych drabin. Po dotarciu na wyższą platformę wciśnij i przytrzymaj lewy CTRL (lub prawy trigger na padzie), dzięki czemu główny bohater kucnie #2. Możesz już ruszać prosto.

Podejdź do krawędzi i zgodnie z otrzymaną instrukcją wciśnij jednocześnie lewy CTRL oraz SPACJĘ (lub prawy trigger oraz przycisk A na padzie). Powinno to nakłonić Bruce'a do opuszczenia się i zawiśnięcia na krawędzi #1. Przesuwaj się w prawo, a już wkrótce powinieneś dotrzeć do miejsca, w którym będziesz się mógł ponownie wspiąć #2.

Wykonaj kilka kroków i ponownie kucnij #1, gdyż tylko w taki sposób można przejść dalej. Skorzystaj po drodze z drabiny. Po znalezieniu się na nowej półce przytrzymaj SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) i wykonaj skok w stronę widocznej w oddali platformy #2.

Zignoruj maszynę latającą i kontynuuj wspinaczkę, docierając docelowo do drabiny prowadzącej na dach budynku #1. Po znalezieniu się na dachu rozejrzyj się za zrzuconą przez Alfreda przesyłką i wejdź z nią w interakcję (SPACJA lub przycisk A na padzie) #2. Bruce Wayne założy kombinezon Batmana.

Przed Tobą prosta mini-gra zakładająca użycie deszyfratora sekwencyjnego. Na początek użyj klawiszy W, S, A i D (lub lewej gałki analogowej na padzie) do namierzenia dwóch zielonych punktów #1 #2. W obu przypadkach poświęć kilka sekund na wysłuchanie krótkiego nagrania.

Na koniec namierz pomarańczowy obszar w prawym górnym narożniku #1. Przytrzymaj SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) i zaczekaj aż proces zdekodowania transmisji dobiegnie końca #2. Z nowego nagrania dowiesz się, że Kobieta-Kot jest więziona przez Harvey'a Denta (aka Dwie Twarze) w budynku sądu Solomona Wayne'a. Jej uratowanie to Twój kolejny główny cel.

Znajdź i wejdź do sądu Dwóch Twarzy

Uwaga! Przed przystąpieniem do tego głównego zadania proponuję dokładnie przejrzeć wbudowaną mini-encyklopedię (WayneTech), która opisuje między innymi gadżety Batmana oraz aktualnie dostępne rodzaje ataków.

Po raz pierwszy możesz wywołać teraz ekran mapy, dzięki czemu łatwiej będzie Ci zlokalizować aktualny cel podróży. Dokonuje się tego poprzez wciśnięcie klawisza TAB (lub przycisku BACK na padzie). Budynek sądu Solomona Wayne'a znajduje się na północ stąd #1. Gra nie wymusza zajęcie się omawianą misją już teraz, bo z racji otwartego charakteru świata możesz spędzić dowolną ilość czasu na odnajdywaniu sekretów, staczaniu walk z opryszkami czy wykonywaniu pobocznych zadań. Dysponujesz też pełną swobodą w kwestii wyboru sposobu dotarcia do sądu. Możesz w rezultacie zeskoczyć na dół i podróżować ulicami Arkham City lub pozostawać na dachach budynków. W tym drugim przypadku polecam korzystać z opcji szybowania (przytrzymanie SPACJI lub przycisku A na padzie) #2 oraz z haka (wciśnięcie klawisza F lub przycisku RB na padzie), dzięki któremu możesz w łatwy sposób chwytać się krawędzi dachów i innych interaktywnych obiektów.

Bardziej oczywista metoda przedostania się do wnętrza budynku sądu zakłada skorzystanie z frontowych drzwi, przy czym w tym przypadku zmuszony zostaniesz do rozprawienia się ze stojącymi tam bandytami. Wrogów dobrze byłoby zaatakować z wysokości, namierzając jednego z nich #1 i następnie wykonując na tej osobie atak (lewy przycisk myszy lub przycisk X na padzie) #2.

Zacznij eliminować zgromadzonych wokół sądu przeciwników #1. Warto oczywiście wzbogacić wachlarz swoich ciosów o ataki opisane w encyklopedii (i znane z pierwszej części serii), dzięki czemu po wygranej bitwie zdobędziesz więcej punktów doświadczenia. Możesz już skierować się do wspomnianych frontowych drzwi #2.

Mniej oczywisty wariant to poszybowanie do balkoniku znajdującego się nad głównym wejściem do budynku sądu #1. W celu zapewnienia sobie powodzenia tej metody musiałbyś rozpocząć szybowanie na dachu jednego z wyższych budynków. Zaletą tej metody jest to, że pozwala ona ominąć wrogów zgromadzonych przy wejściu. Także i w tym przypadku do odnalezienia są drzwi #2.

Uratuj Kobietę-Kota przed Dwiema Twarzami

Uratuj Kobietę-Kota przed Dwiema Twarzami

Jeżeli eksplorację budynku rozpoczynasz na parterze, to będziesz musiał odnaleźć schody #1. W przeciwnym wypadku wystarczy podążać jedynym możliwym korytarzem #2. Podejdź do okiennic i obejrzyj cut-scenkę z udziałem Dwóch Twarzy.

Skręć w prawo i skorzystaj ze znajdującej się tu drabinki #1. Po przedostaniu się na górny balkonik wciśnij i przytrzymaj lewy CTRL (lub prawy trigger na padzie). Ostrożnie zbliż się do stojącego nieopodal snajpera i wciśnij prawy przycisk myszy (lub przycisk Y na padzie) w celu wykonania ataku z zaskoczenia (możesz go także dobić wciskając lewy przycisk myszy lub przycisk X na padzie) #2.

Wykonaj teraz manewr sugerowany przez grę, czyli zacznij iść po przewodzie #1. Zatrzymaj się nad stojącymi pod Tobą bandytami, namierz jednego z nich #2 i wyprowadź dobrze znany już atak z zaskoczenia (lewy przycisk myszy lub przycisk X na padzie).

Niektórzy przeciwnicy uciekną z tego pomieszczenia, aczkolwiek zmuszony zostaniesz do pokonania tych osób, które tu pozostały #1. Podobnie jak we wcześniej rozgrywanych walkach, umiejętnie wyprowadzaj kontrataki #2, stosuj różne rodzaje uderzeń i staraj się utrzymywać mnożnik na wysokim poziomie.

Tuż po rozprawieniu się z przeciwnikami Dwie Twarze odda strzał w Twoją stronę #1. Nie czeka Cię na szczęście pojedynek z tą postacią, bo z osobnikiem tym rozprawi się za Ciebie Kobieta-Kot. Dalsza część cut-scenki zobrazuje z kolei nieudaną próbę zamachu snajperskiego w wykonaniu Jokera#2. Batman postanowi ustalić skąd oddano strzał.

Poszukaj na miejscu zbrodni dowodów balistycznych

Zacznij od załączenia skanera dowodów, czyli wciśnięcia klawisza X (lub przycisku LB na padzie). Namierz dziurę w okiennicy, przez którą przeleciał wystrzelony przez Jokera pocisk #1. Podejdź do tego śladu i przytrzymaj SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) do momentu zakończenia procesu skanowania #2.

Teraz musisz odnaleźć miejsce, w którym pocisk zakończył swój lot. Zbadaj w tym celu posadzkę #1. Podobnie jak wyżej, musisz namierzyć ślad i przytrzymać SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) aż zakończony zostanie proces skanowania #2. Powinieneś zauważyć, iż w trybie detektywa widoczna jest teraz trajektoria lotu pocisku, przy czym w celu ustalenia miejsca oddania strzału będziesz oczywiście musiał wyjść na zewnątrz.

Znajdź źródło strzału

Zanim opuścisz tę okolicę możesz odbyć opcjonalną rozmowę z Dwiema Twarzami. Osoba ta jest zawieszona w tym samym miejscu, w którym wisiała wcześniej Kobieta-Kot. Jeżeli natomiast chodzi o wybór wyjścia, masz dwie opcje. Bardziej oczywisty wariant to użycie haka na jednej z okiennic na górnym piętrze #1. Pozwoliłoby Ci to dotrzeć na badany już wcześniej balkonik #2 i stamtąd łatwo dotarłbyś do jednego z wyjść.

Jeżeli nie chcesz wracać się tą samą drogą, to możesz skierować się w stronę drzwi zlokalizowanych w narożniku tego pomieszczenia #1. Po kilku chwilach dotrzesz do tylnego wyjścia z budynku sądu #2.

Uwaga! Jeżeli budynek sądu opuściłeś frontowymi drzwiami, to bądź gotowy na to, że do zlikwidowania będą kolejni bandyci!

Twój kolejny cel podróży to centrum medyczne znajdujące się wewnątrz kościoła i zlokalizowane na południowy-wschód stąd. W zależności od upodobań możesz tam dotrzeć podróżując ulicami miasta #1 lub korzystając z opcji szybowania #2 i wspomagając się regularnie hakiem.

Niezależnie od wybranej metody działania musisz przedostać się w okolice wejścia do centrum medycznego. Zgromadzonych w tym miejscu przeciwników dobrze byłoby zaskoczyć atakiem z wysokości #1, ale nie jest to absolutnie wymagane. W trakcie walk pamiętaj naturalnie o konieczności wykonywania umiejętnych uników i kontrataków #2.

Kiedy uznasz, że jesteś gotowy, skorzystaj z drzwi prowadzących do centrum medycznego#1. Po znalezieniu się w środku przejdź do sąsiedniego pomieszczenia. Bądź tu gotowy do szybkiego wciśnięcia prawego przycisku myszy (lub przycisku Y na padzie) w momencie ataku Harley Quinn#2. Wysłuchaj krótkiej rozmowy z tą postacią. Harley wyjdzie z budynku, pozostawiając Cię w towarzystwie kilku uzbrojonych przeciwników.

Wszystkie kolejne ruchy musisz bezbłędnie wykonywać, bo w przeciwnym wypadku doprowadzisz do śmierci Batmana lub jednego z przetrzymywanych tu zakładników. Zacznij od wciśnięcia prawego przycisku myszy (lub przycisku Y na padzie) w celu wyrzucenia kulki dymnej#1. SZYBKO wciśnij teraz środkowy przycisk myszy (lub przycisk RB na padzie), dzięki czemu Batman przemieści się z pomocą haka na punkt obserwacyjny (górny posąg) #2, znikając przeciwnikom z pola widzenia.

Załącz zgodnie z sugestią Batmana tryb detektywa#1. Dowiesz się w ten sposób, że w budynku przebywa czterech uzbrojonych wrogów i że dwóch z nich przetrzymuje zakładników. Ich eliminacja będzie przebiegała w bardzo liniowy sposób, przy czym gra nie pozwoli Ci się pomylić. Zacznij przeskakiwać na sąsiednie punkty obserwacyjne #2, wykorzystując do tego celu hak (klawisz F lub przycisk RB na padzie).

Zatrzymaj się po dotarciu na drugi w kolejności punkt obserwacyjny, a Batman zwróci uwagę na rozstawionego poniżej przeciwnika z zakładnikiem. #1 Przytrzymaj SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) i zacznij szybować w stronę tej postaci #2.

Gdy tylko wylądujesz na balkoniku nad wartownikiem wciśnij prawy przycisk myszy (lub przycisk Y na padzie) w celu jego unieszkodliwienia #1. Musisz się z tym ruchem pośpieszyć, gdyż w przeciwnym wypadku bandyta zabije zakładnika. Możesz już użyć haka by powrócić na najbliższy punkt obserwacyjny #2.

Teraz skupimy się na wyeliminowaniu drugiego wartownika z zakładnikiem#1. Przemieść się na znajdujący się najbliżej niego punkt obserwacyjny i następnie poszybuj na dół #2, lądując za wspomnianymi postaciami.

Kucnij i zbliż się do nadającej się do zniszczenia ściany #1, przy której stoi drugi wartownik. Zgodnie z otrzymaną wskazówką wciśnij prawy przycisk myszy (lub przycisk Y na padzie) w celu przebicia się przez ścianę i znokautowania bandyty #2. Po raz kolejny powróć na górne punkty obserwacyjne.

Do zlikwidowania pozostało Ci już dwóch ostatnich przeciwników, którzy w międzyczasie powinni ustawić się obok siebie #1. Przemieść się na jeden z sąsiednich gzymsów i wciśnij lewy CTRL (lub przycisk B na padzie), dzięki czemu Batman ostrożnie wyląduje za ich plecami #2.

Przytrzymaj lewy CTRL (lub prawy trigger na padzie) i zbliż się do wartowników. Upewnij się, że stoisz wystarczająco blisko nich i wciśnij prawy przycisk myszy (lub przycisk Y na padzie) #1, co doprowadzi do wykonania ataku zwanego podwójnym nokautem. Możesz już na spokojnie rozejrzeć się po centrum medycznym. Proponuję poświęcić kilka chwil na odbycie rozmów z lekarzami, sanitariuszem Adamem Hamasakim, funkcjonariuszką Anne Bishop i Aaronem Cashem#2.

Skieruj się teraz w stronę drzwi znajdujących się na lewo od wyjścia z centrum medycznego, w północnej części budynku #1. Wyjdź po schodach na górną platformę i następnie użyj haka na widocznej w oddali półce #2, dzięki czemu będziesz mógł kontynuować wspinaczkę.

Z racji tego, że schody prowadzące do kościelnej dzwonnicy zostały uszkodzone w dalszym ciągu używaj haka, chwytając się kolejnych górnych półek #1. Docelowo musisz dotrzeć do drabinkiprowadzącej do pomieszczenia dzwonnicy. Po znalezieniu się w nowym miejscu podejdź do karabinu snajperskiego, który użyty został do oddania strzału #2.

Poszukaj śladów na karabinku snajperskim

Po wysłuchaniu krótkiego komentarza Batmana wciśnij klawisz X (lub przycisk LB na padzie), by załączyć skaner dowodów. Namierz karabin snajperski #1 i przytrzymaj SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) do momentu zakończenia procesu skanowania tego dowodu rzeczowego #2.

Przed Tobą rozmowa z Jokerem, po zaliczeniu której rozpocznie się odliczanie do momentu eksplozji ukrytych w dzwonnicy bomb. Szybko podejdź do jednej z okiennic #1, przytrzymaj klawisz W (lub wychyl lewą gałkę analogową pada w jej stronę) i dwukrotnie wciśnij SPACJĘ (lub przycisk A na padzie). Batman powinien wyskoczyć przez okiennicę, uciekając tym samym z wybuchowej pułapki #2. Wysłuchaj rozmowy z Alfredem. Będzie ona dotyczyła planu namierzenia sygnału Jokera, czyli Twojego kolejnego głównego zadania.

Namierz źródło sygnału radiowego, żeby znaleźć Jokera

Odnalezienie kryjówki Jokera nie jest zbyt trudne, tym bardziej, że nie będzie on zmieniał swojego położenia, a o odległości od źródła sygnału będziesz na bieżąco informowany. Cel wędrówki to huta Sionisa znajdująca się w dzielnicy przemysłowej w południowo-wschodniej części Arkham City. Podobnie jak wcześniej, w trakcie podróży możesz próbować pozostawać na solidnym gruncie #1 lub szybować i często używać haka#2. W tym drugim przypadku warto wiedzieć o tym, że nie możesz przelatywać przez zamkniętą strefę znajdującą się w centralnej części miasta.

Jako że dzielnica przemysłowa ulokowana jest na oddzielnej wysepce dobrze byłoby zdecydować się na przeprawę przez most #1, co pozwoli Ci uniknąć wielu nieprzyjemnych prób unikania wody. O tym, że dobrze trafiłeś poinformuje Cię neon Joker's Funland #2.

W trakcie eksploracji dzielnicy przemysłowej warto jest często pomagać sobie hakiem, a to dlatego, że dolne poziomy są patrolowane przez opryszków podległych Jokerowi #1. Nie oznacza to jednocześnie, że na górnych platformach możesz czuć się bezpiecznie, albowiem niektóre wieże również okupowane są przez pojedynczych wartowników#2.

Przesuwaj się stopniowo na południe #1, czyli w stronę huty Sionisa. Pilnuj się niedaleko celu swojej podróży, bo jeżeli nie będziesz trzymał się górnych balkoników, to możesz wpaść na przeciwników uzbrojonych w broń palną #2. Z racji tego, że umiejętności i wyposażenie Batmana nie są jeszcze zapewne mocno rozwinięte, warto ich raczej unikać.

Docelowo musisz dotrzeć do wysokiej wieży z różnokolorowymi lampkami #1. Wysłuchaj tu krótkiej rozmowy z Alfredem#2, z której wyniknie, że do wnętrza huty Sionisa będziesz musiał przedostać się wskakując do jednego z kominów.

Wejdź do huty Sionisa przez główny komin

Pozostań w miejscu, w którym rozmawiałeś z Alfredem i obróć się w stronę dużego komina z przyczepionymi czaszkami #1. Zauważ, że możesz złapać się z użyciem haka jego górnej części #2.

Po dotarciu do otworu komina gra automatycznie wyświetli cut-scenkę, w trakcie której Batman w dość efektowny sposób poszybuje na dół #1. Zabawę wznowisz kucając na linie w pomieszczeniu utylizacji odpadów i jak się zapewne domyślasz musisz teraz dolecieć (przytrzymanie SPACJI lub przycisku A na padzie) do widocznej w oddali półki #2.

Ruszaj jedyną możliwą ścieżką. Po dotarciu do częściowo zawalonego przejścia nabierz rozpędu (SPACJA lub przycisk A na padzie) i w odpowiednim momencie przytrzymaj lewy CTRL (lub prawy trigger na padzie), dzięki czemu Batman wykona efektowny wślizg #1. Możesz już iść dalej, pokonując w automatyczny sposób kilka kolejnych przeszkód #2.

Zatrzymaj się po dotarciu do rozgrzanej balustrady. Wybierz z inwentarza pazur i zgodnie z sugestią gry wystrzel hak w stronę widocznego w oddali zaworu wodnego. Wykonuje się to poprzez przytrzymanie prawego przycisku myszy i wciśnięcie lewego przycisku myszy (przytrzymanie lewego triggera i wciśnięcie prawego triggera na padzie) #1. Musisz teraz rytmicznie wciskać SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) #2, dzięki czemu uda Ci się otworzyć zawór wodny.

Zauważ, że temperatura w tej części pomieszczenia obniżyła się, tak więc możesz wskoczyć na balustradę #1. Wciśnij teraz lewy CTRL (lub przycisk B na padzie) w celu zeskoczenia na niżej położoną półkę. Także i tu wybierz jedyną możliwą ścieżkę. Po dotarciu do jej końcowej części zbliż się do krawędzi #2. Wciśnij jednocześnie lewy CTRL i SPACJĘ (prawy trigger i przycisk A na padzie) żeby zawisnąć nad przepaścią.

Przesuwaj się w lewo #1, a już po kilku chwilach dotrzesz do miejsca, w którym będziesz się mógł wspiąć na nową półkę. Kontynuuj podróż i wejdź w interakcję z pobliską barierką #2.

Przejdź po barierce do centralnej części pomieszczenia i obróć się w prawo #1. Zgodnie z otrzymaną instrukcją przytrzymaj klawisz W (lub wychyl gałkę analogową na padzie w górę) i wciśnij SPACJĘ (lub przycisk A na padzie) w celu wykonania skoku w stronę widocznej w oddali platformy. Ostrożnie zeskocz na stabilny grunt i ruszaj dalej. Zatrzymaj się w miejscu, w którym gra zasugeruje załączenie trybu detektywa#2.

Jak zapewne zauważyłeś, tutejszy fragment posadzki jest mało stabilny. Wybierz w rezultacie z inwentarza wybuchowy żel. Ustaw się na osłabionej posadzce, przytrzymaj prawy przycisk myszy (lewy trigger na padzie) i następnie wciśnij lewy przycisk myszy (prawy trigger na padzie) w celu rozpylenia żelu #1. Odsuń się teraz na bezpieczną odległość i wciśnij środkowy przycisk myszy (przycisk RB na padzie), by zdetonować ładunek #2. Możesz już zeskoczyć na niższe piętro.

Zacznij od wciśnięcia lewego klawisza CTRL (prawego triggera na padzie), dzięki czemu przejdziesz pod rurami #1. Zauważ jednocześnie, że dotarłeś do strefy załadunku. Otwórz inwentarz i wybierz z niego batarang. Przytrzymaj teraz prawy przycisk myszy (lewy trigger na padzie), namierz widoczny na prawej ścianie przełącznik #2 i wciśnij lewy przycisk myszy (prawy trigger na padzie) w celu wyrzucenia batarangu. Trafienie w przełącznik doprowadzi do zniknięcia pary.

Wespnij się i kontynuuj przemarsz przez wąskie tunele #1. docierając docelowo do miejsca, w którym zza krat będziesz mógł obejrzeć scenkę z udziałem Harley Quinn i porwanej doktor Stacy Baker. Ruszaj dalej. Już wkrótce dotrzesz do tunelu z płomieniami #2. Do ominięcia są tu dwie "pułapki". Za każdym razem musisz zaczekać aż płomienie znikną i szybko przejść dalej.

W dalszym ciągu podążaj jedynym możliwym tunelem, wysłuchując po drodze licznych rozmów. Nie wystrasz się, bo kamera po pewnym czasie zmieni swoją pozycję #1. Możesz przemieszczać się w taki właśnie sposób lub przytrzymać lewy CTRL (prawy trigger na padzie) celem powrócenia do widoku z perspektywy pierwszej osoby. Nie przejmuj się widocznymi nad Tobą bandytami, bo nie zostaniesz przez nich zauważony. Docelowo musisz dotrzeć do wyjścia z tunelu zlokalizowanego w zachodniej części strefy załadunku #2.

Udaj się na północ i przy pierwszej możliwej okazji spróbuj skręcić w prawo #1. Tuż po wejściu do tunelu okaże się, że przejście blokowane jest przez parę wodną. Zgodnie z sugestią gry załącz tryb detektywa#2. Musisz teraz podążać za doskonale widoczną w tym trybie żółtą rurą.

Powróć do głównego korytarza i dla odmiany skorzystaj z lewego przejścia. Po krótkim przemarszu powinieneś dotrzeć do korytarza z parą #1. Wybierz z inwentarza batarang. Musisz teraz w krótkim odstępie czasu wyrzucić aż trzy batarangi. Za każdym razem wciskaj jedynie (a nie przytrzymuj!) prawy przycisk myszy (lewy trigger na padzie). Opcjonalnie możesz też szybko dwukrotnie wciskać klawisz 1. Batarangi będą trafiały w widoczne w oddali ciśnieniowe zawory bezpieczeństwa #2 i trzeba doprowadzić do sytuacji, w której jednocześnie zgasną znajdujące się nad zaworami trzy zielone lampki.

Możesz już powrócić do badanego wcześniej korytarza. Zauważ, że możesz teraz przejść do głównego pomieszczenia strefy załadunku #1. Ustaw się w takim miejscu, z którego możliwe będzie zaatakowanie z zaskoczenia jednego ze stojących nad Tobą wrogów (prawy przycisk myszy lub przycisk Y na padzie) #2. W taki właśnie sposób rozpocznij tę bitwę.

Zajmij się teraz pozostałymi przeciwnikami obecnymi w tym pomieszczeniu #1, pamiętając o konieczności wykonywania częstych uników oraz kontrataków. W szczególności radzę uważać na osobników z bronią białą oraz na osoby rzucające w Twoją stronę dużymi przedmiotami #2. Obiekty te możesz niszczyć lub wykonywać uskoki (2x SPACJA). Po wygranej bitwie wysłuchaj nowych rozmów z HarleyQuinn oraz Alfredem. Twój aktualny priorytet ulegnie zmianie, gdyż będziesz musiał uratować porwaną przez Jokera lekarkę.

Uratuj lekarkę przed zbirami Jokera

Wybierz drzwi znajdujące się w północno-zachodniej części strefy załadunku (Death Ride) #1. Możesz zgodnie z sugestią gry przeskanować mijane po drodze niedostępne sekrety (przytrzymanie klawisza X lub przycisku LB na padzie), bądź też od razu skierować się do kolejnych drzwi #2. Prowadzą one do linii montażowej huty.

Zauważ, że w pomieszczeniu na południe stąd przebywa trzech uzbrojonych przeciwników. Teoretycznie mógłbyś dotrzeć do nich przeskakując przez szybę (lub wysadzając ją z użyciem wybuchowego żelu) #1, ale o wiele lepiej jest skorzystać z alternatywnego przejścia, gdyż pozwoli Ci to ich zaskoczyć. Wskocz mianowicie na linię montażową i odszukaj przełącznik we wschodniej części tego pomieszczenia #2.

Kucnij i wybierz nowo odblokowane przejście. Musisz teraz użyć haka z zamiarem przedostania się na wyższy balkonik #1. Po znalezieniu się przy pomieszczeniu z przeciwnikami ponownie wystrzel hak, tym razem mierząc w jeden z tutejszych punktów obserwacyjnych #2. Proponuję poświęcić teraz kilka chwil na obserwację zachowań wrogów, wspomagając się trybem detektywa.

Zauważ, że jeden z bandytów stoi samotnie i to on powinien stanowić Twój pierwszy cel. Wykorzystaj okoliczne punkty obserwacyjne by znaleźć się za widocznymi na dole postaciami #1, a następnie ostrożnie zeskocz na dół. Kucnij i ostrożnie zbliż się do wspomnianego wcześniej pojedynczego wartownika #2. Wciśnij prawy przycisk myszy (lub przycisk Y na padzie) celem wykonania na nim cichej egzekucji.

Pozostań w tym miejscu i podejdź do stojących obok siebie dwóch pozostałych wartowników#1. Także i tu warto wcisnąć prawy przycisk myszy (przycisk Y na padzie), co pozwoli Ci unieszkodliwić ich obu pojedynczym atakiem. Możesz już udać się w stronę zachodnich drzwi. Są one zamknięte, tak więc przeskocz przez jedną z tutejszych okiennic (przytrzymanie klawisza W lub wychylenie gałki analogowej na padzie i dwukrotne wciśnięcie SPACJI lub przycisku A na padzie) #2.

Skorzystaj z najbliższych drzwi prowadzących do kolejnej części huty #1, a konkretnie do komory wytopu. Zauważ, że znalazłeś się w pomieszczeniu z nowymi bandytami i z zakładniczką, tak więc musisz starannie planować kolejne kroki. Na początek kucnij i zaczekaj aż strażnicy na pobliskim balkoniku ustawią się przy sobie #2. Zbliż się do nich i wciśnij prawy przycisk myszy (przycisk Y na padzie) żeby ich jednocześnie unieszkodliwić.

Dobrze byłoby teraz przedostać się z pomocą haka na jeden z okolicznych punktów obserwacyjnych. Do zlikwidowania pozostało jeszcze czterech wartowników i proponuję rozpocząć od zajęcia się osobą patrolującą górne balkoniki #1. Zeskocz na dół we właściwym miejscu, tak by znaleźć się tuż za plecami tego wartownika, po czym w dobrze poznany już sposób wykonaj na nim cichą egzekucję #2.

Drugi przeciwnik patroluje dla odmiany najniższe piętro komory wytopu #1. Podobnie jak wcześniej, zeskocz na dół i zaatakuj go z zaskoczenia #2. Szybko powróć teraz na punkt obserwacyjny, a to dlatego, że jeden z bandytów pilnujących zakładniczki odnotuje zniknięcie zlikwidowanych niedawno osób.

Wspomniany wyżej bandyta wyjdzie z pomieszczenia z zakładnikiem #1. Dobrze byłoby w miarę możliwości szybko się go pozbyć, tak by nie dotarł do żadnego z ciał usuniętych wcześniej wrogów. Masz tutaj dużą swobodę działania. Możesz dla przykład skorzystać z batarangu, wykonać atak z powietrza lub zaczekać aż osoba ta ustawi się pod punktem obserwacyjnym i użyć umiejętności odwrócony nokaut#2.

Do usunięcia pozostał Ci już tylko przeciwnik przebywający w pomieszczeniu z zakładnikiem. Najprostsza metoda na zaskoczenie tej osoby to wylądowanie na balkoniku i zaczekanie aż bandyta ustawi się przy okiennicy #1, choć mógłbyś równie dobrze przejść przez szyby wentylacyjne lub dotrzeć do osłabionego fragmentu sufitu nad pomieszczeniem celu misji. Jeżeli wybrałeś proponowane przeze mnie rozwiązanie, to gdy tylko nadarzy się taka okazja wciśnij prawy przycisk myszy (przycisk Y na padzie) #2.

Możesz już wejść do pomieszczenia z doktor Stacy Baker i ją uwolnić (SPACJA lub przycisk A na padzie) #1. Wysłuchaj nowych rozmów i zauważ, że zdobyłeś bardzo przydatny gadżet - Impuls elektryczny#2. Proponuję zapoznać się z regułami korzystania z tego urządzenia (wbudowania encyklopedia gry), tym bardziej, że ma ono kilka różnych trybów działania.

Włam się do biura Jokera w strefie załadunku

Udaj się do wschodniej części komory wytopu i odszukaj zamknięte drzwi #1. Wybierz z inwentarza pozyskany niedawno impuls elektryczny i wymierz (przytrzymanie prawego przycisku myszy lub lewego triggera na padzie) w znajdujący się nad drzwiami silnik przemysłowy #2. Wciśnij teraz środkowy przycisk myszy (lub przycisk RB na padzie), dzięki czemu wyślesz impuls i uaktywnisz silnik na krótką chwilę.

Zauważ, że możesz skorzystać z nowo odblokowanego przejścia. Powtórz opisane powyżej czynności po znalezieniu się przy drugich zamkniętych drzwiach #1, a więc wyślij impuls w stronę silnika. Możesz już podejść do drzwi i je otworzyć, powracając do linii montażowej. Tu na początek skorzystaj z haka#2, po czym wejdź do szybu wentylacyjnego.

Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i zauważ, że pojawiło się tu czterech nowych przeciwników. Ostrożnie wyjdź z szybu. Gra zaproponuje Ci w tym miejscu przetestowanie ofensywnego trybu działania impulsu elektrycznego (jednoczesne wciśnięcie prawego i środkowego przycisku myszy lub lewego triggera i przycisku B na padzie) #1, ale o wiele lepiej jest skorzystać z tradycyjnych metod. Ogłusz dwóch pierwszych przeciwników atakiem z zaskoczenia #2 i następnie rozpraw się z dwoma kolejnymi bandytami.

Możesz już ruszać na wschód i następnie skręcić na północ, korzystając po drodze z drzwilub przeskakując przez okiennice. Docelowo musisz powrócić do głównego pomieszczenia w strefie załadunku#1. Skieruj się do jego centralnej części i wysłuchaj kolejnej rozmowy z Harley Quinn#2.

Przed Tobą zagadka, której założeniem jest odblokowanie sobie dostępu do biura Jokera. Podejdź do generatora znajdującego się w centralnej części pomieszczenia #1 i wybierz z inwentarza impuls elektryczny. Wybierz ujemny ładunek elektryczny (środkowy przycisk myszy lub przycisk RB na padzie) #2 i zauważ, że wprawiasz w ten sposób w ruch duży hak.

Umiejętnie wysyłaj kolejne impulsy elektryczne tak by rozbujać hak. Doprowadzi to do wbicia się haka do drzwi gabinetu Jokera #1. To nie koniec, bo teraz musisz wyrwać drzwi. Ponownie namierz generator #2, ale teraz dla odmiany użyj ładunku dodatniego, czyli wciśnij lewy przycisk myszy (prawy trigger na padzie). Powinno to zaowocować wyrwaniem drzwi i odblokowaniem przejścia.

Możesz już zbliżyć się do miejsca, w którym znajdowały się drzwi i skorzystać z własnego haka#1. Niestety, przy próbie wspięcia się na wyższą półkę zrzucony zostaniesz na dół przez pana Młota#2 i tym samym zmuszony do stoczenia nowej bitwy.

Tuż po rozpoczęciu bitwy skup się na eliminowaniu "zwykłych" przeciwników#1. Pamiętaj o konieczności wykonywania częstych kontrataków, dzięki czemu nie stracisz tu zbyt dużo energii. Unikaj jednocześnie ataków pana Młota #2. Osobnik ten porusza się dość wolno, ale okazjonalnie wykonuje dalekie skoki połączone z uderzanie młotem o ziemię i to właśnie w takich sytuacjach musisz błyskawicznie reagować.

Walcz do momentu pozbycia się standardowych bandytów i dopiero wtedy skup całą swoją uwagę na Młocie. Wybierz z inwentarza impuls elektryczny i poślij ładunek w stronę bossa #1. Akcję tę odpala się poprzez jednoczesne wciśnięcie prawego i środkowego przycisku myszy (lub lewego triggera i przycisku B na padzie). Podbiegnij błyskawicznie do ogłuszonego chwilowo pana Młota i zacznij rytmicznie wciskać lewy przycisk myszy (przycisk X na padzie) w celu rozpoczęcia zadawania mu bardzo szybkich ciosów #2.

Jedna opisana powyżej akcja powinna wystarczyć do pokonania bossa #1. Jeżeli jednak tak się nie stało, to powtórz wszystkie kroki, czyli ogłusz pana Młota i błyskawicznie do niego podbiegnij. Możesz już podjąć drugą próbę przedostania się do gabinetu Jokera#2. Tym razem akcja zakończy się sukcesem, a Ty obejrzysz dłuższy filmik przerywnikowy. Nowy główny cel otrzymasz dopiero po "opuszczeniu" budynku huty i będzie to konieczność odnalezienia kryjówki pana Freeze'a.

Zlokalizuj Freeze'a, znajdując najzimniejsze miejsce w Arkham City

Zlokalizuj Freeze'a, znajdując najzimniejsze miejsce w Arkham City

Ogólny schemat działania jest tu bardzo zbliżony do odnajdywania kryjówki Jokera. Na ekranie pojawi się mianowicie wskaźnik analizatora pogody informujący Cię o aktualnej temperaturze otoczenia #1. Jak się zapewne domyślasz, musisz się kierować tam gdzie jest najzimniej. Jeżeli nie chce Ci się szukać kryjówki we własnym zakresie, to wybierz się od razu do siedziby policji zlokalizowanej we wschodniej części Arkham City #2.

Jeżeli chcesz możesz odbyć rozmowę z