Fallout 3 - poradnik, opis przejścia, questy, mapy - Jacek "Stranger" Hałas - ebook
Opis

Poradnik do gry „Fallout 3” stanowi przewodnik przetrwania na niegościnnych Stołecznych Pustkowiach. Zwiera m.in. informacje na temat zadań głównych i pobocznych, świata gry w postaci map i opisów lokacji, oraz wskazówek dotyczących rozgrywki.

Fallout 3 - poradnik, opis przejścia, questy, mapy zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Mapa świata (Świat gry)
  • Wprowadzenie
  • Kreacja postaci (Porady)
  • Rivet City - Replikant (Questy poboczne)
  • QUEST 5 - Idąc jego śladami (Główne questy)
  • Grayditch - One! (Questy poboczne)
  • QUEST 6 - Radio Galaxy News (Główne questy)
  • QUEST 8 - Tranquility Lane (Główne questy)
  • Megatona - Potęga Atomu (Questy poboczne)
  • Megatona - Więzy krwi (Questy poboczne)

Informacja o grze

Fallout 3 to kolejna odsłona zapoczątkowanego w 1997 roku cyklu, w którego skład – zdaniem wielu entuzjastów elektronicznej rozrywki – wchodzą najlepszej gry z gatunku RPG, jakie do tej pory ujrzała światło dzienne.

Gra Fallout 3, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2008 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS3, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 248

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Popularność


Fallout 3Opis przejścia, questy, mapyporadnik do gry

autor: Jacek "Stranger" Hałas

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=813

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Główne questy

QUEST 1 - Kroki dziecka

QUEST 2 - Szybkie dorastanie

QUEST 3 - Niedoskonała przyszłość

QUEST 4 - Ucieczka! (cz.1)

QUEST 4 - Ucieczka! (cz.2)

QUEST 5 - Idąc jego śladami

QUEST 6 - Radio Galaxy News

QUEST 7 - Cele naukowe

QUEST 8 - Tranquility Lane

QUEST 9 - Woda życia (cz.1)

QUEST 9 - Woda życia (cz.2)

QUEST 10 - Podjęcie śladu

QUEST 11 - Poszukiwania rajskiego ogrodu

QUEST 12 - Amerykański sen

QUEST 13 - Zabierać to! (cz.1)

QUEST 13 - Zabierać to! (cz.2)

Questy poboczne

Megatona - Potęga Atomu

Megatona - Podręcznik przetrwania (cz.1)

Megatona - Podręcznik przetrwania (cz.2)

Megatona - Podręcznik przetrwania (cz.3)

Megatona - Więzy krwi

Grayditch - One!

Rivet City - Replikant

Rivet City - Kradzież niepodległości

Stołeczne Pustkowia - Głowa państwa

Muzeum historyczne - Strażnicy Reilly

Muzeum historyczne - Trzeba im strzelać w głowę

Canterbury Commons - Nadludzki gambit

Paradise Falls - To tylko interesy

Duże Miasto - Duże kłopoty w Dużym Mieście

Tenpenny Tower - Tenpenny Tower

Krypta 101 - Problemy na froncie domowym

Latarenka - Ocalenie z raju

Dom Agathy - Pieśń Agathy

Girdershade - Wyzwanie Nuka-Coli

Oaza - Oaza

Świat gry

Mapa świata

Mapa szczegółowa pustkowi - Sektor 1, 2

Mapa szczegółowa pustkowi - Sektor 3, 4

Mapa szczegółowa pustkowi - Sektor 5, 6

Mapa szczegółowa pustkowi - Sektor 7, 8

Mapa szczegółowa pustkowi - Sektor 9, 10

Mapa świata - Alfabetyczne zestawienie lokacji

Mapa świata - Inne

Mapy szczegółowe - Cytadela

Mapa szczegółowa - Duże Miasto

Mapa szczegółowa - Hol w podziemiach

Mapa szczegółowa - Megatona

Mapy szczegółowe - Rivet City

Mapy szczegółowe - Tenpenny Tower

Główne lokacje A, B

Główne lokacje C, D, E

Główne lokacje F (cz.1)

Główne lokacje F (cz.2)

Główne lokacje G, H, K

Główne lokacje L, M

Główne lokacje N, O, P

Główne lokacje R (cz.1)

Główne lokacje R (cz.2)

Główne lokacje S (cz.1)

Główne lokacje S (cz.2)

Główne lokacje T, W, Z

Główne lokacje - Inne - Stołeczne Pustkowia

Przeciwnicy

Zagrożenia

Bonusy - Figurki (cz.1)

Bonusy - Figurki (cz.2)

Bonusy - Figurki (cz.3)

Bonusy - Lista achievementów

Porady

Kreacja postaci

Rozwój postaci - talenty (cz.1)

Rozwój postaci - talenty (cz.2)

Rozwój postaci - talenty (cz.3)

Rozwój postaci - talenty (cz.4)

Rozwój postaci - talenty (cz.5)

Rozwój postaci - ukryte talenty

Walka

Wyposażenie - Cenne wskazówki

Wyposażenie - Przechowywanie przedmiotów

Wyposażenie - Schematy unikalnych broni

Inne - Niecne czyny

Wprowadzenie

Witaj w poradniku do gry "Fallout 3", stanowiącym przewodnik przetrwania na niegościnnych Stołecznych Pustkowiach. Tekst ten przygotowałem zarówno z myślą o początkujących fanach gier cRPG, którzy mogą mieć problemy z ogarnięciem całości, jak i wyjadaczach gatunku, którym zależy przede wszystkim na jak najlepszym poznaniu tajników gry oraz dotarciu do ukrytych w niej "smaczków".

W celu zapewnienia maksymalnej czytelności przekazu dokonałem podziału na trzy zasadnicze rozdziały. Pierwszy rozdział poradnika w całości poświęcony jest wykonywanym zadaniom (questom) i to zarówno tym głównym jak i pobocznym. Warto już teraz dodać, że w przeciwieństwie chociażby do "Obliviona", zlecane przez postaci niezależne misje są bardzo złożone i niejednokrotnie nieliniowe. Większość wykonywanych zadań posiada co najmniej dwa drastycznie różniące się między sobą zakończenia. Ponadto dysponując określonymi umiejętnościami czy talentami można doprowadzić do odkrycia dodatkowych nagród czy miejsc. Wszystkie te kwestie na bieżąco objaśniałem, starając się przedstawić wszystkie możliwe rozwiązania dostępnych questów. Drugi rozdział poradnika koncentruje się na świecie gry i zawiera przede wszystkim kompletne mapy poszczególnych stref, z wyszczególnieniem głównych lokacji, do których można dotrzeć. Osobne mapki powiązane są z największymi miastami, ułatwiając sprawne przemieszczanie się po nich. Dużo miejsca poświęciłem również omówieniu najważniejszych lokacji, ze szczególnym uwzględnieniem ciekawostek oraz dostępnych postaci niezależnych. Podpunkty poświęcone rodzajom przeciwników oraz zagrożeń w założeniach mają ułatwić przeżycie w niekorzystnym środowisku. Na koniec zająłem się opisaniem achievementów oraz lokalizacji ukrytych figurek i schematów broni. Trzeci rozdział poradnika stanowi zestawieniem różnorakich wskazówek, dotyczących między innymi kreacji postaci, rozwoju głównego bohatera (z uwzględnieniem wszystkich dostępnych talentów), walki czy wyposażenia.

W poradniku zastosowałem oznaczenia kolorystyczne, których założeniem jest ułatwienie odczytywania zamieszczonych informacji. Kolor brązowy użyty został do oznaczania wszystkich ruchomych obiektów. Mowa tu przede wszystkim o mieszkańcach pustkowi, ale również o potworach czy napotykanych tu i ówdzie robotach. Kolor niebieski wykorzystywany został do oznaczania odwiedzanych lokacji, zarówno tych głównych jak i pobocznych. Zielony kolor powinien pomóc w odnalezieniu przedmiotów. Kolor pomarańczowy służy zaś wyróżnianiu miejsc, w których zdobywa się nowe talenty, bądź też gdy konieczne okazuje się ich używanie.

Życzę udanej gry i miłego czasu spędzonego na pustkowiach!

Stranger

Główne questy

QUEST 1 - Kroki dziecka

GŁÓWNY QUEST 1: Kroki dziecka

Zleceniodawca: automatycznie w momencie rozpoczęcia gry [Krypta 101]

Opis: Cała Krypta 101 spełnia rolę miejsca, w którym będziesz mógł zapoznać się z podstawami gry. Zabawę rozpoczynasz w łonie matki. Musisz wybrać płeć swojej postaci, a także nadać jej imię. Następnie przejdziesz do okna kreatora, gdzie ustalisz wygląd przewidywany wygląd głównego bohatera w momencie uzyskania przez niego dojrzałości.

Druga faza rozpoczyna się rok po urodzeniu. Zbliż się do Jamesa, dzięki czemu będzie Cię mógł podnieść. Po tym jak James wyjdzie z pomieszczenia otwórz drzwiczki kojca. Musisz odnaleźć leżącą na ziemi książkę S.P.E.C.J.A.Ł. dla ciebie (screen). Spowoduje to uaktywnienia okna kreatora, gdzie po raz pierwszy podejmiesz ważną decyzję. Musisz mianowicie rozdysponować punkty pomiędzy siedem głównych współczynników. Po więcej informacji na temat sugerowanych ścieżek kreacji postaci zapraszam do trzeciego rozdziału poradnika. Powinieneś też wiedzieć, że wszystkie te decyzje będziesz jeszcze mógł zmienić w momencie opuszczania Krypty 101. Wysłuchaj przemówienia Jamesa, który się tu wkrótce zjawi. Musisz teraz za nim podążać. Po dotarciu do większych drzwi quest zostanie zakończony.

QUEST 2 - Szybkie dorastanie

GŁÓWNY QUEST 2: Szybkie dorastanie

Zleceniodawca: James [Krypta 101]

Opis: Quest rozpoczyna się na przyjęciu wydanym z okazji 10 urodzin głównego bohatera gry. Wysłuchaj przemówień Jamesa orazNadzorcy. Zauważ, że zostałeś nagrodzonyPip-Boyem 3000. Porozmawiaj teraz z Amatą. Niezależnie od tego czy będziesz wobec niej uprzejmy czy nie, otrzymasz prezent w postaci komiksu o przygodach Grognaka Barbarzyńcy. Warto go od razu przeczytać, gdyż rozwiniesz umiejętność Broń biała o 1 punkt. Możesz teraz rozmawiać z gośćmi znajdującymi się na przyjęciu. Staruszka Palmer podaruje Ci słodką bułkę, a od Stanley'a dostanieszdziecięcą czapkę bejsbolową.

Na przyjęciu dojdzie do drobnego incydentu. Robot przez przypadek zniszczy tort urodzinowy, co podenerwuje lokalnego osiłka Butcha. Rozmowa z nim może przebiec na kilka różnych sposobów. Chłopakowi możesz podarować otrzymaną niedawno bułkę, spróbować się nią podzielić, napluć do niej, a nawet obrazić jego matkę. Wybór ostatniej opcji dialogowej spowoduje, że Butch Cię zaatakuje (screen). Na szczęście nie masz się czego obawiać z jego strony. Po załagodzeniu tej sprawy ponownie porozmawia z Tobą Amata.

James wkrótce poinformuje Cię, że przygotował dla Ciebie niespodziankę na poziomie reaktora. Spróbuj wyjść z pomieszczenia, a spotkasz Beatrice. Niezależnie od wybranej opcji dialogowej otrzymasz od niej prezent w postaci poematu urodzinowego. Podążaj kolejnymi korytarzami i zejdź na niższy poziom. Na miejscu (screen) porozmawiaj z Jonasem. Zaczekaj aż zjawi się tu James. Podaruje Ci wiatrówkę orazśrut.

Podążaj teraz za Jamesem do południowego pomieszczenia. Będziesz tu mógł wypróbować nową zabawkę i jednocześnie zapoznasz się z podstawami systemu walki. Wybierz z inwentarza wiatrówkę i użyj jej do zniszczenia trzech celów. Następnie będziesz musiał pozbyć się radrakana. Podejdź bliżej. Możesz skorzystać z systemu V.A.T.S. lub pozostać w trybie czasu rzeczywistego. Na koniec musisz zbliżyć się do Jamesa. Zaczekaj aż Jonas zrobi Wam wspólne zdjęcie.

QUEST 3 - Niedoskonała przyszłość

GŁÓWNY QUEST 3: Niedoskonała przyszłość

Zleceniodawca: James [Krypta 101]

Opis: Akcja przenosi się sześć lat w przyszłość. Porozmawiaj z Jamesem na temat systemu K.O.Z.A, o Krypcie, a także o matce głównego bohatera. Zanim udasz się na test, warto zbadać biuro Jamesa. Możesz aktywować komputer, wchodząc do systemu danych medycznych Krypty 101. Zawiera on informacje na temat danych pacjentów oraz odbytych eksperymentów. Nie przegap figurki - medycyna (screen). Podniesienie jej spowoduje, że Twoja znajomość medycyny na stałe rozwinięta zostanie o 10 punktów.

Na korytarzu spotkasz Butcha oraz członków jego gangu. Chłopcy nie chcą dać spokoju Amacie. Problem ten można rozwiązać na wiele sposobów. Wybierając opcję rozmowy z Butchem możesz pozwolić mu dalsze nękanie Amaty, a nawet pochwalić jego działania. Możesz też stanąć w obronie Amaty, wszczynając bójkę, bądź też postraszyć Butcha zgłoszeniem sprawy u Nadzorcy. Spowoduje to, że osiłki odejdą. Alternatywnie możesz zagadać do Wally'ego Macka i przekonać go, że Butch nie jest liderem Węży Tunelowych. Spowoduje to konflikt wewnątrz grupy.

Prędzej czy później musisz udać się do sali, w której zaplanowany został egzamin. Porozmawiaj z Panem Brotchem. Możesz wymigać się od egzaminu (screen), bądź też zdecydować się na przystąpienie do testu. W tym drugim przypadku musisz zająć miejsce przy ławce i udzielić odpowiedzi na dziesięć pytań (a właściwie dziewięć ;-)). Po zakończeniu testu musisz udać się do Brotcha po wyniki. Test ten ma za zadanie ustalenie w czym chciałbyś się specjalizować. Na szczęście specjalizacje wśród trzynastu dostępnych umiejętności możesz we własnym zakresie pozmieniać, ignorując zupełnie sugestie Brotcha. Ponadto, podobnie jak w przypadku głównych współczynników, w momencie opuszczania Krypty 101 pojawi się możliwość dokonania ostatecznych modyfikacji. Po zaliczeniu testu wyjdź z sali, a automatycznie zaliczysz ten quest.

QUEST 4 - Ucieczka! (cz.1)

GŁÓWNY QUEST 4: Ucieczka!

Zleceniodawca: Amata [Krypta 101]

Opis: Nareszcie przechodzimy do konkretów. Akcja rozpoczyna się 3 lata po zaliczeniu poprzedniego questu. Wysłuchaj Amaty, a dowiesz się na temat ucieczki swojego ojca (Jamesa) i śmierci Jonasa. WobecAmaty warto być uprzejmym, gdyż podaruje Ci 10 spinek służących do otwierania zamków. Wysłuchaj informacji na temat tunelu, który użyjesz do ucieczki. Ponadto od Amaty otrzymaszpistolet 10 mm oraznaboje 10 mm.

KRYPTA 101

Oznaczenia na mapie: 1 - miejsce startu; 2 - strażnik; 3 - Butch; 4 - matka Butcha; 5 - jadalnia; 6 - funkcjonariusz Gomez; 7 - klinika; 8 - biuro Jamesa; 9 - przejście do: Krypta 101 - przedsionek

Zaczynasz w niewielkim pomieszczeniu, które warto dokładnie zbadać (1 na mapie). Możesz ponownie podnieść wiatrówkę. Zabierzkij bejsbolowy. Zbadaj komodę oraz wiszący na ścianie zestaw pierwszej pomocy, podnosząc Med-X oraz 10 stimpaków. Na zewnątrz zauważysz strażnika atakowanego przez radrakany (2 na mapie). Nie marnuj amunicji, tylko rozpraw się z wrogami przy użyciu kija bejsbolowego (screen). Koniecznie zbadaj ciało funkcjonariusza Kendalla. Warto zabrać i założyć hełm ochrony Krypty 101 orazkombinezon ochrony Krypty 101.

W drodze do celu spotkasz Butcha (3 na mapie). Okaże się, że jego matka atakowana jest przez radrakany. Chłopaka możesz zbyć, bądź też udzielić mu pomocy. W tym drugim przypadku warto przekonać Butcha do tego, że sam jest w stanie rozprawić się z potworami. Możesz mu w takiej sytuacji podarować wiatrówkę (screen) lubkij bejsbolowy. Niezależnie od obranej metody działania, kobiecie warto udzielić wsparcia (4 na mapie), a to dlatego, że Butch w ramach podziękowania podaruje Ci kurtkę Węża Tunelowego.

Możesz podążać na północ, badając mijaną po drodze jadalnię (5 na mapie) i zabijając kolejne radrakany. Spotkasz funkcjonariusza Gomeza (6 na mapie). Nie musisz go zabijać, choć nie utracisz z tego tytułu punktów karmy. Wkrótce spotkasz Stanley'a. Możesz zbadać klinikę (7 na mapie) oraz biuro Jamesa (8 na mapie), co jest wskazane jeśli nie zabrałeś jeszcze figurki. Udaj się do wschodnich drzwi (9 na mapie), prowadzących do strefy Krypta 101 - Przedsionek.

QUEST 4 - Ucieczka! (cz.2)

KRYPTA 101 - PRZEDSIONEK

Oznaczenia na mapie: 1 - miejsce startu oraz przejście do: Krypta 101; 2 - strażnicy oraz przejście do: Krypta 101 - wejście; 3 - południowe drzwi; 4 - centrum administracji; 5 - Amata i Nadzorca; 6 - ciało Jonasa; 7 - terminal Nadzorcy; 8 - przejście do: Krypta 101 - wejście

Zaczynasz w nowym miejscu (1 na mapie). Ostrożnie zbliż się na południe. Na wschód znajdują się wrogo nastawieni funkcjonariusze O'Brian i Richards (2 na mapie). Warto ich zabić, wykorzystując do tego celu otrzymany od Amatypistolet 10 mm. Pozwoliło Ci to wzbogacić się o nowe przedmioty. W przeciwnym wypadku możesz od razu udać się w stronę południowych drzwi (3 na mapie; screen). Pozbądź się nowych radrakanów w trakcie przemieszczania na wyższy poziom konstrukcji. Po drodze musisz też zlikwidować szefa ochrony Hannona. W tym celu możesz skorzystać z kija lub pistoletu. Po znalezieniu się na balkoniku ruszaj na zachód.

Zignoruj cywila nawołującego do Ciebie zza szyby i wejdź do pomieszczenia systemowego. Zabij nowe radrakany. Możesz też zbadać ciało Floyda Lewisa. Udaj się do zachodniego przejścia (4 na mapie), prowadzącego do kluczowej strefy Krypty 101.

Za szybą zauważysz przesłuchiwaną Amatę (5 na mapie). Masz tu dwa wyjścia. Możesz zignorować to wydarzenie lub wejść do środka. W tym drugim przypadku musisz rozprawić się z jednym ze strażników, który zostanie nasłany na Ciebie przez Nadzorcę. Może się też zdarzyć tak, że to Amata się z nim rozprawi, ale będzie to miało miejsce tylko wtedy jeśli wcześniej nie wziąłeś od niej pistoletu. Warto teraz porozmawiać z Nadzorcą. Możesz go zabić, lecz nie jest to wskazane (należy wtedy zbadać ciało w poszukiwaniu potrzebnych rzeczy). Nie próbuj się poddawać, gdyż po oddaniu najcenniejszych przedmiotów z ekwipunku zostałbyś przed Nadzorcę zaatakowany. Najlepiej będzie nakłonić go do przekazania potrzebnych rzeczy, strasząc go możliwością wyrządzenia krzywdy Amacie (screen). Otrzymasz hasło do terminala oraz klucz do biura Nadzorcy. Przedmioty te możesz także wykraść od Nadzorcy, bądź też znaleźć przy jego ciele.

Możesz zbadać resztę pomieszczenia, rozglądając się za szafkami przechowującymi broń i elementy ubioru. W przeciwnym wypadku od razu skieruj się na północ. Zbadaj ciało Jonasa (6 na mapie), a wejdziesz między innymi w posiadanie wiadomości od Taty, którą warto oczywiście od razu odsłuchać. W tym celu musisz wybrać odpowiednią zakładkę z menu Pip-Boy'a.

Warto zbadać okoliczne pomieszczenia (odnajdziesz między innymi nowe spinki), jak również porozmawiać z Amatą (tylko jeśli pozostawiłeś przy życiu Nadzorcę). W jednej z komód znajduje się klucz do biura Nadzorcy. Zainteresuj się nim tylko jeśli całkowicie zignorowałeś Nadzorcę. Udaj się do południowych drzwi i skorzystaj z nabytego klucza. Kopię hasła do terminala Nadzorcy odnajdziesz w jednej z szafek. Zawiera ona też cenne medykamenty i pociski. Zbliż się do terminala (7 na mapie) i skorzystaj z niego (screen). Możesz zbadać inne funkcje menu, bądź też od razu zażądać otwarcia tunelu Nadzorcy.

Zaczekaj aż rozsunie się podłoga i skieruj się na dół. Skorzystaj z przełącznika i ruszaj dalej. Zabij radrakana, a następnie udaj się do drzwi (8 na mapie) prowadzących do strefy Krypta 101 - Wejście.

KRYPTA 101 - WEJŚCIE

Oznaczenia na mapie: 1 - miejsce startu oraz przejście do: Krypta 101 - Przedsionek; 2 - terminal kontrolny; 3 - przejście do: Krypta 101 - Przedsionek; 4 - wyjście z Krypty 101

Udaj się na południe. Wciśnij przycisk i wejdź do głównego pomieszczenia. Zbliż się do panelu kontrolnego (2 na mapie; screen) i użyj go w celu otwarcia dużego włazu. Wkrótce zjawi się tu Amata, z którą musisz oczywiście porozmawiać. Do pomieszczenia wpadną dwaj strażnicy. Możesz ich zabić, bądź też podjąć decyzję o natychmiastowej ucieczce. Jeśli zdecydujesz się na walkę, to po jej zakończeniu zajmij się zbadaniem okolicznych pomieszczeń.

W celu zaliczenia tego questu musisz udać się do wyjścia (4 na mapie). Przed opuszczeniem Krypty gra wyświetli okno potwierdzenia dokonanych wyborów. Warto tu też zapisać aktualny stan gry, szczególnie jeśli masz w planach rozpoczynanie właściwej zabawy postacią specjalizującą się w innych rodzajach umiejętności. Ruszaj na Stołeczne Pustkowia. W kilka chwil po wyjściu z Krypty 101 quest ten dobiegnie końca.

QUEST 5 - Idąc jego śladami

GŁÓWNY QUEST 5: Idąc jego śladami

Zleceniodawca: automatycznie w momencie opuszczenia Krypty 101 [Stołeczne Pustkowia]

Opis: W pierwszej kolejności musisz dotrzeć do miasta Megatona, zlokalizowanego na południowy-wschód od Krypty 101. Na miejscu porozmawiaj z lokalnym burmistrzem, czyli Lucasem Simmsem. Po podjęciu się wykonania pobocznego zadania Potęga Atomu zostaniesz przez Simmsa skierowany do Colina Moriarty'ego. Jego lokalizacja to Megatona - Saloon Moriarty'ego. Porozmawiaj z Colinem (screen) i wypytaj go o ojca. Dowiesz się wielu interesujących faktów na temat rzeczywistej "szczelności" Krypty 101. Moriarty powie Ci, że James udał się do siedziby radia Galaxy News. Jeżeli Colin nie będzie chciał zdradzić aktualnej lokalizacji Jamesa, możesz go przekupić, bądź też wykonać dla niego drobne zadanie powiązane z lokacją Springvale, a konkretnie znajdującym się tam Małym ranczem. Po więcej informacji zapraszam do sekcji opisującej najważniejsze lokacje na mapie świata gry. Informacje na temat aktualnych poczynań Jamesa możesz także wydobyć z komputera Moriarty'ego, znajdującego się na tyłach jego posiadłości.

Wyjdź z Megatony i jako cel wędrówki obierz Plac przy budynku RGN. Radzę się w to miejsce udać dopiero po osiągnięciu 7-10 poziomu doświadczenia oraz po zdobyciu kilku solidnych pukawek. Przemawia za tym między innymi to, iż w okolicach celu roi się od centaurów i supermutantów (powierzchnia), a także zdziczałych ghuli i błotniaków (tunele metra, kanały). Do celu najwygodniej będzie dotrzeć tunelami metra. W pierwszej kolejności udaj się do lokacji Stacja metra Farragut West. W podziemiach natrafisz głównie na kretoszczury. Możesz osobiście się z nimi rozprawiać, bądź też udać się do pobliskiego terminalu bezpieczeństwa, włamać do systemu i uruchomić protektrona. Musisz się jednak w takiej sytuacji upewnić, że w Twoim inwentarzu znajduje się bilet do metra. W przeciwnym wypadku robot może Cię zaatakować.

Docelowo dotrzesz do miejsca, w którym znajdują się zdziczałe ghule. Zbadaj terminal w okolicznym pomieszczeniu, gdyż dostęp do niego nie wymaga specjalnych umiejętności. Możesz sobie otworzyć sejf, w którym znajdziesz cenne przedmioty. Zamkniętą bramkę możesz otworzyć spinką, bądź też powrócić do pobliskiego biura i znaleźć odpowiedni klucz. Niezależnie od podjętych metod, musisz rozprawić się ze wszystkimi ghulami. Najlepiej zrobić to używając broni palnej w celu zniszczenia pobliskich generatorów. Doprowadzi to do serii eksplozji, które błyskawicznie pozbawią życia atakujące Cię ghule. Po dłuższej wędrówce dotrzesz do przejścia prowadzącego do lokacji Stacja Tenleytown/Friendship. W nowym miejscu spotkasz już niestety supermutanta. Eliminuj też kolejne ghule, przebijając się stopniowo do pokazanego na screenie wyjścia. Prowadzi ono do stacji Chevy Chase - Północ.

Zauważ, że po wyjściu z tuneli metra znajdziesz się na północ od Placu przy budynku RGN. Wkrótce spotkasz rycerzy Bractwa Stali, których absolutnie nie należy zaatakować. Warto im natomiast pomóc im w pozbyciu się pierwszej grupy supermutantów, choćby w celu zdobycia cennego doświadczenia. Po zakończeniu pierwszej części walk możesz porozmawiać z SarąLyons (screen). Dowiesz się, że wraz z resztą drużyny zmierza w stronę rozgłośni, tak więc dobrym pomysłem jest przyłączenie się do rycerzy. Podczas przebijania się przez zgliszcza budynków spotkasz kolejnych supermutantów, lecz rycerze Bractwa rozprawią się z potworami bez większych kłopotów. Warto zbadać ciało rycerza Jenningsa. Zbroi wspomaganej rycerzy Bractwa Stali nie możesz niestety założyć, a i taszczenie jej jest bezsensowne, gdyż trening w obsłudze tych pancerzy odbędziesz znacznie później, a u handlarzy możesz posprzedawać inne, lżejsze przedmioty. Zainteresuj się jedynie pistoletem laserowym.

Po zbliżeniu się do Placu przy budynku RGN pomóż rycerzom w pozbyciu się ostatniej grupy supermutantów (w szczególności mistrza). Zaczekaj teraz na pojawienie się bardzo silnej bestii - behemota. Zlokalizuj ciało kolejnego rycerza Bractwa Stali (screen) i zabierz niezwykle potężną broń - grubasa. Giwera ta wykorzystuje miniatomówki do eliminacji celów. Wybierz ją od razu z inwentarza i odpal pocisk atomowy w stronę behemota. Celne trafienie powinno odebrać bestii co najmniej połowę punktów zdrowia. W celu ostatecznego rozprawienia się z potworem możesz ponownie użyć grubasa lub skorzystać z innych potężnych giwer - działka obrotowego czy wyrzutni rakiet. Uważaj jednak żeby nie znaleźć się w centrum zainteresowania behemota, bo pojedyncze uderzenie pozbawi Cię życia. Po zakończonych walkach nie zapomnij zbadać ciał innych poległych rycerzy, jak również ciała behemota, który będzie miał przy sobie mnóstwo (losowych) przedmiotów.

Możesz ponownie porozmawiać z SarąLyons, która podziękuje Ci za udzielone wsparcie. Udaj się w stronę budynku rozgłośni i skorzystaj z interkomu. Po uzyskaniu potwierdzenia zbliż się do drzwi i wejdź do siedziby Radia Galaxy News. Możesz zbadać cały budynek, jak również porozmawiać z innymi rycerzami Bractwa Stali. W celu zaliczenia tego zadania musisz skierować się na piętro i zlokalizować drzwi prowadzące do Studia RGN. Osoba, z którą musisz tu porozmawiać to Three Dog. Przekonaj go do wyjawienia Ci lokalizacji Jamesa (screen), bądź też zgódź się na wykonanie dla niego przysługi. Dowiesz się na temat zniszczonego przekaźnika, który trzeba będzie naprawić. Tym zajmiesz się już jednak przy okazji wykonywania kolejnego głównego questu.

QUEST 6 - Radio Galaxy News

GŁÓWNY QUEST 6: Radio Galaxy News

Zleceniodawca: Three Dog [Radio Galaxy News - Studia RGN]

Opis: Uwaga! Jeśli zabijesz Three Doga quest ten zostanie anulowany. W tym celu będziesz musiał na własną rękę odnaleźć Rivet City i porozmawiać z doktor Li w celu rozpoczęcia kolejnego głównego questu - Cele naukowe. Do podobnej sytuacji dojdzie w przypadku gdy w pierwszej kolejności zajmiesz się wykonaniem questu Cele naukowe. Wtedy udzielenie pomocy Three Dogowi okaże się bezcelowe, gdyż i tak będziesz już znał (od Li) kolejne miejsce pobytu Jamesa.

Najpierw musisz wybrać się po brakujący talerz anteny. Obiekt ten odnajdziesz w Muzeum Technologii. Upewnij się, że jesteś doskonale przygotowany i wyposażony, a to dlatego, że czekają Cię liczne walki z potężnymi supermutantami. Dobrze jest mieć na wyposażeniu pozyskanego niedawno grubasa z odpowiednio dużą liczbą miniatomówek (5-10). Do aktualnego celu najlepiej będzie dotrzeć tunelami metra, chyba że masz już jakąś odkrytą lokację w tym regionie. Proponuję wybrać się do Anacostia Crossing. Stacja ta znajduje się na północ od Rivet City. Po rozprawieniu się z przeciwnikami skorzystaj z metalowej bramy żeby przedostać się do wnętrza Stacji Anacostia Crossing. W środku czekają Cię walki z bandytami. Kieruj się zgodnie ze wskazaniami podręcznej mapy w celu dotarcia na Stację muzealną. Następnie przedostań się do pokazanego na screenie przejścia, prowadzącego do Centrum handlowego. Po wyjściu na powierzchnię znajdziesz się bezpośrednio przy Muzeum Technologii.

Musisz się bardzo pilnować, gdyż w okolicach aktualnego celu misji zgromadziły się supermutanty. Możesz z nimi walczyć lub od razu skierować się do wejścia do muzeum. Znajdziesz się w lokacji Muzeum technologii - przedsionek. Przygotuj sobie dobre giwery, gdyż czekają Cię tu bardzo trudne walki, których ciężko będzie uniknąć. Jeśli nie chcesz walczyć ze wszystkimi potworami, możesz skorzystać z umiejętności skradania się lub ze Stealth Boy'a i przekraść się do terminalu bezpieczeństwa celem uaktywnienia wieżyczek obronnych. Po skończonych walkach udaj się na piętro. Musisz tu odbyć krótką wycieczkę, badając kolejne pomieszczenia makiety krypty (screen). Po dotarciu do wyjścia z makiety skieruj się do najbliższych drzwi, prowadzących do strefy Muzeum technologii - zachodnie skrzydło.

Jeśli nie dysponujesz umiejętnościami łamania zabezpieczeń czy otwierania zamków, możesz wybrać najbardziej oczywistą drogę do swojego celu. Musisz mieć jednak na wyposażeniu grubasa, karabin plazmowy czy wyrzutnię rakiet, gdyż dysza będzie pilnowana przez najmocniejsze odmiany supermutantów. Dokładna lokalizacja anteny komunikacyjnej Virgo II pokazana została na poniższym screenie. Jeśli nie masz nic przeciwko ostrożniejszym działaniom, skieruj się w prawo, a dotrzesz do planetarium. Do zachodniego korytarza możesz przedostać się otwierając zamek lub lokalizując terminal bezpieczeństwa. W tym drugim przypadku musisz się jednak liczyć z możliwością spotkania nowych supermutantów