Skyrim - questy daedryczne - poradnik do gry - Jacek "Stranger" Hałas - ebook

Skyrim - questy daedryczne - poradnik do gry ebook

Jacek "Stranger" Hałas

0,0

Opis

Poradnik zawiera opis przejścia wszystkich zadań daedrycznych w grze The Elder Scrolls V: Skyrim. W omówieniach questów znalazły się informacje dotyczące kompletu sposobów ich odblokowywania oraz dodatkowych warunków, które niekiedy należy spełnić.

Skyrim - questy daedryczne - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Zdobycie próbek krwi (Okno do świata duchów)
  • Złożenie ofiary (Zew Boethiah)
  • Uaktywnienie questu (Okno do świata duchów)
  • Zachowanie treści Pradawnego Zwoju (2) (Okno do świata duchów)
  • Zachowanie treści Pradawnego Zwoju (1) (Okno do świata duchów)
  • Wariant A - Zaniesienie Gwiazdy Nelacarowi (Czarna Gwiazda)
  • Finał prac Septimusa Signusa (Okno do świata duchów)
  • Rozwiązanie zagadek Sheogoratha (Umysł szaleńca)
  • Wariant B - Zaniesienie Gwiazdy Anarei (Czarna Gwiazda)
  • Uaktywnienie questu (Powiew śmierci)

Informacja o grze

The Elder Scrolls V: Skyrim to wyprodukowana przez firmę Bethesda Game Studios piąta odsłona popularnego cyklu cRPG. Akcja gry osadzona została 200 lat po wydarzeniach przedstawionych w The Elder Scrolls IV: Oblivion. Gracze wcielają się w rolę jednego z ostatnich łowców smoków (dovakhin) i podążając tropem starożytnej przepowiedni próbują powstrzymać nadejście Alduina, boga zniszczenia, który zagraża całemu kontynentowi Tamriel. Wraz z postępami w grze postać nabywa nowe umiejętności i doskonali już posiadane.

Gra The Elder Scrolls V: Skyrim, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 150

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




SkyrimQuesty daedryczneporadnik do gry

autor: Jacek "Stranger" Hałas

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1200

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Okno do świata duchów

Uaktywnienie questu

Zachowanie treści Pradawnego Zwoju (1)

Zachowanie treści Pradawnego Zwoju (2)

Zdobycie próbek krwi

Finał prac Septimusa Signusa

Księżycowa choroba

Uaktywnienie questu

Spotkanie się z Sindingiem

Uzyskanie audiencji u Hircyna

Wytropienie Sindinga

Wariant A - Współpraca z Sindingiem

Wariant B - Zabicie Sindinga

Powiew śmierci

Uaktywnienie questu

Wyprawa do Jaskini Granicznego Urwiska

Przyprowadzenie Verulusa do jaskini

Wariant A - Uratowanie Verulusa

Wariant B - Wzięcie udziału w uczcie

Czarna Gwiazda

Uaktywnienie questu

Odszukanie elfiego maga

Wyprawa do Głębi Ilinalty

Wariant A - Zaniesienie Gwiazdy Nelacarowi

Wariant B - Zaniesienie Gwiazdy Anarei

Umysł szaleńca

Uaktywnienie questu

Przedostanie się do Skrzydła Pelagiusa

Rozwiązanie zagadek Sheogoratha

Dom koszmarów

Uaktywnienie questu

Zbadanie opuszczonego domu

Odnalezienie kapłana

Powrót do ołtarza Molaga Bala

Przeklęte plemię

Uaktywnienie questu

Pozyskanie składników do rytuału

Wyprawa do Jaskini Polnego Głazu

Powrót do Largashbur

Jedyne lekarstwo

Uaktywnienie questu

Pozyskanie składników do rytuału

Wyprawa do ruin Bthardamz (1)

Wyprawa do ruin Bthardamz (2)

Powrót do ołtarza Peryite

Najlepszy przyjaciel daedry

Uaktywnienie questu

Wyprawa do Hańby Haemaru

Odzyskanie toporu

Powrót do kaplicy Clavicusa Złośliwego

Przedświt

Uaktywnienie questu

Odnalezienie latarni Meridii

Oczyszczenie świątyni z sił zła (1)

Oczyszczenie świątyni z sił zła (2)

Odzyskanie Przedświtu

Pamiętna noc

Uaktywnienie questu

Spotkanie z Senną

Spotkanie z Ennisem

Spotkanie z Ysoldą

Wyprawa do Morvunskar

Spotkanie z Samem Guevennem

Koszmar na jawie

Uaktywnienie questu

Wyprawa do świątyni Nocnego Zewu

Eksploracja świątyni

Dotarcie do Czaszki Spaczenia

Podjęcie decyzji w sprawie Czaszki Spaczenia

Szepczące drzwi

Uaktywnienie questu

Spotkanie się z Nelkirem

Odnalezienie szepczących drzwi

Otwarcie szepczących drzwi

Fragmenty przeszłości

Uaktywnienie questu

Odbycie rozmowy z Silusem Vesuisem

Pozyskanie rękojeści

Pozyskanie odłamków ostrza

Pozyskanie głowicy

Dostarczenie przedmiotów Silusowi

Wyprawa do świątyni Dagona

Wariant A - Wypuszczenie Silusa

Wariant B - Zabicie Silusa

Zew Boethiah

Uaktywnienie questu

Spotkanie się z kapłanką Boethiah

Złożenie ofiary

Wyprawa do Grani Sztychu

Wstęp

Niniejszy poradnik zawiera szczegółowy opis przejścia wszystkich piętnastu zadań (questów) daedrycznych zawartych w grze The Elder Scrolls V: Skyrim. Każde z daedrycznych bóstw ma swoją odrębną misję i można do nich przystępować w dowolnej kolejności. W omówieniach questów znalazły się przede wszystkim informacje dotyczące wszystkich możliwych sposobów ich odblokowywania, jak również dodatkowych warunków, które niekiedy należy spełnić. Dużo miejsca poświęcono przedstawieniu lokacji, z których pozyskuje się ważne artefakty, czy podejmowaniu decyzji w sprawie wyboru zakończenia. Opis przejścia oferuje ponadto kompletne instrukcje rozwiązywania napotykanych w trakcie gry zagadek, jak również podpowiedzi odnośnie staczania walk w oparciu o diametralnie różne style gry. Całość uzupełniają wysokiej jakości zdjęcia i mapy, ukazujące najważniejsze momenty rozgrywki.

Pełne zestawienie daedrycznych questów:

Okno do świata duchów

(Hermaeus Mora)

Księżycowa choroba

(Hircyn)

Powiew śmierci

(Namira)

Czarna Gwiazda

(Azura)

Umysł szaleńca

(Sheogorath)

Dom koszmarów

(Molag Bal)

Przeklęte plemię

(Malacath)

Jedyne lekarstwo

(Peryite)

Najlepszy przyjaciel daedry

(Clavicus Złośliwy)

Przedświt

(Meridia)

Pamiętna noc

(Sanguine)

Koszmar na jawie

(Vaermina)

Szepczące drzwi

(Mephala)

Fragmenty przeszłości

(Mehrunes Dagon)

Zew Boethiah

(Boethiah)

Dodatkowe uwagi

Poradnik zawiera następujące oznaczenia kolorystyczne:

Kolor

czerwony

odnosi się przede wszystkim do napotykanych w trakcie przemierzania świata gry postaci niezależnych, choć oznaczeni zostali nim również przeciwnicy, dzikie zwierzęta oraz potwory.

Kolor

niebieski

odnosi się do nazw lokacji, zarówno tych głównych, które pojawiają się na mapie świata, jak i podrzędnych, dotyczących między innymi pojedynczych domostw czy kolejnych poziomów lochów.

Kolor

zielony

odnosi się do wszystkich odnajdywanych w trakcie gry przedmiotów, które po zebraniu trafiają do inwentarza sterowanej postaci

Kolor

pomarańczowy

odnosi się przede wszystkim do nazw Krzyków oraz Słów Mocy, choć oznaczone zostały nim również umiejętności wykorzystywane w trakcie wykonywania questów (np. Retoryka) oraz związane z nimi czynności (np. zdobycie księgi wiedzy podnoszącej wartość konkretnej umiejętności).

Uwaga! Poradnik przygotowany został na bazie podstawowej polskojęzycznej wersji gry, czyli takiej, która dostarczona została do sklepów w dniu jej oficjalnej premiery. Wraz z publikacją kolejnych oficjalnych aktualizacji niektóre drobne elementy gry, jak na przykład rodzaje nagród przyznawanych za wykonywanie questów, mogą ulec niewielkim zmianom.

Jacek "Stranger" Hałas (www.gry-online.pl)

Okno do świata duchów

Uaktywnienie questu

Wymagania do uaktywnienia questu: Pierwszą część tego questu możesz zaliczyć w dowolnym momencie gry. Co ciekawe, jest to jedyny quest daedryczny, którego nie można przegapić, albowiem jest on automatycznie uaktywniany podczas zaliczania głównego questu zatytułowanego Pradawna wiedza (oczywiście tylko jeśli wcześniej samodzielnie go nie rozpocząłeś). Drugą część tego questu możesz zaliczyć dopiero po awansowaniu na co najmniej 15 poziom doświadczenia.

Quest ten możesz uaktywnić na dwa zasadnicze sposoby. Pierwszym sposobem jest odbycie rozmowy z Uragiem gro-Shubtem w ramach głównego questu Pradawna wiedza. Postać ta przebywa w Arcanaeum w Akademii w Zimowej Twierdzy (północna część Skyrim), a opisywany daedryczny quest zostałby uaktywniony po przeczytaniu otrzymanej od Uraga księgi Refleksje nad Prastarymi Zwojami (powyższy screen).

Zagadaj ponownie do Uraga gro-Shuba celem wypytania go o księgę Refleksje nad Prastarymi Księgami spisaną przez Septimusa Signusa (powyższy screen), stwierdzając, że jej autor najwyraźniej postradał zmysły i jej treść jest dla Ciebie zupełnie niezrozumiała. Od maga dowiesz się, że Septimus zaszył się gdzieś na odludziu, w rezultacie czego zmuszony zostaniesz do wyruszenia na jego poszukiwania.

Drugi sposób na uaktywnienie tego questu to wybranie się do kryjówki Septimusa Signusa jeszcze przed odbyciem rozmowy z Uragiem gro-Shubem. Mógłbyś w rezultacie zaliczyć cały daedryczny quest jeszcze przed rozpoczęciem głównego zadania Pradawna wiedza. Niezależnie od podjętej przez Ciebie decyzji należy zająć się tematem odnalezienia Septimusa Signusa. W celu dotarcia do miejsca pobytu maga musisz otworzyć mapę i wybrać się do lokacji o nazwie posterunek Septimusa Signusa (powyższy screen), zlokalizowanej na północ od Akademii w Zimowej Twierdzy.

Dotarcie do celu podróży nie jest niestety łatwe. Zacznij od odnalezienia miejsca, w którym będziesz się mógł bezpiecznie ześlizgnąć (powyższy screen), docierając do linii brzegowej. Po znalezieniu się przy wodzie będziesz miał już ułatwioną sprawę, bo wystarczy kierować się na północ, omijając po drodze kilka większych wysp.

Zachowaj ostrożność, bo w drodze do miejsca pobytu Septimusa możesz wpaść między innymi na horkery. Jeżeli ich eliminacja z jakichś powodów sprawia Ci problemy, to możesz je na szczęście ominąć, gdyż nie powinny się za Tobą rzucić w pogoń. Kontynuuj przeprawę aż dotrzesz do posterunku Septimusa Signusa (powyższy screen). Zbliż się do niewielkiego włazu i przedostań do środka.

Udaj się tu prosto, a po znalezieniu się w niewielkiej pieczarze zejdź ostrożnie na dół z zamiarem zainicjowania rozmowy z Septimusem Signusem (powyższy screen). Oszalały mag poinformuje Cię, że Prastarego Zwoju należy szukać w Czarnej Przystani, ale z punktu widzenia zaliczenia opisywanego daedrycznego questu bardziej będzie interesowała się inna część jego wypowiedzi. Septimus poprosi Cię mianowicie o wyświadczenie mu przysługi i zapisanie treści Prastarego Zwoju w specjalnym krasnoludzkim artefakcie. Mag przekaże w Twoje ręce dwa przedmioty potrzebne do zrealizowania tego zadania, a mianowicie Kulę Harmonii, dzięki której będzie można przedostać się do krasnoludzkiej konstrukcji, oraz pusty leksykon, który posłuży do zachowania treści zwoju.

Zachowanie treści Pradawnego Zwoju (1)

Zachowanie treści Pradawnego Zwoju

Nowy cel główny: Wyryj treść w leksykonie

Wyjdź zposterunku Septimusa Signusa i otwórz mapę świata. Kolejny cel podróży to miejsce nazywające się Alftand i istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że nie zdołałeś go jeszcze odkryć. Jeśli więc nie możesz skorzystać z opcji szybkiej podróży, to wyprawę rozpocznij w Zimowej Twierdzy. Opuść miasto, kierując się głównym szlakiem na południe. Przy pierwszej możliwej okazji skręć jednak na zachód. W trakcie podróży musisz się oczywiście bardzo pilnować, bo po drodze możesz zostać zaatakowany między innymi przez horkery i wilki lodowe. Cel swojej wędrówki będziesz na szczęście mógł dostrzec z dużej odległości (powyższy screen), co znacząco powinno Ci ułatwić planowanie kolejnych kroków.

Po dotarciu do celu podróży możesz poświęcić kilka chwil na zbadanie zniszczonych budynków, przy czym jest to oczywiście opcjonalne. Docelowo musisz skorzystać z wąskich i dość zdradliwych przejść oraz mostów na linach z zamiarem zlokalizowania wejścia do lodowych ruin Alftandu (powyższy screen). Zapisz stan gry i ruszaj przed siebie. W początkowej części eksploracji ruin będziesz zajmował się badaniem głównie liniowych korytarzy, tak więc nie powinieneś się nigdzie zgubić. Zignoruj też głos J'darra, bo postać tę spotkasz dopiero za kilka minut.

Gorąco polecam rozglądać się po okolicy, a zwłaszcza badać krasnoludzkie pająki, gdyż praktycznie każdy z nich będzie miał przy sobie jakiś klejnot duszy. Na pierwszego aktywnego krasnoludzkiego pająka - robotnika wpadniesz już po kilku chwilach (powyższy screen) i generalnie rzecz biorąc jego zniszczenie nie powinno Ci przysporzyć dużych kłopotów. Warto wiedzieć jedynie o tym, że pająki mogą Cię atakować zarówno z odległości jak i z bliska. Wznów eksplorację ruin, będąc gotowym do zlikwidowania dwóch kolejnych pająków.

Po dotarciu do północnej części ruin spotkasz wspomnianego J'darra i postać ta będzie do Ciebie automatycznie agresywnie nastawiona. Kontynuuj przemarsz przez ruiny. Na wyraźnie silniejszego oponenta wpadniesz za kilkadziesiąt sekund i będzie to krasnoludzka sfera (powyższy screen). Jako że maszyna ta jest w stanie zadawać spore obrażenia musisz się szczególnie pilnować w przypadku grania postacią ze słabym współczynnikiem obrony. Próbując z kolei walki wręcz za wszelką cenę unikaj silniejszych uderzeń w wykonaniu sfery. Dobrym pomysłem w trakcie tego pojedynku jest skupianie uwagi maszyny na członku drużyny, tak by móc następnie starannie planować własne ataki. Nie zapomnij zbadać pozostałości po sferze, bo będą to jeszcze cenniejsze skarby niż w przypadku krasnoludzkich pająków.

Jeżeli chcesz, możesz poświęcić kilka chwil na wejście w interakcję z okoliczną maszynerią, a mianowicie przeskakiwać na kolejne ruchome elementy. Pozwoliłoby Ci to dotrzeć do górnej półki z kufrem skrywającym cenne skarby. W przeciwnym wypadku wybierz od razu północne przejście (powyższy screen). Bądź gotowy do zniszczenia kolejnych krasnoludzkich pająków - robotników. Po drodze powinieneś zauważyć niewielkie północne pomieszczenie, do którego prowadzi zamknięta bramka. Włam się tam jeżeli tylko masz taką możliwość, bo można tam odnaleźć kolejne cenne artefakty.

Niezależnie od tego czy zbadałeś północne pomieszczenie czy też nie, musisz teraz otworzyć zachodnią bramę i kontynuować eksplorację ruin. Bądź gotowy do zaatakowania patrolujących tę okolicę dwóch nowych krasnoludzkich pająków. Gra postanowi Cię przed szansą włamania się do zamkniętego zachodniego pomieszczenia, ale na taki krok radzę się zdecydować tylko jeżeli nie masz nic przeciwko stoczeniu bitwy z nową krasnoludzką sferą (powyższy screen).

Kieruj się teraz na południe, eliminując po drodze krasnoludzkiego pająka i następnie skręcając na wschód. Zauważ, że znalazłeś się nad badanym już wcześniej pomieszczeniem i musisz tu uważać na pracującą maszynerię (powyższy screen), bo możesz zostać zepchnięty na dół i tym samym zmuszony do ponownego przejścia przez te same lokacje. Zlikwiduj jeszcze dwa krasnoludzkie pająki i przedostań się do bramy prowadzącej do Animunkulatorium Alftandu.

Ruszaj na wschód. Po drodze warto nadal badać wszystkie zakamarki, rozglądając się za wartościowymi przedmiotami i kuframi, które można otworzyć wytrychem. Otwórz dużą bramę i przygotuj się do stoczenia dość trudnej bitwy. Zostaniesz tu zaatakowany przede wszystkim przez nową krasnoludzką sferę (powyższy screen), tak więc postaraj się zachować wszelkie środki ostrożności. To nie jedyny problem, bo wkrótce pojawią się także krasnoludzkie pająki. Po wygranej bitwie zbadaj okolicę i wyjdź po schodach na wyższy poziom.

Kontynuuj przemarsz na wschód i ostrożnie zbliż się do rampy prowadzącej na górę (powyższy screen), bo dotknięcie dowolnej spośród trzech płyt naciskowych uaktywni trudną do ominięcia pułapkę. Rozpraw się z nowym krasnoludzkim pająkiem i skorzystaj z dźwigni, dzięki czemu będziesz mógł wkroczyć do ogromnej, wielopoziomowej sali. Możesz teraz zbadać zachodni korytarz (mechaniczny pająk i kufer z cennymi skarbami), bądź też od razu wybrać ścieżkę prowadzący na niższy poziom.

Po zejściu na niższe piętro konstrukcji i rozprawieniu się z krasnoludzkim pająkiem musisz podjąć decyzję. Jeżeli chcesz pozbierać wszystkie skarby z ruin, to warto spróbować otworzyć wschodnią bramę. Zlikwiduj tu pająka i zainteresuj się jednym z narożników pomieszczenia, łamiąc zabezpieczenia kolejnego zamka. W nowo odblokowanym składziku odnajdziesz kilka kufrów z drogocennymi artefaktami oraz księgę Zamknięty pokój, gwarantującą wzrost umiejętności Otwieranie zamków. Jeżeli chcesz wyłącznie skupić się na głównej misji lub zbadałeś już zamknięte pomieszczenie, to ustaw się przy krawędzi (powyższy screen) i następnie zeskocz na niżej położony balkonik.

Zniszczkrasnoludzkiego pająka i wybierz rampę prowadzące na niższe poziomy. W drodze do kolejnej lokacji po raz pierwszy spotkasz stwory nazywane falmerami (powyższy screen). Musisz się bardzo pilnować, bo są one o wiele bardziej wytrzymałe od większości humanoidalnych istot, z którymi do tej pory miałeś do czynienia. Falmery reprezentują ponadto trzy różne profesje (wojownik, mag i łucznik), w rezultacie czego ważna jest modyfikacja taktyki działania w zależności od tego z jakim typem potwora aktualnie walczysz. Nie zapomnij o badaniu ciał falmerów, bo w większości przypadków pozyskasz cenne skarby. Warto dodać, że w tej konkretnej lokacji falmerów możesz pozbywać się w łatwy sposób, a mianowicie korzystając z Krzyku Nieugięta Siła, dzięki czemu będą odrzucane i ginęły w wyniku upadku z dużej wysokości. Pilnuj się jednak żeby w podobny sposób nie potraktować członka drużyny.

Przedostań się na sam dół i uważaj żeby nie dotknąć mijanej po drodze linki, bo uruchamia ona dość paskudną pułapkę. Docelowo powinieneś znaleźć się przy korytarzu z ogniową pułapką (powyższy screen). Zaczekaj aż pułapka wyłączy się i skorzystaj z Krzyku Trąba Powietrzna lub szybko przebiegnij żeby uniknąć obrażeń. Musisz teraz przystąpić do mozolnego procesu przebijania się przez kolejne sale, eliminując grupki falmerów. Pamiętaj o tym żeby pomagać sobie Krzykiem i potwory atakować po kolei. Uważaj też na członka drużyny, który może tu łatwo zginąć. W drugim z zabezpieczanych pomieszczeń dodatkowym utrudnieniem będą płomienie, ale wystarczy wycofać się do poprzedniego korytarza żeby się nimi nie martwić.

Wybierz korytarz biegnący na południowy-zachód, będąc gotowym do rozprawienia się z kolejnymi falmerami. W trakcie tej bitwy skup swoje wysiłki na jak najszybszym wyeliminowaniu falmera - przyczajonego (powyższy screen), albowiem osobnik ten będzie w stanie władać magią i zadawać poważniejsze obrażenia od swoich pobratymców. Zignoruj mijaną po drodze dźwignię i udaj się na południowy-wschód, docierając do nowej dużej bramy.

Ponownie będziesz tu musiał skorzystać z rampy, kierując się na niższe poziomy. Oprócz falmerów do wyeliminowania będzie tu też pająk śnieżny, ale nie powinno z tym być problemów. Po dotarciu na dół udaj się w stronę północno-wschodniej bramy. Nie śpiesz się z dotarciem do wyjścia z tej lokacji, bo w okolicy znajduje się jeszcze jedna pułapka (powyższy screen). Rozbrój lub omiń pułapkę i dopiero wtedy skorzystaj z przejścia do Katedry w Alftandzie.

Ruszaj na zachód. Uważaj na kolejny zestaw płyt naciskowych, pomiędzy którymi należy umiejętnie lawirować. Do wyeliminowania będą również nowe falmery i warto się pilnować, bo co najmniej jeden z nich będzie dysponował magicznymi zdolnościami. Po wkroczeniu do większej sali rozpraw się z okolicznymi potworami i następnie skorzystaj ze schodów prowadzących na wyższy balkonik. Wejdź w interakcję z tutejszą dźwignią (powyższy screen), co doprowadzi do odblokowania widocznego w oddali przejścia.