Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Niniejszy poradnik zawiera szczegółowy opis przejścia questów Akademii w Zimowej Twierdzy (gildia magów) oraz gildii złodziei z siedzibą w Pękninie. Całość uzupełniają wysokiej jakości zdjęcia oraz mapy lokacji, ukazujące najważniejsze momenty rozgrywki.
Skyrim - akademia zimowej twierdzy i gildia złodziei - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
The Elder Scrolls V: Skyrim to wyprodukowana przez firmę Bethesda Game Studios piąta odsłona popularnego cyklu cRPG. Akcja gry osadzona została 200 lat po wydarzeniach przedstawionych w The Elder Scrolls IV: Oblivion. Gracze wcielają się w rolę jednego z ostatnich łowców smoków (dovakhin) i podążając tropem starożytnej przepowiedni próbują powstrzymać nadejście Alduina, boga zniszczenia, który zagraża całemu kontynentowi Tamriel. Wraz z postępami w grze postać nabywa nowe umiejętności i doskonali już posiadane.
Gra The Elder Scrolls V: Skyrim, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 191
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1193
Informacje wstępne
Trudne początki
W podziemiach Saarthal (1)
W podziemiach Saarthal (2)
Z nosem w księgach (1)
Z nosem w księgach (2)
Dobre zamiary
Ujawnianie niewidocznego (1)
Ujawnianie niewidocznego (2)
Ujawnianie niewidocznego (3)
Nasycenie
Laska Magnusa (1)
Laska Magnusa (2)
Laska Magnusa (3)
Oko Magnusa
Powrót do Akademii
Spostrzeżenia Shalidora
Prośba Onmunda
Eksperyment J'zargo
Wysiłki Arniela (1)
Wysiłki Arniela (2)
Wstrząs
Rytualny czar przemiany
Rytualny czar iluzji
Rytualny czar zniszczenia
Rytualny czar przywołania
Rytualny czar przywracania
Różne- Klejnoty duszy
Różne- Odebranie przedmiotu do zaklęcia
Różne- Odnalezienie księgi
Różne- Oczyść punkty ogniskujące energię magiczną wokół Akademii
Różne- Zaklęcie Brelyny
Różne- Odnalezienie alembiku Tolfdira
Różne- Relikt
Informacje wstępne
Za obopólną korzyścią
Biznesowe podejście
W otwarte karty
Na pomoc uciśnionym
Wybryk łajdaka
Bez słów
Trudne odpowiedzi
Pościg
Odrodzona Trójca
Ślepota
Powrót ciemności
Poruszyć niebo i Skyrim
Różne- Odbierz od Tonilii pancerz Gildii Złodziei
Różne- Porozmawiaj z Tonilią na temat odbioru pancerza
Różne- Porozmawiaj z Maven na temat długu Valda
Różne- Porozmawiaj z Delvinem i dowiedz się więcej o Gildii Złodziei
Różne- Porozmawiaj z Vex i dowiedz się więcej o Gildii Złodziei
Różne- Dostarcz księżycowy cukier do rąk Ri'saada
Na ryby
Robota papierkowa
Ryzykowna robota
Kradzież z włamaniem
Krecia robota
Fanty
Zadanie dla złodzieja
Reputacja- Biała Grań - Fałszywa amnestia
Reputacja- Wichrowy Tron - Cienie z Summerset
Reputacja- Markart - Blask Srebra
Reputacja- Samotnia - Wybredny Ropuch
Pod nowym kierownictwem
Odkupienie
Niniejszy poradnik zawiera szczegółowy opis przejścia questów dwóch ugrupowań występujących w świecie gry, a mianowicie Akademii w Zimowej Twierdzy (gildia magów) orazgildii złodziei z siedzibą w Pękninie. Jego pełna zawartość przedstawia się następująco:
przedstawienie sposobu dołączenia do Akademii w Zimowej Twierdzy (gildia magów)
;
opis przejścia wszystkich głównych questów Akademii w Zimowej Twierdzy
;
opis przejścia wszystkich pobocznych questów Akademii w Zimowej Twierdzy
;
przedstawienie sposobu dołączenia do gildii złodziei
;
opis przejścia wszystkich głównych questów gildii złodziei
;
opis przejścia wszystkich pobocznych questów gildii złodziei
.
W omówieniach questów znalazły się przede wszystkim informacje dotyczące sposobów zaliczania głównych i opcjonalnych zadań, a także możliwe warianty zachowania, pozwalające na przechodzenie wybranych misji na kilka różnych sposobów. Opis przejścia oferuje ponadto kompletne instrukcje rozwiązywania napotykanych w trakcie gry zagadek, jak również podpowiedzi odnośnie staczania walk w oparciu o diametralnie różne style gry. W tym ostatnim przypadku uwzględniona została specyfika zachowania się bohatera w zależności od tego czy jest on magiem (Akademia w Zimowej Twierdzy) czy złodziejem (Gildia złodziei). Całość uzupełniają wysokiej jakości zdjęcia oraz mapy lokacji, ukazujące najważniejsze momenty rozgrywki.
Poradnik zawiera następujące oznaczenia kolorystyczne:
Kolor
czerwony
odnosi się przede wszystkim do napotykanych w trakcie przemierzania świata gry postaci niezależnych, choć oznaczeni zostali nim również przeciwnicy, dzikie zwierzęta oraz potwory.
Kolor
niebieski
odnosi się do nazw lokacji, zarówno tych głównych, które pojawiają się na mapie świata, jak i podrzędnych, dotyczących między innymi pojedynczych domostw czy kolejnych poziomów lochów.
Kolor
zielony
odnosi się do wszystkich odnajdywanych w trakcie gry przedmiotów, które po zebraniu trafiają do inwentarza sterowanej postaci
Kolor
pomarańczowy
odnosi się przede wszystkim do nazw Krzyków oraz czarów (np. Ognisty Pocisk), choć oznaczone zostały nim również umiejętności wykorzystywane w trakcie wykonywania questów (np. Retoryka) oraz związane z nimi czynności (np. zdobycie księgi wiedzy podnoszącej wartość konkretnej umiejętności).
Uwaga! Poradnik przygotowany został na bazie podstawowej polskojęzycznej wersji gry, czyli takiej, która dostarczona została do sklepów w dniu jej oficjalnej premiery. Wraz z publikacją kolejnych oficjalnych aktualizacji niektóre drobne elementy gry, jak na przykład rodzaje nagród przyznawanych za wykonywanie questów, mogą ulec niewielkim zmianom.
Jacek "Stranger" Hałas (www.gry-online.pl)
Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)
Akademia w Zimowej Twierdzy to miejsce zrzeszające osoby władające magią i pełniące rolę swego rodzaju gildii magów. Jeżeli Twoja postać zamierza specjalizować się w korzystaniu z magii, to Akademię warto oczywiście odwiedzić we wczesnym stadium rozgrywki. Zaletą takiego rozwiązania jest to, że biorąc udział w questach Akademii oraz wchodząc w interakcje z zamieszkującymi ją magami będziesz mógł zdecydowanie szybciej podnieść swoje umiejętności oraz uzyskać dostęp do cennych elementów ekwipunku. Jeżeli z kolei magii w ogóle nie zamierzasz używać lub jedynie w bardzo ograniczonym zakresie, to wizytę w Akademii możesz odłożyć na później, tym bardziej, że jest z nią związany główny quest Pradawna wiedza. Co ciekawe, decydując się na taki krok będziesz mógł przedostać się do wnętrza Akademii bez konieczności wykazywania się magicznymi zdolnościami.
Na questy Akademii w Zimowej Twierdzy składa się zarówno kilka głównych zadań, jak i szereg pobocznych, związanych czy to z eksploracją różnych obszarów tej lokacji czy udzielaniem pomocy zamieszkującym ją magom. Ci ostatni mogą Cię również podszkolić w różnych szkołach magii, przyśpieszając tym samym proces awansowania na kolejne poziomy doświadczenia. Sama akademia znajduje się w północno-wschodnim narożniku Skyrim i prowadzi do niej długi most, który łączy ją z pobliską miejscowością Zimowa Twierdza (powyższy screen). Po tym jak zaliczysz "rozmowę wstępną" uzyskasz dostęp do większości pomieszczeń Akademii i z ważniejszych lokacji jedynie kwatera arcymaga będzie zamknięta. Warto dodać, że w trakcie pobytu w Akademii możesz do woli korzystać z przydzielonego Ci pomieszczenia, w którym znajduje się między innymi łóżko.
Uaktywnienie pierwszego questu Akademii w Zimowej Twierdzy wiąże się z problemem uzyskania dostępu do tej lokacji. Wybierz się mianowicie do miejscowości Zimowa Twierdza zlokalizowanej w północno-wschodniej części Skyrim (powyższy screen). Jeżeli w przeszłości odwiedziłeś już to miejsce, to warto oczywiście skorzystać z opcji szybkiej podróży. W przeciwnym wypadku będziesz musiał zaplanować wyprawę. Najprostsza metoda na dotarcie do Zimowej Twierdzy to wynajęcie powozu (np. w stajni w Białej Grani).
Po dotarciu do Zimowej Twierdzy zajmij się zlokalizowaniem dużego mostu (powyższy screen), gdyż jest to jedyna droga prowadząca do Akademii w Zimowej Twierdzy.
Przy próbie skorzystania z mostu zostaniesz automatycznie zatrzymany przez Faraldę, od której dowiesz się, że nieupoważnione osoby nie mają wstępu do Akademii. Najprostsze rozwiązanie tego problemu to przystanie na propozycję Faraldy odnośnie zaliczenia krótkiego testu mającego za zadanie udowodnić Twoją przydatność i potwierdzić dysponowanie pewnymi zdolnościami magicznymi (powyższy screen).
Faralda poprosi Cię o rzucenie losowo wybranego zaklęcia. Jeżeli takowe zaklęcie jest Ci już znane, to będziesz mógł automatycznie przejść do kolejnego kroku. W przeciwnym wypadku musisz je najpierw odblokować i w takiej sytuacji najlepiej jest poprosić Faraldę o pomoc (powyższy screen), a to dlatego, że poznanie nowego czaru będzie Cię kosztowało jedynie 30 sztuk złota.
Niezależnie od tego czy dysponowałeś już wcześniej zaklęciem czy Faralda pomogła Ci w jego poznaniu, musisz je teraz rzucić. Wybierz oczywiście wskazany przez Faraldę czar, ustawiając go jako aktywny. W zdecydowanej większości przypadków zaklęcie należy wycelować w znajdującą się na ziemi pieczęć (powyższy screen). Wyjątkiem od tej reguły są sytuacje, w których na przykład zostaniesz poproszony o przywołanie magicznego pomocnika i wtedy warto wycelować w obszar gdzieś obok siebie. Pamiętaj o tym żeby nie celować w Faraldę, albowiem może to doprowadzić do zainicjowania z nią walki!
Istnieją również dwie inne metody uzyskania dostępu do Akademii. Jeżeli Twoja postać ma wysoko rozwiniętą umiejętność Retoryka, to w trakcie rozmowy możesz skorzystać z próby perswazji. Jeszcze inne rozwiązanie dotyczy poinformowania Faraldy o tym, że rozmawia ze Smoczym Dziecięciem (powyższy screen). Z oczywistych względów na taki krok możesz zdecydować się po tym jak sam się o tym dowiedziałeś i odblokowałeś co najmniej jeden Krzyk (spotkanie z Siwobrodymi w trakcie zaliczania głównych questów gry).
Faralda będzie chciała żebyś jej udowodnił, że jesteś Smoczym Dziecięciem. Wciśnij w rezultacie klawisz TAB, otwórz okno Magii, przejdź do zakładki Krzyków i uaktywnij dowolny z nich. Ja polecam wybrać Krzyk Nieugięta Siła i wcisnąć klawisz Z (powyższy screen), dzięki czemu jedynie minimalnie zranisz Faraldę.
Niezależnie od tego którą z opisanych powyżej metod wybrałeś Faralda pozwoli Ci wejść do Akademii, doprowadzając Cię osobiście na główny plac i wysyłając Cię na rozmowę z Mirabelle Ervine. Uwaga: Jeżeli questy Akademii masz zamiar rozpocząć dopiero po zakończeniu głównego wątku fabularnego gry, to warto pamiętać, że podczas zaliczania głównego questu Pradawna wiedza uzyskałeś już do niej dostęp.
Odblokowany quest Akademii w Zimowej Twierdzy: Trudne początki
Mirabelle Ervine powinna przebywać na głównym placu Akademii w Zimowej Twierdzy (powyższy screen). Rozpocznij z nią rozmowę celem poinformowania jej o tym, że miałeś się z nią spotkać. Mirabelle przekaże Ci podstawowe elementy ubioru maga, a mianowicie buty, szatęzniszczenia nowicjusza orazkaptur nowicjusza. Warto w tym miejscu dodać, że skorzystanie z tych przedmiotów jest w pełni opcjonalne, tak więc jeśli dysponujesz lepszymi elementami stroju maga to możesz oczywiście przy nich pozostać. Mirabelle na koniec rozmowy zaproponuje Ci odbycie krótkiej wycieczki po Akademii i warto się na nią zdecydować.
Ruszaj śladami Mirabelle. Kobieta zaprowadzi Cię do lokacji nazywającej się Komnata Osiągnięć, wskazując pomieszczenie, które zostało Ci przydzielone (powyższy screen). Zaczekaj aż powrócicie na główny plac, a dowiesz się, że Twoje pierwsze szkolenie zostanie poprowadzone przez maga Tolfdira.
Skorzystaj z drzwi prowadzącej do Komnaty Żywiołów (powyższy screen). Po dotarciu na miejsce otwórz znajdującą się na wprost od Ciebie metalową bramkę, docierając do miejsca, w którym Tolfdir będzie już prowadził lekcję. W trakcie lekcji zostaniesz poproszony o wyrażenie swojej opinii na temat niebezpieczeństw płynących ze stosowania złożonych zaklęć, ale odpowiedź nie będzie odgrywała żadnej roli.
Tolfdir wkrótce poinformuje zebrane tu osoby, że pierwszy test będzie dotyczył stosowania czarów ochronnych. Mag po raz kolejny zwróci się do Ciebie (powyższy screen), tym razem pytając Cię czy znasz jakieś zaklęcia ochronne. Jeżeli nie znasz żadnych takich zaklęć, to automatycznie poznasz czar Mniejsza Ochrona z kategorii Przywracanie. Jeżeli znasz już jakiś czas ochronny, to będziesz mógł wybrać czy chcesz dowiedzieć się więcej o jego działaniu czy od razu przejść do sprawdzianu umiejętności.
Tolfdir będzie chciał żebyś zaprezentował działanie czaru ochronnego, tak więc zacznij oczywiście od wybrania go z listy i ustawienia go jako aktywny (możesz go przyporządkować do dowolnej dłoni bohatera). Ustaw się teraz na wskazanej przez grę płycie (powyższy screen).
Obróć się w stronę Tolfdira i przytrzymaj przycisk myszy, do którego masz przyporządkowany czar ochronny. Nie puszczaj przycisku myszy i zauważ jednocześnie, że zaklęcie to obroniło Cię przed rzuconą przez Tolfdira kulą ognia (powyższy screen). Pozostało Ci już tylko wysłuchać ostatniego przemówienia maga. Zaprosi on uczniów na kolejną lekcję, która odbędzie się już poza murami Akademii, a mianowicie w wykopaliskach w ruinach Saarthal.
Odblokowany quest Akademii w Zimowej Twierdzy: W podziemiach Saarthal
Opuść Akademię w Zimowej Twierdzy i otwórz mapę świata, dzięki czemu ustalisz, że ruiny w Saarthal, w których magowie zorganizowali wykopaliska, zlokalizowane są w górach na południowy-zachód stąd (powyższy screen).
Jeżeli odkryłeś już wcześniej ruiny, to możesz oczywiście skorzystać z opcji szybkiej podróży. W przeciwnym wypadku wyprawę proponuję rozpocząć w miejscowości Zimowa Twierdza. Skieruj się na południe, ale przy pierwszej możliwej okazji skręć na zachód, wybierając przeprawę przez wąwóz (powyższy screen). Pilnuj się, bo w okolicy mogą przebywać między innymi wilki orazniedźwiedzie.
Celem podróży są oczywiście wspomniane już wcześniej wykopaliska i nie będziesz mógł ich zauważyć z odległości, albowiem znajdują się one na jednym z niższych poziomów lodowca (powyższy screen). Możesz tam dotrzeć wybierając drogę okrężną lub ostrożnie zeskakując na niższe lodowe półki. Po dotarciu na miejsce zagadaj do przebywającego tu Tolfdira i wyraź chęć do wejścia na teren wykopalisk.
Skorzystaj z niewielkiego wejścia do wykopalisk Saarthal. Po znalezieniu się w nowym miejscu podążaj za magiem (powyższy screen), wysłuchując po drodze jego komentarzy. Docelowo powinniście dotrzeć do nieco większej sali. Ponownie potwierdź chęć współpracy, a Tolfdir poprosi Cię o zgłoszenie się do Arniela Gane z pytaniem czy nie potrzebuje kogoś do pomocy.
Arniel Gane pracuje na północny-zachód stąd i możesz tam dotrzeć we własnym zakresie, wybierając jedyną możliwą ścieżkę. Nic nie stoi też jednak na przeszkodzie żeby nadal iść za Tolfdirem, gdyż on również wybierz się w tamte okolice. Po odnalezieniu jeszcze większej sali pozostań na górnych balkonikach, przechodząc po kolejnych mostkach (powyższy screen).
Skorzystaj z zachodniego przejścia, czyli póki co jedynego dostępnego wyjścia z tej sali (nie licząc korytarza którym tu przyszedłeś). Po kilku chwilach powinieneś dotrzeć do Arniela i musisz oczywiście zainicjować rozmowę (powyższy screen). Mag poprosi Cię o zbadanie północnych komnat w poszukiwaniu czterech magicznych artefaktów.
Zgodnie ze wskazówką Arniela udaj się na północ. Wszystkie poszukiwane artefakty zostaną przez grę na szczęście oznaczone, tak więc nie będziesz się musiał za nimi jakoś szczególnie rozglądać. Zacznij od zebrania trzech artefaktów leżących na ziemi, którymi będą zaklęte pierścienie (powyższy screen).
Na sam koniec podejdź do najbardziej oddalonego od Arniela artefaktu, czyli do przyczepionego do ściany pradawnegoamuletu (powyższy screen). Zauważ, że zabranie amuletu doprowadziło do uruchomienia swego rodzaju pułapki. Za twoimi plecami wysunęły się mianowicie ostrza, blokując możliwość powrotu do Arniela.
Podejdź do zablokowanego przejścia i wysłuchaj krótkiej rozmowy z Tolfdirem, który powinien automatycznie do Ciebie podejść (powyższy screen). Zaprzyjaźniony mag stwierdzi, że zabrany amulet może być kluczem do uwolnienia się z pułapki.
Otwórz okno inwentarza, przejdź do zakładki Strojów i zdecyduj się na założenie odnalezionego przed kilkoma chwilami amuletu z Saarthal (powyższy screen).
Powróć teraz do ściany, na której odnalazłeś amulet. Wysłuchaj krótkiego komentarza i następnie użyj dowolnego czaru ofensywnego (np. zaklęcia Płomienie z kategorii Zniszczenie, którym powinieneś dysponować od samego początku gry), celując oczywiście w ścianę. Poprawne wykonanie całej akcji powinno doprowadzić do zburzenia ściany (powyższy screen).
Zaczekaj aż Tolfdir przejdzie obok Ciebie i skorzystaj z odblokowanego przed chwilą północnego przejścia. Wkrótce powinniście dotrzeć do niewielkiej sali i będziesz tu świadkiem wizji (powyższy screen), Wysłuchaj tego co mag Nerien ma Ci do powiedzenia. Wspomni on o zakonie Psijic, o czyhającym niebezpieczeństwie, a także o twoich przyszłych czynach, które poddane zostaną osądowi.
Tolfdir powinien do Ciebie podejść i sam zainicjować rozmowę, przy czym jego pierwsze pytanie będzie dość ogólne, albowiem on sam nie doświadczył wizji. Warto oczywiście podzielić się z nim wrażeniami i szczegółami wizji (powyższy screen). Maga możesz wypytać między innymi o zakon Psijic, ale jest to opcjonalne. Tuż po zakończeniu rozmowy ZAPISZ stan gry, bo za chwilę zaatakuje Cię pierwsza grupa potworów.
Przygotuj się, bo przez okoliczne ściany przebiją się wkrótce draugry (powyższy screen). Co więcej, będą to najprawdopodobniej ich elitarne odmiany, a mianowicie niespokojny draugr orazdraugr - upiór. Przystąp do atakowania potworów i pamiętaj o tym żeby nie korzystać z zaklęć o charakterze obszarowym, bo z racji niewielkich rozmiarów pomieszczenia zraniłyby one też Twoich sojuszników. Z drugiej strony musisz się pilnować i nie dać się otoczyć stworom.
Po wygranej bitwie Tolfdir powinien wznowić przemarsz, wybierając zachodnie przejście. Ruszaj oczywiście za nim. Po kilku chwilach dotrzecie do zamkniętej bramy i jako że Twój przewodnik nie jest jakoś specjalnie rozgarnięty musisz we własnym zakresie pociągnąć za okoliczną dźwignię (powyższy screen). Ponownie zapisz stan gry i dopiero wtedy wkrocz do większej sali.
Także i tu czeka Cię bitwa z draugrami, aczkolwiek większość powinny stanowić ich "standardowe" odmiany. Uważaj jedynie na niespokojnego draugra (powyższy screen), bo właściwie tylko on może okazać się trudniejszy do pokonania. Po zakończonych walkach Tolfdir postanowi pozostać w tym miejscu i zbadać dokładniej ruiny, wysyłając Ciebie samego na ich dalszą eksplorację.
Skieruj się w stronę północnego wyjścia z tej sali (powyższy screen). Jest ono dobrze zabezpieczone, tak więc musisz pociągnąć za znajdujące się po jego bokach DWA łańcuchy. Dopiero teraz będziesz mógł otworzyć drzwi prowadzące do właściwej części ruin Saarthal.
Po dotarciu do nowej części ruin radzę po raz kolejny zapisać stan gry, bo przed Tobą kolejna trudna bitwa. Początkowo do zlikwidowania będzie zwykły draugr. Uważaj na rozstawioną niedaleko runiczną pułapkę ogniową (powyższy screen). Możesz zdetonować runę z odległości, bądź też ominąć ją, licząc na jej wykorzystanie w kolejnej bitwie. Niestety, w tym drugim przypadku istnieje ryzyko przypadkowego uruchomienia pułapki przez niezdarnego członka Twojej drużyny.
Wkrótce zaatakują Cię kolejne draugry (w tym draugr - upiór), przy czym najbardziej musisz uważać na draugra - mściciela (powyższy screen). Potwór ten jest bardzo wytrzymały i może jednocześnie zadawać spore obrażenia, tak więc musisz korzystać z najlepszych mocy, krzyków, czarów i broni magicznych, umiejętnie lecząc główną postać i uzupełniając na bieżąco jej zapasy many. Uwaga - Nie licz na to, że mściciela możesz bezpiecznie atakować z odległości, gdyż domyślnie będzie on zapewne korzystał z łuku.
Po zakończonych walkach skorzystaj ze schodów prowadzących na górny poziom. Możesz się tu rozejrzeć za dwoma kuframi, bądź też od razu skierować się w stronę jedynego możliwego wyjścia, zlokalizowanego we wschodniej części pomieszczenia (powyższy screen). Ruszaj przed siebie, ale bądź gotowy do rozprawienia się po drodze z draugrem - upiorem. Wkrótce powinieneś dotrzeć do miejsca, w którym do rozwiązania będzie pierwsza zagadka tej lokacji.
Założeniem tej zagadki jest wejście w interakcję z sześcioma interaktywnymi filarami. Musisz je mianowicie tak poobracać żeby pokazywały właściwe znaki. Ustaw się w pokazanym na powyższym screenie miejscu (na wprost od zamkniętej kraty) i podchodź do filarów w zasugerowanej na zdjęciu kolejności:
1) Podejdź do filaru 1. Domyślnie pokazuje on rybę, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, że ma pokazywać orła. Obróć więc filarem tak by pokazywał orła.
2) Podejdź do filaru 2. Domyślnie pokazuje on orła, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, że ma pokazywać węża. Obróć więc filarem tak by pokazywał węża.
3) Podejdź do filaru 3. Domyślnie pokazuje on węża, ale widoczna za filarem tabliczka sugeruje, że ma pokazywać rybę. Obróć więc filarem tak by pokazywał rybę.
4) Podejdź do filaru 4