Skyrim - questy poboczne - poradnik do gry - Jacek "Stranger" Hałas, Maciej "Czarny" Kozłowski - ebook

Skyrim - questy poboczne - poradnik do gry ebook

Jacek "Stranger" Hałas, Maciej "Czarny" Kozłowski

0,0

Opis

Poradnik do gry The Elder Scrolls V: Skyrim zawiera opis przejścia wszystkich zadań pobocznych, jak również opisy zadań Akademii Bardów oraz misji Ostrzy i Siwobrodych. Tekst oferuje ponadto omówienia wszystkich możliwych zakończeń i liczne podpowiedzi.

Skyrim - questy poboczne - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Maski smoczych kapłanów (Questy poboczne)
  • Pomoc w potrzebie (Questy poboczne)
  • Zakazana opowieść (1) (Questy poboczne)
  • Zakazana opowieść (2) (Questy poboczne)
  • Wieczny odpoczynek (Questy poboczne)
  • Krew na lodzie (1) (Questy poboczne)
  • Spisek renegatów (Questy poboczne)
  • Szturm na smoczych kultystów (Questy poboczne)
  • Blada Dama (Questy poboczne)
  • Błogosławieństwo natury (Questy poboczne)

Informacja o grze

The Elder Scrolls V: Skyrim to wyprodukowana przez firmę Bethesda Game Studios piąta odsłona popularnego cyklu cRPG. Akcja gry osadzona została 200 lat po wydarzeniach przedstawionych w The Elder Scrolls IV: Oblivion. Gracze wcielają się w rolę jednego z ostatnich łowców smoków (dovakhin) i podążając tropem starożytnej przepowiedni próbują powstrzymać nadejście Alduina, boga zniszczenia, który zagraża całemu kontynentowi Tamriel. Wraz z postępami w grze postać nabywa nowe umiejętności i doskonali już posiadane.

Gra The Elder Scrolls V: Skyrim, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 190

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




SkyrimQuesty poboczneporadnik do gry

autorzy: Jacek "Stranger" Hałas, Maciej "Czarny" Kozłowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1202

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Questy poboczne

Biała ampułka

Blada Dama

Błogosławieństwo natury

Bunt na wschodzie (1)

Bunt na wschodzie (2)

Chwała przodkom

Ciemno wszędzie!

Człowiek, który wywołał wilka z lasu

Infiltracja

Krew na lodzie (1)

Krew na lodzie (2)

Księga miłości

Mapy skarbów (I)

Mapy skarbów (II-III)

Mapy skarbów (IV-V)

Mapy skarbów (VI-VII)

Mapy skarbów (VIII-X)

Maski smoczych kapłanów

Największe głębiny

Naprawa ampułki

Nikt nie ucieknie z kopalni Cidhna (1)

Nikt nie ucieknie z kopalni Cidhna (2)

Odszukaj palce Mistrza Kuźni

Polowanie na robaki

Pomoc w potrzebie

Przyczajone zło

Serce Dibelli

Skrucha

Spisek renegatów

Szturm na smoczych kultystów

Święte próby Kyne

Trudne początki

W podziemiach Saarthal (1)

W podziemiach Saarthal (2)

W podziemiach Saarthal (3)

W świetle dnia

Wieczny odpoczynek

Zaginiona ekspedycja

Zaginiony w akcji

Zakazana opowieść (1)

Zakazana opowieść (2)

Zamknięte usta

Zbudzona wilcza królowa

Złoty szpon

Złożone obietnice

Zwój dla Anski

Questy Akademii Bardów

Podsycanie płomieni (1)

Podsycanie płomieni (2)

Różne- Znajdź flet Pantei

Różne- Odszukaj bęben Rjorna

Różne- Odszukaj lutnię Finna

Questy Ostrzy i Siwobrodych

Informacje wstępne

(Ostrza) Zaprowadź kompana do Delphine

(Ostrza) Wypytaj Esberna o smocze legowiska

(Ostrza) Przynieś Esbernowi smoczą łuskę i smoczą kość

(Siwobrodzi) Odnalezienie Słowa Mocy

Wstęp

Niniejszy poradnik zawiera szczegółowy opis przejścia wszystkich zadań (questów) pobocznych, jak również opisy przejścia wszystkich zadań Akademii Bardów orazwszystkich zadań Ostrzy i Siwobrodych. Godne odnotowania jest to, że każde z pobocznych zadań jest odrębne, co oznacza, że można do nich przystępować w dowolnej kolejności. Jedyny wyjątek stanowi rozbudowany quest Maski smoczych kapłanów, w trakcie przechodzenia którego zalicza się kilka innych opcjonalnych zadań. W poradniku najwięcej miejsca poświęcono kwestiom odblokowywania poszczególnych questów oraz wykonywania czynności pozwalających na ich zaliczanie, a więc eksplorowania lokacji, rozwiązywania zagadek i odbywania rozmów z postaciami niezależnymi. Opis przejścia oferuje ponadto omówienia wszystkich możliwych zakończeń oraz liczne podpowiedzi dotyczące staczania walk w oparciu o diametralnie różne style gry. Całość uzupełniają wysokiej jakości zdjęcia i mapy, ukazujące najważniejsze momenty rozgrywki.

Zestawienie pobocznych questów:

Biała ampułka

Blada Dama

Błogosławieństwo natury

Bunt na wschodzie

Chwała przodkom

Ciemno wszędzie!

Człowiek, który wywołał wilka z lasu

Infiltracja

Krew na lodzie

Księga miłości

Mapy skarbów

Maski smoczych kapłanów

Największe głębiny

Naprawa ampułki

Nikt nie ucieknie z kopalni Cidhna

Odszukaj palce Mistrza Kuźni

Polowanie na robaki

Pomoc w potrzebie

Przyczajone zło

Serce Dibelli

Skrucha

Spisek renegatów

Szturm na smoczych kultystów

Święte próby Kyne

W świetle dnia

Wieczny odpoczynek

Zaginiona ekspedycja

Zaginiony w akcji

Zakazana opowieść

Zamknięte usta

Zbudzona wilcza królowa

Złoty szpon

Złożone obietnice

Zwój dla Anski

Dodatkowe uwagi

Poradnik zawiera następujące oznaczenia kolorystyczne:

Kolor

czerwony

odnosi się przede wszystkim do napotykanych w trakcie przemierzania świata gry postaci niezależnych, choć oznaczeni zostali nim również przeciwnicy, dzikie zwierzęta oraz potwory.

Kolor

niebieski

odnosi się do nazw lokacji, zarówno tych głównych, które pojawiają się na mapie świata, jak i podrzędnych, dotyczących między innymi pojedynczych domostw czy kolejnych poziomów lochów.

Kolor

zielony

odnosi się do wszystkich odnajdywanych w trakcie gry przedmiotów, które po zebraniu trafiają do inwentarza sterowanej postaci

Kolor

pomarańczowy

odnosi się przede wszystkim do nazw Krzyków oraz Słów Mocy, choć oznaczone zostały nim również umiejętności wykorzystywane w trakcie wykonywania questów (np. Retoryka) oraz związane z nimi czynności (np. zdobycie księgi wiedzy podnoszącej wartość konkretnej umiejętności).

Uwaga! Poradnik przygotowany został na bazie podstawowej polskojęzycznej wersji gry, czyli takiej, która dostarczona została do sklepów w dniu jej oficjalnej premiery. Wraz z publikacją kolejnych oficjalnych aktualizacji niektóre drobne elementy gry, jak na przykład rodzaje nagród przyznawanych za wykonywanie questów, mogą ulec niewielkim zmianom.

Jacek "Stranger" Hałas (www.gry-online.pl)

Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)

Questy poboczne

Biała ampułka

Uaktywnienie questu

Będąc wWichrowym Tronie wstąp do sklepu alchemicznego - Białej Ampułki. Znajdziesz go w zachodniej części miasta, obok targowiska. Kiedy wejdziesz do środka, będziesz świadkiem kłótni pomiędzy Quintusem Navale a jego opryskliwym mistrzem - Nurelionem. Jeśli zagadniesz sędziwego elfa, co jest tematem sprzeczki, dowiesz się, że jego uczeń nie pozwala mu samodzielnie wyruszyć na poszukiwanie bardzo cennego artefaktu. Stary człowiek wyraźnie przecenia swoje siły - podczas rozmowy z Tobą o mało nie wykrztusi własnych płuc. W dobrym tonie byłoby więc odciążyć starca i pomóc mu w badaniach.

Artefaktem poszukiwanym przez Nureliona jestBiała Ampułka - starożytny przyrząd, dzięki któremu można zwiększać ilość dowolnej substancji alchemicznej, która znajdzie się we wnętrzu naczynia. Skarb znajdziesz daleko poza miastem, w zapomnianej przez wszystkich jaskini.

Nowy cel główny: Odzyskaj Białą Ampułkę

Wyjdź zWichrowego Tronu i udaj się na zachód - idąc cały czas ścieżką dojdziesz do Opuszczonej Jaskini (screen poniżej). Po tym, jak wejdziesz do środka, uzbrój się w łuk albo czary oparte na ogniu - czeka Cię bowiem walka z dwoma lodowymi upiorami lub jaskiniowymi niedźwiedziami (w zależności od Twojego poziomu). Idąc dalej powinieneś uważać na pułapkę (płyta naciskowa) oraz przygotować się na walkę z kilkoma draugrami.

Idź dalej, przemierzając kolejne korytarze i pokonując nieumarłych. Mijając stolik ze sztabkami metalu zwróć szczególną uwagę na książkę leżącą pośrodku stosu. Tomiszcze zostało zatytułowane Zwierciadło - gwarantuje ono wzrost umiejętności Blokowanie. Podczas eksplorowania podziemi zwracaj szczególną uwagę na niecki, w jakich ułożono ciała zmarłych - część z nich postanowi wstać z grobu i zaatakować Cię, jeśli będziesz zachowywał się zbyt głośno. Nieustannie musisz też uważać na płyty naciskowe, których jest w jaskini całkiem sporo.

Prędzej czy później dotrzesz do stalowych drzwi, prowadzących do Opuszczonej Krypty. Tam spotkasz się z grupą nieco potężniejszych draugrów i natrafisz na kilka nieco bardziej pomysłowych pułapek (screen poniżej). Kolejne korytarze przemierzysz jak po sznurku - nie musisz się bać, że zabłądzisz w labiryncie, ponieważ układ sal jest bardzo czytelny.

Kiedy przejdziesz przez salę z kolcami w suficie (screen powyżej) i przedrzesz się przez strażników w następnym pomieszczeniu, staniesz przed krótkim korytarzem z wahającymi się ostrzami. Teoretycznie najwygodniej byłoby przebyć tę pułapkę przy użyciu Krzyku Trąba Powietrzna, praktyka pokazuje jednak, że nie jest to optymalne wyjście, bowiem w ten sposób obudzi się draugry śpiące w następnej sali. Problemem jest głównie to, że jeden z nich, o imieniu Curalmil, jest naprawdę bardzo potężny, a ponadto sam dysponuje Krzykiem obezwładniającym gracza (wytrącając mu broń z ręki). Dlatego też, o ile nie grasz wojownikiem który radzi sobie z dużo większymi wyzwaniami, lepiej uczynisz przekradając się między wahającymi się ostrzami. Następnie możesz po cichu wyeliminować słabszych przeciwników, a następnie bossa (screen poniżej).

Po tym, jak poradzisz sobie z umarlakami, przeczytaj smocze słowo znajdujące się na ścianie za ołtarzem, a następnie przejdź do pomieszczenia z pradawną misą (znajduje się pod ścianą). Będąc tam, wlej do naczynia miksturę, którą podarował Ci Nurelion (screen poniżej). Magiczny wywar uruchomi mechanizm, który otworzy drzwi znajdujące się za misą. Kiedy wejdziesz do środka, weź z postumentu pękniętą białą ampułkę oraz te składniki alchemiczne, które uznasz za przydatne.

Jako, że posiadasz już poszukiwany przez siebie artefakt, możesz powrócić do zleceniodawcy. Opuść salę, w której pokonałeś Curalmila, przechodząc przez zachodnie odrzwia. Wracając się kawałek poprzez Opuszczoną Jaskinię, ostatecznie wyjdziesz na powierzchnię Skyrim.

Nowy cel główny: Przynieś Ampułkę Nurelionowi

Kiedy dotrzesz z powrotem do sklepu alchemicznego w Wichrowym Tronie, porozmawiaj ze starym elfem. Mężczyzna nie będzie zachwycony tym, że przyniosłeś mu uszkodzony artefakt - w tym momencie nie może on naukowo stwierdzić, czy ma do czynienia z prawdziwą białą ampułką. Mimo wszystko podziękuje Ci za fatygę i zaoferuje oszałamiającą zapłatę, w wysokości 5 sztuk złota.

Nowy cel główny: Porozmawiaj z Quintusem

Domyślam się, że wysokość nagrody nie zaspokoi Twoich oczekiwań. Nie martw się jednak, tylko porozmawiaj z uczniem Nureliona, Quintusem. Kiedy wyjaśnisz mu przebieg wydarzeń, młody mężczyzna postanowi wynagrodzić Cię w nieco szczodrzejszy sposób - zaoferuje Ci bowiem 500 złotych monet.

Chociaż zadanieBiała ampułka kończy się w tym momencie, to jednak jej historia nie została jeszcze rozstrzygnięta. Jeśli chcesz pomóc alchemikom w ich dalszych poszukiwaniach, przejdź do opisu pobocznego questu Naprawa ampułki.

Blada Dama

Nowy cel główny: Odszukaj skradziony miecz

Nowy cel opcjonalny: Dowiesz się więcej o kradzieży w Oszronionej Krypcie

Otwórz mapę świata i wybierz się do znajdującej się w północnej części Skyrim lokacji o nazwie Oszroniona Krypta (powyższy screen). Jeżeli nie odkryłeś jeszcze tego miejsca, to podróż najlepiej będzie rozpocząć w pobliskiej Gwieździe Zarannej.

Po dotarciu na miejsce powinieneś odnotować, że Eisa Czarny Cierń walczy z bandytami (powyższy screen) i w zależności od upodobań możesz jej pomóc lub zaczekać aż sama pokona wszystkich przeciwników. Zaczekaj na rozpoczęcie rozmowy, w trakcie której możesz zachować się na dwa sposoby. Pierwszy wariant to wypytanie Eisy o szczegóły walki. Kobieta powie Ci w takiej sytuacji o skradzionym mieczu, który pragnie odzyskać. Drugi wariant to zachowanie się w agresywny sposób w stosunku do Eisy, doprowadzając do wszczęcia pojedynku. W takiej sytuacji musisz zabić Eisę i następnie zbadać jej ciało, zabierając ze sobą dziennik Eisy i zapoznając się z jego treścią z poziomu inwentarza.

Niezależnie od tego w jaki sposób zachowałeś się w trakcie rozmowy z Eisą musisz teraz skierować się w stronę wejścia do Oszronionej Krypty. Przystąp do starannej eksploracji tej lokacji, będąc gotowym do eliminacji napotkanych po drodze bandytów. Docelowo powinieneś dotrzeć do większej sali (powyższy screen), w której warto podsłuchać rozmowy przeciwników. Zauważ, że wiąże się to z otrzymaniem nowego celu misji.

Nowy cel główny: Idź korytarzami w ślad za Kyrem i Ra'jirrem

Wznów eksplorację krypty, skupiając się na odnalezieniu dokumentów dotyczących kradzieży, które ukryto w niewielkich pomieszczeniach w południowo-wschodniej części tej lokacji. Zainteresuj się przede wszystkim zapiskami Kyra (powyższy screen), choć jeżeli na samym początku tego questu nie walczyłeś z Eisą to teraz musisz także wziąć jej dziennik.

Zeskocz na niższy poziom i skieruj się na zachód, docierając po kilku chwilach do dźwigni, za którą należy pociągnąć. Wykonanie tej akcji doprowadzi do odblokowania widocznego za kratami przejścia, tak więc powróć do głównej sali i udaj się na północ (powyższy screen). Dalsza część eksploracji krypty będzie już bardzo liniowa, przy czym musisz się liczyć z tym, że dość regularnie będziesz atakowany przez kolejnych bandytów. Uważaj w szczególności na te osoby, które dysponują magicznymi zdolnościami.

Docelowo powinieneś dotrzeć do drzwi prowadzących do Oszronionego głębia. Porozmawiaj tu z umierającym Kyrem (powyższy screen), od którego dowiesz się, że został on zdradzony przez Ra'jirra. Przejdź nieco dalej, a w oddali zauważysz wspomnianego khajiita, który zostanie zamordowany przez Bladą Damę. Koniecznie zapisz stan gry, bo przed Tobą finałowa bitwa.

Nowy cel główny: Pozbądź się Bladej Damy

Pojedynek z Bladą Damą możesz zaliczyć na dwa zasadnicze sposoby. Pierwsza metoda to pokonanie jej w bezpośredniej walce, przy czym w tym przypadku warto rozpocząć od pozbycia się towarzyszących jej ogników. Dopiero wtedy przystąp do zadawania Bladej Damie obrażeń (powyższy screen), dbając oczywiście o stan zdrowia bohatera i w miarę możliwości unikając jej magicznych ataków.

Druga metoda to uwięzienie Bladej Damy. Zaletą tego rozwiązania jest to, że nie będziesz musiał staczać finałowej bitwy, ale z drugiej strony nie możesz liczyć na zdobycie nagrody z tytułu zaliczenia questu. Jeżeli mimo wszystko wybierasz ten wariant, to zacznij od podbiegnięcia do ciała Ra'jirra. Zbadaj je i zabierz ze sobą Blade Ostrze, a następnie wejdź w interakcję ze stojakiem na miecz (powyższy screen).

Jeżeli pokonałeś Bladą Damę w bezpośredniej walce, to musisz zbadać ciało Ra'jirra i wziąć Blade Ostrze (powyższy screen). Jeżeli wybrałeś alternatywne rozwiązanie, to miecz ten będzie już znajdował się na stojaku. Co ciekawe, w tym przypadku sprawa nie jest zakończona na dobre, bo bez żadnych problemów możesz powrócić w to miejsce w dalszej części gry i po zabraniu miecza ze stojaka ponownie spróbować walki z Bladą Damą. Niezależnie od podjętej decyzji w sprawie sposobu pozbycia się Bladej Damy rozejrzyj się po okolicy za tablicą z nowym Słowem Mocy - Ciało, Lodowa Postać (wschodnia część jaskini).

Błogosławieństwo natury

Uaktywnienie questu

Wybierz się do Białej Grani. Po dotarciu do miasta możesz od razu zająć się wykonywaniem czynności dążących do uaktywnienia opisywanego questu lub poświęcić kilka chwil na to by oficjalnie się o nim dowiedzieć. Jeżeli wybierasz ten drugi wariant, to polecam udać się do gospody Pod Chorągwianą Klaczą. Porozmawiaj z właścicielką gospody, czyli z Huldą. Zapytaj się kobiety o zasłyszane w ostatnim czasie plotki, a jedna z przekazanych przez nią informacji powinna dotyczyć wypalonego drzewa zwanego Zielonnikiem (powyższy screen). Zauważ, że odblokowałeś w ten sposób quest Różne: Pomów z Danicą na temat zniszczonego Zielonnika.

Wyjdź z gospody i odszukaj w północnej części Białej GraniDanicę Piękno-Wiosny. Kapłanka w zależności od pory dnia może przechadzać się po głównym rynku miasta, na którym znajduje się zniszczone drzewo, lub przebywać wewnątrz pobliskiej Świątyni Kynaret (powyższy screen). Zainicjuj rozmowę z Danicą i porusz temat drzewa (jeżeli pominąłeś spotkanie z Huldą, to na początek będziesz musiał ustalić na czym w ogóle polega problem). Danica potrzebuje soku z drzewa Staroblask, które wydaje się być jedynym "lekarstwem" na uzdrowienie Zielonnika. Pierwszy krok to jednak pozyskanie broni nazywającej się Zguba Pokrzywy, czyli jedynego narzędzia umożliwiającego przebicie się przez korę Staroblasku.

Nowy cel główny: Zdobądź Zgubę Pokrzyw

Otwórz mapę świata i zlokalizuj cel podróży, czyli Sierocą Skałę (powyższy screen). Miejsce to znajduje się na południe od Białej Grani i podróż najlepiej byłoby rozpocząć w Helgen, czyli w twierdzy, którą miałeś okazję "odwiedzić" na samym początku gry (opcjonalnie może to też być Rzeczna Puszcza). Po znalezieniu się w Helgen wyrusz na wschód i następnie skręć na północ (jeszcze przed dotarciem do Obozu Gromowładnych w Falkret).

Zanim jeszcze dotrzesz w oznaczone przez grę miejsce zaatakują Cię zapewne obdarzone magicznymi zdolnościami staruchy, przy czym są one mało wytrzymałe na ataki i w rezultacie powinny szybko ginąć. Największe wyzwanie stanowi wiedźmokruk i potwór ten powinien przebywać w pobliżu ołtarza, do którego prowadzi powalone drzewo (powyższy screen). Umiejętnie blokuj ataki magiczne wiedźmokruka, starając się jak najszybciej zakończyć walkę. Po wygranej bitwie zbadaj ciało wiedźmokruka i zabierz ze sobą Zgubę Pokrzyw.

Nowy cel główny: Dostarcz Danice Zgubę Pokrzyw

Nowy cel główny: Zdobądź sok Staroblasku

Powróć do Białej Grani i ponownie odszukaj Danicę z zamiarem poinformowania jej o zdobyciu ostrza. Kapłanka poprosi Cię o wykonanie także drugiej części zadania, czyli o wybranie się do Sanktuarium Staroblasku z zamiarem pozyskania soku. Niedługo po zakończeniu tej rozmowy powinien Cię zaczepić Maurice Jondrelle (powyższy screen), który będzie chciał towarzyszyć Ci w wyprawie do gaju (jeżeli do tego spotkania nie doszło, to spróbuj wejść do Świątyni Kynaret). Zdecydowanie polecam przystać na tę propozycję. Otworzy ona przede wszystkim przed Tobą alternatywny sposób zaliczenia tego questu, ale godne odnotowania jest też to, że Maurice dołączy do Ciebie jako niezależny sojusznik, czyli nie będziesz musiał odsyłać dotychczasowego członka drużyny.

Otwórz mapę świata celem zaplanowania podróży do Sanktuarium Staroblasku (powyższy screen). Lokacja ta znajduje się we wschodniej części Skyrim. Jeżeli jeszcze jej nie odblokowałeś, to najlepiej będzie rozpocząć w Wichrowym Tronie i wybrać się na południe. Uważaj po drodze na dzikie zwierzęta oraz na gigantów, docierając docelowo do wejścia do jaskini. Po przeniesieniu się do nowej lokacji przystąp do przemierzania wąskich korytarzy, wkraczając po kilku chwilach do ogromnego gaju.

Ruszaj w stronę widocznego w oddali drzewa, najlepiej pozostając na głównej ścieżce. Nie spotkasz tu na szczęście żadnych przeciwników, tak więc nie musisz starannie badać okolicy. Wkrótce powinieneś dotrzeć do ścieżki prowadzącej bezpośrednio do Staroblasku i warto w tym momencie otworzyć inwentarz celem ustawienia zdobytego wcześniej ostrza Zguba Pokrzyw jako aktywnej broni. Zacznij używać tego sztyletu do atakowania konarów wielkiego drzewa (powyższy screen), co powinno doprowadzić do odblokowania przejścia do Staroblasku. Zatrzymaj się przy drzewie i zadecyduj w jaki sposób chcesz się tu zachować.

Nowy cel główny: Idź za Maurice'em

Nowy cel główny: Weź sadzonkę

Jeżeli w wyprawie do gaju towarzyszył Ci Maurice, to możesz teraz z nim porozmawiać. Mężczyzna będzie oburzony Twoimi agresywnymi działaniami i możesz się go zapytać czy ma pomysł na jakieś alternatywne rozwiązanie problemu Daniki. Maurice zasugeruje by na miejsce wypalonego Zielonnika zasadzić zupełnie nowe drzewo. Ruszaj śladem Maurice'a, zaczekaj aż odprawi krótki rytuał (powyższy screen) i zabierz sadzonkę Staroblasku, która pojawi się niedaleko wielkiego drzewa.

Jeżeli w wyprawie do gaju nie towarzyszył Ci Maurice lub jeżeli nie chcesz zasadzać nowego drzewa na miejsce Zielonnika, to upewnij się, że masz wybraną Zgubę Pokrzyw jako aktywną broń i podejdź do Staroblasku. Nie musisz wyprowadzać żadnych ataków, gdyż wystarczy wcisnąć klawisz E celem wejścia w interakcję z wielkim drzewem (powyższy screen). Główny bohater automatycznie powinien pozyskać sok Staroblasku.

Wykonanie opisanej powyżej czynności, czyli zdobycie soku Staroblasku, pociągnie za sobą negatywne konsekwencje. W drodze do wyjścia z gaju będziesz mianowicie dość regularnie atakowany przez wiły. W szczególności uważaj na najsilniejszą matronę wił, którą spotkasz na samym końcu (powyższy screen). Jako że istoty te są wrażliwe na ogień warto w trakcie walk stosować zaklęcia oparte o ten żywioł lub bronie zadające obrażenia od ognia.

Nowy cel główny: Wróć do Daniki

Niezależnie od tego w jaki sposób zachowałeś się podczas pobytu w gaju musisz teraz powrócić po raz ostatni do Białej Grani i przekazać Danicesok (powyższy screen) lub sadzonkę. Gra nie przewidziała niestety żadnej nagrody rzeczowej za wykonanie tego questu, choć od tej pory będziesz mógł zgłaszać się do Daniki z prośbą o podszkolenie bohatera w rozwoju kategorii umiejętności Przywracanie.

Bunt na wschodzie (1)

Bunt na wschodzie

Uaktywnienie questu

Kiedy będziesz w Wichrowym Tronie, wyjdź na zewnątrz zabudowań i skieruj się do portu (mieści się zaraz pod murami miasta). Przechodząc obok łodzi przewożących cenne towary, zajrzyj do Siedziby Kompanii Wschodniocesarskiej