Deus Ex: Bunt Ludzkości - Director's Cut - poradnik do gry - Jacek "Stranger" Hałas, Daniel "Thorwalian" Kazek - ebook
Opis

Poradnik do gry Deus Ex: Human Revolution Director's Cut zawiera opis wszystkich misji, lokalizację wszystkich sekretów oraz opisuje zakończenia gry. Poradnik uwzględnia zmiany wprowadzone w rozszerzonej edycji gry (Director's Cut).

Deus Ex: Bunt Ludzkości - Director's Cut - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Najważniejsze zmiany w rozszerzonej edycji gry (Director's Cut)
  • (7) Pokonanie Barretta - zmiany w wersji rozszerzonej (Director's Cut) (Idąc za tropem z Highland Park)
  • Zakończenie 1 - Wysłanie wiadomości Sarifa (Zakończenia gry)
  • (1) Dotarcie do biura Dawida Sarifa (Prolog)
  • Zakończenie 4 - Zniszczenie stacji (Zakończenia gry)
  • Informacje wstępne (Prolog)
  • Zakończenie 2 - Wysłanie wiadomości Darrowa (Zakończenia gry)
  • AKT I - DETROIT
  • Zakończenie 3 - Wysłanie wiadomości Taggarta (Zakończenia gry)
  • Sugerowany dobór ulepszeń (Rozwój postaci)

Informacja o grze

Trzecia część słynnej gry akcji z elementami cRPG osadzona w cyberpunkowej wizji przyszłości. Tym razem za jej powstanie nie jest odpowiedzialne studio Ion Storm, lecz Eidos Montreal.

Gra Deus Ex: Human Revolution, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3, WiiU. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 719

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Popularność


Deus Ex Bunt LudzkościDirector's Cutporadnik do gry

autorzy: Jacek "Stranger" Hałas, Daniel "Thorwalian" Kazek

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1149

[email protected]

Spis treści

Deus Ex: Human Revolution - poradnik do gry

O poradniku

Najważniejsze zmiany w rozszerzonej edycji gry (Director's Cut)

AKT I - DETROIT

Prolog

Informacje wstępne

(1) Dotarcie do biura Dawida Sarifa

(2) Odparcie ataku na placówkę

Znów w siodle

Informacje wstępne

(1) Spotkanie się z Pritchardem

(2) Udanie się na lądowisko

(3) Lot do fabryki

Zabezpiecz zakład produkcyjny Sarif

Informacje wstępne

(1) Dotarcie w pobliże fabryki

(2) Wariant pokojowy - Przedostanie się do fabryki

(2) Wariant agresywny - Przedostanie się do fabryki

(3) Wariant pokojowy - Dotarcie do windy

(3) Wariant agresywny - Dotarcie do windy

(4) Przedostanie się do pierwszego laboratorium montażu

(5) Wariant pokojowy - Zabezpieczenie pierwszego laboratorium montażu

(5) Wariant agresywny - Zabezpieczenie pierwszego laboratorium montażu

(6) Uratowanie zakładników

(7) Przedostanie się do drugiego laboratorium montażu

(8) Wariant pokojowy - Zabezpieczenie drugiego laboratorium montażu

(8) Wariant agresywny - Zabezpieczenie drugiego laboratorium montażu

(9) Przedostanie się do serwerowni

Zneutralizuj przywódcę terrorystów

Informacje wstępne

(1) Przeprawa przez budynek administracji

(2) Wariant pokojowy - Zabezpieczenie budynku administracji

(2) Wariant agresywny - Zabezpieczenie budynku administracji

(3) Dotarcie do miejsca pobytu Sandersa

(4) Spotkanie z Sandersem

Przechwycenie

Informacje wstępne

(1) Powrót do siedziby Sarif Industries

Zamknięcie tematu

Informacje wstępne

(1) Spotkanie się z Pritchardem

(2) Spotkanie się z Sarifem

Odwiedziny w klinice LIMB

Informacje wstępne

(1) Dotarcie do kliniki

(2) Odbycie rozmowy z doktor Marcovic

Śledztwo w sprawie terrorysty-samobójcy

Informacje wstępne

(1) Dotarcie na posterunek policji

(2) Przedostanie się do wnętrza posterunku

(3) Dotarcie do kostnicy

(4) Zbadanie ciała hakera

(5) Skorzystanie z komputera w mieszkaniu Jensena

Przerwanie transmisji

Informacje wstępne

(1) Wariant pokojowy - Dotarcie w okolice anteny

(1) Wariant agresywny - Dotarcie w okolice anteny

(2) Wyłączenie anteny

Ekstrakcja

Informacje wstępne

(1) Przelot do lokacji Highland Park

Transmisja

Informacje wstępne

(1) Zbadanie obszaru wokół lądowiska

Idąc za tropem z Highland Park

Informacje wstępne

(1) Przedostanie się w okolice głównego budynku

(2) Dotarcie do pierwszej windy

(3) Wariant pokojowy - Przeprawa przez pierwszą część obozu

(3) Wariant agresywny - Przeprawa przez pierwszą część obozu

(4) Wariant pokojowy - Przeprawa przez drugą część obozu

(4) Wariant agresywny - Przeprawa przez drugą część obozu

(5) Dotarcie do drugiej windy

(6) Zlokalizowanie lidera najemników

(7) Pokonanie Barretta

(7) Pokonanie Barretta - zmiany w wersji rozszerzonej (Director's Cut)

(8) Powrót na lądowisko

Konspiracyjne pogłoski

Informacje wstępne

(1) Spotkanie się z Pritchardem

(2) Spotkanie się z Sarifem

(3) Udanie się na lądowisko

Questy poboczne

Przysługa za przysługę

Pomówmy, panie Jensen

Mniejsze zła

Matczyne więzi

Płaszcz i szpada (01-03)

Płaszcz i szpada (04-06)

Płaszcz i szpada (07-13)

Głosy z ciemności

AKT II - HENGSHA

Polowanie na hakera

Informacje wstępne

(1) Dotarcie do dzielnicy Youzhao

(2) Odnalezienie budynku Hengsha Court Gardens

(3) Wariant pokojowy - Wejście do budynku Hengsha Court Gardens

(3) Wariant agresywny - Wejście do budynku Hengsha Court Gardens

(4) Dotarcie do apartamentu hackera

(5) Zbadanie apartamentu hackera

(6) Przedostanie się do klubu Gniazdo

(7) Zdobycie informacji na temat miejsca pobytu van Bruggena

(8) Odnalezienie van Bruggena

(9) Pozyskanie karty pracownika Tai Yong Medical

(10) Wariant pokojowy - Wydostanie się z głównego obszaru hotelu

(10) Wariant agresywny - Wydostanie się z głównego obszaru hotelu

(11) Przeprawa przez szatnie

(12) Przeprawa przez pralnię

(13) Wydostanie się z hotelu kapsułowego

(14) Skorzystanie z promu

Poszukiwanie dowodu

Informacje wstępne

(1) Zbadanie okolic miejsca startu

(2) Uratowanie pracownika TYM

(3) Dotarcie do sali kriosterylizacji

(4) Wariant pokojowy - Przeprawa przez salę kriosterylizacji

(4) Wariant agresywny - Przeprawa przez salę kriosterylizacji

(5) Dotarcie do pierwszej windy

(6) Dotarcie do drugiej windy

(7) Wariant pokojowy - Przeprawa przez laboratoria

(7) Wariant agresywny - Przeprawa przez laboratoria

(8) Wariant pokojowy - Dotarcie w pobliże Rdzenia Danych

(8) Wariant agresywny - Dotarcie w pobliże Rdzenia Danych

(9) Przejście przez pomieszczenie z pułapkami laserowymi

Wejście do smoczego legowiska

Informacje wstępne

(1) Wariant pokojowy - Przeprawa przez biura

(1) Wariant agresywny - Przeprawa przez biura

(2) Dotarcie do windy

(3) Dotarcie do miejsca pobytu Zhao Run Yu

(4) Wariant pokojowy - Wydostanie się z apartamentu

(4) Wariant agresywny - Wydostanie się z apartamentu

(5) Wariant pokojowy - Otwarcie drzwi hangaru

(5) Wariant agresywny - Otwarcie drzwi hangaru

(6) Skorzystanie ze śmigłowca

Questy poboczne

Szemrany interes

Kredyt w barze

Szanghajska sprawiedliwość

AKT III - KANADA, DETROIT 2

Twarzą w twarz z Elizą Cassan

Informacje wstępne

(1) Dotarcie do pokoju 404

(2) Wariant pokojowy - Wydostanie się z zasadzki

(2) Wariant agresywny - Wydostanie się z zasadzki

(3) Wariant pokojowy - Dotarcie do klatki schodowej na tyłach studia

(3) Wariant agresywny - Dotarcie do klatki schodowej na tyłach studia

(4) Wariant pokojowy - Dotarcie do kolejki linowej

(4) Wariant agresywny - Dotarcie do kolejki linowej

(5) Wariant pokojowy - Wezwanie kolejki linowej

(5) Wariant agresywny - Wezwanie kolejki linowej

(6) Wariant pokojowy - Dotarcie do głównego obszaru piwnicy

(6) Wariant agresywny - Dotarcie do głównego obszaru piwnicy

(7) Wariant pokojowy - Dotarcie do klatki schodowej

(7) Wariant agresywny - Dotarcie do klatki schodowej

(8) Zejście na najniższy poziom piwnicy

(9) Wariant pokojowy - Dotarcie do pokoju 802-11

(9) Wariant agresywny - Dotarcie do pokoju 802-11

(10) Pokonanie Jeleny Fedorowej

(10) Pokonanie Jeleny Fedorowej - zmiany w wersji rozszerzonej (Director's Cut)

(11) Dotarcie na lądowisko

Konfrontacja z Sarifem

Informacje wstępne

(1) Dotarcie do mieszkania Jensena

W pogoni za Izajaszem Sandovalem

Informacje wstępne

(1) Dotarcie do Centrum Kongresowego

(2) Dotarcie do sekcji dla VIP-ów

(3) Odbycie rozmowy z Taggartem

(4) Odnalezienie informacji na temat miejsca pobytu Sandovala

(5) Wariant pokojowy - Wyjście z Centrum Kongresowego

(5) Wariant agresywny - Wyjście z Centrum Kongresowego

(6) Przedostanie się do apartamentu Sandovala

(7) Zejście do kanałów

(8) Przeprawa przez kanały

(9) Odbycie rozmowy z Sandovalem

(10) Powrót na lądowisko

Ściąganie starych długów

Informacje wstępne

(1) Dotarcie do biura Sarifa

(2) Udanie się na lądowisko

Questy poboczne

Zapomniane znajomości

Obalić rząd

AKT IV - HENGSHA 2, BRAKUJĄCE OGNIWO, SINGAPUR, PANCHAJA

Znajdź nadajnik Wasyla Szewczenki

Informacje wstępne

(1) Wariant pokojowy - Wydostanie się z terenu budowy

(1) Wariant agresywny - Wydostanie się z terenu budowy

(2) Przejście przez dzielnicę Kuaigan

(3) Wymiana bioprocesora w klinice LIMB

(4) Wariant pokojowy - Przedostanie się do kryjówki Żniwiarzy

(4) Wariant agresywny - Przedostanie się do kryjówki Żniwiarzy

(5) Wariant pokojowy - Przejście przez kryjówkę Żniwiarzy

(5) Wariant agresywny - Przejście przez kryjówkę Żniwiarzy

Dodatkowa misja - Tong's Rescue (Uratowanie Tonga)

Rejs na gapę

Informacje wstępne

(1) Opuszczenie kryjówki Żniwiarzy

(2) Dotarcie do portu Belltower

(3) Przedostanie się na teren portu

(4) Wariant pokojowy - Zabranie paczki z magazynu z narzędziami

(4) Wariant agresywny - Zabranie paczki z magazynu z narzędziami

(5) Wariant pokojowy - Przedostanie się do wnętrza magazynu portowego

(5) Wariant agresywny - Przedostanie się do wnętrza magazynu portowego

(6) Wariant pokojowy - Dotarcie do biura administratora Wanga

(6) Wariant agresywny - Dotarcie do biura administratora Wanga

Ucieczka z patelni

(1) Wariant pokojowy - Ucieknij i znajdź swój sprzęt

(1) Wariant agresywny - Ucieknij i znajdź swój sprzęt

(2) Wariant pokojowy - Znajdź CIC

(2) Wariant agresywny - Znajdź CIC

(3) Wariant pokojowy - Znajdź port wypadowy

(3) Wariant agresywny - Znajdź port wypadowy

(4) Wariant pokojowy - Znajdź miejsce spotkania

(4) Wariant agresywny - Znajdź miejsce spotkania

W brzuchu bestii

(1) Wariant pokojowy - Załaduj dane biometryczne do głównego komputera więziennego

(1) Wariant agresywny - Załaduj dane biometryczne do głównego komputera więziennego

(2) Wariant pokojowy - Zbadaj skrzydło przesłuchań

(2) Wariant agresywny - Zbadaj skrzydło przesłuchań

(3) Wariant pokojowy - Zdobądź oko Burke'a

(3) Wariant agresywny - Zdobądź oko Burke'a

(4) Daj Quinnowi oko Burke'a, dostań się do tajnej windy w kostnicy

Wybory - Wariant pokojowy

Wybory - Wariant agresywny

Długa droga do domu

Wariant pokojowy

Wariant agresywny

Na ratunek Megan i jej zespołowi

Informacje wstępne

(1) Wariant pokojowy - Dotarcie do głównego placu

(1) Wariant agresywny - Dotarcie do głównego placu

(2) Wyłączenie urządzenia zakłócającego

(3) Wariant pokojowy - Odnalezienie Declana Faherty

(3) Wariant agresywny - Odnalezienie Declana Faherty

(4) Wariant pokojowy - Odnalezienie Nii Colvin

(4) Wariant agresywny - Odnalezienie Nii Colvin

(5) Wariant pokojowy - Odnalezienie Eryka Kossa

(5) Wariant agresywny - Odnalezienie Eryka Kossa

(6) Wariant pokojowy - Wgranie wirusa do komputera ochrony

(6) Wariant agresywny - Wgranie wirusa do komputera ochrony

(7) Dotarcie do podziemnego bunkra

(8) Pokonanie Jarona Namira

(8) Pokonanie Jarona Namira - zmiany w wersji rozszerzonej (Director's Cut)

(9) Odnalezienie Megan Reed

(10) Otwarcie drzwi hangaru

(11) Dotarcie do promu Leo

Wyłącz sygnał Darrowa

Informacje wstępne

(1) Przedostanie się do wnętrza stacji

(2) Dotarcie na szczyt wieży

(3) Odbycie rozmowy z Hugh Darrowem

(4) Przeprawa przez wieżę

(5) Przeprawa przez stację

(6) Wariant pokojowy - Dotarcie do kryjówki Williama Taggarta

(6) Wariant agresywny - Dotarcie do kryjówki Williama Taggarta

(7) Wariant pokojowy - Dotarcie do kryjówki Dawida Sarifa

(7) Wariant agresywny - Dotarcie do kryjówki Dawida Sarifa

(8) Dotarcie do centrum transmisyjnego

(9) Pokonanie projektu Hyron

Zakończenia gry

Zakończenie 1 - Wysłanie wiadomości Sarifa

Zakończenie 2 - Wysłanie wiadomości Darrowa

Zakończenie 3 - Wysłanie wiadomości Taggarta

Zakończenie 4 - Zniszczenie stacji

Questy poboczne

Talion A.D.

Kwestia dyskrecji

Wojna korporacji

Wkalkulowane straty

Szukanie złomu dla Quinna

ENCYKLOPEDIA GRY

Podstawy

Eksploracja

Skradanie się

Mini-gry hackerskie

Walka

Inwentarz

Wybór poziomu trudności

Rozwój postaci

Omówienie ulepszeń

Sugerowany dobór ulepszeń

Wyposażenie

Zestawienia

Handlarze

Zestawy Praxis

Upgrade'y broni

Ebooki

Lista kodów

Lista loginów i haseł

Pamięci podręczne - DLC Brakujące Ogniwo

Osiągnięcia - Podstawowa gra

Osiągnięcia - DLC Brakujące Ogniwo

Deus Ex: Human Revolution - poradnik do gry

Nieoficjalny poradnik do gry Deus Ex: Bunt Ludzkości stanowi potężne kompendium wiedzy na temat produkcji Square Enix, pomagając zarówno w ukończeniu głównego wątku fabularnego wraz z jego wszystkimi atrakcjami jak i w bardzo dokładnym poznaniu wszystkich zależności rządzących rozgrywką. Centralny punkt poradnika stanowi oczywiście bardzo szczegółowy opis przejścia całego trybu dla pojedynczego gracza. W poradniku znalazły się mianowicie dokładne omówienia wszystkich głównych i pobocznych zadań wraz z wyszczególnieniem różnych sposobów ich zaliczania (działanie z ukrycia, prowadzenie agresywnych wymian ognia, wykorzystywanie wszczepów do odblokowywania alternatywnych rozwiązań itp.). Oprócz tego w opisie każdego z dostępnych w grze questów zawarte zostały wskazówki odnośnie odnajdywania kluczowych miejsc i przedmiotów, odbywania rozmów z postaciami niezależnymi oraz radzenia sobie z przeciwnikami i różnorakimi systemami bezpieczeństwa. Bardzo istotną informacją związaną z niniejszym poradnikiem jest to, że w opisie przejścia przedstawiono zarówno wszystkie główne obszary kampanii (Detroit, Hengsha, Kanada, Singapur, Panchaja) jak i lokacje z dodatku DLC Brakujące Ogniwo(The Missing Link). Oprócz tego poradnik wspomina o zmianach wynikających z instalacji rozszerzonej edycji gry (Director's Cut) (m.in. zmodyfikowane pojedynki z niektórymi bossami), informując o nich w wybranych fragmentach tekstu. W końcowej części poradnika można odnaleźć odrębny rozdział pełniący rolę encyklopedii gry. W skład encyklopedii wchodzą cenne porady odnośnie eksploracji otoczenia, staczania walk czy unikania wykrycia, instrukcje do mini-gier hakerskich, informacje na temat rozwoju postaci i korzystania z ulepszeń, a także różnorakie zestawienia (handlarze, E-booki, zestawy Praxis, ulepszenia broni, kody i hasła dostępu).

Deus Ex: Bunt Ludzkości to produkcja łącząca elementy gry akcji oraz RPG-a z akcją osadzoną w nieodległej przyszłości i bardzo charakterystycznym cyberpunkowym klimatem. W trakcie zabawy wcielamy się w postać obdarzonego biomechanicznymi ulepszeniami Adama Jensena, starając się rozwiązać skomplikowaną intrygę i odwiedzając przy okazji szereg ciekawych lokacji rozrzuconych po całym globie.

Poradnik do gry Deus Ex: Bunt Ludzkości zawiera:

opis przejścia głównej części kampanii dla pojedynczego gracza oraz dodatkowej zawartości wchodzącej w skład rozszerzenia

Brakujące Ogniwo (The Missing Link)

;

bardzo dokładne omówienie wszystkich dostępnych głównych oraz pobocznych zadań;

opis zmian wynikających z instalacji rozszerzonej edycji gry (Director's Cut);

różnorakie porady dotyczące działania z ukrycia, staczania walk i eksploracji otoczenia;

opis działania mini-gier hakerskich;

informacje na temat rozwoju postaci oraz bardzo szczegółowe omówienie wszystkich dostępnych ulepszeń;

kompletne zestawienia handlarzy, E-booków, zestawów Praxis, ulepszeń broni, kodów i haseł dostępu.

Jacek "Stranger" Hałas & Daniel "Thorwalian" Kazek (www.gry-online.pl)

O poradniku

Poradnik powinien przydać się zarówno tym graczom, którzy planują staczać bezpośrednie walki z wrogami, jak i osobom preferującym pozostawanie w ukryciu. W kluczowych miejscach opis przejścia został dodatkowo rozdzielony, pomagając w uzyskaniu możliwie jak najlepszych efektów w oparciu o ulubioną taktykę działania.

Dodatkowe uwagi

Poradnik zawiera następujące oznaczenia kolorystyczne:

Kolor

czerwony

odnosi się do przede wszystkim do pojawiających się w trakcie rozgrywki postaci, niezależnie od tego czy są to sojusznicy czy osoby wrogo nastawione do głównego bohatera. Ponadto kolor ten informuje o aktywnych maszynach bojowych i systemach bezpieczeństwa (kamery, wieżyczki obronne).

Kolor

niebieski

odnosi się do odnajdywanych interaktywnych komputerów i panelów sterowania, zarówno tych ogólnodostępnych, jak i takich, które wymagają podania hasła lub rozwiązania mini-gry hakerskiej.

Kolor

zielony

odnosi się do odnajdywanych zwykłych przedmiotów (amunicja, kredyty, bronie, medykamenty itp.)

Kolor

pomarańczowy

odnosi się do odnajdywanych specjalnych obiektów. Do tej kategorii zaliczane są między innymi przedmioty questowe, e-booki, palmtopy, upgrade'y broni czy zestawy Praxis.

Oznaczenia#1 i #2 w opisach głównych oraz pobocznych misji informują o tym, iż do danego fragmentu tekstu odwołuje się widoczny nad nim lewy lub prawy obrazek (screen).

Najważniejsze zmiany w rozszerzonej edycji gry (Director's Cut)

Niniejszy poradnik pierwotnie opracowany został na bazie standardowej wersji gry, aczkolwiek nie pomija on zawartości jej pełnoprawnego rozszerzenia o nazwie Brakujące Ogniwo (The Missing Link). W poradniku uwzględniono ponadto najważniejszą kwestię wynikającą z instalacji rozszerzonej edycji gry (Director's Cut), a mianowicie zmodyfikowane pojedynki z bossami, pozwalające na odpuszczenie bezpośredniej konfrontacji i pokonanie adwersarzy w alternatywny, sprytniejszy sposób.

Pozostałe bardziej zauważalne zmiany wspomnianej wyżej rozszerzonej edycji to:

Wbudowane DLC

Brakujące Ogniwo (The Missing Link)

. Oznacza to, że nie musisz go odrębnie instalować.

Wbudowana zawartość, która poprzednio była udostępniana tylko dzięki złożeniu pre-orderu na grę. Mowa tu o dodatkowych broniach i gadżetach (

Tactical Enhancement Packs

) oraz o bonusowej misji rozgrywanej po powrocie do Hengshy (

Tong's Rescue

- została ona opisana w czwartym akcie opisu przejścia).

Rozszerzona oferta większości handlarzy napotykanych w trakcie gry.

Samoczynna regeneracja dwóch baterii zamiast jednej. Sprawia to oczywiście, że o wiele częściej możesz korzystać z unikalnych umiejętności Jensena nie martwiąc się o konieczność rozglądania za dodatkowymi bateriami. Uwaga - Wspomniane ułatwienie nie działa na najwyższym poziomie trudności!

Zbalansowanie poziomu trudności wybranych scen (walka i/lub skradanie się) oraz poprawiona sztuczna inteligencja przeciwników.

Dodanie trybu New Game Plus, który staje się dostępny po ukończeniu głównego wątku fabularnego. Tryb ten oferuje większe wyzwanie i pozwala jednocześnie na przeniesienie odblokowanych już wcześniej ulepszeń.

Nieznacznie poprawiona grafika (tekstury, oświetlenie itp.).

Możliwość obejrzenia filmu z produkcji gry oraz odsłuchiwania w wybranych momentach zabawy komentarzy jej twórców.

Pełna obsługa kontrolera GamePad oraz zmodyfikowane zasady rozgrywania mini-gier hackerskich - oba te usprawnienia dotyczą wyłącznie wersji wydanej na konsolę Nintendo Wii U.

Czy warto zagrać w edycję rozszerzoną?

Raczej tak. Zmodyfikowane zasady pojedynków z kolejnymi bossami powinny ucieszyć tych fanów serii, których rozczarowały potyczki z bazowej wersji gry, a to dlatego, że możliwe jest ich zaliczanie bez stosowania agresywnych metod walki. Należy jednak w tym miejscu zaznaczyć, że wszystkie pozostałe zmiany nie są już tak kluczowe dla przebiegu rozgrywki i jedynym wyjątkiem jest komentarz twórców dotyczący między innymi projektów odwiedzanych lokacji czy zaliczanych questów. Jeśli więc nie zależy ci na bliższym poznaniu kulisów powstawania tej produkcji, ukończyłeś już wcześniej wszystkie DLC i nie przeszkadzały ci zasady walk z podstawowej wersji to nie odnajdziesz tu zbyt wiele dla siebie. Ostateczną decyzję jak zwykle każdy musi podjąć we własnym zakresie.

AKT I - DETROIT

Pierwszy akt gry rozgrywa się w całości w Detroit, przy czym oprócz samego miasta główny bohater wybierze się także do zakładu produkcyjnego Sarif Industries oraz do lokacji Highland Park. Oprócz głównych questów do zaliczenia jest także kilka pobocznych misji i nie zapomnij zająć się nimi jeszcze przed wyruszeniem do Hengshy.

Zestawienie głównych zadań:

Znów w siodle

Zabezpiecz zakład produkcyjny Sarif

Zneutralizuj przywódcę terrorystów

Przechwycenie

Zamknięcie tematu

Odwiedziny w klinice LIMB

Śledztwo w sprawie terrorysty-samobójcy

Przerwanie transmisji

Ekstrakcja

Transmisja

Idąc za tropem z Highland Park

Konspiracyjne pogłoski - quest ten kończy pobyt w Detroit.

Zestawienie pobocznych zadań:

Przysługa za przysługę

Pomówmy, panie Jensen

Mniejsze zła

Matczyne więzi

Płaszcz i szpada

Głosy z ciemności

Prolog

Informacje wstępne

W trakcie prologu Adam Jensen nie dysponuje jeszcze żadnymi ulepszeniami (wszczepami), będąc stuprocentowym homo sapiens. Całość najlepiej potraktować jako wprowadzenie do najważniejszych elementów gry. Prolog nie przewiduje żadnej premii za prowadzenie działań z ukrycia, ale jeżeli masz w planach ukończenie całej gry bez zabójstw na swoim koncie (nie licząc bossów), to będziesz musiał nieco pokombinować.

(1) Dotarcie do biura Dawida Sarifa

Grę rozpoczniesz w biurze doktor Megan Reed. Warto poświęcić chwilę na zbadanie okolicy. Możesz mianowicie odnaleźć kilka interaktywnych przedmiotów (godny odnotowania jest Ebook leżący na kanapie) oraz wejść w interakcję z terminalem komputerowych w celu przeczytania pozostawionych na nim wiadomości. Na koniec zainicjuj rozmowę z Megan Reed (powyższy screen).

Przed Tobą dłuższa wędrówka przez laboratoria, w trakcie której nie będziesz mógł się swobodnie przemieszczać, a jedynie rozglądać na boki. Kilkuminutowa "wycieczka" dobiegnie końca w biurze Dawida Sarifa. Po chwili załączy się alarm, a Ty zostaniesz poproszony przez swojego przełożonego o zbadanie sytuacji.

(2) Odparcie ataku na placówkę

Podejdź do zlokalizowanej po lewej stronie windy #1 i wejdź w interakcję z konsolą sterowania. Dysponujesz już kodem dostępu do windy - 0451 #2. Możesz go wprowadzić z użyciem klawiatury lub klikać myszą na kolejnych przyciskach. Nie próbuj natomiast przystępować do mini-gry hackerskiej, bo nie dysponujesz odpowiednimi umiejętnościami. Wejdź do windy i skorzystaj z panelu sterowania. Winda zawiezie Cię na nowy poziom.

Wyjdź z windy i ruszaj jedyną możliwą ścieżką. Po natrafieniu na częściowo obniżoną przegrodę #1 kucnij (domyślnie klawisz C). Kontynuuj przemarsz, docierając po kilku chwilach do miejsca, w którym ujrzysz egzekucję dwóch naukowców. Skorzystaj teraz z płonącego lewego przejścia #2.

Po znalezieniu się w środku podejdź do zlokalizowanych na wprost od Ciebie skrzyń#1. Wciśnij klawisz E żeby podnieść górną skrzynię. Odłóż ją gdzieś na bok i zauważ, że odsłoniłeś wejście do szybu wentylacyjnego. Wskocz na dolną skrzynię #2, otwórz kratkę szybu (ponownie klawisz E) i wejdź do środka.

Przejdź przez cały szyb, docierając po kilku chwilach do nowej kratki. Wyjdź z szybu i skorzystaj z dużej dziury w ścianie #1. Proponuję zapisać tu stan gry, bo zbliżasz się do miejsca pojawienia się pierwszej grupy przeciwników. Musisz mianowicie zlokalizować drzwi #2 prowadzące do dalszej części placówki.

Wejdź do pomieszczenia. Jeżeli masz w planach zastrzelić przeciwników, to schowaj się za jedną z zasłon (domyślnie czyni się to poprzez przytrzymanie prawego przycisku myszy). Przeciwnicy pojawią się wkrótce na górnym balkoniku. Dobrze byłoby zaatakować ich zanim zejdą po platformie na niższy poziom (powyższy screen), gdyż w przeciwnym wypadku mogliby Cię łatwo otoczyć oraz obrzucić granatami. Strzelaj w miarę możliwości krótkimi seriami z karabinu bojowego, nie wychylając się zza zasłony na zbyt długo i chowając się za nią gdy tylko Jensen odniesie poważne obrażenia.

Jeżeli planujeszominąć przeciwników, to po wejściu do pomieszczenia szybko przemieść się w prawo #1. Ustaw się przy jednej z zasłon rozstawionych najbliżej schodów #2 i zaczekaj aż wrodzy żołnierze zejdą po schodach na to piętro.

Zacznij przesuwać się teraz w stronę schodów, w dalszym ciągu będąc schowanym za zasłoną #1. Po dotarciu do końcowej części dużej zasłony zaczekaj na właściwy moment i przeskocz szybko do mniejszej zasłony, za którą również musisz się schować #2.

Po raz kolejny radzę uzbroić się w cierpliwość, bo musisz zaczekać na moment, w którym obu wartowników odwróci się w inną stronę. Dopiero teraz skieruj się w stronę schodów #1. Warto tu cały czas kucać, dzięki czemu wrogowie Cię nie usłyszą. Dla pewności podczas korzystania ze schodów trzymaj się blisko lewej balustrady #2.

Jeżeli pokonałeś przeciwników w walce, to pozbieraj od nich amunicję. W przeciwnym wypadku skup się na jak najszybym oddaleniu od nich. Docelowo musisz dotrzeć na górny balkonik. Udaj się tu do nowych drzwi #1. Podążaj kolejnym korytarzem, korzystając z opcji skoku (domyślnie SPACJA) po dotarciu do niewielkich przeszkód #2. Kucnij i ostrożnie zbliż się do wejścia do nowego pomieszczenia okupowanego przez jednostki wroga.

Jeżeli masz zamiar zaatakować przeciwników, to najlepiej byłoby tego dokonać z okolic drzwi (powyższy screen), zaskakując co najmniej jednego z nich. Bądź gotowy do rozprawienia się z trzecim najemnikiem, który powinien po chwili ruszyć w Twoją stronę. Nie możesz mu pozwolić na to żeby się zbytnio zbliżył.

Jeżeli masz zamiar ominąć przeciwników, to nie czekaj aż zakończą rozmowę, tylko szybko zbliż się do prawego generatora #1. Dopiero teraz zaczekaj aż wartownicy zaczną iść w przeciwną stronę i zbliż się do prawego płonącego stołu #2. Przesuwaj się teraz wgłąb pomieszczenia, wykorzystując ten stół laboratoryjny w formie zasłony.

Zatrzymaj się po dotarciu do miejsca, w którym kończy się pierwszy stół #1. Zaczekaj aż wartownicy odwrócą się lub stąd odejdą i przemieść się szybko w stronę mniejszego stołu, który zlokalizowany jest nieco dalej #2.

Tu musisz zaczekać aż patrolujący tę okolicę wartownik #1 odwróci się i wyruszy w stronę miejsca startu. Szybko ruszaj prosto #2, pamiętając o opcji kucania.

Niezależnie od wybranego wariantu zachowania musisz dotrzeć do wyjścia z tego pomieszczenia #1. Podążaj głównym korytarzem, ponownie korzystając po drodze z opcji kucania. Obejrzyj interaktywną cut-scenkę z udziałem korzystającej z implantów członkini wrogiej organizacji i zapisz stan gry zanim zdecydujesz się wejść do nowego pomieszczenia #2.

Ustaw się ostrożnie przy balustradzie górnego balkoniku. Jeżeli masz zamiar ostrzelać widocznych na dole przeciwników, to dobrze byłoby tego dokonać gdy znajdą się blisko siebie (powyższy screen), albowiem zmniejszy to ryzyko marnowania posiadanej amunicji. Jeżeli wrogowie ustawią się w miejscu utrudniającym ostrzał z balkoniku, to zmień nieznacznie swoją pozycję, kierując się w stronę rampy prowadzającej na niższy poziom. Pamiętaj o tym żeby nie pozwalać wrogom się zbliżyć i chowaj się za zasłoną za każdym razem gdy bohater zostanie poważniej zraniony.

Jeżeli masz zamiar unikać widocznych na dole przeciwników, to czeka Cię trudniejsze zadanie. Mógłbyś tu skorzystać z posiadanego granatu wstrząsowego celem ogłuszenia wartowników, ale nie jest to wymagane. Ja polecam ostrożnie wyruszyć na dół, cały czas wykorzystując balustradę w formie zasłony #1. Zatrzymaj się po dotarciu na niższy poziom #2.

Zaczekaj na właściwy moment i zbliż się do najbliższego stołu laboratoryjnego #1. Dobrze byłoby przesunąć się teraz w prawo. Nie będziesz tu dysponował dużą zasłoną #2, ale przeciwnicy nie powinni się do Ciebie zbliżyć na tyle żeby zostać przez nich zauważonym. Pamiętaj jednak żeby być "przyklejonym" do zasłony, a nie tylko przy niej kucać.

Uzbrój się ponownie w cierpliwość i kolejny krok wykonaj dopiero gdy będzie to bezpieczne. Przemieść się mianowicie w stronę biurka zlokalizowanego przy prawej szklanej ścianie #1. Wybierz teraz tutejsze przejście #2, które nie będzie przez nikogo patrolowane.

W trakcie przemarszu w stronę wyjścia z pomieszczenia pamiętaj oczywiście o tym żeby cały czas korzystać z zasłon #1. Zatrzymaj się po znalezieniu się najbliżej płonącego przejścia #2. Możesz tu ponownie zaczekać na właściwy moment lub podjąć próbę sprintu, gdyż i tak jest to końcówka tego etapu.

Niezależnie od wybranego wariantu zachowania musisz dotrzeć do płonącego przejścia #1. Podążaj tu jedyną możliwą ścieżką. Po dotarciu do jednego z kolejnych korytarzy #2 gra wyświetli dłuższy filmik przerywnikowy, kończąc jednocześnie prolog.

Znów w siodle

Informacje wstępne

Główna siedziba Sarif Industries pełni rolę bazy wypadowej. Nie radziłbym już przy pierwszej wizycie w tej lokacji poświęcać całego wolnego czasu na jej zbadanie, gdyż ważniejsze jest to żeby możliwie jak najszybciej przystąpić do misji związanej z odbiciem zaatakowanej fabryki. Jeżeli zignorujesz ponaglenia Sarifa, to przyczynisz się do zamordowania przetrzymywanych przez terrorystów zakładników. Bez obaw - na dokładniejsze zbadanie głównej kwatery firmy Sarif Industries będziesz miał wystarczająco dużo czasu w dalszej fazie gry.

ZESTAWIENIE CELÓW MISJI:

1. GŁÓWNY - Spotkaj się z Pritchardem w laboratorium technicznym - Radzę szybko załatwić sprawy w laboratorium i nie marnować cennego czasu na słowne utarczki z Pritchardem.

2. GŁÓWNY - Udaj się na lądowisko - Jeżeli zależy Ci na ocaleniu wszystkich zakładników przetrzymywanych w fabryce, to na lądowisko udaj się od razu po zakończonej rozmowie z Pritchardem.

(1) Spotkanie się z Pritchardem

Eksplorację siedziby Sarif Industries rozpoczynasz na pierwszym poziomie (warto poświęcić chwilę na przejrzenie mapy, uruchamianej domyślnie klawiszem M). Skieruj się na wprost, docierając do schodów prowadzących na drugi poziom. Wyjdź po schodach na górę i skręć w prawo. Musisz dotrzeć do pomieszczenia laboratorium technicznego (powyższy screen).

Wejdź do środka, podejdź do Franka Pritcharda i zainicjuj z nim rozmowę #1, tak by naukowiec mógł naprawić uszkodzony implant głównego bohatera. W dalszej części rozmowy gra pozwoli Ci dokonać wyboru #2 czy odpowiedzieć na słowną zaczepkę Pritcharda (dwukrotnie opcja Postaw się) czy też go zignorować. Lepszy jest ten drugi wariant, a to dlatego, że jeżeli zależy Ci na uratowaniu zakładników, to szybkie dotarcie na lądowisko jest sprawą priorytetową.

Nagroda: 150 punktów doświadczenia.

(2) Udanie się na lądowisko

Wyjdź z laboratorium Pritcharda i powróć w okolice schodów. Skorzystaj z przejścia, przy którym stoi dwóch wartowników (Cafeteria, Helipad) #1. Skręć następnie w lewo, docierając po kilku chwilach do drzwi prowadzących na lądowisko #2.

Podejdź do maszyny latającej i porozmawiaj z przebywającą w tym miejscu Faridah Malik#1. Wybór reakcji na jej obawy co do tego czy Jensen powinien wziąć udział w misji nie ma dużego znaczenia. Na koniec rozmowy musisz natomiast potwierdzić (Gotowy), że jesteś gotowy do wyruszenia do fabryki #2.

Nagroda: 150 punktów doświadczenia.

(3) Lot do fabryki

Przed Tobą dłuższa rozmowa, tym razem z Dawidem Sarifem. Jeżeli się pośpieszyłeś, to dowiesz się od niego, że wszyscy zakładnicy nadal żyją. Najgorszy scenariusz zakłada z kolei, że ośmiu z nich już nie żyje i że do uratowania pozostała jedynie Josie Thorpe.

Niezależnie od sytuacji z zakładnikami, musisz zadecydować w trakcie rozmowy z Sarifem w jaki sposób chcesz przygotować się do misji (powyższy screen):

Wariant 1 - Nie zabijaj

To najlepsze rozwiązanie jeżeli zamierzasz pozostawać w ukryciu i omijać przeciwników lub co najwyżej pozbawiać ich przytomności. Dostępne elementy wyposażenia dla tego wariantu to:

Broń na krótki dystans - Otrzymasz pistolet ogłuszający z zapasem amunicji.

Broń na duży dystans - Otrzymasz karabin obezwładniający z zapasem amunicji.

Wariant 2 - Zabijaj

To najlepsze rozwiązanie jeżeli zamierzasz aktywnie uczestniczyć w walkach, zabijając kolejnych wrogów z całkowitym lub częściowym pominięciem możliwości skradania się. Dostępne elementy wyposażenia dla tego wariantu to:

Broń na krótki dystans - Otrzymasz rewolwer z zapasem amunicji.

Broń na duży dystans - Otrzymasz karabin bojowy z zapasem amunicji.

Zabezpiecz zakład produkcyjny Sarif

Informacje wstępne

Wyprawa do fabryki to w sumie trzy główne questy. W trakcie zaliczania pierwszego z nich Twoimi priorytetami będą przedostanie się do wnętrza zakładu oraz dotarcie do pomieszczenia, w którym przechowywana jest broń Tajfun. Gra po raz pierwszy da Ci większą swobodę działania, pozwalając w zależności od upodobań uczestniczyć w otwartych starciach lub przemieszczać się bez wszczynania alarmów i informowania wrogów o swojej pozycji. W poradniku omawiane są na bieżąco oba typy zachowania, choć osobiście polecam działać z ukrycia, tym bardziej, że jest to premiowane dodatkowymi punktami doświadczenia.

ZESTAWIENIE CELÓW MISJI:

1. GŁÓWNY - Wejdź do zakładu produkcyjnego - Gra pozwoli Ci na przedostanie się do zakładu na dwa sposoby.

2. POBOCZNY - Odbij zakładników - Cel ten pojawi się w Twoim dzienniku tylko jeżeli wszyscy zakładnicy (nie licząc Josie Thorpe) nie zostali jeszcze zamordowani.

3. POBOCZNY - Uratuj Josie Thorpe - Jeżeli odpowiednio wcześnie wyruszyłeś do fabryki i zakładnicy nadal żyją, to o ocalenie Josie poproszony zostaniesz dopiero po uratowaniu głównej grupy zakładników. Jeżeli się spóźniłeś i zakładnicy nie żyją, to cel ten otrzymasz od razu po rozpoczęciu questu. Niezależnie od obrotu spraw na poszukiwania Josie będziesz mógł wyruszyć dopiero po odnalezieniu broni Tajfun i będzie to miało miejsce w ramach głównego questu Zneutralizuj przywódcę terrorystów.

4. GŁÓWNY - Odzyskaj Tajfun - Na poszukiwania broni wyruszysz dopiero po przedostaniu się do wnętrza fabryki.

(1) Dotarcie w pobliże fabryki

Misja rozpocznie się na lądowisku na trzecim poziomie. Skieruj się do wnętrza budynku. Po znalezieniu się w środku zbadaj szafki i rozważ odbycie rozmowy z jednym z funkcjonariuszy oddziału SWAT#1. Mężczyznę możesz wypytać #2 o przywódcę terrorystów, o orientacyjną liczbę wrogów broniących się w fabryce oraz o plany oddziału SWAT odnośnie podjęcia szturmu na zakład produkcyjny.

Ruszaj dalej, odnajdując po drodze kolejne szafki. Po skorzystaniu z drzwi skontaktuje się z Tobą Frank Pritchard #1, podpowiadając odnośnie tego w jaki sposób można przedostać się do fabryki. Zejdź dwukrotnie po drabinie #2, nie wywołując przy tym zbyt dużego poruszenia.

(2) Wariant pokojowy - Przedostanie się do fabryki

(2) Wariant pokojowy: Przedostanie się do fabryki

Oznaczenia na mapie: 1 - Główne wejście do fabryki; 2 - Droga prowadząca po kontenerach (do szybu wentylacyjnego).

Wychyl się zza narożnika i pozbądź się po cichu pierwszego wartownika, najlepiej od razu, a nie dopiero gdy oddali się od tego miejsca. Polecam korzystać z opcji obezwładniania wrogów, domyślnie aktywowanej przyciskiem Q (Jensen musi się oczywiście zbliżyć do atakowanej osoby). Zaletą tych akcji jest to, że wrogowie nie mają szans się przed nimi obronić. Nie musisz ponadto w taki sposób marnować amunicji, choć wymagana jest regeneracja widocznej w lewym górnym rogu ekranu baterii. Po udanej akcji rozważ odciągnięcie ciała terrorysty w okolice drabiny. Pozostali przeciwnicy nie powinni co prawda tu dotrzeć, ale lepiej nie ryzykować. Zadbaj też o to żeby po każdym udanym "uśpieniu" wroga dokładnie przeszukać jego ciało. Ten konkretny przeciwnik będzie miał przy sobie między innymi palmtopa z zapisaną wiadomością.

Wokół wejścia do fabryki kręci się trzech innych terrorystów. Jeżeli chcesz się ich po cichu pozbyć, to polecam rozpocząć od pozbycia się tego przeciwnika, który stoi najbliżej #1. Ataku musisz jednak dokonać w momencie, w którym pozostali wrogowie będą spoglądali lub szli w inną stronę. Odciągnij ciało terrorysty w jakieś odosobnione miejsce. Otwórz teraz lewą bramkę #2, odnajdując w środku amunicję do pistoletu ogłuszającego.

Poskacz trochę po skrzyniach, dzięki czemu znajdziesz się w niewielkim tunelu #1. Ostrożnie wyjdź z tunelu, ustawiając się przy nowych zasłonach i odczekując na pojawienie się drugiego przeciwnika #2. Ogłusz go w momencie gdy widoczny w oddali trzeci terrorysta będzie stąd odchodził lub spoglądał w inną stronę.

Upewnij się, że ciało drugiego terrorysty jest schowane przynajmniej za skrzyniami #1. Do wyeliminowania pozostał Ci już tylko jeden przeciwnik. Udaj się w jego stronę w momencie gdy będzie szedł do głównego wejścia do fabryki #2.

Jeżeli nie chcesz atakować przeciwników lub jeżeli się z nimi już rozprawiłeś, to rozejrzyj się za swego rodzaju piramidą ze skrzyń i kontenerów, zlokalizowaną na północ od głównego wejścia do fabryki (powyższy screen). Przystąp tu do wspinaczki. Po dotarciu na samą górę skorzystaj z drabiny.

Nie przejmuj się tutejszymi wyładowaniami, tylko od razu podejdź do prawej skrzyni#1. Podnieś ją i odłóż na bok. Zauważ, że możesz skorzystać z wąskiego przejścia. Użyj go do dotarcia do skrzynki z bezpiecznikami#2. Wejście w interakcję ze skrzynką doprowadzi do zniknięcia wyładowań.

Możesz już kontynuować przemarsz, odnajdując po kilku chwilach wejście do szybu wentylacyjnego #1. Otwórz je i skieruj się do środka. Jedyna możliwa ścieżka doprowadzi Cię do wnętrza magazynu. Zeskocz na widoczną pod Tobą dużą skrzynię #2 i zapisz stan gry.

Nagroda: 200 punktów doświadczenia + 500 punktów doświadczenia za pozostanie niezauważonym.

(2) Wariant agresywny - Przedostanie się do fabryki

(2) Wariant agresywny: Przedostanie się do fabryki

Oznaczenia na mapie: 1 - Główne wejście do fabryki; 2 - Droga prowadząca po kontenerach (do szybu wentylacyjnego).

Wychyl się zza narożnika i pozbądź się pierwszego wartownika. Polecam korzystać z opcji cichego zabijania wrogów, domyślnie aktywowanej przytrzymaniem przycisku Q (Jensen musi się oczywiście zbliżyć do atakowanej osoby). Zaletą tych akcji jest to, że wrogowie nie mają szans się przed nimi obronić. Nie musisz ponadto w taki sposób marnować amunicji, choć wymagana jest regeneracja widocznej w lewym górnym rogu ekranu baterii. Podobnie jak w przypadku wariantu pokojowego, radziłbym nie doprowadzić do sytuacji zaalarmowania innych wrogów. Pozostawienie ich w niewiedzy pozwoli Ci w prostszy sposób się z nimi rozprawić. Zadbaj o to żeby po każdym udanym zlikwidowaniu wroga dokładnie przeszukać jego ciało. Ten konkretny przeciwnik będzie miał przy sobie między innymi palmtopa z zapisaną wiadomością.

Ostrożnie zbliż się teraz do głównego wejścia do fabryki. Po okolicy krąży trzech przeciwników i bitwę z nimi dobrze byłoby rozpocząć od zdetonowania jednej z pobliskich wybuchowych beczek (powyższy screen). W trakcie bitwy pamiętaj o korzystaniu z zasłon i nie pozwalaj wrogom się zbytnio zbliżyć do Jensena.

Upewnij się, że zabiłeś wszystkich wrogów, przeszukaj ich ciała, podnieś amunicję do karabinu bojowego z jednej ze skrzyń i udaj się w stronę głównego wejścia do fabryki #1. Po znalezieniu się w środku #2 zabierz granat wstrząsowy i zapisz stan gry.

Nagroda: 200 punktów doświadczenia.

(3) Wariant pokojowy - Dotarcie do windy

(3) Wariant pokojowy: Dotarcie do windy

Oznaczenia na mapie: 1 - Przejście do lobby; 2 - Drzwi do głównego korytarza; 3 - Drabina prowadząca do szybu wentylacyjnego.

W magazynie przebywa pięciu przeciwników, ale ich cicha eliminacja nie powinna okazać się kłopotliwa. Zacznij od zeskoczenia na jedną z niższych skrzyń celem zabrania amunicji do karabinu obezwładniającego#1. Zwróć się teraz na północ, zeskakując na najniższy poziom #2.

Ruszaj na północ, chowając się po przejściu kilku metrów przy skrzyniach. Jako pierwszy powinien zostać unieszkodliwiony terrorysta, który patroluje ten teren i który będzie co jakiś zatrzymywał się w niepilnowanym przez innych miejscu (powyższy screen).

Pozostań w tej okolicy i skorzystaj z pobliskich skrzyń #1 w celu przedostania się na wyższy balkonik (musisz przeskoczyć przez balustradę). Udaj się na wschód, zeskakując na dół w miejscu, w którym nie ma balustrady #2. Skręć teraz na południe, w miarę możliwości pozostając w cieniu.

Podnieś i przesuń skrzynię znajdującą się przy wschodniej ścianie #1 i podejdź nieco na południe. Powinieneś znaleźć się za plecami drugiego przeciwnika #2. Zaatakuj go dopiero w momencie gdy jeden z terrorystów patrolujących magazyn odejdzie stąd. Ciało uśpionego wroga należy oczywiście odciągnąć w bezpieczne miejsce.

Powróć do miejsca, w którym likwidowałeś pierwszego terrorystę i teraz zajmij się jego kolegą, którego poznasz po tym, że będzie szukał czegoś w skrzyni #1. Podobnie jak wcześniej, nie pozostawiaj ciała na widoku. Teraz powinieneś zająć się terrorystą, który patroluje magazyn, ale uczyń to z zachowaniem pewnych środków ostrożności #2.

Na koniec zostaw sobie drugiego z terrorystów przegrzebujących zawartość skrzyni #1. Możesz już na spokojnie rozejrzeć się po magazynie. W szczególności radzę zainteresować się niewielkimi pomieszczeniami w jego południowej części. Odnajdziesz tu szafki, Ebooka, gazetę oraz niezabezpieczony terminal komputerowy#2 z kilkoma wiadomościami.

Proponuję wybrać teraz północną ścieżkę prowadzącą do głównego lobby #1. Zachowaj ostrożność, bo będzie się tu broniło dwóch terrorystów. Wykorzystaj okazję do tego żeby obu z nich zaatakować z zaskoczenia #2. Rozejrzyj się teraz po okolicy, otwierając szufladę i badając dwa terminale komputerowe (z dwiema i z trzema wiadomościami).

Powróć do głównego magazynu. Jeżeli do tej pory unikałeś wrogów lub jeżeli chcesz ominąć kolejną grupę, to w północno-wschodniej części magazynu możesz odnaleźć drabinkę #1. Po przedostaniu się na górne balkoniki mógłbyś podnieść jedną ze skrzyń i ją przenieść pod ścianę, tak by skorzystać z wejścia do szybów wentylacyjnych #2.

Przeprawa przez szyby wentylacyjne nie jest w tym przypadku nieliniowa. W celu osiągnięcia optymalnych efektów dotrzyj do pierwszego rozwidlenia #1, skręć w lewo i następnie w prawo. Pozwoliłoby Ci to znaleźć się przy wyjściu wysuniętym najbardziej na północ #2.

Jeżeli pragniesz osobiście rozprawić się z terrorystami, to proponuję skorzystać z drzwi zlokalizowanych w północnej części magazynu (Lockers, Lobby, Shipping) #1. Jeżeli trzej wrogowie jeszcze się nie rozeszli, to zbliż się do nich i wysłuchaj całej rozmowy. Jeżeli natomiast już to nastąpiło, to wejdź do prawego pomieszczenia i pozbądź się jednego z nich #2.

Drugi z terrorystów powinien patrolować okoliczne korytarze #1 i najlepiej jest go zaskoczyć gdy odwróci się i zacznie iść w przeciwną stronę. Skorzystaj z okazji do zajrzenia do toalet, odnajdując w jednej z nich Ebooka. Na koniec udaj się do szatni (Lockers), gdyż to właśnie w tym miejscu przebywa ostatni trzeci terrorysta #2. Po jego wyeliminowaniu pootwieraj wszystkie szafki, odnajdując między innymi kredyty, amunicję do pistoletu ogłuszającego oraz amunicję do karabinu obezwładniającego.

(3) Wariant agresywny - Dotarcie do windy

(3) Wariant agresywny: Dotarcie do windy

Oznaczenia na mapie: 1 - Przejście do lobby; 2 - Drzwi do głównego korytarza; 3 - Drabina prowadząca do szybu wentylacyjnego.

Ustaw się przy jednej z pobliskich zasłon, zaczekaj na przybycie pierwszego przeciwnika i go zlikwiduj. Przygotuj sobie teraz pozyskany niedawno granat wstrząsowy, rzucając go w stronę większej grupy terrorystów, która powinna się tu pojawić (powyższy screen). Rozpraw się szybko z oszołomionymi terrorystami (w magazynie w sumie przebywało pięciu przeciwników), zachowując przy tym pewne środki ostrożności.

Możesz już na spokojnie rozejrzeć się po magazynie, podnosząc nowy granat wstrząsowy. Radzę też zainteresować się niewielkimi pomieszczeniami w południowej części hali. Odnajdziesz tu szafki, Ebooka, gazetę oraz niezabezpieczony terminal komputerowy#1 z kilkoma wiadomościami. Proponuję wybrać teraz północną ścieżkę prowadzącą do głównego lobby #2.

Zachowaj ostrożność, bo będzie się tu broniło dwóch terrorystów. Wykorzystaj okazję do tego żeby obu z nich zaatakować z zaskoczenia #1. Rozejrzyj się teraz po okolicy, otwierając szufladę i badając dwa terminale komputerowe (z dwiema i z trzema wiadomościami). Możesz już udać się na wschód i skorzystać ze schodów w celu zbliżenia się do sąsiedniego korytarza #2.

Otwórz drzwi i ostrzelaj przebywających na korytarzu wrogów. Radzę zachować tu szczególną ostrożność, a to dlatego, że kolejni terroryści mogą się tu pojawić dopiero po kilku chwilach. Nie pozwól im na to żeby zbliżyli się do głównego bohatera. Skorzystaj z okazji do zajrzenia do toalet, odnajdując w jednej z nich Ebooka. Na koniec udaj się na wschód, odnajdując wejście do szatni (Lockers). Pootwieraj wszystkie szafki, odnajdując między innymi kredyty, granat wstrząsowy, amunicję do rewolweru oraz amunicję do karabinu bojowego.

(4) Przedostanie się do pierwszego laboratorium montażu

Niezależnie od tego jak się do tej pory zachowywałeś musisz wybrać korytarz prowadzący na północ (Assembly Ln.1 Ln.2, Server Room) #1. Po drodze skontaktuje się z Tobą Pritchard, informując Cię o konieczności własnoręcznego złamania zabezpieczenia na pobliskich drzwiach. Podejdź do wspomnianych drzwi #2 i poświęć kilka chwil na obejrzenie filmu instruktażowego dotyczącego hackowania (można go uruchomić z poziomu menu pauzy). Jeżeli uznasz, że jesteś gotowy, to wejdź w interakcję z zamkiem elektronicznym. Potwierdź chęć rozpoczęcia mini-gry hackerskiej.

Jak zapewne dowiedziałeś się z samouczka, nadrzędnym założeniem mini-gry hackerskiej jest zajmowanie kolejnych węzłów celem przejęcia kontroli nad rejestrami urządzenia. W tym konkretnym przypadku rozpocznij od zajęcia lewego katalogu, a następnie wybierz mostek prowadzący do górnego punktu docelowego. Jako że będziesz tu miał do czynienia z zabezpieczeniem najniższego pierwszego poziomu szanse wykrycia przez wrogą sieć są niewielkie. Jeżeli jednak tak się stanie, to musisz się śpieszyć, gdyż nie będziesz jeszcze zapewne dysponował żadnymi dodatkowymi aplikacjami ułatwiającymi hackowanie. Korzystając z okazji polecam zainwestować w rozwój ulepszeń usprawniających cały proces i pozwalających na włamywanie się do lepiej zabezpieczonych systemów, a to dlatego, że zaliczanie mini-gier hackerskich nagradzane jest kredytami i cennymi punktami doświadczenia. Jeżeli więc czujesz się pewnie i opanowałeś zasady tej mini-gry, to na jej rozgrywanie warto decydować się nawet wtedy gdy znasz kombinację czy hasło do danego systemu komputerowego.

Wejdź do środka i rozejrzyj po pomieszczeniu, zapisując przy okazji stan gry. Przejdź teraz nieco dalej, poddając się procedurze odkażenia. Zachowaj tu czujność, bo za chwilę wejdziesz do nowego pomieszczenia okupowanego przez jednostki wroga.

(5) Wariant pokojowy - Zabezpieczenie pierwszego laboratorium montażu

(5) Wariant pokojowy: Zabezpieczenie pierwszego laboratorium montażu

Uwaga! Jeżeli za wszelką cenę chcesz unikać zabijania, a nawet ogłuszania przeciwników, to przejdź do opisu Kroku 6 (uratowanie zakładników) lub do opisu Kroku 7 (przedostanie się do drugiego laboratorium montażu).

W pomieszczeniu pierwszego laboratorium montażu przebywa czterech przeciwników. Jako pierwszy powinien zostać usunięty osobnik, który podróżuje pomiędzy lewymi i prawymi schodami (powyższy screen). Proponuję zaatakować tego terrorystę z odległości i zadbać o to żeby jego ciało wylądowało przy stole, gdyż tylko tak zagwarantujesz sobie to, że nie zostanie ono przez nikogo zauważone. Warto w tym miejscu dodać, że jeżeli zakładnicy nadal żyją, to pozostali terroryści będą przez kilkanaście sekund omawiali ich sytuację. Da Ci to w rezultacie więcej czasu na zlikwidowanie i usunięcia ciała patrolującego ten teren samotnego przeciwnika.

Odczekaj na dobry moment i podejdź do miejsca, w którym znajduje się ciało pierwszego terrorysty #1. Zauważ, iż inny przeciwnik zatrzymuje się po prawej stronie #2 i jest to dobry moment żeby go zneutralizować. Podobnie jak wcześniej, musisz tego dokonać w takim momencie żeby nie zostać zauważonym przez pozostałych terrorystów. Odciągnij ciało powalonego wroga.

Do usunięcia jest jeszcze dwóch przeciwników i w celu zwiększenia swoich szans warto przesunąć się wgłąb pomieszczenia. Najpierw zlikwiduj oponenta, który pozostaje w ruchu #1, a następnie tego stojącego przy ścianie #2.

Koniecznie zbadaj ciało trzeciego w kolejności zlikwidowanego terrorysty, gdyż pozostawił on po sobie palmtopa. Odczytaj zawartość urządzenia z poziomu dziennika #1, a dowiesz się, że kombinacja do rozbrojenia bomby to 1505. Zbadaj okolicę w poszukiwaniu amunicji do pistoletu ogłuszającego, a następnie udaj się do północnego składziku (Storage Room 01). Zaatakuj z zaskoczenia obecnego tu terrorystę#2, po czym na spokojnie zbadaj składzik.

(5) Wariant agresywny - Zabezpieczenie pierwszego laboratorium montażu

(5) Wariant agresywny: Zabezpieczenie pierwszego laboratorium montażu

W przeciwieństwie do wariantu pokojowego, przy którym trzeba było solidnie kombinować, w tym przypadku będzie znacznie prościej. Ustaw się przy balustradzie, zaczekaj aż co najmniej 2-3 wrogów ustawi się blisko siebie i podrzuć im granat wstrząsowy (powyższy screen). Przystąp teraz do ostrzeliwania ogłuszonych przeciwników, wykorzystując element zaskoczenia. Oprócz czterech widocznych od początku terrorystów bądź też gotowy do zlikwidowania piątego przeciwnika, który przybiegnie od strony północnego składziku.

Po zakończonych walkach rozejrzyj się za amunicją do rewolweru i amunicją do karabinu bojowego, a następnie przystąp do oględzin ciał przeciwników. Jeden z nich będzie mianowicie miał przy sobie palmtopa. Odczytaj zawartość urządzenia z poziomu dziennika #1, a dowiesz się, że kombinacja do rozbrojenia bomby to 1505. Korzystając z okazji udaj się też do północnego składziku (Storage Room 01) #2, odnajdując w nim między innymi granat wstrząsowy, amunicję do karabinu bojowego i pociski do strzelby.

(6) Uratowanie zakładników

Uwaga! Szansa wykonania tego celu misji pojawia się tylko w sytuacji gdy zakładnicy jeszcze żyją, czyli jeżeli nie spóźniłeś się z momentem wylotu do fabryki. Nie oznacza to oczywiście, że w przeciwnym wypadku w ogóle nie warto odwiedzać miejsca gdzie byli oni przetrzymywani, bo oprócz odkrycia ich ciał odnalazłbyś też amunicję i zdobyłbyś punkty doświadczenia z tytułu przejścia przez szyby wentylacyjne.

Oznaczenia na mapie: 1 - Wejście do szybu wentylacyjnego prowadzącego do zakładników.

Zakładnicy przetrzymywani są w pomieszczeniu na piętrze, ale ZDECYDOWANIE odradzam korzystać ze schodów, gdyż próba przejścia przez drzwi zaowocuje przedwczesnym uzbrojeniem bomby i rozpoczęciem odliczenia. 20 sekund to teoretycznie dużo czasu, ale nie warto się niepotrzebnie stresować. Ustaw się zamiast tego w okolicy miejsca startu. Zejdź po prawych schodach i odwróć się, odnajdując skrzynię#1. Podejdź do skrzyni i ją przesuń celem odsłonięcia wejścia do szybu wentylacyjnego #2. Jeżeli nie zlikwidowałeś jeszcze wrogów opisanych w Kroku 5 i nie zamierzasz tego uczynić, to moment wejścia do szybu musisz oczywiście idealnie dobrać, nie dając się nikomu zauważyć.

Przejdź przez szyb, a po kilku chwilach dotrzesz do drabiny #1. Skorzystaj z niej w celu przedostania się na górę #2. Wejdź do kolejnego szybu. Po przejściu kilkunastu metrów znajdziesz się nad pomieszczeniem pierwszego laboratorium montażu #2.

Ostrożnie kieruj się tu prosto, docierając do jeszcze jednego szybu wentylacyjnego #1. Tym razem przejście przez szyb pozwoli Ci dotrzeć do pomieszczenia z zakładnikami#2. Jeżeli zakładnicy jeszcze żyją, to będą to Greg Thorpe i grupa anonimowych pracowników placówki. Jeżeli za późno wybrałeś się na misję, to wszyscy zakładnicy będą już zamordowani.

Podejdź do mechanizmu bomby (powyższy screen) i wejdź z nim w interakcję. Jak zapewne pamiętasz, jeden z pokonanych terrorystów pozostawił po sobie wiadomość na temat sposobu rozbrojenia bomby. Zamiast tracenia czasu na rozwiązanie mini-gry hackerskiej wstukaj więc kombinację 1505.

Nagroda: 500 punktów doświadczenia.

Pozostań w tym pomieszczeniu, podnieś amunicję do karabinu obezwładniającego i odszukaj Grega Thorpe'a#1. W trakcie rozmowy poproszony zostaniesz o uratowanie jego żony. Niezależnie od tego w jaki sposób zareagujesz na prośbę #2 odblokujesz nowy cel misji - Uratuj Josie Thorpe (ten sam, który w przypadku wkroczenia do fabryki z wymordowanymi już zakładnikami aktywny byłby od samego początku).

(7) Przedostanie się do drugiego laboratorium montażu

Aktualnie okupowane pomieszczenie ma dwa wyjścia. Możesz mianowicie skorzystać ze wschodnich drzwi #1 (Assembly Ln.2, Server Room) lub z południowych drzwi #2 (Assembly Ln.2, Meeting Room). Jeżeli nie zlikwidowałeś wrogów opisanych w Kroku 5 i nie zamierzasz tego uczynić, to o wiele lepiej jest wybrać południowe drzwi, gdyż łatwiej będzie pozostać niezauważonym.

Jeżeli wybrałeś wschodnie przejście, to znajdziesz się przy korytarzu z kamerą ochrony, który będzie patrolowany przez jednego terrorystę. Niezależnie od tego czy grasz ofensywnie czy jako pacyfista, wartownika dobrze byłoby zneutralizować w momencie gdy się zbliży do Jensena (powyższy screen) i nie wywołując przy tym zbytniego poruszenia. W przeciwnym wypadku doprowadziłbyś do niepotrzebnego wszczęcia alarmu w całej fabryce. Koniecznie odciągnij ciało unieszkodliwionego przeciwnika, po czym przejdź pod kamerą, unikając znalezienia się w jej polu widzenia (zniszczenie kamery jest równoznaczne z wszczęciem alarmu).

Jeżeli wybrałeś południowe przejście, to początkowo najprawdopodobniej nie wpadniesz na żadnych wrogów, a pierwszą kamerę ochrony zauważysz dopiero po dotarciu do rozwidlenia i będzie ona znajdowała się na południe od Ciebie (powyższy screen). To właśnie tam warto się udać, przechodząc pod kamerą.

Jak zapewne zauważyłeś, w pobliżu znajduje się pomieszczenie konferencyjne (Meeting Room), które jest okupowane przez dwóch terrorystów. Warto się nimi zająć #1. Jeżeli masz zamiar ich ogłuszyć, to zaczekaj aż się rozejdą i zatrzymają, a jeżeli masz zamiar ich zabić, to prowadź ostrzał z okolicy południowych drzwi, gdyż będziesz wtedy osłonięty przed polem widzenia kamery. W samym pomieszczeniu odnajdziesz Ebooka#2, gazetę, amunicję do karabinu bojowego i amunicję do rewolweru.

Możesz już wybrać południowy korytarz, docierając do zamkniętych drzwi #1. Wejdź w interakcję z panelem kontrolnym i rozwiąż nową mini-grę hackerską. Po znalezieniu się w nowym pomieszczeniu zapisz stan gry i skieruj się do kolejnych drzwi #2.

(8) Wariant pokojowy - Zabezpieczenie drugiego laboratorium montażu

(8) Wariant pokojowy: Zabezpieczenie drugiego laboratorium montażu

Uwaga! Jeżeli za wszelką cenę chcesz unikać zabijania, a nawet ogłuszania przeciwników, to w przedstawiony poniżej sposób dotrzyj do narożnika pomieszczenia, a następnie przejdź do opisu Kroku 9 (przedostanie się do serwerowni).

Ustaw się przy najbliższej zasłonie i ponownie poświęć chwilę na obserwację zachowań trzech terrorystów. Wyczekaj na dobry moment i udaj się w prawo #1. Schowaj się za zasłoną i przesuwaj się w stronę widocznej w oddali windy #2, pomagając sobie tym, że wciskając (a nie przytrzymując) SPACJĘ możesz w łatwy i szybki sposób przemieszczać się pomiędzy sąsiednimi zasłonami. Postaraj się w taki oto sposób dotrzeć do prawego górnego narożnika pomieszczenia.

Możesz już przystąpić do eliminacji wrogów. Na początek zajmij się terrorystą, który będzie patrolował teren najbliżej Ciebie #1. Należy oczywiście szybko usunąć jego ciało, najlepiej pozostawiając je za jednym ze stołów. Następny w kolejności powinien być przeciwnik podróżujący pomiędzy wschodnimi liniami montażowymi #2.

Pozostał Ci już do zlikwidowania tylko jeden terrorysta #1, ale nie daj się zwieść, bo on również często się przemieszcza. Wykorzystaj wolną chwilę żeby się rozejrzeć, odnajdując amunicję do pistoletu ogłuszającego. Udaj się teraz do drzwi prowadzących do północnego składziku (Storage Room 02) lub skorzystaj ze schowanego za skrzyniami#2 przejścia przez szyb wentylacyjny.

Zachowaj ostrożność, bo korytarz prowadzący do składziku jest patrolowany przez terrorystę#1. Ogłusz go i zbadaj składzik #2, zabierając między innymi amunicję do pistoletu ogłuszającego.

Powróć do głównego pomieszczenia i tym razem udaj się do południowego składziku (Storage Room 03) #1. Także i w tym przypadku musisz liczyć się z koniecznością wyeliminowania terrorysty#2. Zbadaj skrzynię, do której mężczyzna zaglądał, a odnajdziesz cenny upgrade broni.

(8) Wariant agresywny - Zabezpieczenie drugiego laboratorium montażu

(8) Wariant agresywny: Zabezpieczenie drugiego laboratorium montażu

Rozpocznij od ustawienia się za najbliższą zasłoną i w miarę możliwości przystąp do atakowania przeciwników zanim zdążą się rozejść #1. Jeżeli nie chcesz ich atakować z parteru, to możesz również rozważyć przedostanie się na górne balkoniki #2. Bądź gotowy na to, że oprócz trzech podstawowych terrorystów z pobliskich pomieszczeń może przybiec dwóch kolejnych.

Wykorzystaj wolną chwilę żeby się rozejrzeć, odnajdując amunicję do karabinu bojowego. Udaj się teraz do drzwi prowadzących do północnego składziku (Storage Room 02) #1. W zależności od rozwoju poprzedniej bitwy może tu być bezpiecznie lub spotkasz jednego wartownika. Wybierz się do północnego pomieszczenia #2, w którym odnajdziesz granat odłamkowy.

Powróć do głównego pomieszczenia i tym razem udaj się do południowego składziku (Storage Room 03) #1. Także i tu musisz się pilnować, bo możesz spotkać terrorystę (o ile wcześniej nie dołączył do walk). Zabierz amunicję do rewolweru i zajrzyj do dużej skrzyni #2, odnajdując cenny upgrade broni.

(9) Przedostanie się do serwerowni

Niezależnie od sposobu rozprawienia się z przeciwnikami (lub całkowitego zignorowania możliwości ich eliminacji) musisz dotrzeć do wschodniej windy #1. Wejdź w interakcję z dwoma panelami sterowania i zaczekaj aż winda przetransportuje Cię na nowy poziom. Tuż po wyjściu z windy rozejrzyj się za leżącym na ziemi zestawem Praxis #2, dzięki któremu zdobędziesz jeden punkt ulepszeń. Zdobyty punkt warto od razu wydać, chyba że zbierasz na ulepszenie wymagające przeznaczenia więcej niż jednego punktu.

Oznaczenia na mapie: 1 - Terminal sterowania wieżyczką; 2 - Wejście do szybu wentylacyjnego.

Udaj się na południe i zatrzymaj się przy rozwidleniu dróg. Jeżeli ustawisz się przy ścianie, to powinieneś zauważyć, że za rogiem znajduje się nie tylko kamera ochrony, ale również wieżyczka obronna. Jako że nie dysponujesz odpowiednim arsenałem do zniszczenia wieżyczki, pozostanie Ci jej wyłączenie lub ominięcie. Oba warianty opisane zostały poniżej.

Jeżeli masz zamiar wyłączyć wieżyczkę, to przedostań się w lewo, wykonując skok dzięki wciśnięciu SPACJI #1 (musisz być przyklejony do ściany). Manewr ten należy oczywiście przeprowadzić w momencie gdy kamera ochrony będzie zwrócona w inną stronę. Możesz już wejść do niewielkiego pomieszczenia ochrony #2.

Po znalezieniu się w środku rozejrzyj się przede wszystkim za palmtopem. Odczytaj treść wiadomości z poziomu dziennika, a dowiesz się, ze do loginu ddutchman pasuje hasło windmill. Dodatkowo zajmij się zebraniem dwóch aplikacji ułatwiających hackowanie. Nie przydadzą Ci się one już teraz, ale skorzystasz z nich w przyszłości.

Wejdź w interakcję z terminalem komputerowym#1. Wprowadź pozyskane przed chwilą hasło windmill (lub zalicz mini-grę hackerską jeżeli wolisz wyzwanie). Po uzyskaniu dostępu do systemu #2 możesz przede wszystkim wyłączyć kamerę (kliknij myszką po najechaniu na jedyną widoczną u dołu ekranu miniaturkę). Jeżeli dysponujesz natomiast ulepszeniem Przejęcie wieżyczki, to będziesz też mógł przeprogramować okoliczne działko obronne. Gra pozwoli Ci mianowicie dokonać wyboru czy wyłączyć wieżyczkę czy zwrócić ją przeciw wrogom, przy czym ten drugi wariant zupełnie się tu nie przyda, bo w okolicy tej nikogo nie spotkasz.

Możesz już powrócić do głównego korytarza. Musisz się nadal pilnować, bo oprócz opisanych powyżej zabezpieczeń znajduje się tu też mina wstrząsowa, którą poznasz po pulsującym żółtym świetle. Kucnij i przytrzymaj klawisz CTRL, a następnie ostrożnie zbliż się do miny (powyższy screen). Warto ją rozbroić (klawisz E) i zabrać ją ze sobą. Jeżeli chcesz możesz też pozwolić na zdetonowanie miny (zniszczenie jej odległości lub zbliżenie się do niej), ale lepiej jest ją wziąć.

Jeżeli masz zamiar ominąć wieżyczkę, to zbadaj korytarz przed skrzyżowaniem. Przesuń rozstawione po prawej stronie skrzynie#1, dzięki czemu odblokujesz sobie wejście do szybu wentylacyjnego. Przejście przez szyb sprawi, że wyjdziesz za wieżyczką #2 i nie będziesz jej w rezultacie musiał wyłączać.

Niezależnie od wybranego wariantu zachowania zabierz amunicję do pistoletu ogłuszającego i skorzystaj z pobliskich drzwi. Wejdź następnie do serwerowni (Mainframe). Gra wyświetli tu cut-scenkę z udziałem jednego z terrorystów, zaś Jensen zdobędzie prototyp wszczepu Tajfun. Dawid Sarif w trakcie krótkiej rozmowy poprosi Cię o dopadnięcie lidera terrorystów Zeke'a Sandersa, ale tym (podobnie jak uratowaniem Josie Thorpe) zajmiesz się już w ramach kolejnego głównego questu - Zneutralizuj przywódcę terrorystów.

Nagroda: 250 punktów doświadczenia + 500 punktów doświadczenia za pozostanie niezauważonym.

Zneutralizuj przywódcę terrorystów

Informacje wstępne

Quest ten to bezpośrednia kontynuacja misji Zabezpiecz zakład produkcyjny Sarif. W tym przypadku Twoim głównym zadaniem będzie zlokalizowanie przywódcy terrorystów Zeke'a Sandersa, choć nie należy też zapominać o pobocznym celu z poprzedniego questu, związanym z uratowaniem Josie Thorpe. Ze swojej strony polecam zapisanie stanu gry tuż przed konfrontacją z Sandersem, gdyż spotkanie to będzie mogło zakończyć się na kilka różnych sposobów.

ZESTAWIENIE CELÓW MISJI:

1. GŁÓWNY - Stań oko w oko z Zekiem Sandersem - Do spotkania dojdzie w ścisłej końcówce tego questu.

2. POBOCZNY - Uratuj Josie Thorpe - Tym razem gra pozwoli Ci już zająć się tematem uratowania Josie. Istotne jest to jak się zachowasz już po jej zlokalizowaniu, gdyż nieudane negocjacje z Sandersem mogą doprowadzić do jej śmierci.

(1) Przeprawa przez budynek administracji

Zacznij od obejrzenia ciała terrorysty oraz od zbadania pomieszczenia w poszukiwaniu amunicji do karabinu bojowego i amunicji do karabinu snajperskiego. Możesz już wyjść z serwerowni #1 i udać się w stronę windy (Head Office) #2. Skorzystaj z paneli sterowania i odczekaj aż dotrzesz na nowy poziom.

Po wyjściu z windy idź cały czas prosto, ignorując walki mające miejsce pod oszklonym mostem #1. Po dotarciu do klatki schodowej zapisz stan gry i następnie skieruj się na górę #2. Już wkrótce zbliżysz się do części budynku okupowanej przez jednostki wroga.

(2) Wariant pokojowy - Zabezpieczenie budynku administracji

(2) Wariant pokojowy: Zabezpieczenie budynku administracji

Uwaga! Jeżeli za wszelką cenę chcesz unikać zabijania, a nawet ogłuszania przeciwników, to w przedstawiony poniżej sposób dotrzyj na niższy poziom (szyb wentylacyjny), a następnie przejdź do opisu Kroku 3 (dotarcie do miejsca pobytu Sandersa).

Ustaw się przy skrzyniach i zaczekaj aż przeciwnicy rozejdą się. Jeżeli się pośpieszysz, to powinieneś doścignąć przeciwnika, który ruszy w stronę schodów #1. Nie przejmuj się jeżeli Ci on odejdzie, bo w takiej sytuacji zajmiesz się nim później. Skręć teraz w lewo i skieruj się na koniec korytarza, docierając do terrorysty okupującego ten poziom. Powinien on stać przy balustradzie #2 i jest to dobry moment żeby się go pozbyć, choć zadbaj o to żeby ataku nie zauważyli jego koledzy przebywający pod Tobą.

Powróć teraz do mijanej wcześniej sali konferencyjnej (Meeting Room), którą dobrze byłoby dokładnie zbadać. Oprócz Ebooka i gazety odnajdziesz tu palmtopa z zapisanym hasłem dostępu.

Na niższy poziom możesz przedostać się na dwa zasadnicze sposoby. Nie polecam korzystać ze schodów #1, bo mógłbyś zostać w łatwy sposób przyuważony. O wiele lepiej jest rozejrzeć się po południowym pomieszczeniu, dzięki czemu znajdziesz wejście do szybu wentylacyjnego #2. Zaprowadzi Cię on do toalety do mężczyzn.

Uwaga - poniższy opis odnosi się do sytuacji obecności wszystkich terrorystów. Jeżeli pierwszego z nich zlikwidowałeś już na piętrze, to będziesz miał jeden problem z głowy.

Wyjdź z toalety i na początek skup się na wyeliminowaniu dwóch terrorystów podróżujących wokół dolnego pomieszczenia biurowego. Najpierw warto zlikwidować tego po prawej stronie #1, a następnie tego po lewej stronie #2. W obu przypadkach musisz oczywiście przywiązać dużą uwagę do tego żeby nie zostać zauważonym i po wszystkim odciągnąć ciała w jakieś ustronne miejsce (np. do pomieszczenia biurowego lub pod schody).

Teraz zajmij się ogłuszeniem dwóch pozostałych wrogów, którzy będą podchodzili do różnych terminali komputerowych #1 #2. Po zabezpieczeniu tej okolicy koniecznie zbadaj ciała wszystkich terrorystów. Zdobędziesz mianowicie aż trzy palmtopy z gotowymi hasłami dostępu do terminali.

(2) Wariant agresywny - Zabezpieczenie budynku administracji

(2) Wariant agresywny: Zabezpieczenie budynku administracji

Ustaw się przy skrzyniach. Przeciwników mógłbyś zaatakować już teraz, ale sprawiłoby to, że musiałbyś bronić się przed ich atakami w stosunkowo wąskim korytarzu i z niewielkimi możliwościami zmiany swojej aktualnej pozycji.

O wiele lepiej jest zaczekać aż wrogowie się rozejdą, udać się w lewo i zaatakować tego terrorystę, który zatrzyma się przy balustradzie. Podejdź szybko do balustrady i przystąp do atakowania przeciwników widocznych na dole, wykorzystując przewagę wysokości.

Sprawdź południowe pomieszczenie w poszukiwaniu amunicji do rewolweru i powróć do mijanej wcześniej sali konferencyjnej (Meeting Room), którą dobrze byłoby dokładnie zbadać. Oprócz Ebooka i gazety odnajdziesz tu palmtopa. Zajmij się teraz zbadaniem ciał wszystkich pokonanych terrorystów. W celu dotarcia na dół musisz oczywiście skorzystać ze schodów. Przy pokonanych przeciwnikach natrafisz na aż trzy palmtopy z gotowymi hasłami dostępu do terminali.

(3) Dotarcie do miejsca pobytu Sandersa

Zanim opuścisz to miejsce dobrze byłoby je dokładnie zbadać. W niewielkim pomieszczeniu na parterze jest amunicja do karabinu obezwładniającego. Możesz już rozpocząć oględziny kolejnych terminali komputerowych znajdujących się w głównym pomieszczeniu. Jest tu ich aż dziesięć i teoretycznie każdy z nich jest zabezpieczony (wymagany pierwszy poziom umiejętności hackerskich), ale do części komputerów dysponujesz już hasłami. Zadbaj o to żeby przeczytać informacje pozostawione na każdym z terminali.

Możesz już skierować się do wyjścia, zlokalizowanego w południowo-zachodniej części dużego pomieszczenia #1 (to właśnie tu musiałbyś też dotrzeć jeżeli masz w planach przejście przez fabrykę bez zabijania i ogłuszania przeciwników). Ruszaj po schodach na górę. Po dotarciu na najwyższy poziom zabierz Ebooka z biurka. Koniecznie zapisz stan gry przed otwarciem podwójnych drzwi #2!

(4) Spotkanie z Sandersem

Przy próbie skorzystania z drzwi gra wyświetli filmik przerywnikowy, z którego dowiesz się, że Zeke Sanders przetrzymuje Josie Thorpe jako zakładnika, grożąc jej zabiciem. Gra pozwoli Ci za chwilę dokonać wyboru w jaki sposób załagodzić tę sytuację.

Jeżeli nie zależy Ci na utrzymaniu Zeke'a przy życiu, a pragniesz jedynie ocalić Josie, to dobrze byłoby wybrać walkę (lewa opcja dialogowa). Musiałbyś się jednak pośpieszyć i tuż po odzyskaniu kontroli nad głównym bohaterem zastrzelić Zeke'a (powyższy screen). Jeżeli nie zdążysz, to Josie zostanie przez niego zamordowana.

Nagroda: 750 punktów doświadczenia.

Nie polecam wyboru opcji jawnego poinformowania Zeke'a o tym, że zamierzasz go wypuścić (górna opcja dialogowa). Terrorysta nie uwierzyłby w Twoje dobre intencje i wycofałby się z zakładniczką z tego pomieszczenia, po czym obie te postacie zastrzelone zostałyby przez członków oddziału SWAT.

Nagroda: 1750 punktów doświadczenia + 500 punktów doświadczenia za pozostanie niezauważonym.

Najlepsze rozwiązanie to skupienie uwagi na temacie zakładniczki (prawa opcja dialogowa). Z pomocą może Ci tu przyjść ulepszenie o nazwie Wzmacniacz społeczny