Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth zawiera bardzo szczegółowe rozwiązanie gry, bogato ilustrowane zdjęciami. Całość została podzielona na rozdziały, których tytuły odpowiadają poszczególnym aktom.
Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Przygodowa gra akcji w konwencji horroru. Produkcja nawiązuje do twórczości H.P. Lovecrafta i stworzonego przez niego uniwersum. W grze przenosimy się do roku 1920 i wcielamy w detektywa Jacka Waltersa, który musi odnaleźć pewną zaginioną osobę. W podejrzanej mieścinie bohater trafia na trop mrocznej tajemnicy. Podczas zabawy przemierzamy kolejne lokacje, walczymy z przeciwnikami i szukamy dalszych wskazówek.
Gra Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku przygodowych gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformach: PC, XBX. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 92
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=493
Witam w poradniku do Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Poniżej znajdziecie bardzo szczegółowe rozwiązanie gry, bogato ilustrowane zdjęciami. Całość została podzielona na rozdziały, których tytuły odpowiadają poszczególnym aktom. Zapraszam do lektury i życzę miłej zabawy.
Krystian "U.V. Impaler" Smoszna
Przyjechawszy na miejsce pierwszej akcji, podążaj za oficerem Robertem Armstrongiem (#1). Skierujecie się w stronę schodów, prowadzących do willi. Na ich szczycie czeka Cię mała pogawędka z Henrym Nicholsem - funkcjonariusz poleci Ci udać się do budynku, zapewniając o ochronie ze strony innych policjantów.
Po chwili rozpęta się piekło. Skieruj się w ciemną alejkę, tuż obok letniej altanki, gdzie znajdziesz otwarte drzwi (#2) prowadzące do budynku. Gdy już będziesz w środku, zobaczysz trzy pary drzwi. Wybierz najpierw te po prawej, a znajdziesz się w jadalni (#3). Na podeście stoi ambona. Skieruj się tam i zabierz leżącą na blacie kartkę - to pierwszy fragment tekstu, jaki wyląduje w Twoim notatniku.
Wyjdź z jadalni i wybierz drzwi po Twojej prawej stronie - trafisz do holu. Na ścianie zauważysz dziwny, biały znak - to miejsce do zapisywania stanu gry (#4 - na podobne symbole natkniesz się w czasie gry wielokrotnie). Skorzystaj ze schodów i skieruj się w lewo. W pierwszym napotkanym pomieszczeniu zauważysz dogorywającego kultystę, który dostał kulkę od policjantów na dole. Zabierz amunicję, wyjdź z pokoju i skieruj się do kolejnych drzwi. Tu również będziesz świadkiem śmierci przeciwnika. Podnieś leżący na krześle klucz (#5) i wracaj na dół.
Tuż obok drzwi, którymi wszedłeś do holu, znajduje się kolejne przejście. Skorzystaj z klucza i dostań się do środka. W pomieszczeniu oprócz zdjęć na ścianach, Twoją uwagę powinien przykuć przede wszystkim leżący na biurku nowy klucz (#6). Za jego pomocą otworzysz drzwi w holu, zlokalizowane tuż obok białego znaku na ścianie.
Skieruj się do zniszczonego lustra (#7). Po prawej znajdziesz małą wnękę z klapą w podłodze. Otwórz ją i zejdź do piwnicy (#8). Idź cały czas przed siebie, aż napotkasz drzwi. Trafisz do kostnicy. Po skorzystaniu z kolejnych drzwi, znajdziesz się w dużym pomieszczenia z przykutym do ściany nieszczęśnikiem (#9). Uruchom zlokalizowany tuż przed nim panel (#10), a następnie zabierz zielony kryształ.
Rozglądnij się po pomieszczeniu a odnajdziesz nowe drzwi, prowadzące do dalszej części piwnic. Po krótkim spacerze dotrzesz do panelu (#11), który pozwoli Ci otworzyć przejście do ogromnej sali. Na jej środku znajduje się basen wypełniony rtęcią. Obejdź go dookoła i znajdź urządzenie (#12), w które wetknij zielony kryształ. Przejdź na drugą stronę sali, skorzystaj z panelu i rozkoszuj się dłuższym przerywnikiem filmowym.
Otrzymałeś kolejne zadanie. Jest ono związane z odnalezieniem Briana Burnhama, sklepikarza, który w tajemniczych okolicznościach zniknął w miejscowości Innsmouth. Miasteczko nie cieszy się dobrą sławą. Miejscowi nie lubią obcych, o czym wkrótce się przekonasz. Na miejsce przywiezie Cię zdezelowany autobus, prowadzony przez bardzo nieprzyjemnego typa. Przyzwyczajaj się, mieszkańców Innsmouth trudno nazwać normalnymi ludźmi...
Tuż obok końcowego przystanku znajduje się hotel (#13), a raczej obskurna ruina, która od dawna nie może pretendować do tego miana. Jeśli za drzwiami skręcisz w lewo, to na końcu korytarza (#14) znajdziesz na ścianie symbol zapisu stanu gry - w każdym momencie rozgrywki możesz tutaj wrócić i zapamiętać swoje dokonania w tym etapie. Rozmowa z właścicielem obiektu (Charles Gilman) nie przyniesie zakładanych rezultatów. Ani on, ani żaden inny mieszkaniec Innsmouth snujący się po okolicy, nie zechce udzielić Ci konkretnych wskazówek.
Śledztwo rozpoczniemy od zbadania sklepu, w którym pracował Brian Burnham. Znajduje się na rynku głównym - odnajdziesz go bez trudu po szyldzie (First National Grocery Store) oraz barierkach z policyjnymi oznaczeniami, którymi zablokowano wejścia do budynku. Skoro nie możesz dostać się do środka normalnie, trzeba znaleźć inną drogę. Skieruj się do zlokalizowanego po lewej stronie sklepu zaułka (#15). Kręci się tam konstabl Nathan Birch. Nie ma zamiaru wpuścić Cię na teren przestępstwa, dlatego wykorzystaj wszystkie opcje dialogowe, a następnie cierpliwie poczekaj, aż zniknie z Twoich oczu.
Kucnij i podążaj za nim, zachowując bezpieczną odległość. Konstabl pod żadnym pozorem nie może Cię zobaczyć w budynku, dlatego schowaj się w głębokim cieniu za beczkami (#16 - można też stanąć w korytarzu za rogiem po lewej stronie, ale lepiej nauczyć się wykorzystywać cień, bo później tylko on pozostanie do Twojej dyspozycji). Poczekaj cierpliwie, aż oficer zawróci i podąży w stronę wyjścia na rynek. Idź w przeciwnym kierunku, aż dotrzesz do zamkniętych drzwi (#17).
Otworzywszy je kluczem, program zwróci Twoją uwagę, że niektóre przedmioty można, a nawet trzeba przesuwać (za każdym razem poinformują Cię o tym wyraźne rysy na podłodze). Wejdź do środka, zamknij drzwi i zablokuj te ostatnie pchając stojącą obok szafę (#18) w kierunku ściany. Dzięki tej operacji, zyskasz więcej czasu na swobodne badanie sklepu.
Otwórz kolejne drzwi i wejdź na teren sklepu. Skręć w lewo i podejdź do ściany. Po Twojej lewej stronie znajduje się przejście na zaplecze. Z otwartego sejfu (#19) zabierz butelkę rumu oraz lewarek służący do podnoszenia klap w podłodze. Wróć się do głównej sali i wejdź za ladę (usłyszysz, jak policjant będzie próbować wyłamać zablokowane szafą drzwi). Podnieś leżącą na półce apteczkę i korzystając ze zdobytego przed chwilą urządzenia, otwórz zapadnię (#20). Dobijający się do drzwi konstabl Birch, zdąży w tym czasie dostać się do sklepu, dlatego czym prędzej wskocz do dziury.
Znajdziesz się w piwnicy (#21). Podnieś pamiętnik leżący po prawej (tuż koło schodów), a z półki kolejną apteczkę. Po krótkiej eksploracji pomieszczenia zauważysz, że drabina jest ruchoma i można ją przesuwać. Czym prędzej zrób to, pchając ją w kierunku przeciwległej ściany. Po chwili droga ucieczki będzie stać otworem.
Idź przed siebie i wejdź do góry po schodach. Znajdziesz się w ciemni fotograficznej (#22). Tuż pod czerwoną lampą leży sterta desek, którą odsuń i zabierz wycinek z gazety mówiący o tragedii, jaka miała miejsce w Innsmouth kilkadziesiąt lat wcześniej. Skorzystaj z kolejnych schodów i dostań się na górę. W nowoodkrytym pomieszczeniu zabierz amunicję spoczywającą na oblepionej pajęczynami stercie gazet (#23), leżącej po lewej stronie i rozglądnij się wokół siebie.
Drzwi po prawej prowadzą do pomieszczenia z trupem. Nie ma tam nic ciekawego, dlatego możesz przystąpić do odblokowania przejścia po lewej. Drzwi są zatrzaśnięte na bolec (#24). Aby je otworzyć, trzeba wpierw odsunąć zasuwkę. Gdy już to zrobisz, wyjdź na zewnątrz.
Koło samochodu, który służył niegdyś do rozwożenia prasy, spotkasz pierwszą, w miarę normalną osobę w mieście - Lucasa Mackey'a (#25). Krótka pogawędka jest