Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Risen 2: Mroczne wody zawiera szczegółowy opis zadań z podziałem na wyspy i fragmenty kontynentów, kolejno odwiedzanych podczas zmagań. Każda misja zawiera osobną mapkę, na której oznaczone są kluczowe dla niej postaci i lokacje.
Risen 2: Mroczne wody - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Kontynuacja gry z gatunku cRPG stworzonej przez autorów znanej serii Gothic – studio Piranha Bytes. Choć tytuł nie wiąże się w żaden sposób z sagą o Bezimiennym, można w nim wychwycić parę podobieństw.
Gra Risen 2: Dark Waters, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2012 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 503
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1234
Broń biała
Broń palna
Wytrzymałość
Cwaniactwo
Voodoo
Broń biała
Broń palna
Wytrzymałość
Cwaniactwo
Voodoo
Broń biała
Broń palna
Wytrzymałość
Cwaniactwo
Voodoo
Broń biała
Broń palna
Podłe sztuczki
Voodoo i inne
Na Tacariguę
Porozmawiaj z Carlosem
Przeszukaj plażę
Spotkaj się z komendantem!
Szczątki statku
Uratuj Patty
Zebrano szczątki statku na plaży
10 krwawych korzeni
7 worków cukru
Ciężka skrzynia
Gdzie jest mój statek?
Głodny niewolnik
Grog dla strażników
Handel cukrem
Idź za Largiem
Krabobicie z Blakiem
Ładunek cukru
Mapa skarbów O'Briana
Mapa skarbów Pete'a
Mapa Tacarigui
Mięso dla kucharza
Nagroda
Nocny pościg
Plaga termitów
Pomoc kuchenna
Posterunek piratów
Rozprosz Alistera
Skarb O'Briana
Skarb Pete'a
Splądrowano stary grób
Tłusta pieczeń
Tragarze wody
Ubrania Larga
Ubrania pirata
Uwolnić Larga
W oczekiwaniu na rum
Walcz z Doggsem
Walcz z Fosterem
Wyrównanie rachunków z Hankiem
Wytrzymałe ubranie
Zapasy żywności
Zawiadom Thompkinsa!
Zdrajca i bestia
Znajdź kryjówkę piratów
Znajdź Stalowobrodego
Zostań piratem
4 kawałki nefrytu
Artefakt Stalowobrodego (1)
Artefakt Stalowobrodego (2)
Atak na świątynię
Auć!
Bazyl nie żyje!
Bądź towarzyszem Hikoko
Błogosławieństwo przodków
Bramy miasta o rzut kamieniem
Broń tytanów
Czerwone wino
Cztery ofiary dla Kanadiktu
Czwarty członek załogi
Czy jesteś tego wart?
Dalej na południe
Dalej w głąb lądu
Dalej w stronę wybrzeża
Długi Eusebia
Do Indian
Do Puerto Isabella
Dobre pierwsze wrażenie!
Dostawa dla Wrony
Dostęp do świątyni
Drewniane skrzynie
Drewniane skrzynie dla Miguela
Duch Stalowobrodego
Gdzie jest statek Wrony?
Groźna bestia
Handel wymienny
Idź z Patty
Idź za Ranapirim do dżungli
Idź za Ranapirim do wieży
Idź za Ranapirim w głąb lądu
Idź za Venturem do miasta
Idź za Venturem do Puerto Isabella
Idź za Venturem do świątyni
Indianie
Jaskinia Jaguara
Jaskinia w pobliżu przełęczy
Jeszcze kawałek
Kilka beczek wody...
Laleczka Bakira
Laleczka Jima
Laleczka Sebastiano
Małpie figle
Mapa skarbów Jima
Marionetka
Masz coś do jedzenia?
Muszkiet
Naprzód marsz!
Nefryt
Nefrytowa jaskinia
Nowy statek
Odwróć uwagę Skinnera
Ogniste ptaki blokują most
Okropne przeczucie
Ostrza dla Coopera
Plan Chani
Plemię Shaganumbi
Podejrzliwy Tonka
Podrzynacze gardeł
Podział łupu
Pojedynek z Masaru
Pokonaj strażników na wieży
Pokonaj Tita
Polowanie na Ogniste ptaki
Pomoc w walce z Wroną
Porozmawiaj z komendantem
Porozmawiaj z Patty
Porozmawiaj z piratami na wieży
Poszukiwane bożka
Pośród dzikusów
Przebiegły kapitan
Przesłuchaj Hawkinsa
Przez dżunglę
Przez jaskinię szczurów
Przez most
Przez przełęcz
Przez rzekę
Rośliny, grzyby i zioła
Rośliny, grzyby i zioła Natsumi
Sabotaż
Skarb Jima
Skarb na indiańskim cmentarzu
Skarb na plaży Puerto Isabella
Skarb w Dolinie Jaguara
Skrzynia Bazyla
Sprawozdanie strażnika
Statek Wrony
Trofea
Trzeci członek załogi
Tytan ziemi
Ucieknij z wieży
Ukryta straż
Ukryty bożek
Uwolnij Hawkinsa!
Uwolnij Tahanę
W głąb doliny
Walka z Wroną
Włos wodza
Wojownicy przed świątynią!
Wracamy do domu
Wracamy do początku
Z powrotem do wioski z Hikoko
Zdobądź statek
Złote maski
Zły duch rzeki
Znaleziono bożka Shaganumbi
Armata
Beczki prochu
Beczki wody
Butch musi odejść
Czysty luksus
Do jaskini
Gdzie jest Rick?
Grób Gibsona
Hasło
Idź z Henrim na strzelnicę
Idź za Slayne'em
Idź za Slayne'em na jego statek
Idź za Slayne'em na zewnątrz
Marionetka Butcha
Mordobicie
Najlepsza kryjówka na świecie
Ostateczna rozgrywka ze Slayne'em
Paczka dla Maca
Piracki trójbój z Morganem
Pistolet Wilsona
Podróż na Wyspę Złodziei
Pojedynek strzelecki z Henrim
Skarb na Antigui
Skarb na Zachodniej Plaży Antigui
Skarb na kamienistym płaskowyżu Antigui
Skarb w grocie na Antigui
Skrzat
Spotkaj się ze Slayne'em na Placu Krwawej Przysięgi
Spraw Butchowi lanie
Sternik
Stwórz laleczkę voodoo Butcha
Świeże ryby
Wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej
Wyposażenie statku
Zaginiony rybak
Załatw transport rumu z Tacarigui
Zastawiony pistolet
Zabierz rum na Antiguę
Idź za Jaffarem do dżungli
Jaskinia skarbów
Jaskinia nie jest daleko
Porzucony
Pożeracz gnomów
Problemy z komunikacją
Skarb Slayne'a
Skarb w dolinie Pożeracza gnomów
Skarb w jaskini
Skarb w morzu
Spotkaj się z Jaffarem na zachodniej plaży
W górę drogi
Wyjście z jaskini
Wzdłuż plaży
Zagubiony gnom
Zbuduj tratwę
Złodziej został okradziony
Chciwy kapitan
Chłopiec na posyłki
Dostęp do archiwów
Idź za służącym
Mauregato!
Podążając śladem Garcii
Skarb w jaskini pod Fortecą
Sygnet
Trzech nowych rekrutów
Ubiór posłańca
Zatoka Marakajów
Zwoje, książki i półki
Angus nie żyje
Angus uratowany
Bariera płomieni
Beczki z wraku statku
Bestia nie żyje
Bestia w jeziorze
Białe pióro
Bożki grobowe
Czarne pióro
Czarny Łowca
Czarny pies
Cztery pióra
Dezerter
Drugie pytanie Datu
Dziedzictwo chaki Datu
Dziennik Garcii
Gdzie jest Koraka?
Grabieżcy przy grobie przodków
Groby przodków
Hieny cmentarne
Idź za Daikim w rytualne miejsce
Idź za Hakeke
Idź za Hakeke do jaskini
Idź za Hakeke przez dżunglę
Idź za Potaką w rytualne miejsce
Idź za Zaalu
Idź za Zaalu przez dżunglę
Krew przodków
Laleczka voodoo Zaalu
Łapy dla Hakeke
Łapy dla Zaalu
Mapa Zatoki Marakajów
Miło i pikantnie
Nagie zwłoki
Niebieskie pióro
Niechciane kazanie
Ogniste papryczki
Ostatni sprawdzian
Pierwsze pytanie Datu
Pojedynek z halmakiem Hakeke
Pojedynek z halmakiem Zaalu
Porozmawiaj z chaką Datu
Pozbądź się Daiki
Pozbądź się Potaki
Przejmij kontrolę nad Zaalu
Przejmij statek Garcii
Przeszukaj dobytek Garcii
Rozdzielona dusza
Sekretne wejście
Sezamie, otwórz się
Skarb Garcii
Skarb na terenach łowieckich
Skarb na wybrzeżu piratów
Skarb w jaskini pantery
Skarb w ukrytej dolinie
Spokój umarłych
Statek Garcii
Trzecie pytanie Datu
Trzy pytania
Ukryta dolina
W drodze z Hakeke
Wiadomość ze świata żywych
Wrogi obóz piracki
Wyprawa
Z powrotem do wioski z Hakeke
Z powrotem do wioski z Zaalu
Zdemaskowanie Garcii
Znaleziono beczki
Znaleziono sekretne wejście
Zostań halmakiem Marakajów
Żółte pióro
Berło czaszki
Cmentarny pył
Czarny lotos
Eliksir fałszywej śmierci
Goryl Srebrnogrzywy nie żyje
Klątwa artysty
Klątwa łowcy
Klątwa wojownika
Klątwa złodzieja
Idź za Motegą
Podróż w zaświaty
Pokonaj Kusko
Polowanie
Porozmawiaj z duchem Stalowobrodego
Skarb w grobowcu
Skrzynia Akandów
Wiadomość z zaświatów
Auri Culci Jaffara
Pokonaj Krakena
Świątynia Wody
Zabij Marę
Tacarigua
Wybrzeże ostrzy
Antigua
Wyspa Złodziei
Caldera 2
Zatoka Marakajów
Wyspa Umarłych
Tacarigua
Wybrzeże ostrzy
Antigua
Wyspa Złodziei
Caldera 2
Zatoka Marakajów
Tacarigua
Wybrzeże ostrzy
Antigua
Wyspa Złodziei
Caldera 2
Zatoka Marakajów
Wyspa Umarłych
Tacarigua
Wybrzeże ostrzy
Antigua
Wyspa Złodziei
Caldera 2
Zatoka Marakajów
Wyspa Umarłych
Tacarigua
Wybrzeże ostrzy
Antigua
Wyspa Złodziei
Caldera 2
Zatoka Marakajów
Królewski miecz
Przywoływacz Dusz
Morski tancerz
Srebrne żelazo
Wicher
Poradnik do gry Risen 2: Mroczne wody zawiera przede wszystkim szczegółowy opis zadań z podziałem na wyspy i fragmenty kontynentów, kolejno odwiedzanych podczas zmagań. Każda misja zawiera osobną mapkę, na której oznaczone są kluczowe dla niej postaci i lokacje. Dokładna zawartość poradnika przedstawia się następująco:
Szczegółowy opis zadań z podziałem na wyspy
- uwzględniający wszystkie możliwe rozwiązania danego problemu i zawierający dokładne mapki, ułatwiające odnalezienie kluczowych bohaterów i lokacji.
Legendarne przedmioty
- spis wszystkich legendarnych przedmiotów występujących w grze, wraz z dokładną informacją, gdzie można je znaleźć.
Trenerzy
- spis wszystkich trenerów, którzy są w stanie nauczyć głównego bohatera przydatnych umiejętności. Dla łatwiejszego rozeznania nauczyciele oznaczeni są na mapkach, na dodatek w opisie uwzględniono warunki nauki (o ile takowe istnieją) oraz listę zdolności, jaką "obsługuje" dany trener.
Handlarze
- spis wszystkich handlarzy, którzy są gotowi sprzedać bohaterowi swoje przedmioty bądź nabyć te znalezionego przez niego. Kupcy oznaczeni są na mapkach, a jeśli istnieją warunki niezbędne do rozpoczęcia współpracy, zostały one wymienione w opisie.
Kluczowe lokacje
- wykaz wszystkich lokacji na poszczególnych wyspach, jakie można wykorzystać w opcji szybkiego transportu.
Kradzież kieszonkowa
- lista wszystkich postaci, które można okraść za pomocą zdolności kradzieży kieszonkowej. Każdy bohater niezależny został oznaczony na mapie, a spis zawiera wszystkie dane dotyczące tego procesu: stopień trudności oraz nagrody.
RISEN 2: MROCZNE WODY - PORADNIK UKOŃCZONY
Prace nad poradnikiem zostały zakończone, jeżeli jednak masz jakieś uwagi lub własne propozycje rozbudowy poradnika wyślij je na adres [email protected].
DZIENNIK ZMIAN
11 maja 2012 - dodano brakujące zadania i porady ogólne, prace nad poradnikiem zostały zakończone.
8 maja 2012 - liczne poprawki w istniejących zadaniach, wszystkie zadania z Caldery i Zatoki Marajków, nowe Legendarne przedmioty, uaktualnione spisy handlarzy, trenerów i osób, które można okraść.
2 maja 2012 - brakujące zadania z Wybrzeża Ostrzy, wszystkie questy z Wyspy Złodziei, nowe Legendarne przedmioty, uaktualnione spisy handlarzy, trenerów i osób, które można okraść. Poprawki w zadaniach.
27 kwietnia 2012 - część brakujących zadań z Wybrzeża Ostrzy, niemal wszystkie questy z wyspy Antigua, nowe Legendarne przedmioty, uaktualnione spisy handlarzy, trenerów i osób, które można okraść. Nowy dział - Unikatowy oręż.
24 kwietnia 2012 - pierwsza część poradnika, zawierająca wszystkie zadania z Caldery i wyspy Tacarigua, a także większość questów z Wybrzeża Ostrzy. Legendarne przedmioty, kradzież kieszonkowa, handlarze i trenerzy z wyspy Tacarigua.
Maciej "Czarny" Kozłowski i UV (www.gry-online.pl)
Wpływa na: ilość obrażeń zadawanych w czasie walki w zwarciu oraz siłę ataku broni miotających;
Przydatność: bardzo wysoka. Bez wątpienia jest to najważniejszy atrybut dla wszystkich graczy, którzy zamierzają walczyć w zwarciu. Bez inwestowania w tę cechę Bezimienny będzie wykonywał rachityczne ciosy, które nie zadadzą nikomu dużych obrażeń;
Legendarny przedmiot: Grzebień z jednym zębem (Caldera, +1 do atrybutu);
Przypisane talenty: Broń sieczna, Broń kłująca, Broń rzucana;
Przypisane umiejętności: Potężny atak, Kowalstwo, Fechmistrz, Parowanie, Riposta, Potężna riposta, Broń sieczna I, Broń sieczna II, Broń sieczna III, Broń kłująca I, Broń kłująca II, Broń kłująca III, Broń rzucana I, Broń rzucana II, Broń rzucana III.
Wpływa na: ilość obrażeń zadawanych przez wszystkie bronie palne;
Przydatność: bardzo wysoka, jeśli gracz zamierza trzymać przeciwników na dystans. Jest to szczególnie opłacalne w sytuacji, w której Bezimienny posiada towarzysza podróży (patrz rozdział: Załoga) oraz może walczyć z przeciwnikiem techniką "strzał i ucieczka";
Legendarny przedmiot: Fajka z sepiolitu (Tacarigua, +1 do atrybutu);
Przypisane talenty: Muszkiety, Strzelby, Pistolety;
Przypisane umiejętności: Trafienie krytyczne, Dość gadania!, Leworęczny, Rusznikarz, Strzelec wyborowy, Szybki strzał, Muszkiety I, Muszkiety II, Muszkiety III, Strzelby I, Strzelby II, Strzelby III, Pistolety I, Pistolety II, Pistolety III.
Wpływa na: zmniejszenie obrażeń, jakie otrzymuje Bezimienny oraz na jego umiejętność zastraszania przeciwników;
Przydatność: wysoka. Dzięki wysokiej Wytrzymałości Bezimienny będzie mógł przeżyć więcej ciosów, co do mu sporą przewagę w walce. Atrybut ten można zwiększyć dzięki odpowiednim ubraniom. Przypisane do niego Zastraszanie nie jest jednak zbyt przydatne;
Legendarny przedmiot: Drewniana noga (Tacarigua, +1 do atrybutu);
Przypisane talenty: Twardziel, Kuloodporny, Zastraszanie;
Przypisane umiejętności: Kopniak, Łyczek dla kurażu, Szarlatan, Gorzelnik, Lekarz, Niezniszczalny, Twardziel I, Twardziel II, Kuloodporny I, Kuloodporny II, Zastraszanie I, Zastraszanie II, Zastraszanie III.
Wpływa na: możliwość kradzieży, otwierania zamków, przekonywania i zastosowania Podłych sztuczek;
Przydatność: ogromna. Mimo pozorów, jest to jeden z najważniejszych atrybutów - pozwala na szybkie wzbogacenie się (dzięki kradzieży i włamaniom), a przy tym ułatwia większość starć (dzięki Podłym sztuczkom). Wartość umiejętności Złotousty jest natomiast dyskusyjna - na ogół nie wpływa w znaczący sposób na zadania, a co najwyżej skraca je i obniża koszt ich realizacji;
Legendarny przedmiot: Lewy but z cholewą (Antigua, +1 do atrybutu);
Przypisane talenty: Podłe sztuczki, Złodziejstwo, Złotousty;
Przypisane umiejętności: Skradanie się, Kradzież kieszonkowa, Otwieranie zamków, Treser małp, Treser papug, Stary oszust, Podłe sztuczki I, Podłe sztuczki II, Podłe sztuczki III, Złodziejstwo I, Złodziejstwo II, Złodziejstwo III, Złotousty I, Złotousty II, Złotousty III.
Wpływa na: siłę magii voodoo (berła i uroków) oraz moc eliksirów;
Przydatność: bardzo niewielka - nawet dla graczy, którzy parają się magią. Możliwości operowania mocami voodoo są bardzo ograniczone, a ich przydatność - dyskusyjna. W porównaniu z pozostałymi atrybutami, ten jest najmniej przydatny. Sytuacji nie ratuje nawet możliwość warzenia mikstur i tworzenia zaczarowanych przedmiotów (w czasie gry znajduje się ich całą masę). Co gorsza, magia voodoo jest dostępna jedynie dla graczy, którzy na Wybrzeżu Ostrzy przyłączyli się do Indian. Nie jest to więc wybór warty inwestycji;
Legendarny przedmiot: Czaszka śmierci (Zatoka Marakajów, +1 do atrybutu);
Przypisane talenty: Czarna magia, Kult śmierci, Rytuał;
Przypisane umiejętności: Tworzenie laleczek, Tworzenie bereł, Warzenie eliksirów, Tworzenie talizmanów; Potężna klątwa, Mistrz Voodoo, Czarna magia I, Czarna magia II, Czarna magia III, Kult śmierci I, Kult śmierci II, Kult śmierci III, Rytuał I, Rytuał II, Rytuał III.
Wpływa na: obrażenia zadawane bronią sieczną;
Przydatność: bardzo wysoka, jeżeli zamierzasz używać właśnie tego rodzaju oręża. Broń sieczna jest bardzo rozpowszechniona, więc zasadniczo jest to dobra inwestycja;
Legendarnyprzedmiot: Hak (Wyspa Umarłych, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Broń sieczna I, Broń sieczna II, Broń sieczna III.
Wpływa na: obrażenia zadawane bronią kłującą;
Przydatność: bardzo wysoka, jeżeli zamierzasz używać właśnie tego rodzaju oręża. Broń kłująca jest bardzo rozpowszechniona, więc zasadniczo jest to dobra inwestycja;
Legendarny przedmiot: Igła voodoo (Antigua, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Broń kłująca I, Broń kłująca II, Broń kłująca III.
Wpływa na: obrażenia zadawane bronią kłującą;
Przydatność: praktycznie zerowa - bronie miotane są bardzo słabe, wymagają dużo czasu i nie wytrzymują starcia z innymi rodzajami oręża;
Legendarny przedmiot: Skrzydło papugi (Wyspa Złodziei, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Broń rzucana I, Broń rzucana II, Broń rzucana III.
Wpływa na: obrażenia zadawane przez muszkiety;
Przydatność: bardzo wysoka, jeżeli zamierzasz używać właśnie tego rodzaju oręża. Muszkiety są niezbyt rozpowszechnione i stosunkowo drogie, ale zadają ogromne obrażenia, przez co warto w nie inwestować;
Legendarny przedmiot: Pętla wisielca (Antigua, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Muszkiety I, Muszkiety II, Muszkiety III.
Wpływa na: obrażenia zadawane przez strzelby;
Przydatność: bardzo wysoka, jeżeli zamierzasz używać właśnie tego rodzaju oręża. Strzelby można dostać u większości Inkwizycyjnych kupców i zadają spore obrażenia, dzięki czemu inwestowanie w nie jest dość opłacalne;
Legendarny przedmiot: Kula armatnia (Zatoka Marakajów, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Strzelby I, Strzelby II, Strzelby III.
Wpływa na: szansę trafienia podczas strzału z pistoletu oraz zadawane przezeń obrażenia;
Przydatność: mimo pozorów - niska. Strzelanie z pistoletu zabiera dużo czasu i wymaga długiego przeładowania. Dodatkowo zadawane obrażenia są zdecydowanie niewystarczające - nie warto więc inwestować w ten talent;
Legendarny przedmiot: Worek z prochem (Wybrzeże Ostrzy, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Pistolety I, Pistolety II, Pistolety III.
Wpływa na: zmniejszenie ilości obrażeń otrzymywanych od broni białej;
Przydatność: bardzo wysoka. Im więcej Bezimienny będzie mógł przyjąć na klatę, tym lepiej. Zdecydowana większość przeciwników w grze używa broni białej (albo szczęk, macek itd.), przez co inwestycja w ten talent jest nieodzowna;
Legendarny przedmiot: Srebrna maska (Antigua, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Twardziel I, Twardziel II.
Wpływa na: zmniejszenie ilości obrażeń otrzymywanych od broni palnej;
Przydatność: wysoka. Chociaż stosunkowo nieliczni przeciwnicy używają broni palnej, to jednak zabezpieczenie się przed ich atakami może uratować Bezimiennemu życie;
Legendarny przedmiot: Stara moneta (Wyspa Umarłych, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Kuloodporny I, Kuloodporny II.
Wpływa na: możliwość zastraszania niektórych postaci;
Przydatność: zerowa. Zastosowanie tej umiejętności zwykle rozwiązuje niektóre questy, ale kosztem innych - bilans w punktach Chwały jest więc zawsze ujemny. Poza tym, w grze spotyka się niewiele postaci, które można zastraszyć (a jeśli nawet, to wymagają one wysokiego poziomu tego talentu);
Legendarny przedmiot: Skurczona głowa (Wybrzeże Ostrzy, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Zastraszanie I, Zastraszanie II, Zastraszanie III.
Wpływa na: szansę powodzenia podłych sztuczek oraz czas ich trwania;
Przydatność: bardzo wysoka, ale tylko na podstawowym poziomie. Tak naprawdę rzucenie przeciwnikowi piachem po oczach jest niewiele słabsze od zastosowania papugi (która jest droga i wymaga osobnej umiejętności). Używanie podłych sztuczek znacznie ułatwia walkę - szczególnie pojedynki jeden na jednego;
Legendarny przedmiot: Piersiówka (Wyspa Złodziei, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Podłe sztuczki I, Podłe sztuczki II, Podłe sztuczki III
Wpływa na: możliwość okradzenia niektórych postaci oraz otwierania zamkniętych kufrów;
Przydatność: ogromna. Bez rozwijania tego talentu gra jest bardzo utrudniona, bowiem Bezimiennemu szybko skończą się pieniądze. Poza tym, możliwość otwierania skrzyń jest wymagana w questach związanych z unikalnym orężem;
Legendarny przedmiot: Tabakiera (Caldera, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Złodziejstwo I, Złodziejstwo II, Złodziejstwo III
Wpływa na: możliwość przekonania niektórych osób do swoich racji;
Przydatność: zaskakująco niewielka. Każdy quest wymagający tego talentu można rozwiązać przy zastosowaniu innych środków (i to z zyskiem w punktach Chwały). Talent ten bardzo rzadko otwiera też nowe linie dialogowe albo zmniejsza koszt wykonywania zadań. Nie jest więc zbyt przydatny;
Legendarny przedmiot: Lusterko (Tacarigua, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Złotousty I, Złotousty II, Złotousty III.
Wpływa na: zwiększa szansę trafienia podczas używania magicznych buław oraz wpływa na moc klątw;
Przydatność: niewielka, chyba, że zamierzasz korzystać z wyżej wymienionego oręża. Wiedz jednak, że jest on bardzo nieskuteczny (zwłaszcza w starciu z Podłymi sztuczkami), przez co wybór tego talentu nie ma większego sensu;
Legendarny przedmiot: Zepsuta grzechotka (Zatoka Marakajów, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Czarna magia I, Czarna magia II, Czarna magia III
Wpływa na: siłę przywołanych duchów;
Przydatność: zerowa. Ilość duchów, jakie będziesz mógł przywołać w czasie gry, można policzyć na palcach jednej dłoni pirata (który spotkał się z aligatorem). Dużo bardziej opłaca się inwestować w postać Bezimiennego.
Legendarny przedmiot: Butelka wspomnień (Wybrzeże Ostrzy, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Kult śmierci I, Kult śmierci II, Kult śmierci III.
Wpływa na: moc eliksirów;
Przydatność: niewielka. Co prawda mikstur znajduje się całkiem sporo, ale oferowane przez nie premię nie wynagradzają inwestycji w ten talent. Przy okazji, nie wpływa on na siłę mikstur o permanentnym działaniu, przez co jego przydatność jest znikoma;
Legendarny przedmiot: Łapa jaguara (Zatoka Marakajów, +10 do talentu);
Przypisane umiejętności: Rytuał I, Rytuał II, Rytuał III.
Potężny atak - esencjonalna, bardzo ważna umiejętność, którą powinieneś poznać jak najszybciej. Pozwala na wyprowadzanie powolnego, ale bardzo silnego ciosu, który zadaje znaczne obrażenia. Część przeciwników (np. zwierzęta) nie potrafi go unikać. Zwykle opłaca się używać tego ciosu na samym początku walki - wyprowadza on wroga z równowagi, przez co Bezimienny od razu zyskuje przewagę. Zastosowanie potężnego ataku wiąże się jednak z pewnym ryzykiem - jest on na tyle wolny, że przeciwnik zdąży wyprowadzić szybki sztych. Należy więc korzystać z tej umiejętności bardzo ostrożnie i z rozwagą. Wymaga Broni białej na 2 poziomie.
Kowalstwo - umiejętność, bez której nie złożysz żadnej z legendarnych broni. Inwestycja w nią jest jednorazowa, a przez to opłacalna - ale wyłącznie pod warunkiem, że preferujesz walkę w zwarciu. Wymaga Broni białej na 6 poziomie.
Fechmistrz - znacznie zwiększa obrażenia zadawane w czasie walki na broń białą. Warto zainwestować w tę umiejętność kiedy tylko będzie to możliwe (nauczycielem jest Alvarez na Antigui). Aby zyskać do niej dostęp, musisz wykonać zadanie Przebiegły kapitan. Wymaga Broni białej na 10 poziomie.
Parowanie - zupełnie bezsensowna umiejętność, którą można równie dobrze zastąpić wciśnięciem prawego przycisku myszy. Co prawda pozwala na uniknięcie niemal każdego ciosu, ale samo w sobie jest dość trudne do aktywowania (musisz wcisnąć lewy przycisk myszy w czasie, gdy blokujesz cios wroga). Niestety - parowanie jest wymagane przy zastosowaniu Riposty, więc jeśli marzy Ci się ta umiejętność, musisz zainwestować w opisywanego skilla. Wymaga Broni białej na 1 poziomie.
Riposta- pozwala na wyprowadzenie silnego ciosu w trakcie parowania (wymaga znajomości tego skilla). Musisz szybko wcisnąć spację, kiedy ostrza Twoje i wroga zazębią się (albo unikniesz ciosu). Moc tej umiejętności jest porównywalna z Potężnym atakiem. De facto oznacza to, że nie jest szczególnie przydatna - chyba, że zamierzasz zainwestować w Potężną ripostę. Wymaga Broni białej na 2 poziomie oraz Parowania.
Potężna riposta - najpotężniejszy cios w grze - zadaje tak duże obrażenia, że na ogół natychmiast zabija przeciwnika. Podczas parowania wciśnij spację, a jednym celnym ciosem dobijesz wroga. Niestety, combo to działa dopiero po wykupieniu dwóch mniej przydatnych umiejętności - Parowania oraz Riposty. Wymusza to inwestycję w całe drzewko, co jest sporym wydatkiem pieniędzy. Wymaga Broni białej na 8 poziomie oraz Riposty.
Broń sieczna - każdy kolejny poziom tej umiejętności zwiększa obrażenia zadawane przez broń sieczną o 5 punktów. Jest to umiarkowanie opłacalna inwestycja, jeżeli parasz się właśnie tym orężem. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Broni białej na: 1, 4 i 7 poziomie.
Broń kłująca - każdy kolejny poziom tej umiejętności zwiększa obrażenia zadawane przez broń kłującą o 5 punktów. Jest to umiarkowanie opłacalna inwestycja, jeżeli parasz się właśnie tym orężem. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Broni białej na: 2, 5 i 8 poziomie.
Broń rzucana - każdy kolejny poziom tej umiejętności zwiększa obrażenia zadawane przez broń rzucaną o 5 punktów. Jako, że oręż tego typu jest zupełnie nieprzydatny, nie warto inwestować w tę specjalizację. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Broni białej na: 3, 6 i 9 poziomie.
Trafienie krytyczne - daje niewielką szansę na trafienie krytyczne przy każdym strzale. Jeżeli używasz broni palnej, umiejętność ta będzie dla Ciebie bardzo ważna - znacznie zwiększysz swoje szanse w czasie walki. Wymaga Broni palnej na 1 poziomie.
Dość gadania! - pozwala na zastrzelenie wroga w czasie rozmowy. Jest to sposób na uniknięcie walki z niektórymi przeciwnikami, ale w całej grze znajdą się może ze cztery postacie, przeciwko którym można użyć tej umiejętności. Jest to więc zupełnie nieopłacalna inwestycja. Wymaga Broni palnej na 2 poziomie.
Leworęczny - zmniejsza czas przeładowania broni. W grze jest bug, który sprawia, że ta umiejętność nie działa (albo różnica jest tak mało, że nie udało mi się jej zmierzyć ze stoperem w ręku). Wymaga Broni palnej na 4 poziomie.
Rusznikarz - pozwala na własnoręczne tworzenie broni. Sporo pistoletów, muszkietów i strzelb znajdziesz w czasie swoich przygód, a najlepsze otrzymasz dzięki zadaniom albo kupisz u sklepikarzy - nie jest to więc zbyt dobry wybór. Od strony ekonomicznej również nie wygląda to zbyt dobrze - schematy potrzebne do tworzenia broni często są droższe, niż ona sama! Wymaga Broni palnej na 6 poziomie.
Strzelec wyborowy - dwukrotnie zwiększa Twoją szansę na zadanie krytycznych obrażeń. Jeśli korzystasz z muszkietów albo strzelb (tylko ich dotyczy ta umiejętność), jest to bardzo opłacalna opcja. Wymaga Broni palnej na 8 poziomie.
Szybki strzał - ta umiejętność również nie działa. Poza tym - przeładowanie najlepszych muszkietów i strzelb zajmuje tylko 2 sekundy, więc zmniejszenie tego czasu zmieniłoby je w karabiny maszynowe. Wymaga Broni palnej na 10 poziomie.
Muszkiety- każdy kolejny poziom tej umiejętności zwiększa obrażenia zadawane przez muszkiety o 5 punktów. Jest to umiarkowanie opłacalna inwestycja, jeżeli parasz się właśnie tym orężem. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Broni palnej na: 3, 6 i 9 poziomie.
Strzelby- każdy kolejny poziom tej umiejętności zwiększa obrażenia zadawane przez strzelby o 5 punktów. Jest to umiarkowanie opłacalna inwestycja, jeżeli parasz się właśnie tym orężem. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Broni palnej na: 2, 5 i 8 poziomie.
Pistolety- każdy kolejny poziom tej umiejętności zwiększa obrażenia zadawane przez pistolety o 5 punktów. Jako, że zastosowanie tego oręża jest niezbyt opłacalne, inwestowanie w tę umiejętność również nie należy do najsensowniejszych. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Broni palnej na: 1, 4 i 7 poziomie.
Kopniak - umiejętność, której naprawdę warto się nauczyć. Nie tylko znacznie ułatwia starcia z Wielkimi krabami, ale również z każdym ludzkim przeciwnikiem. W czasie walki wciśnij spację, a odepchniesz od siebie wroga. Jest to szczególnie przydatne w sytuacjach, w których używasz broni palnej i chcesz utrzymać oponenta na bezpiecznej odległości. Mimo to, szermierze również powinni zainwestować w tę umiejętność, ponieważ pozwoli im ona na chwilę oddechu w nawale ciosów. Wymaga Wytrzymałości na 1 poziomie.
Łyczek dla kurażu - przedłuża czas działania uśmierzaczy bólu. Nie spotkasz ich zbyt wiele na swojej drodze, a te kupione u handlarzy są zwyczajnie drogie. Jeśli jednak zależy Ci na zmniejszeniu ilości otrzymywanych obrażeń, możesz zastanowić się nad inwestycją w tę umiejętność. Wymaga Wytrzymałości na 2 poziomie.
Szarlatan - zwiększa ilość punktów życia Bezimiennego o 20. Tylko Kostuch może Cię nauczyć tej umiejętności (znajdziesz go w Zatoce Marakajów). Warto zainwestować w naukę szarlatanerii, ponieważ różnica w żywotności bohatera jest bardzo odczuwalna. Wymaga Wytrzymałości na 4 poziomie.
Gorzelnik- pozwala na sporządzanie alkoholi dowolnego rodzaju. Jest to nieopłacalne z czysto ekonomicznego punktu widzenia - składniki i recepty kosztują bowiem więcej, niż gotowy trunek. Jako, że w czasie gry znajdziesz całe mnóstwo najróżniejszych alkoholi, inwestowanie w tę umiejętność jest całkowicie nieopłacalne. Wymaga Wytrzymałości na 6 poziomie.
Lekarz- zwiększa ilość punktów życia Bezimiennego o 30. Jest to zmiana na tyle duża, że naprawdę warto się nad nią zastanowić. Co prawda umiejętność ta wymaga inwestycji w Szarlatana, ale i tak się opłaca - suma premii wynosi bowiem 50 punktów życia. Minus jest taki, że jedyną postacią, która może Cię nauczyć tej umiejętności, jest Kostuch (którego spotkasz na dość późnym etapie gry). Wymaga Wytrzymałości na 1 poziomie i Szarlatana.
Niezniszczalny - sprawia, że Bezimienny powoli regeneruje punkty życia. Wymaga to wcześniejszego zainwestowania w Szarlatana i Gorzelnika, ale pozwala na zaoszczędzenie grogu i zapasów żywności - bilans jest więc w miarę wyrównany. Poza tym, Niezniszczalny znacznie ułatwia pojedynki - Bezimienny będzie się leczył, ale przeciwnik nie (co sprawia, że długie walki stają się bardzo łatwe). Minus jest taki, że jedyną postacią, która może Cię nauczyć tej umiejętności, jest Kostuch (którego spotkasz na dość późnym etapie gry). Wymaga Wytrzymałości na 10 poziomie i Lekarza.
Twardziel- zwiększa odporność na ciosy broni białej o 5 punktów (za każdy poziom umiejętności). Większość przeciwników walczy w zwarciu, dlatego warto rozwinąć tę umiejętność przynajmniej w podstawowym zakresie. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Wytrzymałości na: 2 i 5 poziomie.
Kuloodporny - zwiększa odporność na kule o 5 punktów (za każdy poziom umiejętności). Tylko niektórzy ludzie używają broni palnej, a różnica nie jest zbyt odczuwalna, więc możesz podarować sobie tę zdolność. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Wytrzymałości na: 3 i 6 poziomie.
Zastraszanie- zwiększa moc talentu Zastraszanie o 5 punktów (na każdy poziom umiejętności). Używanie tego typu środków perswazji jest całkowicie bezsensowne, więc wydawanie na nie pieniędzy również mija się z celem. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Wytrzymałości na: 1, 4 i 7 poziomie.
Skradanie się - umiejętności tej nauczysz się na samym początku gry od Larga. Przyda Ci się podczas licznych włamań do domów, ale do niczego ponad to. Wymaga Cwaniactwa na 1 poziomie.
Kradzież kieszonkowa - bardzo przydatny skill, pozwalający na szybkie wzbogacenie się. Listę wszystkich postaci niezależnych, którym możesz zajrzeć do kieszeni, znajdziesz w odpowiednim rozdziale podręcznika. Wymaga Cwaniactwa na 2 poziomie.
Otwieranie zamków - bez tego ani rusz. Dzięki tej umiejętności będziesz mógł otworzyć skrzynie, które walają się po całym świecie. Niektóre z nich przechowują fragmenty unikalnego oręża - dlatego warto zainwestować w tę umiejętność już na Tacarigui. Wymaga Cwaniactwa na 4 poziomie.
Treser małp - umiejętność ze sporym potencjałem, który nie został jednak wykorzystany. W całej grze istnieje tylko jedna lokacja, do której można dotrzeć wyłącznie przy pomocy małpki (to strych na Anigui, gdzie znajduje się pętla wisielca). Sama w sobie małpka nie jest przydatna i nie nadaje się do walki - w starciu z wrogami błyskawicznie ginie. Wymaga Cwaniactwa na 6 poziomie.
Treser papug - teoretycznie jest to najpotężniejsza ze wszystkich Podłych sztuczek, ale w praktyce inwestycja w tę umiejętność nie jest zbyt opłacalna (kosztuje za dużo i wymaga zakupienia papugi). Przewaga ptaszyska nad zwykłym sypnięciem piachem czy solą jest taka, że działa na każdy typ przeciwnika. Szansa na trafienie jest jednak mniejsza, przez co pomysł jako taki nie jest zbyt dobry. Wymaga Cwaniactwa na 8 poziomie.
Stary oszust - zmniejsza czas odnowienia Podłych sztuczek. Podobnie jak analogiczne umiejętności w kategorii broń palna, tak i ta nie działa. Prawdopodobnie zostanie to naprawione w którymś z patchy. Wymaga Cwaniactwa na 10 poziomie.
Podłe sztuczki- zwiększa celność i skuteczność wszystkich Podłych sztuczek o 5 punktów (za każdy poziom umiejętności). Chociaż warto korzystać z nieczystych zagrań, to jednak wydawanie pieniędzy na tak niewielką modyfikację nie należy do najbardziej opłacalnych. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Cwaniactwa na: 3, 6 i 9 poziomie.
Złodziejstwo - zwiększa jakość Otwierania zamków i Kradzieży kieszonkowej o 5 punktów (za każdy poziom umiejętności). Jest to umiarkowanie opłacalne, chociaż na ogół bardziej opłaca się zakupić ekwipunek, który podwyższy te cechy. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Cwaniactwa na: 2, 5 i 8 poziomie.
Złotousty - zwiększa zakres przekonywania postaci o 5 punktów (za każdy poziom umiejętności). Jako, że dyplomacja nie jest w grze zbyt istotna, można ją całkowicie zlekceważyć. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Cwaniactwa na: 1, 4 i 7 poziomie.
Tworzenie laleczek - umiejętność, którą nabędziesz na Wybrzeżu Ostrzy kiedy tylko przyłączysz się do Indian (patrz: Błogosławieństwo przodków). Bez niej nie mógłbyś przejść gry: kilkukrotnie będziesz tworzyć kukiełki, dzięki którym przejmiesz kontrolę nad postaciami niezależnymi. Poza tym, ta umiejętność pozwoli Ci na tworzenie kukiełek z klątwami, które są jednak bardzo słabe. Wymaga Voodoo na 1 poziomie.
Tworzenie bereł - niezbyt przydatna umiejętność, dostępna jedynie dla sojuszników Indian. Berła możesz kupić u większości indiańskich kupców, a ich działanie pozostawia wiele do życzenia. Nie warto inwestować w tę umiejętność. Wymaga Voodoo na 2 poziomie.
Warzenie eliksirów - eliksiry są łatwo dostępne, przez co ich warzenie mija się z celem. Jedynym argumentem przemawiającym za tą umiejętnością jest to, że pozwala ona na tworzenie mikstur permanentnie podnoszących statystyki. Haczyk polega na tym, że składniki do nich są bardzo rzadkie, a korzyści - niezbyt duże (premia do talentu na ogół wynosi +2, zamiast +1 jak w przypadku surowych roślin). Umiejętność ta jest dostępna dla obu frakcji. Wymaga Voodoo na 4 poziomie.
Tworzenie talizmanów - równie bezsensowny skill - po świecie wala się cała masa najróżniejszych amuletów i talizmanów, przez co ich wyróbstwo staje się całkowicie bezsensowne. Dodatkowy problem polega na tym, że receptury i składniki same w sobie są bardzo drogie, co dodatkowo podważa sensowność tej umiejętności (dostępnej tylko dla sojuszników Indian). Wymaga Voodoo na 6 poziomie.
Potężna klątwa - zwiększa moc kukiełek z klątwami. Jako, że są one zupełnie nieefektowne, możesz zignorować tę umiejętność (dostępną w dodatku tylko dla Indian). Wymaga Voodoo na 8 poziomie.
Mistrz Voodoo - zmniejsza czas regeneracji bereł voodoo. Ta umiejętność nie działa - podobnie jak wszystkie inne wpływające na cooldowny. Jest dostępna tylko dla sojuszników Indian. Wymaga Voodoo na 10 poziomie.
Czarna magia- zwiększa moc klątw i bereł o 5 punktów na każdy poziom umiejętności. Jako, że oba te przedmioty są skrajnie nieefektywne, zignoruj tę umiejętność. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Voodoo na: 3, 6 i 9 poziomie.
Kult śmierci - zwiększa moc przywołanego ducha o 5 punktów na każdy poziom umiejętności. Ducha "zdobędziesz" zaledwie jednego i nie będzie on zbyt przydatny - możesz więc zignorować tę umiejętność. Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Voodoo na: 2, 5 i 8 poziomie.
Rytuał- zwiększa talent Rytuał o 5 punktów na każdy poziom umiejętności (wpływa na moc eliksirów). Wybór ten jest opłacalny jedynie w wypadku, w którym nie możesz oprzeć się pokusie i ciągle łykasz kolejne świństwa. Nie działa na alkohole! Kolejne stadia tej umiejętności wymagają Voodoo na: 1, 4 i 7 poziomie.
W czasie walki na broń białą warto korzystać z przypisanych do niej umiejętności. Szczególnie przydaje się tutaj Potężny atak, który zadaje dwukrotność zwykłych obrażeń. Wyprowadza się go poprzez przytrzymanie lewego przycisku myszy. Jest to dość ryzykowny ruch - wiąże się bowiem z długą animacją, której gracz nie może przerwać. W jej trakcie przeciwnik bez większego problemu może zadać Bezimiennemu cios, co często przerywa uderzenie. Dlatego też trzeba być bardzo ostrożnym.
Inną ciekawą kombinacją, wymagającą jednak sporej inwestycji, jest trio: Parowanie, Riposta, Potężna riposta. Chociaż wiąże się ze sporym wydatkiem oraz wymaga wysokiego poziomu atrybutów, to jednak sprawdza się wyśmienicie. Dzięki kombinacji tych trzech umiejętności można wygrać praktycznie każdy pojedynek, a również niektóre starcia z większą grupą osób. Nie warto natomiast inwestować w samo Parowanie - nie daje ono żadnej przewagi (dużo bardziej opłaca się blokować ciosy przy pomocy prawego przycisku myszy). Dopiero w połączeniu z Ripostą (choćby podstawową) umiejętność ta ma jakikolwiek sens. Śmiertelną kombinację wszystkich trzech umiejętności możesz uruchomić poprzez sparowanie ciosu wroga (lewy przycisk myszy w czasie udanego bloku) a następnie wciśnięcie spacji.
Niestety, wszystkie powyższe uwagi odnoszą się wyłącznie do walk z ludźmi. Ciosów zadawanych przez potwory i zwierzęta nie da się blokować, nie mówiąc już o wyprowadzaniu jakichkolwiek kontr czy bardziej zaawansowanym fechtunku. Można natomiast zadawać Potężne ciosy - z czego umiarkowanie warto korzystać, zwłaszcza na początku walki (bestie są wówczas nieco zamroczone). Zwykle jednak najlepiej sprawdza się szybkie machanie orężem - tylko w ten sposób można przerwać nawałę ciosów, jakie będą odchodziły w kierunku Bezimiennego.
Jakkolwiek byś nie grał, przy okazji broni białej zawsze opłaca się zainwestować w Wytrzymałość oraz umiejętności, których może nauczyć Cię Kostuch. Zwiększają one ilość punktów życia bohatera, a nawet pozwalają na ich regenerację. Ma to szczególne znaczenie podczas dłuższych starć, kiedy leczenie jest bardzo istotne. Wtedy też warto korzystać z podłych sztuczek (patrz: Podłe sztuczki).
Zasada korzystania z broni palnej jest bardzo prosta - należy strzelać do wroga, a następnie uciekać na bezpieczną odległość (trzymając klawisz Caps Lock). Metoda "hit and run" sprawdza się tutaj idealnie - pod warunkiem, że masz gdzie uciec. Obrażenia zadawane przez muszkiety i strzelby są na tyle duże, że bez problemu poradzisz sobie nawet z bardzo wymagającymi przeciwnikami, takimi jak Lewiatany czy Strażnicy. Pamiętaj przy tym o przewadze, jaką daje broń palna - możesz dostać się w miejsce niedostępne dla przeciwnika (np. na skarpę) i stamtąd razić go celnymi strzałami. Duże bestie, takie jak Mogilne Pająki mają też tendencję do utykania w ciasnych korytarzach - wykorzystaj to przeciwko nim!
Nieco inaczej wygląda kwestia pistoletów. Używa się ich wyłącznie jako broni dodatkowej (trzymanej w lewej ręce) i uruchamia przy pomocy klawisza E. Stosować je można zarówno podczas fechtunku na broń białą, jak i w czasie ostrzału z innych broni palnych. Problem polega tu głównie na tym, że z pistoletu nie da się celować - to gra wylicza szansę na trafienie przeciwnika oraz zadane mu obrażenia. Poza tym, ogromnym mankamentem tego oręża jest fakt, że długo się go przeładowuje (na ogół: 20 sekund), co znacznie obniża jego przydatność. Na ogół nie warto więc korzystać z pistoletów, a raczej zadowolić się dowolną z Podłych sztuczek (które na chwilę przerywają walkę, dzięki czemu można przeładować broń albo oddać strzał).
Powyższe zasady na ogół sprawdzają się zarówno w starciu z ludźmi, jak i zwierzętami. W przypadku tych ostatnich należy jednak mieć na uwadze to, że są one często szybsze od Bezimiennego - dlatego wobec niektórych z nich bardziej opłaca się stosować broń białą. Jeśli takowej nie posiadasz albo nie rozwinąłeś wystarczająco odpowiednich atrybutów, zawsze możesz uderzyć wroga kolbą muszkietu czy strzelby. Na chwilę przerwie to nawałę jego ciosów i pozwoli Ci na oddanie strzału. Nie licz jednak na to, że zabijesz przeciwnika samym uderzeniem albo nadzianiem na bagnet (niektóre muszkiety go posiadają) - zadawane w ten sposób obrażenia są naprawdę śmieszne.
Podłe sztuczki to cała gama najróżniejszych trików, które w znacznym stopniu ułatwiają każdą walkę. Zabiegi te wymagają oczywiście odpowiedniego wyposażenia. Większość z nich ogłusza na jakiś czas przeciwnika (piasek, sól czy papuga), inne zaś zadają mu obrażenia (orzech kokosowy, noże do rzucania). Co ciekawe, tylko te drugie się zużywają (i to nie zawsze). Oznacza to, że jeśli raz kupisz szczyptę soli, będziesz mógł jej używać do końca gry (jest to znaczna oszczędność). Warto więc wydać kilka groszy na tego typu przedmioty, by ułatwić sobie starcia z przeciwnikami. Kiedy są ogłuszeni, zwykle można spuścić im łomot - najlepiej w tym momencie skorzystać z Potężnego ciosu i zadać im spore obrażenia. Jako, że czas regeneracji Podłych sztuczek jest dość krótki (na ogół 10 sekund), można ich często używać. Nie trzeba też wykupywać żadnych skilli - każdy gracz może korzystać z nieczystych zagrań od samego początku gry.
Pewnym minusem Sztuczek jest ich zawodność. Szansę na ogłuszenie lub zranienie przeciwnika oblicza sama gra. Co prawda można wspomóc Bezimiennego przy pomocy specjalnych umiejętności czy eliksirów, ale nie zmienia to faktu, że zawsze istnieje pewna szansa niepowodzenia. Drugą bolączką jest to, że triki nie działają na niektórych przeciwników - np. Strażnik nie przejmie się piachem sypniętym w oczy (ale już papuga na niego zadziała).
Mimo powyższych mankamentów, z Podłych sztuczek jak najbardziej warto korzystać - szczególnie w czasie pojedynków. Jeśli trafimy przeciwnika przy pomocy twardego kokosa, istnieje spora szansa na to, że zostanie on natychmiast pokonany (!). Podobnie w walce z bossami. Jeśli nie dajemy sobie rady z Leviatanem, możemy ułatwić sobie sprawę poprzez nasłanie na niego papugi, a następnie uciec na bezpieczną odległość i oddać strzał z muszkietu. Możliwości jest całe multum, a ich zastosowanie zależy wyłącznie od wyobraźni gracza. Można przecież zrzucić wroga z przepaści dzięki łatwopalnemu olejowi albo sypnąć mu solą w twarz w momencie, w którym by nas zabił. Do wyboru do koloru.
Magia w Risenie 2 nie sprawdza się w czasie walki - to trzeba sobie jasno powiedzieć. Większość magicznych przedmiotów, których można użyć w trakcie starcia, jest w rzeczywistości zupełnie bezużyteczna. Wynika to z kilku czynników. Przede wszystkim, istotny jest długi czas aktywacji zaklęć - zarówno tych pochodzących z laleczek voodoo (klątwy) jak i bereł. Podczas gdy Bezimienny będzie wygłaszał inkantację, przeciwnicy najpewniej zdążą do niego podejść i zadać mu kilka ciosów (oczywiście przerywając cały proces). Najlepiej widać to w czasie pojedynków i walk na niewielkim terenie, z którego nie ma jak uciec - na ogół bezpośredni kontakt z przeciwnikiem kończy się błyskawicznym zgonem głównego bohatera.
Inny szkopuł polega na tym, że korzystanie z bereł (dość potężnych w swojej istocie) wymaga bardzo dużego zaawansowania postaci. Bez odpowiedniej inwestycji w punkty Czarnej Magii można zapomnieć o jakimkolwiek czarowaniu. Niektóre postaci są w ogóle odporne na tego typu zabawy, przez co magia staje się wobec nich bezsilna. Sam fakt posiadania berła, dzięki któremu przeciwnicy rzucą się sobie do gardeł, niczego jeszcze nie przesądza - na ogół Bezimienny nie będzie go miał na kim użyć. Co więcej, zabawna sytuacja następuje, kiedy przeciwnik zostanie powalony, a nie zabity (ponieważ jest np. handlarzem): po wstaniu z ziemi będzie walczył ponownie, z pełnym paskiem życia. Co gorsza, na Bezimiennego najpewniej rzucą się wszyscy okoliczni gapie - publiczne użycie magii z berła jest bowiem niewybaczalne. Gra nie warta zachodu.
Również rzucanie wszelkiej maści bombami i beczkami z prochem nie zdaje egzaminu. Przede wszystkim, oba te przedmioty zadają obrażenia nie tylko przeciwnikom, ale też Bezimiennemu. Bomby eksplodują po jakimś czasie (zbyt długim), a beczki trzeba wysadzić samodzielnie, strzelając do nich. Znacznie obniża to ich skuteczność - szczególnie w trakcie pojedynków. Tego typu narzędzi warto używać wyłącznie przed walką, kiedy widzi się grupkę przeciwników, ale oni nie dostrzegli jeszcze bohatera - tylko wtedy ma to jakiś sens.
Równie dyskusyjne jest zastosowanie włóczni. Poza harpunem tytanów, wszystkie zużywają się błyskawicznie (każdy rzut zabiera jedną). Nie można blokować nimi ciosów (a przynajmniej Bezimienny tego nie potrafi), a zadawane nimi uderzenia nie zadają żadnych (!) obrażeń. Wyjątkiem jest tu Potężny Cios, który zabiera przeciwnikowi tyle samo punktów życia, co w przypadku użycia broni siecznej czy kłującej. Oznacza to, że włóczniami nie warto zawracać sobie głowy - pozostałe rodzaje oręża są znacznie bardziej skuteczne.
W poniższym rozdziale znajdziesz szczegółowy opis członków Twojej załogi. Dowiesz się z niego dokładnie gdzie i kiedy w trakcie rozgrywki napotkasz każdą z postaci, a także jaka jest jej rola w przedstawionej w grze historii. Opisane zostały również zdolności każdego członka załogi, ich rola w walce i oręż którym władają. Jeśli jakiekolwiek zadanie jest istotne dla którejś postaci, zostało to podkreślone w jej opisie, co daje Ci pewność, że nie ominiesz żadnego ważnego, aczkolwiek drobnego szczegółu.
Patty spotkasz na samym początku gry, jeszcze na Calderze. To właśnie dzięki niej uda Ci się znaleźć kapitana Stalowobrodego i wyruszyć w wielką podróż. Dziewczyna charakteryzuje się sporym temperamentem i niewyparzonym językiem, ale jest przy tym bardzo sympatyczna. Niestety, nie da się z nią romansować.
Posługuje się pistoletem oraz szablą, przez co stanowi bardzo duże wsparcie na początku gry i nie tylko. Warto zabierać ją ze sobą - nie tylko dla zwiększenia siły ognia, ale też dla zabawnych dialogów.
Czarownica z wioski Shaganumbi przyłączy się do Ciebie jedynie pod warunkiem, że postanowisz sprzymierzyć swe siły z Indianami (patrz: Chani, córka wodza). Chociaż jest bardzo stanowcza i trudna w obyciu, to jednak warto mieć ją w załodze - szczególnie ze względu na jej niezwykłe umiejętności. Jako osoba czuła na wibracje magii voodoo, Chani potrafi leczyć swych towarzyszy w trakcie walki, a sama w sobie stanowi bardzo niebezpieczną wojowniczkę. Zwykle posługuje się specjalnym berłem i nie stroni od walki - nawet tej samobójczej. Sprawia to, że chociaż nie stanowi najlepszego towarzysza rozmów, to jednak przydaje się w czasie przygód i bitew toczonych przez Bezimiennego.
Rudowłosego protektora spotkasz na Wybrzeżu Ostrzy - przyłączy się do Ciebie, jeśli zawrzesz sojusz z Inkwizycją (patrz: Wsparcie ze strony Inkwizycji). Chociaż jest dość prostym człowiekiem (farmerem z pochodzenia), to jednak potrafi zaskoczyć błyskotliwymi uwagami i celnymi ripostami. Prawdopodobnie to właśnie cięty język i ironiczne podejście do życia sprawiły, że chłopakowi nie udało się awansować mimo wielu talentów. A trzeba przyznać, że ma się czym pochwalić - jest jednym z najlepszych strzelców w całej armii. W czasie walki trzyma się co prawda w pewnej odległości, jednak niemal zawsze trafia, a zadawane przez niego obrażenia są naprawdę imponujące. Dlatego też warto mieć go w załodze i dbać o niego - nie tylko dla jego zdolności, ale i ciekawej osobowości.
Kucharza z załogi Wrony spotkasz na Wybrzeżu Ostrzy - kiedy go uwolnisz, z przyjemnością się do Ciebie przyłączy (patrz: Czwarty członek załogi). Jako rasowy pirat, jest nieco grubiański i prostolinijny, ale trzeba przyznać, że to swój chłop. W czasie walki sprawuje się całkiem nieźle, zwłaszcza z racji swojej aparycji (może przyjąć na klatę wiele ciosów). Ciągle rzuca niewybrednymi żartami, przez co stanowi ciekawego towarzysza podróży. Nie warto więc trzymać go w kuchni - dużo ciekawiej jest wziąć go ze sobą. Jeśli nawet tam zostanie i tak będzie przydatny - zwiększy bowiem moc wszystkich członków załogi.
Sympatyczny gnom żył dotychczas na Wyspie Złodziei, oczekując na wielką przygodę. Spotkanie z Bezimiennym było dla niego jak grom z jasnego nieba - przedsiębiorczy złodziejaszek postanowił wykorzystać tę szansę. Od tego czasu towarzyszy głównemu bohaterowi, czyli swojemu "mataa" - mistrzowi. Jego celem jest znalezienie auri culci - przedmiotu, który będzie na tyle drogocenny i legendarny, że pozwoli mu na stanie się prawdziwym, dorosłym gnomem. Jako, że jest bardzo sprytnym rozrabiaką, w końcu sobie z tym poradzi - to nie ulega wątpliwości. Nieco bardziej może martwić jego kondycja fizyczna - Jaffar nigdy nie będzie zbyt dobrym wojownikiem. Dużo lepiej sprawdza się natomiast jako zwiadowca - zbiera wszystko, co tylko znajdzie się w zasięgu jego wzroku (łącznie z wyposażeniem załogi statku). Oczywiście ma to pewne granice - jeśli mistrz tak nakaże, gnom odda mu wszystko, co "pożyczył".
Nawiedzonego lekarza możesz spotkać wyłączne w wiosce Indian w Zatoce Marakajów. Najwyraźniej nie przeszkadza mu to, że jest biały - i tak maluje się w Indiańskie tatuaże i mówi zawiłym, silnie zmitologizowanym językiem. Jako osoba niespełna rozumu jest dość problematyczny, ale jego umiejętności lekarskie są nie do przecenienia (może podzielić się nimi z Bezimiennym). Jego dusza została zamknięta w świecie umarłych - jeżeli wyruszysz na Wyspę Umarłych i ją uwolnisz, z pewnością pomożesz szaleńcowi (patrz: Rozdzielona dusza). Mimo to, nawet bez swojego ducha Kostuch stanowi całkiem spore wsparcie - również w czasie bezpośredniej walki.
W Risen 2 istnieją dwie frakcje - Indianie i Inkwizycja. Pierwsi z nich parają się magią voodoo, a drudzy preferują broń palną. Kiedy gracz przystąpi do któregoś z tych obozów, nie będzie już odwrotu - decyzja jest jednokrotna i nieodwołalna. Co istotne, wpływa ona na wiele elementów gry - nie tylko przebieg niektórych questów, ale również dostępne umiejętności u nauczycieli i przedmioty u kupców. Wyboru frakcji nie należy jednak przeceniać - zdecydowana większość questów jest dokładnie taka sama, niezależnie od wybranego stronnictwa. Podobnie ma się sprawa z pozostałymi elementami gry - większość asortymentu kupców pozostanie taka sama, ale nie ze wszystkimi będzie można handlować (dotyczy to w szczególności czarowników).
Na poniższej stronie dowiesz się jakie są różnice między dwoma frakcjami oraz jakie profity wiążą się z przystąpieniem do każdej z nich.
Zasadnicza różnica pomiędzy frakcjami polega na tym, że Indianie mają dostęp do arkanów magii, a Inkwizytorzy nie. Należy jednak pamiętać, że czary są dość słabe (patrz rozdział: Walka: Voodoo i inne) - stanowią jedynie smaczek, ciekawy akcent dodający grze kolorytu. Nie sprawdzają się natomiast w czasie bezpośredniego starcia, gdzie dużo lepiej radzą sobie Inkwizytorzy.
Po przystąpieniu do dzikusów w zadaniu Chani, córka wodza, Bezimienny poznaje sposób wytwarzania laleczek voodoo, dzięki którym opęta kilka postaci w grze (jest to wymagane do zaliczenia niektórych questów). Jeśli będzie nadal inwestować w atrybut Voodoo, pozna nowe techniki tej sztuki, dotyczące wytwarzania bereł, amuletów i eliksirów (patrz: Umiejętności). Niestety, sprzęt ten można równie dobrze znaleźć albo kupić, przez co rozwój umiejętności magicznych nie jest zbyt opłacalny.
Co zaś otrzymują Inkwizytorzy? Po przyłączeniu się do nich w misji Wsparcie ze strony Inkwizycji, Bezimienny zyska dostęp do finalnych umiejętności dotyczących broni palnej: Szybki strzał, Muszkiety III, Strzelby III, Pistolety III. Jedyną postacią, która może go ich nauczyć, jest Godin, który mieszka w Calderze.
Istnieje jeszcze jedna, ostatnia różnica: zwolennicy Indian mogą dotrzeć na Wyspę Umarłych zaraz po opuszczeniu Wybrzeża Ostrzy (a nie po zdobyciu wszystkich artefaktów tytanów, jak Inkwizytorzy). Nie jest to jednak wskazane - bestie żyjące na wyspie są naprawdę potężne, przez co najpewniej rozszarpią bohatera, zanim ten zada im jakiekolwiek obrażenia. Z tego też powodu opcja ta nie jest zbyt istotna ani kusząca.
Listę wszystkich handlarzy i trenerów, wraz z ich dostępnością i wymaganiami można znaleźć w odpowiednim rozdziale podręcznika. Jeśli są oni dostępni wyłącznie dla jednej frakcji, zostało to zaznaczone. Analogiczna sytuacja ma miejsce w przypadku questów - te z nich, które można wykonać w dwójnasób (magią lub "zwyczajnie"), opisano z punktu widzenia obu frakcji. Dzięki temu każdy gracz, niezależnie od wybranego przez siebie stronnictwa, może korzystać z dobrodziejstw tego podręcznika.
Zleceniodawca: Carlos[#1]
Po drugiej konwersacji z komendantem Caldery [#1] (patrz: Porozmawiaj z Carlosem), rozpoczniesz poszukiwanie legendarnego oręża (patrz: Broń Tytanów), zdolnego unicestwić czyhającego w porcie Krakena. Twój przełożony słusznie zauważy, że pierwszym krokiem będzie udanie się na wyspę Tacarigua, położoną niedaleko głównej kwatery Inkwizycji.
Zadanie jest bardzo proste. Aby je wykonać, po prostu opuść Kryształową Twiedzę i skieruj się prosto na jedyny zacumowany w porcie okręt [#2]. Na jego pokładzie odnajdź Sebastiano[#3] i w krótkiej rozmowie wyraź swoją gotowość do drogi. To wszystko.
Uwaga! Na tym etapie rozgrywki nie możesz jeszcze swobodnie podróżować po świecie, dlatego decyzja o opuszczeniu Caldery jest nieodwołalna!
Nagrody:
100 punktów Chwały za wykonanie zadania.
Po udzieleniu pomocy kobiecie na plaży [#1] (patrz: Uratuj Patty) i obejrzeniu obowiązkowego przerywnika, wylądujesz wraz ze znaną Ci już skądinąd damą w swojej kwaterze [#2]. Chwilę później gra automatycznie uruchomi niniejsze zadanie. Jego celem jest ponowna rozmowa z Carlosem.