Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn zawiera dokładny opis wątku głównego oraz kompletu zadań pobocznych, szereg porad dotyczących walki i eksploracji,listę możliwych opcji romansowych, opis ukrytych zadań i wiele map krainy Solstheim.
The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Dragonborn to trzeci oficjalny dodatek dla wydanej w 2011 roku gry cRPG The Elder Scrolls V: Skyrim, która została stworzona przez amerykańskie studio Bethesda Softworks. Fabularne rozszerzenie przenosi nas do Solstheim, który jest pokrytym śniegiem skrawkiem lądu leżącym na północny wschód od morskich brzegów prowincji Skyrim. Zmierzymy się tam z Miraakiem - czyli pierwszym Dragonbornem.
Gra The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2013 roku i dostępny jest na platformach: X360, PC, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 156
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1300
Find out who sent the cultists [Sprawdź, kto wysłał kultystów]
Read Cultist's Orders [Przeczytaj rozkazy kultystów]
Travel to Solstheim [Dotrzyj do Solstheim]
Search for information about Miraak [Poszukaj informacji na temat Miraaka]
Investigate the Shrine [Przeszukaj Świątynię]
Reach the Temple of Miraak [Dotrzyj do Świątyni Miraaka]
Talk to Frea [Porozmawiaj z Freą]
Find the source of Miraak's power [Znajdź źródło mocy Miraaka]
Read the Black Book [Przeczytaj Czarną Księgę]; Talk to Frea [Porozmawiaj z Freą]
Accompany Frea to Skaal Village [Dotrzyj z Freą do wioski Skaalów]
Talk to Storn Crag-Strider [Porozmawiaj ze Stornem Crag-Striderem]
Learn Word of Power [Naucz się Słowa Mocy]
Use the "Bend Will" Shout on the Wind Stone [Użyj Krzyku "Ugięcie woli" na Kamieniu Wichru]
Defeat the Lurker [Pokonaj Lurkera]; Talk to Storn [Porozmawiaj ze Stornem]
Cleanse the Sun Stone [Oczyść Słoneczny Kamień]
Cleanse the Beast Stone [Oczyść Kamień Bestii]
Cleanse the Earth Stone [Oczyść Kamień Ziemi]
Cleanse the Water Stone [Oczyść Kamień Wody]
Talk to Neloth [Porozmawiaj z Nelothem]
Travel to Nchardak with Neloth [Idź z Nelothem do twierdzy Nchardak]
Restore the steam supply to the Dwemer reading room [Przywróć zasilanie parowe do dwemerskiej czytelni]
Release the book from the Dwemer contraption [Wydobądź Księgę z dwemerskiego urządzenia]
Read the Black Book
Learn the hidden knowledge of "Epistolary Arumen" [Poznaj ukrytą wiedzę zawartą w "Espistolary Arumen"]
Talk to Storn [Porozmawiaj ze Stornem]
Wait for Storn to read the book [Poczekaj aż Storn przeczyta księgę]
Unlock your "Bend Will" Shout [Odblokuj Krzyk "Ugięcie Woli"]; Read "Waking Dreams" [Przeczytaj księgę "Budzenie snów"]
Reach Miraak's Temple [Dotrzyj do Świątyni Miraaka]
Use the "Bend Will" Shout to tame Sahrotaar [Użyj Krzyku "Ugięcie Woli" aby oswoić Sahrotaara]
Defeat Miraak [Pokonaj Miraaka]
Black Book - Filament and Filigree [Czarna Księga - Włókno i filigran]
Black Book - Sallow Regent [Czarna Księga - Spaczony regent]
Black Book - The Hidden Twilight [Czarna Księga - Ukryty Zmierzch]
Black Book - The Winds of Change [Czarna Księga - Wichry Zmian]
Black Book - Untold Legends [Czarna Księga - Nieopowiedziane legendy]
A New Debt [Nowy dług]
March of the Dead [Marsz umarłych]
Served Cold [Podane na zimno]
The Final Descent [Ostateczne zejście]
A New Source of Stalhrim [Nowe źródło Stalhrimu]
Filial Bonds [Więzi rodzinne]
Lost Legacy [Zaginione dziedzictwo]
Azra's Staffs [Kostury Azry]
Briarheart Necropsy [Autopsja renegata Serca-róży]
Experimental Subject [Obiekt eksperymentu]
From the Ashes [Z popiołów]
Healing a House [Uzdrawianie domu]
Heart Stones [Kamienie sercowe]
Lost Knowledge [Zagubiona wiedza]
Old Friends [Starzy przyjaciele]
Reluctant Steward [Leniwy zarządca]
The Chief of Thirsk Hall [Wódz Izby Thirsk]
Retaking Thirsk [Odbicie Thirsk]
Deathbrand
Ebony Warrior [Ebonowy wojownik]
Ask Deor About Baldor's Disappearance [Spytaj Deora o zniknięcie Baldora]
Bring 10 Stalhrim Ore and 15 Ebony Ingots to Halbarn [Przynieś Halbarnowi 10 odłamków Stalhrimu oraz 15 sztabek ebonu]
Bring 50 Riekling Spears to Hilund [Zdobądź dla Hilund 50 włóczni Rieklingów]
Bring Elmus some Ashfire Mead from Thirsk Mead Hall [Przynieś Elmusowi nieco popielnego miodu z Izby Thirsk]
Bring Elmus some Juniper Berries [Dostarcz Elmusowi jagody jałowca]
Bring a item name to Elynea [Przynieść Elynei wymagany składnik]
Clear the Temple's tomb of ash spawn [Oczyść świątynny grobowiec z popielnych pomiotów]
Convince Geldis Sadri to admit Bralsa Drel to the inn [Przekonaj Geldisa Sadri, by pozwolił Bralsie Drel wrócić do karczmy]
Convince Nikulas to stay in Skaal Vilage [Przekonaj Nikulasa, by został w wiosce Skaalów]
Distribute Sadri's Sujamma [Rozdaj sujammę Sadriego]
Locate Cindiri's Folio from the wreck of the Strident Squall [Odszukaj książkę Cindiri we wraku Piskliwego Szkwału]
Locate the East Empire Pendants for Fethis Alor in Raven Rock [Znajdź naszyjniki kompanii wschodniocesarskiej dla Fethisa Alora w Raven Rock]
Locate the Raven Rock Stash [Zlokalizuj dziuplę w Raven Rock]
Recover the Bonemold Formula for Glover Mallory [Odzyskaj przepis na kościany pancerz dla Glovera Mallorego]
Retrieve the Ancient Nordic Pickaxe [Zdobądź Starożytny Norski Kilof]
Retrieve netch jelly for Milore Ienth [Zdobądź wydzielinę z netcha dla Milore Ienth]
Take Nera's Necklace to Runil in Falkreath [Weź naszyjnik Nery do Runila z Falkret]
Visit the hunters at Frostmoon Crag [Spotkaj się z myśliwymi we Frostmoon Crag]
Kagrumez
Karstaag
Niniejszy poradnik to kompletne i sprawdzone kompendium, zawierające wszystkie informacje na temat gry The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn. Oto, co można w nim znaleźć:
szczegółowy opis głównego wątku fabularnego oraz wszystkich zadań pobocznych;
porady taktyczne dotyczące poszczególnych walk i rozmów;
instrukcje pomagające w eksploracji terenu;
listę możliwych opcji romansowych;
szereg map, które powinny pomóc w łatwym poruszaniu się po niegościnnej krainie Solstheim;
opis ukrytych zadań, które nie występują w dzienniku.
Całość została bogato zilustrowana i napisana w przejrzysty, łatwy do zrozumienia sposób.
Poradnik zawiera następujące oznaczenia kolorystyczne:
Kolor czerwony odnosi się do postaci niezależnych, choć oznaczeni zostali nim również przeciwnicy, dzikie zwierzęta oraz potwory.
Kolor niebieski odnosi się do nazw lokacji, zarówno tych głównych, które pojawiają się na mapie świata, jak i podrzędnych, dotyczących między innymi pojedynczych domostw czy kolejnych poziomów lochów.
Kolor zielony odnosi się do wszystkich odnajdywanych w trakcie gry przedmiotów, które po zebraniu trafiają do inwentarza sterowanej postaci
Kolor pomarańczowy odnosi się do nazw Krzyków, Słów Mocy oraz pozostałych umiejętności i zaklęć.
Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)
Aby cieszyć się zawartością oferowaną przez dodatek Dragonborn, trzeba spełnić kilka warunków. Pierwszym i podstawowym jest oczywiście pobranie rozszerzenia i uruchomienie gry na koncie, do którego jest ono przypisane.
Nowy quest staje się dostępny jedynie pod warunkiem, że zaliczyłeś już misję z głównego wątku gry - The Way of the Voice (Droga Głosu), czyli dotarłeś do misji Róg Jurgena Wiatrowładnego (The Horn Of Jurgen Windcaller).
Jeśli masz to już za sobą, udaj się do dowolnego miasta w grze i poczekaj, aż zaczepią Cię dwaj kultyści (w ten sposób rozpoczniesz główny wątek dodatku). Alternatywnie możesz też wyruszyć do Windhelm i porozmawiać w dokach z mężczyzną o imieniu Gjalund Salt-Sage. Przetransportuje Cię on do nowej krainy, ale nie aktywujesz w ten sposób nowego zadania (oczywiście istnieje możliwość, że wspomnianych kultystów spotkasz już na miejscu i wszystko potoczy się prawidłowo).
Kultyści spytają Cię, czy faktycznie jesteś Smoczym Dziecięciem. Niezależnie od tego, jakiej odpowiedzi udzielisz, zostaniesz przez nich zaatakowany. Walka z szaleńcami nie jest zbyt trudna - prawdopodobnie na pomoc przybiegną Ci okoliczni strażnicy. Sami przeciwnicy nie są zbyt wytrzymali, chociaż miotają dość potężnymi czarami - musisz wziąć to pod uwagę. Kiedy poradzisz sobie z zagrożeniem, koniecznie przeszukaj zwłoki fanatyków. Przy jednym z nich znajdziesz tajemniczy list (Cultist's Orders), który powinieneś podnieść. Jeśli narzekasz na brak gotówki, możesz sprzedać pozostałe przedmioty należące do wrogów - są warte nieco grosza.
Skoro posiadasz już list należący do kultystów, możesz go przeczytać. Dowiesz się z niego, że tajemnicza postać o imieniu Miraak wydała na Ciebie wyrok śmierci. Zabójcy przybyli do lokacji, w której się znajdujesz, aby Cię wyeliminować - według nich jesteś bowiem "fałszywym Smoczym Dziecięciem". Oczywiście możesz - i powinieneś! - podążyć za ich tropem. Z listu wynika, że tajemniczy asasyni przybyli do Skyrim na pokładzie okrętu Northern Maiden (Dziewica Północy), zacumowanego obecnie w Windhelm. Powinieneś więc wsiąść na jego pokład i popłynąć do odległej wyspy Solstheim, gdzie prawdopodobnie znajduje się Twój niedoszły oprawca.
Udaj się do miasta Windhelm i w przystani poszukaj odpowiedniego statku. Możesz przenieść się tam przy pomocy opcji szybkiej podróży albo pieszo - o czym zresztą doskonale wiesz. Kiedy dotrzesz już na miejsce, spotkaj się z kapitanem Gjolund Salt-Sage - znajdziesz go na pierwszej łodzi z brzegu (jak zaznaczono na screenie powyżej). Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że faktycznie przewiózł on ostatnio dwóch dziwnych obcokrajowców i… za nic w świecie nie chce wracać do Solstheim.
Kapitana możesz przekonać do swoich racji na trzy sposoby. Możesz użyć perswazji (Persuade), zagrozić mu (Intimediate) lub też przekupić go (co wiąże się z utratą 500 sztukzłota). Niezależnie od Twojego wyboru, rezultat zawsze będzie taki sam - dopłyniesz do wyspy Solstheim i wylądujesz w mieście nazwanym Raven Rock. Tutaj zacznie się główna część nowej przygody.
Kiedy wylądujesz już w Raven Rock, zaczepi Cię mroczny elf - Adril Arano. Z rozmowy z nim dowiesz się, że jest on zastępcą miejscowego władcy, o imieniu Morvayn. Z obydwoma panami będziesz miał jeszcze sporo do czynienia - są to umiarkowanie pozytywne postaci, więc raczej nie wchodź im w drogę.
W rozmowie z Adrilem możesz wybrać jedną z trzech opcji dialogowych - ich dobór nie ma w tym wypadku żadnego znaczenia. Jeśli chcesz, przepytaj mężczyznę na temat okolicy - jeśli spytasz go o Miraaka, usłyszysz dość niejednoznaczną wypowiedź na temat jakiejś "świątyni" (patrz: Investigate the Shrine). Od tej chwili nie wyciśniesz już z dunmera żadnych przydatnych informacji - no chyba, że interesuje Cię sytuacja polityczna w Morrowind albo na wyspie Solstheim.
Świątynia wspomniana przez Adrila to w rzeczywistości Kamień Ziemi (Earth Stone), znajdujący się na niewielkim cyplu na południe od miasta. Kiedy tam dotrzesz, zaczepi Cię stary dunmer - Neloth. Dowiesz się od niego, że poszukiwany przez Ciebie Miraak nie żyje od wielu lat. Jeśli spytasz starca o to, co się dzieje przy świątyni, dowiesz się, że większość mieszkańców wyspy została opętana przez nieznaną siłę, która każe im wznosić podobne monumenty. Tropem wydaje się być stara budowla, nazywaną Świątynią Miraaka. Właśnie tam powinieneś się teraz udać (patrz: Reach the Temple of Miraak).
Zadanie to aktywujesz poprzez rozmowę z Adrilem Arano w mieście Raven Rock - wystarczy, że spytasz go o Miraaka. Niektóre z postaci zamieszkujących miasto również mogą uruchomić to zadanie - o ile zadasz im to samo pytanie. Niezależnie od tego, jak rozpoczniesz tą misję, twoim celem i tak będzie zbadanie świątyni Earth Stone, budowanej na półwyspie obok osady (screen powyżej). Gdy dotrzesz na miejsce, zostaniesz zaczepiony przez Nelotha, od którego dowiesz się, że od dłuższego czasu nad wyspą władzę sprawują tajemnicze siły. Każą one zwykłym ludziom wychodzić z domów i wznosić dziwne monumenty - takie jak ten, przed którym obecnie stoisz.
Pewnym tropem w tym szaleństwie wydaje się być tajemnicza budowla, nazywana powszechnie Świątynią Miraaka (Temple of Miraak). Zdaje się, że oba wydarzenia - zamach na Ciebie i opętanie mieszkańców wyspy - są ze sobą w jakiś sposób powiązane. Powinieneś więc udać się do odległej budowli i zbadać ją w poszukiwaniu dalszych wskazówek.
Istnieją dwa sposoby na dotarcie do Świątyni Miraaka. Możesz przedrzeć się przez mroźne ostępy, kierując się do centralnej części wyspy (wygodne przejście znajduje się między ruinami Kagrumez i ołtarzem Altar of Thrond) lub też… przespać się gdzieś. Podczas snu przeniesiesz się w magiczny sposób do któregoś z wielkich kamieni (np. Earth Shrine) albo do samej Świątyni. Pierwsza opcja jest jednak wygodniejsza - po drodze możesz przecież wykonać kilka dodatkowych misji i odwiedzić ciekawe lokacje.
Gdy dotrzesz do wielkiej budowli, porozmawiaj z Freą - to jedyna osoba w okolicy, która nie jest opętana. W ten sposób zakończysz bieżące zadanie i rozpoczniesz nowe - TheTemple of Miraak (Świątynia Miraaka).
Świątynia Miraaka to bardzo dziwne miejsce - wszyscy robotnicy, którzy dłubią w jej murach, są opętani. Tylko jedna osoba wydaje się być wolna od zaklęcia - wojowniczka o imieniu Frea. Kiedy staniesz w centrum budowli, kobieta podejdzie do Ciebie i rozpocznie rozmowę. Dowiesz się od niej, że klątwa dotknęła większość mieszkańców wyspy - tylko nieliczne osady bronią się przed magią Miraaka. Celem dzielnej nordki jest odkrycie źródła czaru i zniszczenie go. Najwyraźniej macie wspólny cel - dlatego powinniście oboje wejść do Świątyni.
Jeszcze zanim zakończysz rozmowę, wrota do podziemia otworzą się i wyjdą z niego dwaj kultyści. Pomóż Frei w walce z nimi i zejdź z nią do katakumb. Czeka was niełatwa, długa przeprawa.
Wejdź z młodą wojowniczką do Świątyni Miraaka i rozejrzyj się po okolicznych pomieszczeniach - znajdziesz w nich trochę kosztowności oraz skrzynię ze skarbami. Następnie skieruj swe kroki do głębszej części podziemia. Tuż za zakrętem przechadza się dwóch kultystów - wyeliminuj ich, ale postaraj się nie wejść przy tym na pułapkę (płyta naciskowa znajduje się w centralnej części sali). Jeśli podejdziesz do trumien, które znajdują się po obu stronach przejścia, wyskoczą z nich Draugrowie - jeden żywy, drugi martwy. Z nimi również musisz sobie poradzić.
Przejdź dalej, mijając pomieszczenie z ołtarzem (możesz tam znaleźć dwa kamienie dusz) i wejdź do korytarza. Tutaj czeka Cię niemiłe spotkanie z dwoma pułapkami. Płytę naciskową, która znajduje się przed Tobą, z pewnością zauważysz - mniej dostrzegalna jest ta po lewej. Dlatego musisz przejść przez tę lokację zygzakiem - robiąc dwa kroki do przodu, dwa w lewo i kolejne dwa do przodu (screen poniżej). W ten sposób unikniesz wszystkich niebezpieczeństw.
Wielka pieczara, do której teraz wejdziesz, jest pełna niebezpieczeństw. Dobrze zrobisz, jeśli zachowasz teraz grę. Kiedy zbliżysz się do schodów, z okolicznych trumien wyjdą dwaj Draugrowie - w tym jeden Deathlord (który potrafi wyrwać broń z ręki przy użyciu Krzyku!). Co gorsza, z podziemia wybiegnie jeszcze trzech kultystów - ich magiczne pociski są dość groźne. Na szczęście masz ze sobą Freę, która może przyjąć naprawdę sporo obrażeń i ochoczo rzuca się do boju. Pomóż jej w starciu z przeciwnikami i zejdź na głębszy poziom lochu.