Drakensang: The Dark Eye - poradnik do gry - Karol "Karolus" Wilczek - ebook

Drakensang: The Dark Eye - poradnik do gry ebook

Karol "Karolus" Wilczek

0,0

Opis

Poradnik do gry „Drakensang: The Dark Eye” zawiera mapy kolejnych lokacji oraz opis wykonania zadań związanych z głównym wątkiem fabuły jak i zadań pobocznych, wraz z różnymi wariantami ich przejścia.

Drakensang: The Dark Eye - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Zadania poboczne (Rozdział 1)
  • Mapy M1. Avestreu (Rozdział 1)
  • Porady ogólne
  • Zadania główne (Rozdział 1)
  • Mapy M2. Ferdok - Plac Praiosa (Rozdział 2)
  • Zadania główne (Rozdział 2)
  • Zadania poboczne (Rozdział 3)
  • Zadania poboczne (Rozdział 2)
  • Mapy M1.1 Stara sztolnia (Rozdział 1)
  • Legenda

Informacja o grze

Klasyczny RPG z widokiem TPP osadzony w realiach fantasy, oparty na popularnym w Niemczech oraz Szwajcarii systemie gry fabularnej The Dark Eye. Nasz bohater wraz ze swoją drużyną wyrusza na przygody w głąb magicznej krainy o nazwie Aventuria. To, co odróżnia produkcję od innych, to przede wszystkim silny nacisk na fabułę, dokładne odwzorowania statystyk i umiejętności względem papierowych pierwowzorów i ładna, kolorowa grafika.

Gra Drakensang: The Dark Eye, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2008 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 126

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Drakensang: The Dark Eyeporadnik do gry

autor: Karol "Karolus" Wilczek

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=828

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Porady ogólne

Legenda

Rozdział 1

Mapy M1. Avestreu

Mapy M1.1 Stara sztolnia

Mapy M1.2 Piwnica młyna

Zadania główne

Zadania poboczne

Rozdział 2

Mapy M2. Ferdok - Plac Praiosa

Mapy M2.1 Srebrny Dzban

Mapy M2.3 Kanały pod Ferdok

Mapy M3. Ferdok - Dom Woźnicy

Mapy M3.1 Frywolna Locha

Mapy M3.2 Kanały pod Ferdok

Mapy M3.3 Piwniczne krypty

Mapy M4. Ferdok - Port Ugdan

Mapy M4.1 Chyża Fretka

Zadania główne

Zadania poboczne

Rozdział 3

Mapy M5. Ferdok - Cytadela Hrabiowska

Mapy M5.1 Miejski dom

Mapy M5.2 Rezydencja hrabiowska

Mapy M2.2 Świątynia Hesinde

Mapy M3.4 Kryjówka Mrocznych Oczu

Mapy M4.2 Stary Browar

Zadania główne

Zadania poboczne

Rozdział 4

Mapy M6. Bagna Moorbridge

Zadania główne

Zadania poboczne

Rozdział 5

Mapy M7. Góry Krwawe

Mapy M7.1 Ruiny

Zadania główne

Zadania główne - INKWIZYCJA

Zadania główne - WIEDŹMY

Zadania poboczne (1)

Zadania poboczne (2)

Rozdział 6

Mapy M8. Nad Srebrnym Wodospadem

Mapy M8.1 Zamkowy skarbiec

Zadania główne

Zadania poboczne

Rozdział 7

Mapy M9. Tallon

Mapy M9.1 Opuszczona kopalnia rudy

Mapy M9.2 Smocze leże

Zadania główne

Zadania poboczne (1)

Zadania poboczne (2)

Rozdział 8

Mapy M10. Murolosh

Mapy M10.1 Grzybowy ogród

Mapy M10.2 Magazyn Grazimy

Mapy M10.3 Skład piwa

Mapy M10.4 Tajemna przejście

Mapy M10.5 Komnaty Aldessii

Zadania główne (1)

Zadania główne (2)

Zadania poboczne

Rozdział 9

Mapy M11 - Głębie Grulduru

Mapy M11.1 Poziom 2

Mapy M11.2 Poziom 3

Mapy M11.3 Poziom 4

Zadania główne

Zadania poboczne

Rozdział 10

Mapy M12. Za Ognistym Wodospadem

Zadania główne

Rozdział 11

Mapy M13. Góra Drakensang

Zadania główne

Wstęp

Witam w poradniku do gry Drakensang. W poniższym tekście opisuję zarówno zadania związane z głównym wątkiem fabuły jak i zadania poboczne, wraz z różnymi wariantami ich przejścia. Poradnik podzieliłem na jedenaście rozdziałów i do każdego z nich dołączyłem mapy z zaznaczonymi miejscami i osobami, które pojawiają się w zadaniach. Podział na rozdziały nie występuje w grze, ale dzięki temu tekst jest czytelniejszy. Zachęcam także do przeczytania działu Porady ogólne. Zawarłem tam kilka informacji, które mogą się przydać zarówno początkującym, jak i doświadczonym graczom. Mam nadzieję, że dzięki poradnikowi gra stanie się jeszcze przyjemniejsza. Życzę miłej lektury!

Karol "Karolus" Wilczek

Porady ogólne

Otwieranie zamków i kradzież

Zamknięte skrzynie lub drzwi możesz otwierać bez obaw, niezależnie od tego, czy ktoś stoi obok Ciebie. Nie musisz się przejmować, tym czy ktoś Cię zauważy, ponieważ mieszkańcy Aventurii nie zwracają na to uwagi. Jedynym wyjątkiem jest kradzież kieszonkowa. Jeżeli skończy się niepowodzeniem, okradana postać stanie się uważna i nie będziesz miał okazji spróbować ponownie.

Otwierając zamki używaj spinek lub wytrychów, które znacznie zwiększają szansę na powodzenie.

Grabież

Rozbijaj rozmieszczone po lokacjach beczki i skrzynie. Szczególnie na początku gry jest to dobry sposób na zarobienie pieniędzy. Czasem może udać Ci się również znaleźć coś naprawdę ciekawego.

Po walce przeszukuj ciała zabitych. Ze zwierząt i potworów możesz zabrać różnego rodzaju składniki, a przy ludziach i człekokształtnych stworzeniach znajdziesz pieniądze, bronie i wiele innych przedmiotów.

Rozmowa

Staraj się rozmawiać ze wszystkimi napotkanymi postaciami. Niektóre osoby mają dla Ciebie zadania, inne są kupcami, nauczycielami, a część z nich może Ci po prostu powiedzieć coś ciekawego lub zabawnego.

Podczas prowadzenia dialogu bardzo przydatne są umiejętności społeczne. Najczęściej będziesz stosował Gadaninę. Etykieta przyda się kilka razy, kiedy będziesz rozmawiał z ludźmi z wyższych sfer. Uwodzenie to cecha szczególnie ważna dla bohaterek. Męskim postaciom przyda się znacznie mniej. Ludzka natura to umiejętność, bez której spokojnie sobie poradzisz, ale jest bardzo ciekawa i czasami się przydaje. Dzięki niej jesteś w stanie ocenić zamiary drugiej osoby, sprawdzić czy kłamie, coś ukrywa lub po prostu wyczuć jej nastrój. Ostatnią cechą jest Targowanie się. To obok Gadaniny najcenniejsza umiejętność. Dzięki niej w niejednym zadaniu wręczysz mniejszą łapówkę, sprzedasz lub kupisz specjalny przedmiot za korzystniejszą cenę. Dodatkowo kupcy będą oferować swoje dobra za niższą kwotę.

Walka

Poziom walk w grze jest dosyć zróżnicowany. Zdarzają się proste potyczki ze szczurami, jak i ciężkie walki z bossami. Żeby żadna walka nie okazałą się nie do przejścia stosuj się do kilku podstawowych zasad:

Bądź dobrze przygotowany do walki. Twoi bohaterowie powinni mieć maksymalny poziom życia i nie mieć żadnych ran.

Podczas ciężkich walk pij eliksiry i stosuj specjalne maści.

Często używaj aktywnej pauzy, żeby na spokojnie przyjrzeć się sytuacji i podjąć odpowiednie działania

Sensownie i jak najczęściej używaj umiejętności walki (np. nie opłaci się użyć Potężnego ciosu, zabierającego 30 Punktów Życia na przeciwniku, któremu zostało 5 PŻ).

Wspieraj swoich bohaterów zaklęciami. Szczególnie zwracaj uwagę na ich poziom zdrowia i lecz najbardziej potrzebujących. Trudnych przeciwników warto osłabić specjalnymi czarami. Na grupę wrogów najlepsza jest niezawodna we wszystkich RPGach kula ognia.

Pamiętaj, że podczas walki możesz zapisać grę.

Najlepiej skupić się na jednym przeciwniku, zamiast walczyć jednocześnie z całą grupą.

Drużyna

W grze możesz mieć w danym momencie maksymalnie trzech towarzyszy. Reszta z nich od pewnego momentu będzie czekała w Twojej rezydencji. Drużynę staraj się dopasować do lokacji, którą aktualnie zwiedzasz. Jeżeli chodzisz po mieście, spotykając wielu ludzi przydadzą Ci się osoby, które mają wysoko rozwinięte cechy społeczne. Jeżeli chcesz okradać przechodniów lub otwierać skrzynie, weź ze sobą postać z cechami złodzieja. Na terenach, w których jest dużo walki Twoja drużyna powinna się składać z wojowników i wspierającego ich maga. Kiedy potrzebujesz składników z roślin lub zwierząt weź ze sobą postać z umiejętnością Zielarstwo i Znajomość zwierząt. Bardzo ważne jest, aby w Twojej drużynie zawsze była osoba, która potrafi leczyć rany i zatrucia.

Magia

Mag rzucający zaklęcie nie może być ubrany w ciężką zbroję. Musisz pamiętać o tym ograniczeniu i ubierać czarodziei w przeznaczone specjalnie dla nich stroje lub po prostu w lekkie, nie krępujące ruchów odzienie.

Każdy mag powinien mieć w swoim repertuarze czary leczące: Balsam leczniczy i Klarum purum.

Warsztaty

Podczas gry w praktycznie każdej lokacji znajdziesz trzy typy warsztatów: kowadło, laboratorium i stół warsztatowy. Każdy z nich służy do wyrobu grupy przedmiotów.

W laboratorium postacie posiadające umiejętność Alchemia mogą warzyć eliksiry.

Na kowadle postacie posiadające umiejętność Kowal mogą wykuwać bronie i zbroje.

Na stole warsztatowym postacie posiadające umiejętność Łuczarz mogą wytwarzać przedmioty związane z walką dystansową.

Postaraj się mieć kilku bohaterów potrafiących korzystać z warsztatów. O składniki, które będziesz mógł wykorzystać do samodzielnego wytwarzania przedmiotów nie musisz się martwić, ponieważ podczas gry znajdziesz ich mnóstwo. Szczególnie jeżeli będziesz korzystać z umiejętności Zielarstwo i Znajomość zwierząt.

Legenda

Legenda

Mapa:

Cyfry wskazują ważne miejsca lub postacie, które są opisane pod mapą.

6. Karczma:

Rhulana - porozmawiaj z nią, a przyłączy się do Ciebie

Karczmarz Thalion

Powyższy tekst oznacza, że pod numerem 6 na mapie znajduje się karczma, na terenie której znajdują się dwie postacie: Rhulana oraz karczmarz Thalion.

9. Stara sztolnia M1.1 - tego typu oznaczenie wskazuje, że pod numerem 9 jest Stara sztolnia, a wchodząc do niej przenosimy się na mapę M1.1

Zadania:

Kolejność wykonywania zadań

Fabuła gry przeplata ze sobą różne fazy zadań, dlatego ustawiłem je tutaj według kolejności ich wykonywania podczas przechodzenia rozdziału. Część zadań jest kończona w trakcie wykonywania innych zadań, dlatego tutaj zawarte są tylko te, które musisz przejść.

Oznaczenia

Z - zadanie główne

ZP - zadanie poboczne

Z1 - oznacza zadanie pierwsze

Z2.1 - oznacza pierwszą fazę drugiego zadania

ZP1 - oznacza zadanie poboczne o numerze jeden.

SalinaM1(3) - oznacza, że Salinę znajdziesz na mapie M1 (czyli mapie Avestreu) pod numerem 3

RakoriumM1.1(2) - oznacza, że Rakoriuma znajdziesz na mapie M1.1 (czyli mapie Starej Sztolni) pod numerem 2

Kolorem zielonym są oznaczone postacie

Kolorem pomarańczowym są oznaczone przedmioty

Kolorem brązowym są oznaczone zadania

Nagroda: - pokazuje co oprócz punktów doświadczenia otrzymasz po wykonaniu zadania

Rozdział 1

Mapy M1. Avestreu

Mapy: M1. Avestreu

Przejścia:

I. Mapa świata - w tym miejscu rozpoczynasz grę

II. Do Ferdok

Ważne postacie i miejsca:

1. Sierżant Erland

2. Salina - Królowa Sztukmistrzów, Sztukmistrz Hamlok

3.Alchemistka Auralia (kupiec, nauczyciel) - spotkasz ją jeszcze w trzecim rozdziale

4. Runkel Bagthumper

5. Najemnik Humbolda - zgódź się na walkę z nim i jego towarzyszem. Jeżeli wygrasz otrzymasz Bolthilliański pałasz. Najlepiej stoczyć pojedynek kiedy ma się już ze sobą Rhulanę i Dranora.

6. Bredo Bento - wędruje w okolicy

7. Kapliczka:

Wyznawca Peraine - leczy za darmo

Skrzynia

8. Binga Meadowbolt

9. Kurnik

10. Karczma:

Rhulana - porozmawiaj z nią, a przyłączy się do Ciebie

Karczmarz Thalion, Gallo Frantric

11. Nowicjusze Nottel i Rufus

12. Grantel Meadowbolt, Barnabas Goodbeet

13. Erna Goodbeet- zapyta Cię o hasło. Nie można go odnaleźć w grze, ani nawet w tym poradniku. Jedyna możliwość, by je zdobyć, to zakup edycji kolekcjonerskiej. Nagrodą, za podanie poprawnego hasła jest unikalny przedmiot, dodający +3 do wartości Charyzmy.

14. Paczka jęzorów

15. Mytnik Nandor - skupuje za 2 Talary, Emblematy rabusiów

16. Parzalon z Scufflewick - cierpliwie wysłuchaj jego opowieści, a otrzymasz punkty doświadczenia

17. Młyńska piwnica

18. Stara sztolnia

19. Trup - znajdziesz przy nim list do przyjaciela oraz klucz polowania na skarby. List wskazuje na znajdującą się w pobliżu skrzynię.

20. Skrzynia - otworzysz ją korzystając z klucza znalezionego przy trupie

21. Skrzynia Botho - przy skrzyni kłócą się dwaj rabusie, zabij ich i zabierz jej zawartość

22. Wejście na Łysą Górę

23. Łysa Góra:

Dranor

24. Myśliwy Owlstone (kupiec, nauczyciel)

25. Białofutra

Mapy M1.1 Stara sztolnia

Mapy: M1.1 Stara sztolnia

1. Wejście

2. Arcymag Rakorium

3. Niedźwiedź

Mapy M1.2 Piwnica młyna

Mapy: M1.2 Piwnica młyna

1. Wejście do piwnicy

2. Drewniana ściana - kliknij na nią, żeby ją zniszczyć

3. Skrzynia

Zadania główne

Zadania główne

Kolejność wykonywania zadań:

Z1.1 Znajdź dwóch świadków charakteru

Z2.2 Znajdź Runkela Bagthumper

Z2.3 Porozmawiaj z karczmarzem

Z2.4 Znajdź kryjówkę bandytów

Z2.5 Porozmawiaj z Saliną

Z3.1 Znajdź maga Rakoriuma

Z3.2 Wyprowadź Rakoriuma z jaskini

Z3.3 Spotkaj się z Rakoriumem w Avestreu

Z1.2 Idź do Nandora

Z1.3 Podróż do Ferdok

Z1 Zaproszenie od starego przyjaciela

Grę rozpoczynasz w niewielkiej wsi, Avestreu. Twoim pierwszym zadaniem jest dotarcie do miasta Ferdok, w którym mieszka Twój przyjaciel Ardo. Otrzymałeś niedawno list, w którym prosi Cię o pilne przybycie. Idź w stronę mostu. Spotkasz tam pierwszą postać w grze.

1. Znajdź dwóch świadków charakteru

Porozmawiaj z Sierżantem Erlandem M1(1). Dowiesz się, że miasto Ferdok zostało zamknięte. Możesz się do niego dostać jeżeli znajdziesz dwie osoby, które potwierdzą, że jesteś godny zaufania. Tymi osobami są SalinaM1(2) i Rakorium M1.1(2). Nasierżancie możesz wypróbować umiejętność Etykieta. Jeżeli Ci się powiedzie otrzymasz kilka dodatkowych punktów doświadczenia.

1.1 Zdobądź przychylność Saliny

Musisz wykonać zadanie Z2 Diadem i kochanek.

1.2. Zdobądź przychylność Rakoriuma

Musisz wykonać zadanie Z3 Zaginiony mag.

2. Idź do Nandora

NandoraM1(15) znajdziesz przy drodze do Ferdok M1(II). Kiedy dowie się, że ręczą za Ciebie Salina i Rakorium, pozwoli Ci iść do miasta.

3. Podróż do Ferdok

W końcu możesz udać się do Ferdok.

Uwaga! Jeżeli chciałeś wykonać jeszcze jakieś zadania z tej części gry, zrób to przed pójściem do Ferdok. Avestreu przestaje być dostępne od momentu, w którym je opuścisz.

Zadanie kontynuowane w rozdziale drugim.

Koniec rozdziału pierwszego!

Z2 Diadem i kochanek

Idź w stronę namiotów. Będziesz świadkiem rozmowy między Saliną - Królową Sztukmistrzów, Sztukmistrzem HamlokiemM1(2) i strażnikiem. Po tej scence porozmawiaj z Saliną. Powie Ci, że zniknął jej cenny diadem, a o kradzież podejrzany jest jej kochanek, DranorM1(23).

1. Znajdź Dranora

Musisz wykonać zadanie Z2.4 Znajdź kryjówkę bandytów.

2. Znajdź Runkela Bagthumpera

Od Saliny dowiesz się, że powinieneś porozmawiać z przyjacielem Dranora, Runkelem M1(4). Znajdziesz go w okolicy kapliczki M1(7). Poradzi Ci skontaktować się z karczmarzemM1(10), który może wiedzieć coś o tym, gdzie znajduje się Dranor.

3. Porozmawiaj z karczmarzem

Karczmarz Thalion powie Ci, że bandytów prawdopodobnie znajdziesz na Łysej Górze M1(23).

4. Znajdź kryjówkę bandytów

Podążaj tym tropem i skieruj się na Łysą Górę. Obejrzyj scenkę z tajemniczym magiem, a następnie pomóż Dranorowi pokonać bandytów. Podziękuje Ci