Drakensang: The River of Time - poradnik, opis przejścia, questy, mapy - Karol "Karolus" Wilczek - ebook

Drakensang: The River of Time - poradnik, opis przejścia, questy, mapy ebook

Karol "Karolus" Wilczek

0,0

Opis

Poradnik skupia się na opisie zadań. Znajdziecie tutaj zarówno te związane z głównym wątkiem fabularnym, jak i poboczne. Łącznie questów jest aż 100.

Drakensang: The River of Time - poradnik, opis przejścia, questy, mapy zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wstęp
  • Elfi Las (3) (Zadania główne)
  • Lista zadań (Zadania główne)
  • M13 Bospariańskie ruiny (Mapy)
  • M12 Elfi las (Mapy)
  • Elfi Las (Zadania poboczne)
  • Zamek Nadoret (1) (Zadania główne)
  • Lista zadań (Zadania poboczne)
  • Nadoret (2) (Zadania poboczne)
  • Nadoret (1) (Zadania poboczne)

Informacja o grze

Druga część klasycznego RPG z perspektywą trzeciej osoby, osadzonego w uniwersum fantasy znanym z systemu fabularnego The Dark Eye. W grze wyruszamy drużyną z miasta Nadoret na przygodę poprzedzającą wątki fabularne znane z pierwowzoru. Znów na naszej drodze stają magiczne postacie i stwory. Przemierzając nowe zakamarki Aventurii trafiamy też na nowe przedmioty, czy czary.

Gra Drakensang: The River of Time, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 141

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Drakensang: The River of TimeOpis przejścia, questy, mapyporadnik do gry

autor: Karol "Karolus" Wilczek

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1030

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Legenda

Zadania główne

Lista zadań

Obozowisko

Nadoret - dla łotrzyków (1)

Nadoret - dla łotrzyków (2)

Nadoret - dla wojowników

Nadoret - dla magów

Nadoret - dla znawców natury

Nadoret (1)

Nadoret (2)

Wyspa Zapomnienia

Komora mytnicza (1)

Komora mytnicza (2)

Elfi Las (1)

Elfi Las (2)

Elfi Las (3)

Hammerberg (1)

Hammerberg (2)

Ukryta przystań

Zamek Nadoret (1)

Zamek Nadoret (2)

Zadania poboczne

Lista zadań

Obozowisko

Nadoret (1)

Nadoret (2)

Nadoret (3)

Nadoret 2 (po zadaniu 13. Myto to za mało) (1)

Nadoret 2 (po zadaniu 13. Myto to za mało) (2)

Nadoret 3 (po zadaniu 15. Znajdź sposób, by wyleczyć Ardo)

Nadoret 4 (po zadaniu 33. Ukryta przystań)

Komora mytnicza

Komora mytnicza 2 (po zadaniu 13. Myto to za mało)

Komora mytnicza 3 (po zadaniu 15. Znajdź sposób, by wyleczyć Ardo)

Komora mytnicza 4 (po zadaniu 33. Ukryta przystań)

Elfi Las

Elfi Las 2 (po zadaniu 15. Znajdź sposób, by wyleczyć Ardo)

Elfi Las 3 (po zadaniu 33. Ukryta przystań)

Hammerberg

Hammerberg (po zadaniu 33. Ukryta przystań)

Wyspa Zapomnienia

Rezerwat

Mapy

M1, M2 Obozowisko i ruiny wieży

M3 Nadoret - miasto

M4 Nadoret - północ

M5 Nadoret - południe

M6 Nadoret - jaskinie

M7 Nadoret - Gildia Złodziei

M8 Nadoret - krypta

M9 Komora mytnicza Thurstein

M10 Komora mytnicza - główna wieża

M11 Komora mytnicza - Grota Thurstein

M12 Elfi las

M13 Bospariańskie ruiny

M14 Hammerberg

M15 Karczma pod 'Sterem'

M16 Karczma pod 'Sterem' - niższy poziom

M17 Krasnoludzkie tunele

M18 Krasnoludzkie tunele (2 wizyta)

M19 Ukryta przystań

M20 Wąwóz

M21 Piwnice zamku

M22 Lochy

M23 Świątynia Efferda

M24 Rezerwat

M25 Leże rzecznego smoka

Wstęp

Poradnik skupia się na opisie zadań. Znajdziecie tutaj zarówno te związane z głównym wątkiem fabularnym, jak i poboczne. Łącznie questów jest aż 98. Dodatkowo jeżeli daną misję mozna wykonać na kilka sposobów, są one wyszczególnione razem z konsekwencjami wyboru gracza. Oprócz tego w tekście umieszczone są mapy ułatwiające orientację podczas zabawy z grą. Poradnik podzielony jest na 3 główne działy:

1. Mapy: większość lokacji z zaznaczonymi postaciami, wrogami, przedmiotami i miejscami istotnymi dla wykonania questów.

2. Zadania główne: są podzielone względem miejsc, w których się dzieją. Kilka pierwszych zadań zależy od wybranego archetypu bohatera, co również jest w tym dziale uwzględnione.

3. Zadania poboczne: są podzielone zarówno według miejsc, w których można je otrzymać, jak i momentu, od którego będą dostępne. W tym dziale znajdziecie także zadania, które nie pojawiają się w dzienniku i w grze występują niejako w charakterze ciekawostki.

Karol "Karolus" Wilczek ( www.gry-online.pl)

Legenda

Kolor czerwony - przeciwnicy, potwory np. wilki.

Kolor zielony - postacie np. Alari.

Kolor pomarańczowy - przedmioty np. skrzynia.

Kolor niebieski - miejsca, lokacje, przejścia np. las.

1 $ - 1 dukat

Wieża (M1, 2) - oznacza, że wieża znajduje się na mapie M1 pod punktem 2.

Szkielety(M3, !) -oznacza, że szkielety są oznaczone na mapie M3 czarnym wykrzyknikiem.

Zadania główne są oznaczone tylko cyfrą np. 1. Obóz nocą.

Zadania poboczne są oznaczone literą "Z" i cyfrą np. Z11. Mistrz walk na arenie.

(mini zadanie) - taki opis oznacza, że zadanie nie zapisuje się w dzienniku.

Zadania główne

Lista zadań

Obozowisko

1. Obóz nocą

Nadoret -dla łotrzyków

2Ł. Dokończ trening

3Ł. Nowicjusz na usługach Pheksa

4Ł. Niczym cień

5Ł. Stąpaj ostrożnie

Nadoret -dla wojowników

2W. Dokończ trening

3W. Egzamin wstępny

4W. Patrol

5W. Dysputa przy komorze mytniczej

Nadoret - dla magów

2M. Dokończ trening

3M. Światło

4M. Cień

5M. Krew

Nadoret - dla znawców natury

2N. Dokończ trening

3N. Lekka ręka

4N. Złowrogi szum skrzydeł

5N. Pułapki

Nadoret

6. Zbierz informacje na temat piratów

7. Tajemniczy Gerling

8. Nocna misja

9. Informacje Gerlinga na temat piratów

10. Podróż do komory mytniczej

11. Załoga okrętu

Wyspa Zapomnienia

12. Brat Emmeran

Komora mytnicza

13. Myto to za mało

14. Elfy w niebezpieczeństwie

15. Znajdź sposób, by wyleczyć Ardo

Elfi Las

16. Piraci i elfy

17. Zasiej ziarno niezgody

18. Negocjacje

19. Tańczący z elfami

20. Pokonaj rzecznych piratów

21. Nawiedzone ruiny

Hammerberg

22. Piraci w Hammerbergu

23. Względy piratów

24. Windykacja

25. Nawiedzona kopalnia

26. Skamieniałe krasnoludy

27. Futrzasty uciekinier

28. Gorzałka za głos

29. Zaginiony łup

30. Niebezpieczne związki

31. Przekonujące argumenty

32. Tajna wiadomość

Ukryta przystań

33. Ukryta przystań

Zamek Nadoret

34. Wejście do zamku

35. W przebraniu

36. Poszukiwacze zaginionej korony

37. Tajemnicza Mora

38. Ostatnie kroki

Obozowisko

1. Obóz nocą

Otrzymane: Automatycznie po rozpoczęciu gry.

1) Udaj się do kapitana

Porozmawiaj z kapitanem Albassem (M1, 3), który stoi zaraz obok statku (M1, 1). Przypomni Ci o waszej umowie i poprosi o pomoc Pietowi (M1, 5) w rozbiciu obozu.

2) Zaoferuj pomoc Pietowi

Idź do obozu. Zobaczysz dyskutujących żywo Pieta (M1, 5) i Janah (M1, 4). Możesz chwilę przysłuchać się ich rozmowie, a następnie dołączyć do niej. Piet wyznaczy Tobie i Janah zadanie. Macie poszukać suchej pleśniohubki potrzebnej do rozpalenia ogniska.

3) Poszukaj suchej pleśniohubki

Idź ciągle za Janah, aż wejdziesz do ruin wieży.

Pleśniohubkę znajdziesz w łodzi.

Podążaj zaJanah (M1, 4). Zaprowadzi Cię do ruin wieży (M1, 2). Wejdź do nich i porozmawiaj z Janah (M2, 2). Niezależnie od tego co jej powiesz, dziewczyna pójdzie z Tobą w głąb ruin. Przygotuj się do walki wybierając broń z ekwipunku - czeka Cię starcie z nietoperzami (M2, 3). Po ich zabiciu zabierz suchą pleśniohubkę (M2, 4) i wyjdź z ruin.

4) Wróć do obozu

Możesz teraz chwilę porozmawiać z Janah (M1, 4) o reszcie załogi. Kiedy skończysz, wróć do obozu, aby porozmawiać z Pietem (M1, 5) orazkapitanem (M1, 3).

5) Poinformuj trzech podróżnych

Kapitan (M1, 3) poprosi Cię, abyś poinformował wędrownych kupców (M1, 6) o tym, że obóz jest już gotowy. Idź do trójki kupców i przekaż im tę wiadomość. Wróć jeszcze do kapitana, aby potwierdzić wykonanie zadania.

6) Idź spać

Możesz już położyć się do snu. Kliknij tylko na jedną z mat (M1, 7), a po chwili zaśniesz.

7) Walka z rzecznymi piratami

Ze snu obudzi Cię kapitan. Obóz atakowany jest przez piratów. Pomóż załodze w walce z nimi. W pewnym momencie włączy się filmik, który pokaże jak tracisz przytomność po ciosie jednego z piratów.

Nadoret - dla łotrzyków (1)

Nadoret - dla łotrzyków

2Ł. Dokończ trening

Otrzymane od: Automatycznie po rozpoczęciu gry.

1) Porozmawiaj z medykusem Moddlemashem

Wejście do jaskiń znajduje się zaraz za kobietami.

Medykus Moddlemash stoi obok klatki.

Wypytaj kapitana portu (M3, 21) o Moddlemasha (M6, 4). Pojawi Ci się na mapie znacznik - informacje na temat Moddlemasha. Idź tam, a na miejscu spotkasz Praczkę, Gadułę oraz Plotkarę (M3, 10). Wypytaj kobiety o Moodlemasha, a wskażą Ci drogę do niego. Idź teraz do pobliskich jaskiń (M3, 7). Przy klatce, w której walczy dwójka zawodników znajdziesz medykusa. Porozmawiaj z nim o Srebrnej Lisicy, a Moddlemash odeśle Cię do Sandora (M6, 6).

2) Spotkaj się ze Srebrną Lisicą

Sandora (M6, 6) znajdziesz w pobliżu. Podaj mu hasła przekazane przez medykusa (M6, 4), a dostaniesz się do Gildii Złodziei. Idź teraz w głąb korytarza, gdzie zaczepi Cię Dilga Panek (M7, 3).

3) Zakończenie zadania

Aby ukończyć to zadanie musisz wykonać 3 inne zadania: 3Ł. Nowicjusz na usługach Pheksa, 4Ł. Niczym cień oraz 5Ł. Stąpaj ostrożnie.

3Ł. Nowicjusz na usługach Pheksa

Otrzymane od:Dilga Panek (M7, 3). Podczas zadania 2Ł.Dokończ trening.

Uwaga! Im więcej prób uda Ci się ich wykonać - tym więcej doświadczenia dostaniesz. Za to zadanie nie ma żadnej materialnej nagrody.

Dilga Panek (M7, 3), czyli Srebrna Lisica chce sprawdzić twoje umiejętności. W tym celu masz przejść 3 próby.:

1) Okradnij złodzieja

Do złodziejki musisz podejść w trybie skradania, który wybiera się z menu w prawym dolnym rogu.

Zakradnij się do złodziejki Odila (M7, 4) (włącz tryb skradania) i spróbuj ją okraść. Niezależnie od tego czy Ci się uda będziesz musiał przejść jeszcze jeden test z jej strony. Złodziejka sprawdzi Twoją siłę perswazji udając sytuację, w której zostajesz przyłapany. Musisz wykorzystać umiejętności Gadaniny lub Uwodzenia, aby wybrnąć z sytuacji.

2) Otwórz skrzynię

Kolejnym zadaniem jest otwarcie skrzyni (M7, 7). Obok niej stoi złodziej Bardo (M7, 5). Poproś go o szpilki do włosów. Otrzymasz 10 sztuk, o ile wcześniej ich nie posiadałeś. Następnie za ich pomocą spróbuj otworzyć zamek skrzyni.

3) Znajdź pułapkę i rozbrój ją

Jeżeli pułapka nie pokaże Ci się od razu, poczekaj chwilę.

W kolejnym pomieszczeniu znajduje się złodziej Wenner (M7, 6). Ostrzeże Cię, że przed nim znajduje się pułapka (M7, 8). Musisz ją rozbroić.

4Ł. Niczym cień

Otrzymane od:Dilga Panek (M7, 3). Po zadaniu 3Ł.Nowicjusz na usługach Pheksa.

Nadoret nocą:

1. Rozbójnicy

2. Mieszczanin

3. Magazyn

4. Strażnicy

1) Porozmawiaj z Dilgą

Powiedz Dildze (M7, 3), że jesteś gotowy, a przeniesiesz się automatycznie do miasta. Razem z Bardo musisz udać się do magazynu (3) w taki sposób, aby nie zostać zauważonym przez strażników (4). Po drodze możesz natknąć się na rabusiów (1) oraz mężczyznę (2) próbującego dostać się do domu.

2) Rabusie

Spotkanie z rabusiami (1) może przebiec na 2 sposoby:

a) Możesz dać im 2 $, aby zostawili was w spokoju.

b) Możesz wdać się z nimi w walkę (nie mają przy sobie żadnych ciekawych przedmiotów).

Rabusie.

Mężczyzna próbujący dostać się do domu.

3) Otwórz drzwi frontowe

Przy drzwiach do domu stoi mężczyzna (2), którego nie chce do środka wpuścić żona. Możesz go przekonać, żeby poszedł do karczmy lub otworzyć zamek drzwi za co otrzymasz od niego 0,3 $, a umiejętnie się targując nawet 1 $.

4) Przekradnij się obok patroli

Niedaleko od wejścia do magazynu (3) krążą strażnicy (4). Poczekaj aż porozmawiają ze sobą i odejdą. Gdy podejdziesz zbyt blisko i strażnicy zauważą Cię, możesz jeszcze ratować się rozmową i wykorzystaniem w niej Gadaniny lub Cwaniactwa. Jeżeli nie uda Ci się ich nabrać, będziesz musiał z nimi walczyć. Ostatecznie nie zabijesz ich jednak, a jedynie ogłuszysz.

Nadoret - dla łotrzyków (2)

5) Włam się do magazynu

Otwórz drzwi do magazynu (3) za pomocą szpilek lub wytrychów i wejdź do środka.

6) Rozejrzyj się po magazynie

W środku musisz otworzyć kilka skrzyń, aby zobaczyć co jest tam przechowywane. Nie da się nic z nich zabrać, ponieważ każda próba kończy się reprymendą Bardo. Kiedy przejrzysz kilka skrzyń, do magazynu wejdzie rekrut Pagol wraz ze strażnikiem. Po krótkiej wymianie zdań Pagol wyjdzie, zostawiając strażnika samego. Możesz teraz:

a) Przekonać go Gadaniną, aby przyjął od Ciebie 5 $ i wypuścił was.

b) Zastraszyć go, dzięki czemu strażnik wypuści was z magazynu.

c) Wdać się w walkę z nim. Kiedy zadasz mu ostatni cios pojawi się rekrut Pagol wraz ze zbirami. Rekrut ponownie zniknie, a Ty będziesz musiał zabić zbirów.

7) Zdaj raport

Po automatycznym przeniesieniu się do gildii, powiedz o tym co was spotkało Dildze Panek (M7, 3).

5Ł. Stąpaj ostrożnie

Otrzymane od:Dilga Panek (M7, 3). Po zadaniu 4Ł. Niczym Cień.

Nadoret - okolice wschodniej bramy:

1. Brama wschodnia

2. Kapitan portu Orbet i pomagierzy

3. Most

4. Hesindiane Zoltan

Złodziejka Odila (M7, 4) mówi, że kapitan portu (2) znajduje się teraz przy wschodniej bramie (1).

1) Udaj się do bramy wschodniej

Wyjdź z gildii i dowolną drogą skieruj się do bramy wschodniej (1). Przejdź przez nią, a zobaczysz kapitana portu (2), który wydaje właśnie rozkazy mężczyznom prowadzącym obładowanego woła. Podejdź trochę bliżej, a odezwie się Bardo. Powie, że on pójdzie za kapitanem portu, a Ty masz podążać za wołem.

2) Obserwuj tajemniczą przesyłkę

Pamiętaj o zachowaniu rozsądnej odległości. Nie musisz się spieszyć, zawsze dogonisz woła.

Śledź mężczyzn (2) prowadzących woła, ale nie zbliżaj się do nich. Jeżeli podejdziesz zbyt blisko, odezwie się do Ciebie jeden z pomagierów i ostrzeże Cię, abyś więcej do nich nie podchodził. Nie posłuchanie go i dalsze bliskie podchodzenie skutkuje walką z jednym z pomagierów.

3) Udaj się w głąb lasu

Ten fragment zadania będzie dostępny tylko jeżeli w poprzednim punkcie (2. Obserwuj tajemniczą przesyłkę) zabiłeś pomagiera. Zamknie Ci to możliwość podsłuchania rozmowy pomagierów (niedostępne będą punkty 4. Posłuchaj rozmowy oraz 5. Podążaj za pułapkami).

Idź w stronę Mrocznego Lasu. Zaraz przy wejściu do niego zobaczysz czarodziejkę (4) walczącą z wilkami. Podejdź do niej i chwilkę porozmawiaj. Po chwili wasza konwersacja zostanie przerwana i zaatakują was wilki.

4) Posłuchaj rozmowy

Ten fragment zadania będzie dostępny tylko jeżeli w punkcie 2. Obserwuj tajemniczą przesyłkę uniknąłeś walki z pomagierem.

Śledzeni przez Ciebie mężczyźni z wołem zatrzymają się zaraz za mostkiem (3) prowadzącym w stronę Mrocznego Lasu. Spotkają się tam z kolejnym z nich. Włącz tryb skradania i podejdź w ich stronę, aby usłyszeć o czym między sobą mówią. Jeżeli Cię nie zauważą, podsłuchasz fragment rozmowy, a następnie zostaniesz zaatakowany od tyłu przez Runko - kolejnego pomagiera. Jeżeli natomiast nie powiedzie Ci się skradanie, pomagierzy od razu wykryją Twoją obecność i nie będą między sobą rozmawiać, a jeden z nich zaatakuje Cię.

5) Podążaj za pułapkami

Ten fragment zadania będzie dostępny tylko jeżeli w punkcie 2. Obserwuj tajemniczą przesyłkę uniknąłeś walki z pomagierem.

Idź w stronę Mrocznego Lasu. Po drodze miniesz pułapki zastawione przez pomagierów