Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik skupia się na opisie zadań. Znajdziecie tutaj zarówno te związane z głównym wątkiem fabularnym, jak i poboczne. Łącznie questów jest aż 100.
Drakensang: The River of Time - poradnik, opis przejścia, questy, mapy zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Druga część klasycznego RPG z perspektywą trzeciej osoby, osadzonego w uniwersum fantasy znanym z systemu fabularnego The Dark Eye. W grze wyruszamy drużyną z miasta Nadoret na przygodę poprzedzającą wątki fabularne znane z pierwowzoru. Znów na naszej drodze stają magiczne postacie i stwory. Przemierzając nowe zakamarki Aventurii trafiamy też na nowe przedmioty, czy czary.
Gra Drakensang: The River of Time, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 141
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1030
Lista zadań
Obozowisko
Nadoret - dla łotrzyków (1)
Nadoret - dla łotrzyków (2)
Nadoret - dla wojowników
Nadoret - dla magów
Nadoret - dla znawców natury
Nadoret (1)
Nadoret (2)
Wyspa Zapomnienia
Komora mytnicza (1)
Komora mytnicza (2)
Elfi Las (1)
Elfi Las (2)
Elfi Las (3)
Hammerberg (1)
Hammerberg (2)
Ukryta przystań
Zamek Nadoret (1)
Zamek Nadoret (2)
Lista zadań
Obozowisko
Nadoret (1)
Nadoret (2)
Nadoret (3)
Nadoret 2 (po zadaniu 13. Myto to za mało) (1)
Nadoret 2 (po zadaniu 13. Myto to za mało) (2)
Nadoret 3 (po zadaniu 15. Znajdź sposób, by wyleczyć Ardo)
Nadoret 4 (po zadaniu 33. Ukryta przystań)
Komora mytnicza
Komora mytnicza 2 (po zadaniu 13. Myto to za mało)
Komora mytnicza 3 (po zadaniu 15. Znajdź sposób, by wyleczyć Ardo)
Komora mytnicza 4 (po zadaniu 33. Ukryta przystań)
Elfi Las
Elfi Las 2 (po zadaniu 15. Znajdź sposób, by wyleczyć Ardo)
Elfi Las 3 (po zadaniu 33. Ukryta przystań)
Hammerberg
Hammerberg (po zadaniu 33. Ukryta przystań)
Wyspa Zapomnienia
Rezerwat
M1, M2 Obozowisko i ruiny wieży
M3 Nadoret - miasto
M4 Nadoret - północ
M5 Nadoret - południe
M6 Nadoret - jaskinie
M7 Nadoret - Gildia Złodziei
M8 Nadoret - krypta
M9 Komora mytnicza Thurstein
M10 Komora mytnicza - główna wieża
M11 Komora mytnicza - Grota Thurstein
M12 Elfi las
M13 Bospariańskie ruiny
M14 Hammerberg
M15 Karczma pod 'Sterem'
M16 Karczma pod 'Sterem' - niższy poziom
M17 Krasnoludzkie tunele
M18 Krasnoludzkie tunele (2 wizyta)
M19 Ukryta przystań
M20 Wąwóz
M21 Piwnice zamku
M22 Lochy
M23 Świątynia Efferda
M24 Rezerwat
M25 Leże rzecznego smoka
Poradnik skupia się na opisie zadań. Znajdziecie tutaj zarówno te związane z głównym wątkiem fabularnym, jak i poboczne. Łącznie questów jest aż 98. Dodatkowo jeżeli daną misję mozna wykonać na kilka sposobów, są one wyszczególnione razem z konsekwencjami wyboru gracza. Oprócz tego w tekście umieszczone są mapy ułatwiające orientację podczas zabawy z grą. Poradnik podzielony jest na 3 główne działy:
1. Mapy: większość lokacji z zaznaczonymi postaciami, wrogami, przedmiotami i miejscami istotnymi dla wykonania questów.
2. Zadania główne: są podzielone względem miejsc, w których się dzieją. Kilka pierwszych zadań zależy od wybranego archetypu bohatera, co również jest w tym dziale uwzględnione.
3. Zadania poboczne: są podzielone zarówno według miejsc, w których można je otrzymać, jak i momentu, od którego będą dostępne. W tym dziale znajdziecie także zadania, które nie pojawiają się w dzienniku i w grze występują niejako w charakterze ciekawostki.
Karol "Karolus" Wilczek ( www.gry-online.pl)
Kolor czerwony - przeciwnicy, potwory np. wilki.
Kolor zielony - postacie np. Alari.
Kolor pomarańczowy - przedmioty np. skrzynia.
Kolor niebieski - miejsca, lokacje, przejścia np. las.
1 $ - 1 dukat
Wieża (M1, 2) - oznacza, że wieża znajduje się na mapie M1 pod punktem 2.
Szkielety(M3, !) -oznacza, że szkielety są oznaczone na mapie M3 czarnym wykrzyknikiem.
Zadania główne są oznaczone tylko cyfrą np. 1. Obóz nocą.
Zadania poboczne są oznaczone literą "Z" i cyfrą np. Z11. Mistrz walk na arenie.
(mini zadanie) - taki opis oznacza, że zadanie nie zapisuje się w dzienniku.
1. Obóz nocą
2Ł. Dokończ trening
3Ł. Nowicjusz na usługach Pheksa
4Ł. Niczym cień
5Ł. Stąpaj ostrożnie
2W. Dokończ trening
3W. Egzamin wstępny
4W. Patrol
5W. Dysputa przy komorze mytniczej
2M. Dokończ trening
3M. Światło
4M. Cień
5M. Krew
2N. Dokończ trening
3N. Lekka ręka
4N. Złowrogi szum skrzydeł
5N. Pułapki
6. Zbierz informacje na temat piratów
7. Tajemniczy Gerling
8. Nocna misja
9. Informacje Gerlinga na temat piratów
10. Podróż do komory mytniczej
11. Załoga okrętu
12. Brat Emmeran
13. Myto to za mało
14. Elfy w niebezpieczeństwie
15. Znajdź sposób, by wyleczyć Ardo
16. Piraci i elfy
17. Zasiej ziarno niezgody
18. Negocjacje
19. Tańczący z elfami
20. Pokonaj rzecznych piratów
21. Nawiedzone ruiny
22. Piraci w Hammerbergu
23. Względy piratów
24. Windykacja
25. Nawiedzona kopalnia
26. Skamieniałe krasnoludy
27. Futrzasty uciekinier
28. Gorzałka za głos
29. Zaginiony łup
30. Niebezpieczne związki
31. Przekonujące argumenty
32. Tajna wiadomość
33. Ukryta przystań
34. Wejście do zamku
35. W przebraniu
36. Poszukiwacze zaginionej korony
37. Tajemnicza Mora
38. Ostatnie kroki
Otrzymane: Automatycznie po rozpoczęciu gry.
1) Udaj się do kapitana
Porozmawiaj z kapitanem Albassem (M1, 3), który stoi zaraz obok statku (M1, 1). Przypomni Ci o waszej umowie i poprosi o pomoc Pietowi (M1, 5) w rozbiciu obozu.
2) Zaoferuj pomoc Pietowi
Idź do obozu. Zobaczysz dyskutujących żywo Pieta (M1, 5) i Janah (M1, 4). Możesz chwilę przysłuchać się ich rozmowie, a następnie dołączyć do niej. Piet wyznaczy Tobie i Janah zadanie. Macie poszukać suchej pleśniohubki potrzebnej do rozpalenia ogniska.
3) Poszukaj suchej pleśniohubki
Idź ciągle za Janah, aż wejdziesz do ruin wieży.
Pleśniohubkę znajdziesz w łodzi.
Podążaj zaJanah (M1, 4). Zaprowadzi Cię do ruin wieży (M1, 2). Wejdź do nich i porozmawiaj z Janah (M2, 2). Niezależnie od tego co jej powiesz, dziewczyna pójdzie z Tobą w głąb ruin. Przygotuj się do walki wybierając broń z ekwipunku - czeka Cię starcie z nietoperzami (M2, 3). Po ich zabiciu zabierz suchą pleśniohubkę (M2, 4) i wyjdź z ruin.
4) Wróć do obozu
Możesz teraz chwilę porozmawiać z Janah (M1, 4) o reszcie załogi. Kiedy skończysz, wróć do obozu, aby porozmawiać z Pietem (M1, 5) orazkapitanem (M1, 3).
5) Poinformuj trzech podróżnych
Kapitan (M1, 3) poprosi Cię, abyś poinformował wędrownych kupców (M1, 6) o tym, że obóz jest już gotowy. Idź do trójki kupców i przekaż im tę wiadomość. Wróć jeszcze do kapitana, aby potwierdzić wykonanie zadania.
6) Idź spać
Możesz już położyć się do snu. Kliknij tylko na jedną z mat (M1, 7), a po chwili zaśniesz.
7) Walka z rzecznymi piratami
Ze snu obudzi Cię kapitan. Obóz atakowany jest przez piratów. Pomóż załodze w walce z nimi. W pewnym momencie włączy się filmik, który pokaże jak tracisz przytomność po ciosie jednego z piratów.
Otrzymane od: Automatycznie po rozpoczęciu gry.
1) Porozmawiaj z medykusem Moddlemashem
Wejście do jaskiń znajduje się zaraz za kobietami.
Medykus Moddlemash stoi obok klatki.
Wypytaj kapitana portu (M3, 21) o Moddlemasha (M6, 4). Pojawi Ci się na mapie znacznik - informacje na temat Moddlemasha. Idź tam, a na miejscu spotkasz Praczkę, Gadułę oraz Plotkarę (M3, 10). Wypytaj kobiety o Moodlemasha, a wskażą Ci drogę do niego. Idź teraz do pobliskich jaskiń (M3, 7). Przy klatce, w której walczy dwójka zawodników znajdziesz medykusa. Porozmawiaj z nim o Srebrnej Lisicy, a Moddlemash odeśle Cię do Sandora (M6, 6).
2) Spotkaj się ze Srebrną Lisicą
Sandora (M6, 6) znajdziesz w pobliżu. Podaj mu hasła przekazane przez medykusa (M6, 4), a dostaniesz się do Gildii Złodziei. Idź teraz w głąb korytarza, gdzie zaczepi Cię Dilga Panek (M7, 3).
3) Zakończenie zadania
Aby ukończyć to zadanie musisz wykonać 3 inne zadania: 3Ł. Nowicjusz na usługach Pheksa, 4Ł. Niczym cień oraz 5Ł. Stąpaj ostrożnie.
Otrzymane od:Dilga Panek (M7, 3). Podczas zadania 2Ł.Dokończ trening.
Uwaga! Im więcej prób uda Ci się ich wykonać - tym więcej doświadczenia dostaniesz. Za to zadanie nie ma żadnej materialnej nagrody.
Dilga Panek (M7, 3), czyli Srebrna Lisica chce sprawdzić twoje umiejętności. W tym celu masz przejść 3 próby.:
1) Okradnij złodzieja
Zakradnij się do złodziejki Odila (M7, 4) (włącz tryb skradania) i spróbuj ją okraść. Niezależnie od tego czy Ci się uda będziesz musiał przejść jeszcze jeden test z jej strony. Złodziejka sprawdzi Twoją siłę perswazji udając sytuację, w której zostajesz przyłapany. Musisz wykorzystać umiejętności Gadaniny lub Uwodzenia, aby wybrnąć z sytuacji.
2) Otwórz skrzynię
Kolejnym zadaniem jest otwarcie skrzyni (M7, 7). Obok niej stoi złodziej Bardo (M7, 5). Poproś go o szpilki do włosów. Otrzymasz 10 sztuk, o ile wcześniej ich nie posiadałeś. Następnie za ich pomocą spróbuj otworzyć zamek skrzyni.
3) Znajdź pułapkę i rozbrój ją
W kolejnym pomieszczeniu znajduje się złodziej Wenner (M7, 6). Ostrzeże Cię, że przed nim znajduje się pułapka (M7, 8). Musisz ją rozbroić.
Otrzymane od:Dilga Panek (M7, 3). Po zadaniu 3Ł.Nowicjusz na usługach Pheksa.
Nadoret nocą:
1. Rozbójnicy
2. Mieszczanin
3. Magazyn
4. Strażnicy
1) Porozmawiaj z Dilgą
Powiedz Dildze (M7, 3), że jesteś gotowy, a przeniesiesz się automatycznie do miasta. Razem z Bardo musisz udać się do magazynu (3) w taki sposób, aby nie zostać zauważonym przez strażników (4). Po drodze możesz natknąć się na rabusiów (1) oraz mężczyznę (2) próbującego dostać się do domu.
2) Rabusie
Spotkanie z rabusiami (1) może przebiec na 2 sposoby:
a) Możesz dać im 2 $, aby zostawili was w spokoju.
b) Możesz wdać się z nimi w walkę (nie mają przy sobie żadnych ciekawych przedmiotów).
Rabusie.
Mężczyzna próbujący dostać się do domu.
3) Otwórz drzwi frontowe
Przy drzwiach do domu stoi mężczyzna (2), którego nie chce do środka wpuścić żona. Możesz go przekonać, żeby poszedł do karczmy lub otworzyć zamek drzwi za co otrzymasz od niego 0,3 $, a umiejętnie się targując nawet 1 $.
4) Przekradnij się obok patroli
Niedaleko od wejścia do magazynu (3) krążą strażnicy (4). Poczekaj aż porozmawiają ze sobą i odejdą. Gdy podejdziesz zbyt blisko i strażnicy zauważą Cię, możesz jeszcze ratować się rozmową i wykorzystaniem w niej Gadaniny lub Cwaniactwa. Jeżeli nie uda Ci się ich nabrać, będziesz musiał z nimi walczyć. Ostatecznie nie zabijesz ich jednak, a jedynie ogłuszysz.
5) Włam się do magazynu
Otwórz drzwi do magazynu (3) za pomocą szpilek lub wytrychów i wejdź do środka.
6) Rozejrzyj się po magazynie
W środku musisz otworzyć kilka skrzyń, aby zobaczyć co jest tam przechowywane. Nie da się nic z nich zabrać, ponieważ każda próba kończy się reprymendą Bardo. Kiedy przejrzysz kilka skrzyń, do magazynu wejdzie rekrut Pagol wraz ze strażnikiem. Po krótkiej wymianie zdań Pagol wyjdzie, zostawiając strażnika samego. Możesz teraz:
a) Przekonać go Gadaniną, aby przyjął od Ciebie 5 $ i wypuścił was.
b) Zastraszyć go, dzięki czemu strażnik wypuści was z magazynu.
c) Wdać się w walkę z nim. Kiedy zadasz mu ostatni cios pojawi się rekrut Pagol wraz ze zbirami. Rekrut ponownie zniknie, a Ty będziesz musiał zabić zbirów.
7) Zdaj raport
Po automatycznym przeniesieniu się do gildii, powiedz o tym co was spotkało Dildze Panek (M7, 3).
Otrzymane od:Dilga Panek (M7, 3). Po zadaniu 4Ł. Niczym Cień.
Nadoret - okolice wschodniej bramy:
1. Brama wschodnia
2. Kapitan portu Orbet i pomagierzy
3. Most
4. Hesindiane Zoltan
Złodziejka Odila (M7, 4) mówi, że kapitan portu (2) znajduje się teraz przy wschodniej bramie (1).
1) Udaj się do bramy wschodniej
Wyjdź z gildii i dowolną drogą skieruj się do bramy wschodniej (1). Przejdź przez nią, a zobaczysz kapitana portu (2), który wydaje właśnie rozkazy mężczyznom prowadzącym obładowanego woła. Podejdź trochę bliżej, a odezwie się Bardo. Powie, że on pójdzie za kapitanem portu, a Ty masz podążać za wołem.
2) Obserwuj tajemniczą przesyłkę
Śledź mężczyzn (2) prowadzących woła, ale nie zbliżaj się do nich. Jeżeli podejdziesz zbyt blisko, odezwie się do Ciebie jeden z pomagierów i ostrzeże Cię, abyś więcej do nich nie podchodził. Nie posłuchanie go i dalsze bliskie podchodzenie skutkuje walką z jednym z pomagierów.
3) Udaj się w głąb lasu
Ten fragment zadania będzie dostępny tylko jeżeli w poprzednim punkcie (2. Obserwuj tajemniczą przesyłkę) zabiłeś pomagiera. Zamknie Ci to możliwość podsłuchania rozmowy pomagierów (niedostępne będą punkty 4. Posłuchaj rozmowy oraz 5. Podążaj za pułapkami).
Idź w stronę Mrocznego Lasu. Zaraz przy wejściu do niego zobaczysz czarodziejkę (4) walczącą z wilkami. Podejdź do niej i chwilkę porozmawiaj. Po chwili wasza konwersacja zostanie przerwana i zaatakują was wilki.
4) Posłuchaj rozmowy
Ten fragment zadania będzie dostępny tylko jeżeli w punkcie 2. Obserwuj tajemniczą przesyłkę uniknąłeś walki z pomagierem.
Śledzeni przez Ciebie mężczyźni z wołem zatrzymają się zaraz za mostkiem (3) prowadzącym w stronę Mrocznego Lasu. Spotkają się tam z kolejnym z nich. Włącz tryb skradania i podejdź w ich stronę, aby usłyszeć o czym między sobą mówią. Jeżeli Cię nie zauważą, podsłuchasz fragment rozmowy, a następnie zostaniesz zaatakowany od tyłu przez Runko - kolejnego pomagiera. Jeżeli natomiast nie powiedzie Ci się skradanie, pomagierzy od razu wykryją Twoją obecność i nie będą między sobą rozmawiać, a jeden z nich zaatakuje Cię.
5) Podążaj za pułapkami
Ten fragment zadania będzie dostępny tylko jeżeli w punkcie 2. Obserwuj tajemniczą przesyłkę uniknąłeś walki z pomagierem.
Idź w stronę Mrocznego Lasu. Po drodze miniesz pułapki zastawione przez pomagierów