Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira zawiera porady na temat tworzenia drużyny, opis towarzyszy, zasady poruszania się po mapie świata, podstawy handlu, opis zadań związanych z głównym wątkiem fabularnym oraz zadań pobocznych.
Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Storm of Zehir jest drugim oficjalnym rozszerzeniem do Neverwinter Nights 2,czyli znanego RPGa osadzonego w świecie Forgotten Realms, autorstwa studia Obsidian Entertainment. Dodatek pozwala na swobodną eksplorację Wybrzeża Mieczy oraz Chultańskiego Półwyspu. Autorzy wprowadzili spore zmiany w mechanice rozgrywki oraz dodatkowe czary, rasy i klasy postaci.
Gra Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2009 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 87
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=868
Tworzenie drużyny
Towarzysze w Samarach
Towarzysze na Wybrzeżu Mieczy
Gildia Poszukiwaczy Przygód
Mapa
Zadania główne (cz.1)
Zadania główne (cz.2)
Zadania główne (cz.3)
Lokacje - Samargol (cz.1)
Lokacje - Samargol (cz.2)
Lokacje - Samargol (cz.3)
Lokacje - Rassatan
Lokacje - Taruin
Lokacje - Torich
Lokacje - Nimbre
Pozostałe lokacje (cz.1)
Pozostałe lokacje (cz.2)
Mapa
Zadania główne
Lokacje - Leilon
Lokacje - Phandalin
Lokacje - Zachodni Port
Lokacje - Warownia na rozdrożach (cz.1)
Lokacje - Warownia na rozdrożach (cz.2)
Lokacje - Neverwinter
Lokacje - Port Llast
Lokacje - Zajęcze Jagody
Pozostałe lokacje (cz.1)
Pozostałe lokacje (cz.2)
Pozostałe lokacje (cz.3)
Pozostałe lokacje (cz.4)
Mapa
Zadania główne (cz.1)
Zadania główne (cz.2)
Lokacje
Niniejszy poradnik do Gniewu Zehira - drugiego dodatku gry Neverwinter Nights 2 - powstał na podstawie angielskiej wersji gry i został spolszczony na bazie materiałów dostarczonych przez dystrybutora. W momencie jego publikacji prace nad lokalizacją gry wciąż trwały, dlatego część zwrotów może nieznacznie różnić się od tych z finalnej, polskiej wersji gry. Mam nadzieję, że ten poradnik zwiększy przyjemność z grania i odkryje przed Tobą wszystkie tajemnice Gniewu Zehira.
Tekst podzielony jest na kilka działów:
Drużyna - znajdziesz tutaj porady na temat tworzenia drużyny, opis towarzyszy, których spotkasz podczas przygody oraz opis Gildii Poszukiwaczy Przygód, w której możesz uczyć się atutów grupowych.
Mapa świata - zasady poruszania się po mapie świata, która w tym dodatku została diametralnie zmieniona oraz opis części spotkań losowych.
Handel - podstawy na temat handlu w grze oraz tabele przedstawiające ceny surowców w miastach i koszty jakie trzeba ponieść, aby rozwinąć organizację handlową.
Zadania główne (Statek, Samarach, Wybrzeże Mieczy, Samarach północny) - opis zadań związanych z głównym wątkiem fabularnym.
Lokacje - opis lokacji oraz zadań pobocznych, które można w nich otrzymać.
Karol "Karolus" Wilczek
Brązowy - zadania np. zadanie 12: Niedobór
Niebieski - lokacje, miejsca np. Krypta
Pomarańczowy -przedmioty np. krótki miecz +1
100 $ - 100 sztuk złota
Zielony - postacie, potwory np. Volo, wampiry
Oznaczenie Volo lub (V) przy nazwie lokacji np. Krypta (V) lub 12. Kurhan - Volo informuje, że o tym miejscu możemy poinformować Volo, co wiąże się z zadaniem otrzymanym na początku gry.
Na początku musisz stworzyć cztery postacie, które stanowią trzon drużyny. W dalszej części gry będziesz mógł dołączać do niej jednego lub dwóch (jeżeli Twoja postać posiada atut Dowodzenie) z kilku spotkanych podczas przygody towarzyszy. Drużynę można wykreować na wiele sposobów i nie ma jednego idealnego. Wszystko zależy od preferencji i doświadczenia gracza. Moim zdaniem warty polecenia, świetnie się sprawdzający i chyba najbardziej uniwersalny jest model zalecany przez twórców: wojownik, mag, łotrzyk, kleryk. Dodatkowo przy takim wyborze postaci można zaraz na początku gry dołączyć Umoję (druida), który doskonale uzupełni drużynę. Podczas tworzenia postaci dobrze jest również przydzielić im różne charaktery, ponieważ część możliwości w grze jest przeznaczona jedynie dla dobrych lub złych bohaterów.
W Gniewie Zehira duży nacisk położony jest na posiadane przez postacie umiejętności. Są one wyjątkowo często wykorzystywane zarówno podczas rozmowy jak i w trakcie podróżowania po mapie świata. Wygląda to w taki sposób, że np. spotkany przez Ciebie handlarz oferuje magiczny pierścień, a jedna z Twoich postaci z rozwiniętą umiejętnością Czaroznawstwo jest w stanie powiedzieć, że to nie jest magiczny przedmiot. Handlarz przyznaje się do błędu i chce go sprzedać za niższą cenę, ale kolejny z Twoich bohaterów z rozwiniętą umiejętnością Wycena mówi, że to zwykły pierścień i nie jest tyle wart. Zaś na mapie świata, przykładowo postać z umiejętnością Sztuka Przetrwania porusza się szybciej niż pozostali. Warto więc podzielić umiejętności między czterech tworzonych bohaterów w taki sposób, aby się nie dublowały i, aby te cztery postacie posiadały łącznie jak największą ilość rozwiniętych umiejętności. W ten sposób będziesz pewien, że zawsze masz dostępną maksymalną ilość sposobów na rozwiązanie różnych sytuacji. Możesz też przyjrzeć się towarzyszom, którzy szybko do Ciebie dołączą (Umoja, Inshula, Lastri), wybrać jednego z nich (polecam Umoję), zobaczyć jakie umiejętności ma rozwinięte i nie przydzielać ich tworzonym postaciom, zakładając, że dołączysz danego towarzysza do drużyny.
Spotkasz go w Samargolu. Porozmawiaj z nim i zaproponuj przyłączenie do Twojej drużyny. Umoja spyta się o zdanie swojego dinozaura i zgodzi się. Jego niewątpliwą zaletą jest właśnie towarzysz w postaci dinozaura, który jest bardzo silnym stworzeniem.
Poziom: 4
Rasa: Człowiek
Klasa: Druid
Charakter: Neutralny dobry
Atrybuty: Siła 12 / Zręczność 14 / Wytrzymałość 12 / Inteligencja 9 / Mądrość 17 / Charyzma 10
Rozwinięte umiejętności: Koncentracja, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania
Spotkasz ją w Samargolu. Porozmawiaj z nią przez chwilę i spytaj czy nie zechce do Ciebie dołączyć. Możesz użyć Dyplomacji i powiedzieć, że rozbicie się statku na plaży i to spotkanie nie może być zbiegiem okoliczności. Zgodzi się z Tobą, ale będzie chciała 300 $ dla jej siostry. Możesz również pozwolić jej sprawdzić w kartach czy ma podróżować razem z Tobą. Jeżeli pozwolisz jej to zrobić, beż wtrącania się, każe Ci zapłacić 500 $, ale możesz ją przekonać, żeby obniżyła cenę do 300 $. Podczas wróżenia z kart możesz także skorzystać z Blefu lub Kradzieży kieszonkowej, aby nie pozostawiać losu samemu sobie. Karty okażą się wtedy nadzwyczaj pomyślne i Inshula dołączy do Ciebie za darmo.
Poziom: 5
Rasa: Człowiek
Klasa: Łowca
Charakter: Neutralny
Atrybuty: Siła 12 / Zręczność 17 / Wytrzymałość 10 / Inteligencja 9 / Mądrość 14 / Charyzma 8
Rozwinięte umiejętności: Koncentracja, Ukrywanie się, Skradanie się, Parowanie, Przeszukiwanie, Sztuka przetrwania
Poznasz ją na samym początku gry, jako kapitana statku. Do drużyny będziesz mógł ją przyłączyć wykonując jedno z pierwszych zadań w Samargolu (patrzzadanie: Nieodnaleziony).
Poziom: 4
Rasa: Niziołek
Klasa: Zawadiaka
Charakter: Neutralny
Atrybuty: Siła 8 / Zręczność 19 / Wytrzymałość 12 / Inteligencja 13 / Mądrość 10 / Charyzma 11
Rozwinięte umiejętności: Dyplomacja, Wiedza, Parowanie, Przewrót
Znajdziesz go na Czarnym Rynku. Jest uwięziony wraz z innymi gnomami. Aby go uwolnić musisz otworzyć drzwi do jego celi, co spowoduje rozpoczęcie walki z Illithidami. Po ich zabiciu porozmawiaj z Chirem, a dołączy do Ciebie.
Poziom: 3
Rasa: Gnom
Klasa: Czarodziej
Charakter: Chaotyczny zły
Atrybuty: Siła 8 / Zręczność 14 / Wytrzymałość 12 / Inteligencja 19 / Mądrość 10 / Charyzma 8
Rozwinięte umiejętności: Koncentracja, Rzemiosło Alchemia, Rzemiosło Pancerz, Rzemiosło Broń, Wiedza, Czaroznawstwo
Spotkasz ją w drugiej części gry, na Wybrzeżu Mieczy, a dokładniej w twierdzy Warowni na rozdrożu.
Poziom: 8
Rasa: Słoneczny elf
Klasa: Ulubieniec Bogów
Charakter: Chaotyczny dobry
Atrybuty: Siła 16 / Zręczność 9 / Wytrzymałość 10 / Inteligencja 13 / Mądrość 10 / Charyzma 20
Rozwinięte umiejętności: Koncentracja, Leczenie, Czaroznawstwo
Znajdziesz go w tawernie w Neverwinter. Używając Dyplomacji lub innych możliwości przekonywania przyłączysz go do drużyny za darmo. W innym przypadku będziesz musiał zapłacić 1000 $.
Poziom: 8
Rasa: Półork
Klasa: Paladyn
Charakter: Praworządny dobry
Atrybuty: Siła 17 / Zręczność 10 / Wytrzymałość 14 / Inteligencja 8 / Mądrość 12 / Charyzma 15
Rozwinięte umiejętności: Skradanie się, Parowanie
Przebywaw świątyni Waukeen w Neverwinter. Możesz ją zatrudnić za5000 $ lub 3000 $ jeżeli masz odpowiednio rozwiniętą jedną z umiejętności: Blef, Dyplomacja, Zastraszanie.
Poziom: 8
Rasa: Aasimar
Klasa: Złodziej (poziom 6), Złodziej Cienia z Amn (poziom 2)
Charakter: Neutralny zły
Atrybuty: Siła 12 / Zręczność 22 / Wytrzymałość 14 / Inteligencja 14 / Mądrość 10 / Charyzma 10
Rozwinięte umiejętności: Wycena, Blef, Unieszkodliwianie urządzeń, Ukrywanie się, Zastraszanie, Nasłuchiwanie, Wiedza, Skradanie się, Otwieranie zamków, Przeszukiwanie, Zakładanie pułapek, Spostrzegawczość, Przewrót
Znajdziesz go w Zachodnim Porcie. Musisz wykonać zadanie (Zachodni Port): Droga mistrza, aby mieć go w swojej drużynie.
Poziom: 8
Rasa: Półdrow
Klasa: Czarownik
Charakter: Chaotyczny zły
Atrybuty: Siła 10 / Zręczność 20 / Wytrzymałość 12 / Inteligencja 12 / Mądrość 10 / Charyzma 16
Rozwinięte umiejętności: Blef, Dyplomacja, Zastraszanie, Wiedza, Skradanie się, Parowanie, Czaroznawstwo
Barda spotkasz w tawernie jednego z miast Wybrzeża mieczy. Przyłączysz go do drużyny wykonując zadanie (Leilon): Droga pieśń.
Poziom: 10
Rasa: Półelf
Klasa: Bard
Charakter: Chaotyczny dobry
Atrybuty: Siła 12 / Zręczność 16 / Wytrzymałość 10 / Inteligencja 11 / Mądrość 8 / Charyzma 20
Rozwinięte umiejętności: Koncentracja, Dyplomacja, Wiedza, Aktorstwo, Czaroznawstwo, Używanie magicznych urządzeń
Znajdziesz go zamkniętego w celi w Onyksowej jaskini.
Poziom: 10
Rasa: Człowiek
Klasa: Mnich
Charakter: Praworządny neutralny
Atrybuty: Siła 22 / Zręczność 14 / Wytrzymałość 16 / Inteligencja 8 / Mądrość 16 / Charyzma 8
Rozwinięte umiejętności: Ukrywanie się, Skradanie się, Parowanie, Przewrót
Spotkasz go w Porcie Llast. Najpierw musisz rozwiązać razem z nim problem nieumarłych (patrz zadanie w Porcie Llast: Armia umarłych). Po wykonaniu tego zadania wróć do Portu i porozmawiaj z Septimundem. Musisz mieć wysoką umiejętność Dyplomacja, aby być w stanie przekonać go do dołączenia do Twojej drużyny. Jeżeli Ci się nie powiedzie, Septimund odejdzie i już nigdy go nie zobaczysz.
Poziom: 13
Rasa: Człowiek
Klasa: Kleryk (10), Przewodnik Zagłady (3)
Charakter: Praworządny neutralny
Atrybuty: Siła 14 / Zręczność 12 / Wytrzymałość 14 / Inteligencja 12 / Mądrość 22 / Charyzma 14
Rozwinięte umiejętności: Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie, Wiedza, Czaroznawstwo
W Warowni na rozdrożach znajduje się Gildia Poszukiwaczy Przygód. Na samym początku jest nieczynna, ale po krótkim czasie zostanie otwarta. W Gildii możesz nabyć grupowe atuty, wpływające na wszystkich Twoich towarzyszy. Gildia ma czterech nauczycieli, z których usług możesz skorzystać: Candril, Daerred, Maxil i Juen. Musisz też wiedzieć, że ilość atutów do zdobycia jest ograniczona. Możesz mieć ich maksymalnie: Twój poziom / 3 np. jeżeli masz 12 poziom to dzielisz 12 przez 3. Wychodzi 4 i to jest aktualnie maksymalna liczba atutów grupowych, które możesz posiadać.
Mapa lokacji, w których wykonuje się zadania, aby otrzymać atut grupowy.
1. Jaskinia Umbrowych Kolosów (Tropienie Wroga) - Volo