Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja - ebook
Opis

Poradnik do kolejnego dodatku do jednej z najlepszych gier cRPG Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Znajdziecie tu pełny opis przejścia dwóch rozdziałów i przerywnika oraz listę wszystkich dostępnych questów.

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wysoczysko (1) (ROZDZIAL 1)
  • Wysoczysko (2) (ROZDZIAL 1)
  • ROZDZIAŁ 1 (4) (QUESTY)
  • ROZDZIAŁ 1 (5) (QUESTY)
  • PRZERYWNIK (1) (QUESTY)
  • Wysoki Las (2) (ROZDZIAL 1)
  • Oaza Zielonej Palmy (PRZERYWNIK)
  • Świątynia Wichrów (ROZDZIAŁ 2)
  • ROZDZIAŁ 1 (1) (QUESTY)
  • Blumberg, Góry Nether (ROZDZIAL 1)

Informacja o grze

Pierwszy dodatek do Neverwinter Nights stworzony jest przez firmę BioWare oraz nowo powstałe studio FloodGate. Dodatek ten powstał z myślą o postaciach nisko i średniolevelowych, a oferuje graczom nową kampanię przewidzianą na około 30 - 40 godzin rozgrywki.

Gra Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2003 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 116

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Popularność

Podobne


Neverwinter Nights:Shadows of Undrentideporadnik do gry

autorzy: Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=219

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

ROZDZIAL 1

Wysoczysko - Mapa

Wysoczysko (1)

Wysoczysko (2)

Blumberg, Góry Nether - Mapa

Blumberg, Góry Nether

Wysoki Las - Mapa

Wysoki Las (1)

Wysoki Las (2)

PRZERYWNIK

Nocny Obóz - Mapa

Nocny Obóz

Oaza Zielonej Palmy - Mapa

Oaza Zielonej Palmy

Obozowisko Ao - Mapa

Obozowisko Ao (1)

Obozowisko Ao (2)

ROZDZIAŁ 2

Obóz Asabi - Mapa

Obóz Asabi

Wieża Mistyków - Mapa

Wieża Mistyków

Wieża Krypt - Mapa

Wieża Krypt

Wielka Biblioteka - Mapa

Wielka Biblioteka

Świątynia Wichrów - Mapa

Świątynia Wichrów

QUESTY

ROZDZIAŁ 1 (1)

ROZDZIAŁ 1 (2)

ROZDZIAŁ 1 (3)

ROZDZIAŁ 1 (4)

ROZDZIAŁ 1 (5)

PRZERYWNIK (1)

PRZERYWNIK (2)

ROZDZIAL 2 (1)

ROZDZIAL 2 (2)

ROZDZIAL 2 (3)

ROZDZIAL 2 (4)

ROZDZIAL 2 (5)

Wprowadzenie

Witamy w wszystkich w poradniku do długo oczekiwanego dodatku do jednej z najlepszych gier cRPG. Mowa tu o Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Zanim przejdziecie do opisu, radzimy zapoznać się z informacjami zawartymi we wprowadzeniu, ponieważ rozgrywka jest odrobinę inna od tej znanej z podstawowej gry.

Legenda

Na początek zapoznajcie się z legendą. Na mapach jest ona następująca

W tekście natomiast:

a) czcionką brązową zaznaczone są ważniejsze osoby

b) czcionką niebieską zaznaczone są ważniejsze przedmioty

c) czcionką zieloną są oznaczone ważniejsze miejsca (czyli zielone kółka na mapie)

d) czcionką pomarańczową są oznaczone przejścia do innych lokacji (czyli żółte kółka na mapie)

e) czcionką pogrubioną oznaczone są nazwy miejsc

f) czcionką pogrubioną i pochyłą oznaczone są nazwy zadań

Co się zmieniło

Najemnicy: Jest ich dwoje (trzeci dojdzie w Przerywniku). Można teraz zaglądać w ich ekwipunek i zmieniać ich broń oraz pancerz. W zależności od potrzeb możemy też wybierać drogę ich kariery (czarownik lub barbarzyńca dla Xanosa, oraz łotrzyk lub kapłan dla Dorny).

Czyny: W NWN dostawaliśmy za nasze czyny punkty tylko do złego lub dobrego charakteru. W dodatku będziemy dostawali także do chaotycznego i praworządnego - nie można więc bezkarnie okradać czyichś skrzynek lub bezcześcić pamięć zmarłych, przeszukujących ich szczątki.

Spanie: W niektórych lochach czy podziemiach nie można normalnie spać. Trzeba znaleźć mały pokój i zamknąć drzwi, dopiero wtedy będziemy mogli odpocząć. Ta zasada obowiązuje tylko na wyższych poziomach trudności.

ROZDZIAL 1

Wysoczysko - Mapa

Wyjścia do lokacji:

A- Wysoczysko Zachód / Dom Drogana - Parter

B - Wysoczysko Zachód / Stodoła Drogana

C - Wysoczysko Zachód / Dom

D - Wysoczysko Zachód / Dom

E - Wysoczysko Zachód / Dom

F - Wysoczysko Zachód / Kowal

G - Wysoczysko Zachód / Zielarz

H - Wysoczysko Zachód / Wrzący Kocioł

I- Wysoczysko Zachód / Sala Zgromadzeń

J - Wysoczysko Zachód / Wysoczysko Wschód

K - Dom Drogana - Kwatery uczniów / Dom Drogana - Parter

L - Dom Drogana - Parter / Dom Drogana - Laboratorium

M - Wysoczysko Wschód / Karawana Wróżbitki

N - Wysoczysko Wschód / Stara Farma

O - Wysoczysko Wschód / Dom Blake'a

P - Wysoczysko Wschód / Dom

Q - Wysoczysko Wschód / Wysoczysko Pogórze

R - Stara Farma - Parter / Stara Farma - Piwnica

S - Dom Blake'a - Parter / Dom Blake'a - Górne Piętro

T - Wysoczysko Pogórze / Przejście strumieniem

U - Wysoczysko Pogórze / Krypta elfów

V - Wysoczysko Pogórze / Farma Hursta

W - Wysoczysko Pogórze / Jaskinia Rumguta

X - Wysoczysko Pogórze / Blumberg

Y - Wysoczysko Pogórze / Góry Nether

Z - Wysoczysko Pogórze / Wysoki Las

a - Krypta Elfów - Poziom I / Krypta Elfów - Poziom II

b - Krypta Elfów - Poziom II - Ukryte drzwi

Wysoczysko (1)

Wysoczysko - Walkthrough

Startujesz w [1], w Kwaterach uczniów. Przeszukaj swoją skrzynię, wyciągnij Dłoń Mystry, Dziennik (przeczytaj, jest tam sporo użytecznych informacji), Kryształ Ogniskujący, 50 złota oraz jeszcze jeden przedmiot, inny w zależności od twojej profesji. Wyjdź z pokoju do [2], tam spotkasz się ze swoimi kolegami ze szkoły. Porozmawiaj z nimi, po chwili rozmowa się skończy, a twoi koledzy przeniosą się na dół. Ty jednak tego nie rób, tylko przeszukaj ich skrzynie (niektóre są zamknięte), zwracając uwagę na Miecz treningowy w szafce Mischy. Potem zejdź schodami w [K] na dół, na Parter (mógłbyś użyć Dłoni Mystry, lecz kosztowałoby cię to KryształOgniskujący).

Na dole w [3] toczy się walka - obejrzyj animację i sam zaatakuj koboldy. Po zakończeniu walki porozmawiaj z Ayalą i Droganem, otrzymasz zadanie główne Zaginione Artefakty, a z nim 300 doświadczenia. Porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy z Ayalą, a dostaniesz cztery zadania: Zmumifikowana Ręka, Smoczy Kieł, Posążek Wieży i Maska. Ayala zaproponuje ci pomoc Xanosa lubDorny. Jeśli wcześniej nie mogłeś otworzyć skrzynek Xanosa lubDorny, to teraz możesz to zrobić używając klucza, który Xanos lubDorna posiada w swoim ekwipunku. Ayala będzie cię mogła teleportować z powrotem do miejsca, z którego przeniosłeś się używając Dłoni Mystry.

Przeszukaj kuchnię i pomieszczenia. W [4] znajduje się kadź, która pełni podobną funkcję do tych w świątyniach w podstawowej wersji gry. Zejdź do Laboratorium schodami w [L]. Tam w [5] jest baśniowy smok Riisi, z którym porozmawiaj. Riisi zada ci trzy zagadki, za każdą dobrą odpowiedź otrzymasz 50 doświadczenia. Jeśli nie chcesz się męczyć, to odpowiedzi są następujące: tak, zostanę powieszony, sześciu. Po odgadnięciu zagadek dostaniesz Klucz do pokoju, trzyKryształy Ogniskujące i kolejne 50 doświadczenia.

Z kluczem idź do [2], tam będą zamknięte drzwi, które teraz możesz otworzyć. Przeszukaj skrzynie w obu pokojach (tej środkowej w pierwszym nie da się otworzyć), w drugim w [6] znajduje się Kryształowy stół Drogana i Młynek. Stół mówi ci, jak zrobić Kryształ Ogniskujący. Aby stworzyć kryształ, musisz włożyć do młynka jeden Kryształ Kwarcu i dwa klejnoty z wymienionych: Awanturyn, Fluoryt, Fenalopa, Ametyst (mogą oczywiście się powtarzać). Każde użycie Pierścienia Mystry kosztuje cię jeden kryształ, po to właśnie musisz je tworzyć. Młynek służy również do tworzenia magicznych przedmiotów. Jeśli włożysz do niego zabrany wcześniej Miecz treningowy i Kryształ Kwarcu, otrzymasz miecz Tinoman.

Przed wyjściem z domu Drogana zapytaj Ayalę o zdrowie Mistrza Drogana i czy możesz mu jakoś pomóc, dostaniesz zadanie Lekarstwo dla Drogana. Teraz możesz już wyjść na zewnątrz drzwiami w [A].

Wokół Domu Drogana mogą zaatakować cię szczury. Dalej na drodze będą psy i jeśli grasz druidem/łowcą, wypytaj je o ostatnie wydarzenia (od tej pory rozmawiaj ze wszystkimi zwierzętami). Dowiesz się również o Bethshevie (śnieżnej wilczycy) i jej sekrecie. Pokonaj koboldy w stodole w [B] i przeszukaj Domy w [C] i [D]. W domu [E] w [7] jestToman, który może udzielić ci ciekawych informacji. Jeśli chcesz nabyć trochę sprzętu, udaj się do [F], gdzie w [8] stoiFiona - kowal. Możesz się również zaopatrzyć w potrzebne rzeczy u Farghana w [9] wchodząc do[G]. Farghan da ci dwa zioła potrzebne Ayali - Język Tressyma i Kawałki węgla drzewnego. W domu Zielarza znajdziesz też Bethshevę. Wilczyca ukryła Pierścień Wilka w gruzach za domem Fiony.

Dalej czeka na ciebie gospoda w [H]. Po wejściu w [10] zobaczysz tłum ludzi oraz Lodara -właściciela Wrzącego Kotła. Porozmawiaj z nim, otrzymasz zadanie Koboldy w kuchni. W [11] jest banda koboldów z przywódcą Hurcem oraz porwana kucharka Mara. Zacznij od porozmawiania z Hurcem. Zadanie to możesz wykonać na różne sposoby; najkorzystniej jest jednak zastraszyć koboldy i zmusić je do wyjścia, a potem albo je zabić, albo powiedzieć Lodarowi, iż nie pozwolisz mu na wyładowywanie jego gniewu na bezbronnych już teraz koboldach, i je wypuścić. Bard może wystąpić i odwrócić uwagę koboldów, wtedy zacznie się walka, ale Mara przeżyje. Za takie opcje dostaniesz 250 doświadczenia. Nie zapomnij po wszystkim jeszcze raz zagadać Lodara o nagrodę 50 złota, możesz wydusić od niego kolejne 50 złota. Jeśli od razu zgodzisz się pomóc Hurcowi i zabijesz wraz z koboldami wszystkich w gospodzie, dostaniesz Sztylet Hurca. (Ten sam sztylet można też wziąć z zabitego ciała Hurca). Na sam koniec przeszukaj kuchnię w [11], w garnku będzie trzecie zioło - Jagody z krzewów Helma. Mając wszystkie zioła możesz wrócić do Ayali i wykonać zadanie Lekarstwo dla Drogana za 300 doświadczenia. Od tego momentu Ayala będzie mogła cię leczyć.

Udaj się do [I]. W Sali Zgromadzeń w [12] są Burmistrz Veraunt i jego asystentka Haniah. Burmistrz nie ma nic ciekawego do powiedzenia, zatem porozmawiaj z Haniah, zapytaj, co ją trapi, otrzymasz zadanie Wybryki proroka. W [13] znajdzieszGilforda, który ma sklep i może cię u uzdrowić za 20 sztuk złota. Można mu również ofiarować datek na budowę świątyni. Za 25 doświadczenia możesz wyleczyć rannych Plebejuszy. Po przeszukaniu wszystkich (zamkniętych) skrzynek wyjdź i skieruj się w stronę [14], gdzie przed bramą stoi domniemany prorok Piper. Możesz naprowadzić rozmowę z nim na zbezczeszczone przez niego ciało Hola (wtedy Piper zostanie skompromitowany) lub przekonać go, że uczynił już wszystko dla Wysoczyska i powinien udać się w inny region. Trzecie rozwiązanie to przynieść mu Miecz Pipera od Fiony. Gdy już odejdzie, biegnij z powrotem do Haniah i przekaż jej nowinę, dostaniesz 200 doświadczenia i może nawet 60 złota. Możesz również po prostu zabić Pipera, ale wtedy dostaniesz tylko 100 doświadczenia i Haniah nie będzie więcej chciała z tobą rozmawiać, co może okazać się niekorzystne w przyszłości. Nie chodzi jednak o obietnice, które składa męskiej części graczy. Tak czy inaczej, na razie nie masz już czego szukać w Sali Zgromadzeń, wyjdź na zewnątrz i przejdź przez [J] do Wysoczyska Wschód.

W [15] zobaczysz karawanę niziołków, stoją tam bracia Furten i Birgen, Torias oraz przywódczyni Katriana. Wylecz niziołki za 25 doświadczenia. Możesz porozmawiać ze wszystkimi, jednak skup się na Toriasie (ma sklep) oraz Katrianie, którzy powiedzą ci o ostatnich wydarzeniach w tej okolicy oraz powierzą quest Gra bez talii kart. Aby wykonać to zadanie, wejdź przez drzwi w [N] do Starej farmy. Uważaj na skrzynię pokrytą pleśnią w [18], jeśli ją otworzysz, zarazisz się chorobą. Ale i tak warto ją otworzyć - z Zielonych Zarodników i Kryształu Kwarcu można zrobić Pierścień Odporności na Choroby w Młynku Drogana. Zejdź schodami w [R] na dół do piwnicy. Tam na przeciwko ciebie w [19] stoi kobold, który ma Karty do wróżenia. Zabij go i jego pomocników, weź karty, przeszukaj skrzynki i wyjdź na górę. Idź do Katriany, powiedz jej o odzyskaniu kart, otrzymasz Klucz wróżbitki, którym otworzysz drzwi w [M] i dostaniesz się do Karawany wróżbitkiDaschnayi, która jest w [20]. Oddanie kart Daschnayi to 200 doświadczenia i nagroda, albo w postaci 150 złota, albo wróżby; w tym wypadku wybór wróżby bardziej ci się opłaci (cenne informacje).

W [16] stoiSzaren - Czerwony Czarodziej z Thay - który poprosi cię o pomoc. Chce on bowiem, abyś wstawił się za nim u burmistrza Wysoczyska, który nie zgadza się na założenie przez Szarena enklawy w Wysoczysku. Jeśli powiesz, że nie widzisz żadnych korzyści dla siebie, w tym co miałbyś dla niego zrobić, Szaren zniknie i dostaniesz 25 doświadczenia. Lepiej jednak zgódź się mu pomóc, dostaniesz zadanie Enklawa Thay, za wykonanie którego Szaren obiecuje 100 złota, możesz dostać zaliczkę 10 złota. Teraz musisz porozmawiać z Haniah, stojącej w[12]. Spróbuj przekonać Haniah, żeby Szarenowi pozwolono założyć enklawę, najlepszym argumentem na to jest obrona Wysoczyska. Zastraszanie nie opłaca się - nie dostaniesz za zadanie punktów doświadczenia. Może ci się nie udać jej przekonać, albo też stwierdzisz, że czarodzieja trzeba wypędzić. Cokolwiek zostanie postanowione, musisz wrócić do Szarena i oznajmić mu to. Jeśli zostanie - 200 doświadczenia, jeśli go wypędzisz - 100. Szaren pojawi się później z magicznym sklepem w [7] w [E] (w domu w którym wcześniej spotkałeś Tomana).

Wysoczysko (2)

Z miejsca [17] nadbiegnie Nora Blake, błagająca cię o pomoc, otrzymasz quest Uratujcie moją rodzinę. Wejdź do Domu Blake'a drzwiami w [O] i pokonaj koboldy. Na podłodze będą zwłoki Adama Blake'a. Pozbieraj to, co zostało po koboldach i wejdź na górę schodami w [S]. W [21] zobaczysz Kobolda rzezimieszka, który ma Dziecko. Aby je odzyskać, musisz mu dać jakikolwiek klejnot, lub spróbować wyrwać dziecko (test na Zręczność). Nie próbuj go atakować - wtedy dziecko zostanie zamordowane. Bard może np. urządzić występ i wyrwać dziecko. Po odzyskaniu dziecka wróć do Nory i oddaj jej pociechę, otrzymasz 200 doświadczenia. Możesz wyłudzić od Nory jej Obrączkę ślubną Nory, lub też dać jej złoto na utrzymanie (zatrzymanie Dziecka dla siebie to 0 doświadczenia, ale możesz je sprzedać jako niewolnika Szarenowi za 500 złota).

Przeszukaj dom wchodząc przez drzwi w [P], porozmawiaj z Kapitanem bramy stojącym przed wyjściem do Wysoczyska Pogórze w [Q] i udaj się tam.

W [22] zobaczysz chorego Niedźwiedzia brunatnego, wylecz go za 25 doświadczenia, lub jeśli jesteś łowcą/druidem oczyść mu ranę za 100 doświadczenia. Jeśli to zrobisz, napotkane dalej niedźwiedzie nie będą cię atakować. Dalej w [23] stoi Ferran Valiantheart, dzięki któremu możesz dostać dwa questy: Ucieczka do krypty i Poroże Cienistorogiego. Tym drugim zajmiesz się później. Mistyczny łucznik mówi również o jednym koboldzie kierującym się w stronę Blumberg, ale zdążysz go jeszcze spotkać.

Wejdź do Krypty elfów drzwiami w [U]. Po zabiciu szczurów i koboldów, przeczytaj historię Ascalhorn w [27]. W [28] znajduje się elficki posąg, pomódl się, aby wyleczyć ewentualne rany (plucie na ołtarz kończy się klątwą nałożoną na ciebie). Drzwi w [29] są na razie zamknięte, zejdź więc na drugi poziom krypty w [a]. Zniszcz koboldy za barykadą i udaj się do [31], gdzie przechadza się Duch Nilmaldora. Porozmawiaj z nim o koboldach i weź zadanie Rój pająków