Opis

Ilustrowany opis przejścia przygodowej gry logicznej „Schizm II: Kameleon”, wyjaśniający w jaki sposób poradzić sobie z mnóstwem najróżniejszych szarad, zestawianiem układanek czy wyprowadzaniem wzorów, które napotkamy w niezwykłej krainie Sarpedonu.

Schizm II: Kameleon - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • 02. STACJA KOSMICZNA cz.2
  • 42. WIELKA WIEŻA cz.1
  • 01. STACJA KOSMICZNA cz.1
  • 11. TAJEMNICZA JASKINIA cz.2
  • 10. TAJEMNICZA JASKINIA cz.1
  • 09. PLAŻA TOWARZYSZY
  • 08. STREFA NEUTRALNA cz.2
  • 07. STREFA NEUTRALNA cz.1
  • 06. PLAŻA TOWARZYSZY
  • 05. HANGAR PROMÓW cz.2

Informacja o grze

Schizm II: Kameleon to druga część wydanej w 2001 roku gry przygodowej Schizm: Prawdziwe Wyzwanie. Gracz wciela się w młodego mężczyznę imieniem Sen, który budzi się po dwustu latach snu w komorze kriogenicznej, będącego karą za spustoszenie planety Sarpedon. Jego zadaniem jest dowiedzieć się, co tak naprawdę się zdarzyło i kto był tego przyczyną. Za warstwę fabularną gry wyprodukowanej przez studio Detallion odpowiada Terry Dowling, australijski pisarz science-fiction .

Gra Mysterious Journey II: Chameleon, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2004 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:

EPUB

Liczba stron: 37


Schizm II:Kameleonporadnik do gry

autor: Bolesław "Void" Wójtowicz

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=253

[email protected]

Spis treści

Wstęp

01. STACJA KOSMICZNA cz.1

02. STACJA KOSMICZNA cz.2

03. STACJA KOSMICZNA cz.3

04. HANGAR PROMÓW cz.1

05. HANGAR PROMÓW cz.2

06. PLAŻA TOWARZYSZY

07. STREFA NEUTRALNA cz.1

08. STREFA NEUTRALNA cz.2

09. PLAŻA TOWARZYSZY

10. TAJEMNICZA JASKINIA cz.1

11. TAJEMNICZA JASKINIA cz.2

12. PLAŻA TOWARZYSZY

13. STREFA NEUTRALNA

14. LAS HALCYON

15. TOUCHSTONE

16. PORT TRANSAI cz.1

17. PORT TRANSAI cz.2

18. LYRA cz.1

19. LYRA cz.2

20. LYRA cz.3

21. PORT TRANSAI

22. TOUCHSTONE

23. LASY HALCYON

24. STREFA NEUTRALNA

25. BRADA COE cz.1

26. BRADA COE cz.2

27. BRADA COE cz.3

28. BRAMA MORSKA ANSALA

29. GALLEAS DÓŁ

30. BRADA COE

31. CELA

32. BRADA COE

33. GALERIA BOHATERÓW

34. PLATFORMA WYROCZNI

35. BRADA COE

36. MOST WINDMILL

37. OGRÓD WODNY

38. PORT TRANSAI

39. TOUCHSTONE cz.1

40. TOUCHSTONE cz.2

41. LASY HALCYON

42. WIELKA WIEŻA cz.1

43. WIELKA WIEŻA cz.2

44. LYRA cz.1

45. LYRA cz.2

46. PORT TRANSAI

47. GALLEAS GÓRA cz.1

48. GALLEAS GÓRA cz.2

49. STACJA KOSMICZNA cz.1

50. STACJA KOSMICZNA cz.2

51. STACJA KOSMICZNA cz.3

52. STACJA KOSMICZNA cz.4

53. ZAKOŃCZENIE

Wstęp

Kilka słów tytułem wstępu...

"Schizm", zarówno jego część pierwsza jak i druga, to gra przygodowa, a raczej, co bliższe będzie prawdy, gra logiczna z elementami przygody...

Fabuła ma za zadanie w tym przypadku tylko i wyłącznie wytyczyć nam ścieżkę, którą będziemy podążać, od jednej zagadki do drugiej, a potem do kolejnej... Większość czasu spędzimy nad rozwiązywaniem najróżniejszych szarad, zestawianiem układanek i wyprowadzaniem wzorów. Twórcy tej gry postarali się, byśmy z naszych szarych komórek musieli wycisnąć ostatnie poty, ale jednocześnie, by odnalezienie poszukiwanego rozwiązania dawało nam mnóstwo satysfakcji i poczucia własnej wartości...

Dlatego też, pisząc ten poradnik starałem się, by w jak najmniejszym stopniu zepsuć Wam zabawę przy zmaganiu się z łamigłówkami. Unikałem, tam gdzie uznałem to za celowe, podawania rozwiązań na tacy, raczej pozostawiając Wam odkrycie drogi, którą można dotrzeć do uzyskania końcowego efektu, pozwalającego wyruszyć na poszukiwanie kolejnej zagadki... W wielu przypadkach wskazanie sposobu, jakim należy się posłużyć przy pokonywaniu tej czy innej przeszkody, nie było możliwe, gdyż tak to sobie założyli twórcy tej gry, stawiając na losowe, generowane przez nasz komputer, uzyskiwanie rozwiązań.

Stąd też wypływa moja propozycja: próbujcie sami... Do skutku... Kartka papieru, ołówek i kalkulator niech staną się Waszymi najlepszymi przyjaciółmi. Nie zniechęcajcie się... Po żadnym pozorem nie rezygnujcie, aż poczujecie tę dziką satysfakcję, gdy dowiedziecie wszem i wobec, że potraficie dokonać tego sami... A jeśli nie...? Cóż, otwórzcie strony tego poradnika i przy jego niewielkiej pomocy idźcie dalej...

Zapraszając Was do wspaniałej podróży wraz Senem, życzę Wam jednocześnie fantastycznej zabawy i dużo radości przy odkrywaniu tajemnic pięknego Sarpedonu...

01. STACJA KOSMICZNA cz.1

STACJA KOSMICZNA

Czy to jeszcze sen, czy już jawa?! Gdzie jestem, kim jestem, jak tu się znalazłem?! I co to za hologram?! Same pytania... Żadnych odpowiedzi... A może on...? Tensa?! Nie przypominam sobie żadnego Tensy! Zwłaszcza sprzed... Zaraz, ile?! 214 lat, 28 dni i 13 godzin?! Oszalał... Chwileczkę... Nie przypominam sobie żadnego Sarpedonu, który miałbym rzekomo zdradzić i zniszczyć. O, przynajmniej dowiedziałem się, jakie jest moje imię... Sam Geder... Też ładnie. Ale nie podoba mi się to, co Tensa mówił o zniszczeniu stacji. A może by tak...

Huknęło, trzasnęło... i Tensa rozpłynął się w niebycie. To nie była awaria hologramu, ktoś pomógł biednemu Tensie w przejściu na drugą stronę wirtualnego życia. Tylko kto? Zwlokłem się z miejsca mojego spoczynku, ubrałem wdzianko i poczłapałem w kierunku wyjścia, w poszukiwaniu sposobu na ocalenie własnej... tego, no, własnego kombinezonu...

Nieopodal wyjścia z mojej celi natknąłem się na ogromne, zniszczone pewnie w wyniku sabotażu, urządzenie. Kiedy podszedłem bliżej, usłyszałem głos: "Pomóż". Pewnie, tylko jak?!

Ruszyłem przed siebie, po metalowej kładce zasłanej resztkami jakichś mechanizmów. Na końcu korytarza znalazłem kolejnego Towarzysza, tym razem zniszczonego kompletnie. Przyjrzałem mu się uważnie i odnalazłem kartę. Może się przyda do tamtego?

Wróciłem. Użyłem karty i... Górna promenada? Generator prionowy? O co mu chodzi?! Muszę chyba sam to sprawdzić...