Might  Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry - Janusz "Solnica" Burda - ebook

Might Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry ebook

Janusz "Solnica" Burda

0,0

Opis

Writ of Fate to dziewiąta cześć jednej z najpopularniejszych serii cRPG rozgrywająca się w fantastycznym świecie Might & Magic. Fabuła toczy się w innym rejonie tego samego świata co w Heroes of Might & Magic IV.

Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Yorwick
  • Lindisfarne
  • Profesje i umiejętności
  • Wyspa Popiołów
  • Sturmford
  • Guberland
  • Lista dostępnych czarów
  • Thjorgard
  • Frosgard
  • Thronheim

Informacja o grze

Dziewiąta odsłona kultowego cyklu cRPG z serii Might & Magic. Nowe przygody zaczynają się gdy nasz statek, płynący z Cheh’dian do Mendossus, rozbija się na Isle of Ashes na środku morza Verhoffin. Grę zaczynamy jedną postacią, która na początku musi odnaleźć porozrzucanych członków drużyny, a następnie odszukać drogę wyjścia z wyspy.

Gra Might & Magic IX: Writ of Fate, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 68

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0



Might & Magic IX:Writ of Fateporadnik do gry

autor: Janusz "Solnica" Burda

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=129

[email protected]

Spis treści

Parę uwag na dobry początek

Profesje i umiejętności

Lista dostępnych czarów

Wyspa Popiołów

Sturmford

Drangheim

Guberland

Thronheim

Frosgard

Thjorgard

Lindisfarne

Yorwick

Po wykonaniu zadań dla jarlów

Arslegard

Parę uwag na dobry początek

Parę uwag na dobry początek

Główną część niniejszego poradnika stanowić będą opisy kolejnych lokacji dostępnych w grze (oprócz pierwszej - Ravensford, która ma charakter czysto treningowy i jedynym zadaniem, które trzeba na niej wykonać jest dotarcie do znajdującej się na północy przystani), dołączyłem również trochę własnych uwag, listę dostępnych w grze czarów oraz tabelę klasy postaci/umiejętności, która powinna ułatwić stworzenie drużyny waszych marzeń.

W porównaniu do poprzednich części serii, w Might and Magic IX część elementów została zmieniona. Postaram się wymienić i w skrócie opisać zauważone przeze mnie zmiany w stosunku do poprzednich części bądź inne charakterystyczne i rzutujące na grywalność elementy.

+ Niemal wszyscy nauczyciele (oprócz nielicznych stojących w kilku domach) nie stoją już w jednym miejscu, lecz poruszają się po pewnym obszarze. Na mapach zaznaczyłem, więc jedynie orientacyjne ich położenie.

Uwaga: Nauczyciele mogą wchodzić do pomieszczeń, jeżeli więc na mapie zaznaczyłem, iż któregoś z nich można znaleźć na ulicy to nie oznacza to, iż nie znajduje się on w którymś z stojących nieopodal domów.

+ Latanie - o nim trzeba zapomnieć gdyż w Might and Magic IX tego czaru nie uświadczymy.

+ Beczki i skrzynie - ich zawartość jest losowa i to, że ja znajdę w danym miejscu beczkę dodającą do mocy nie oznacza, iż ktoś inny nie znajdzie w tym miejscu beczki dodającej np. do wytrzymałości.

kolor

bonus

czerwona

+2 do mocy

biała

+2 szczęścia

żółta

+2 celności

zielona

+2 wytrzymałości

niebieska

+2 magii

purpurowa

+2 szybkości

zielona z "bąbelkami"

zatruta

+ Czar Portal do Miasta - znane z poprzednich części gry fontanny, z których trzeba się było się napić, aby móc później korzystać z tego czaru i przenieść się do danego miasta zastąpione zostały ołtarzami, które tym razem trzeba oczyścić (kliknąć na nich).

+ System Czarów - teraz, aby użyć któregoś z czarów trzeba posiadać określone zdolności przynajmniej w dwóch szkołach magii z czterech dostępnych: Magia Żywiołów, Magia Ducha, Magia Ciemności i Magia Światła.

+ Zachowany został system Ekspert/Mistrz/Arcymistrz, jednak aby móc awansować nie wystarczy już tylko odpowiednia ilość punktów (4/7/10) przydzielona danej umiejętności. Trzeba również wykonać wcześniej odpowiednią promocję np. z Nowicjusza na Uczonego.

Uwaga: wykonując nieodpowiednią promocję na zawsze zamkniemy sobie możliwość przejścia na wyższy stopień w danej umiejętności np. Łowca nie może być Arcymistrzem w posługiwaniu sie zbroją.

+ Promocje - polegają na ogół na odnalezieniu odpowiedniej osoby i wykonaniu dla niej jednego lub większej ilości zadań. Grę możemy rozpocząć jako Wojownik lub Nowicjusz a później wybrać jedną z następujących dróg:

+ Wybór rasy do profesji nie mam aż tak dużego wpływu, ale zawsze jest to kilka dodatkowych punktów. Wykorzystanie jednego punktu premii do zwiększenia statystyki umieszczonej w poniższej tabeli w rubryce "Plus" powoduje jej zwiększenie o 2, natomiast, aby zwiększyć statystykę umieszczoną w rubryce Minus należy zużyć aż 2 punkty premii.

Rasa

Plus

Minus

Krasnolud

wytrzymałość

magia

Elf

celność

wytrzymałość

Półork

moc

szybkość

Człowiek

brak

brak

+ Upływ czasu w Might and Magic IX jest (pory dnia i nocy, ośmiogodzinny odpoczynek, itp.) jednak nie ma on tak jak w poprzednich częściach wpływu na rozgrywkę (poza tym, iż na samym końcu otrzymujemy "laurkę" z wyświetlonym czasem, w jakim udało nam się skończyć grę). Jest to bardzo dużym ułatwieniem, gdyż w chodząc w posiadanie czaru Boska Interwencja stajemy się niemal nieśmiertelni, możemy go używać wielokrotnie gdyż nie powoduje on starzenia się naszych bohaterów a tym samym obniżenia z wiekiem ich parametrów.

+ Bardzo ważną umiejętnością, który powinno się rozwijać jest Rozbrajanie - część przedmiotów potrzebnych do zakończenia gry (klucze do drzwi, itp.) umieszczona została w czarnych (najtrudniejszych do otwarcia) skrzyniach, i je MUSIMY otworzyć i PRZEŻYĆ.

+ Różne ceny szkolenia - szkolcie się tam gdzie najtaniej czyli np. na czarnym rynku w Thjorgard (można się tam niestety szkolić jedynie do 25 poziomu) (ale broń boże u głównego trenera w Thjorgard) lub we Frosgard - prawie tak tanio jak na czarnym rynku (do Frosgard dostaniecie się zapewne na nieco późniejszym etapie gry ale można tam trenować się już do samego końca)

+ Brak gotówki - warto zbierać wszystko, co pozostawią po sobie potwory lub znajdziemy w skrzyniach, identyfikować samemu (odpowiednio wysoka umiejętność Identyfikacja przedmiotów) i następnie sprzedawać kupcom używając do tego postaci posiadającej najwyższą umiejętność Kupiectwo. Kasy na szkolenie i tak nam kiedyś zabraknie jednak w tym przypadku będzie to już na samym końcu kiedy nie będziemy jej już tak bardzo potrzebować (Ja miałem z tym kłopoty dopiero w okolicy poziomu 58+).

+ dostępne w grze mikstury leczące są bardzo słabe, przydatne, wskazane jest więc posiadanie w drużynie chociaż jednego uzdrowiciela.

+ podobnie jak w poprzednich częściach, w początkowej fazie gry bardzo przydaje się zdolność rażenia z daleka najlepiej Łuk. Czary ofensywne w tym stadium nie są zbyt efektywne - są po prostu za słabe.

+ opłaca się rozwijać umiejętność Identyfikacja przedmiotów, gdyż z powodu niezbyt dużej ilości gotówki, jaką będziemy posiadać nie warto jej wydawać na rozpoznawanie przedmiotów u kupców.

+ znacznie przyspieszone zostało odradzanie się potworów

+ statyczne mapy - zrezygnowano z generowanych na bieżąco map, od razu widzimy cała mapę (ale nie możemy jej przesuwać) wraz z zaznaczonymi na niej wszystkimi tajnymi schowkami, itp. (w kilku przypadkach tajne jaskinie, itp. nie są zaznaczone, nie pojawią się na mapie nawet wtedy, gdy do nich wejdziemy)

+ ekwipunek został sprowadzony do listy przedmiotów, jego pojemność dla każdej z postaci jest bardzo duża, ale nie nieograniczona.

Profesje i umiejętności

Profesje/Umiejętności

Na podstawie zamieszczonej poniżej tabeli będziecie mogli zaplanować sobie skład swojej drużyny tak, aby poszczególni członkowie drużyny mogli nauczyć się konkretnych umiejętności na odpowiednim poziomie wtajemniczenia (Ekspert/Mistrz/Arcymistrz)

W

o

j

o

w

n

i

k

N

o

w

i

c

j

u

s

z

N

a

j

e

m

n

i

k

K

r

z

y

ż

o

w

i

e

c

U

c

z

o

n

y

U

z

d

r

o

w

i

c

i

e

l

Z

a

b

ó

j

c

a

G

l

a

d

i

a

t

o

r

Ł

o

w

c

a

P

a

l

a

d

y

n

M

a

g

L

i

s

z

K

a

p

ł

a

n

D

r

u

i

d

Broń sieczna

E

-

E

E

-

-

AM

AM

E

AM

-

-

-

-

Łuk

E

N

E

E

N

E

E

E

AM

M

N

N

M

E

Maczuga

N

N

N

E

N

N

N

M

E

AM

E

E

M

E

Włócznia

E

-

E

E

-

-

M

AM

E

E

-

-

-

-

Broń miotana

N

-

N

N

N

-

AM

E

E

N

E

M

-

-

Nieuzbrojony

N

-

N

N

-

-

E

M

N

E

-

E

M

AM

Zbroja

E

N

E

E

N

E

M

M

M

AM

E

E

M

M

Uniki

N

N

E

E

N

N

M

M

AM

E

N

N

N

AM

Tarcza

E

-

E

E

-

N

E

AM

E

M

-

-

E

E

Władanie bronią

N

-

E

E

N

N

M

AM

M

M

E

E

E

E

Kulturystyka

N

-

E

E

N

N

M

AM

M

AM

N

N

E

AM

Rozbrajanie

E

N

E

E

E

E

AM

M

M

E

M

M

M

M

Ident. przedmiotów

E

E

E

E

E

E

M

E

E

E

AM

M

E

M

Ident. wrogów

N

N

N

E

E

N

E

E

AM

E

M

M

E

E

Uczenie się

N

N

E

E

E

E

M

E

M

M

AM

AM

M

M

Medytacja

-

N

-

N

E

E

-

-

E

E

AM

AM

AM

M

Kupiectwo

E

E

E

E

E

E

M

E

E

AM

E

M

E

E

Percepcja

E

E

E

E

E

E

M

E

AM

E

E

E

E

E

Naprawa przedmiotów

N

N

N

N

N

N

E

M

M

M

N

N

AM

E

Magia Żywiołów

-

E

-

N

E

E

-

-

E

N

AM

AM

M

M

Magia Ducha

-

N

-

N

N

E

-

-

E

E

E

E

AM

AM

Magia Światła

-

E

-

N

E

E

-

-

N

E

AM

E

AM

E

Magia Ciemności

-

N

-

-

E

N

-

-

-

-

E

AM

E

N

- - niedostępne, N - Normalny, E - Ekspert, M - Mistrz, AM - Arcymistrz