Might  Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry - Maciej "Czarny" Kozłowski - ebook

Might Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry ebook

Maciej "Czarny" Kozłowski

0,0

Opis

Poradnik do gry Might and Magic: Heroes VI zawiera solucję do kampanii Nekropolii wraz ze wszystkimi jej wariantami i wyborami fabularnymi. Ponadto znajdują się w nim opisy jednostek, rozwoju metropolii, czarów i umiejętności oraz masa cennych porad.

Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • 1 misja - Pasmo nieszczęść (Kampania)
  • 2 misja - Podróż do wnętrza (Kampania)
  • 1 misja - mapy (Kampania)
  • 4 misja - Pajęczy fortel (Kampania)
  • Krew lub łzy (Bohaterowie i ich rozwój)
  • 2 misja - mapy (Kampania)
  • 3 misja - Prześwietlny świt (Kampania)
  • Umiejętności (Bohaterowie i ich rozwój)
  • Namtaru / tkaczka przeznaczenia (Jednostki)
  • Budynki

Informacja o grze

Might & Magic: Heroes VI to szósta część popularnej serii turowych strategii fantasy. Tym razem za grę odpowiada studio Black Hole Games, które stworzyło grę Warhammer: Mark of Chaos. Akcja Might & Magic: Heroes VI rozpoczyna się 400 lat przed wydarzeniami znanymi z piątej części i rzuca nas w środek konfliktu między aniołami a demonami.

Gra Might & Magic: Heroes VI, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 72

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Might & Magic: Heroes VINekropoliaporadnik do gry

autor: Maciej "Czarny" Kozłowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1168

[email protected]

Spis treści

Nekropolia - Wprowadzenie

Kampania

1 misja - Pasmo nieszczęść

1 misja - mapy

2 misja - Podróż do wnętrza

2 misja - mapy

3 misja - Prześwietlny świt

3 misja - mapy

4 misja - Pajęczy fortel

4 misja - mapy

Rozwój miasta

Budynki

Jednostki

Szkielet / kościany oszczepnik

Ghul / trupożerca

Duch / zjawa

Licz / arcylicz

Lamasu / gnijąca lamasu

Wampir / władca wampirów

Namtaru / tkaczka przeznaczenia

Taktyka pola bitwy

Podstawy

Bitwa w polu

Oblężenie

Bohaterowie i ich rozwój

Krew lub łzy

Umiejętności

Nekropolia - Wprowadzenie

Nekropolia to frakcja, która ma za sobą wieloletnią tradycję w serii Heroes. Obecna od drugiej części cyklu, nieprzerwanie pozostaje jedną z najbardziej tajemniczych i niejednoznacznych nacji, którymi było nam dane zagrać. W szóstej odsłonie sagi obraz ten stał się jeszcze bardziej niejasny - nekromanci stali się nie tylko władcami nieumarłych, ale i buntownikami - prawdziwymi bojownikami o wolność. Zniewoleni dotychczas przez magów z Siedmiogrodu, postanowili wybić się na niepodległość - inwazja demonów okazała się ku temu doskonałą okazją.

Magowie szukający zakazanej wiedzy, szaleńcy zafascynowani śmiercią, fanatyczni wyznawcy zapomnianej bogini - oto powszechny obraz nekromantów. Wydawać by się mogło, że są oni czystym złem, prawdziwą plagą Ashanu. Dlaczego jednak walczą z demonami? Czyżby ich pobudki były bardziej złożone?

Dowodzenie armią nieumarłych to prawdziwe wyzwanie dla każdego generała. Bezduszne istoty będą słuchać tylko najpotężniejszych spośród magów i najodważniejszych wśród wojowników. W niniejszym poradniku zapisano wszystkie informacje niezbędne do tego, by zdobyć władzę nad śmiercią.

Zawartość niniejszego poradnika

Kompletna solucja do kampanii Nekropolii wraz ze wszystkimi jej wariantami i wyborami fabularnymi.

Szczegółowe opisy jednostek i ich zastosowania na polu bitwy.

Lista budowli dostępnych w miastach.

Plan rozbudowy metropolii.

Porady dotyczące rozwoju bohaterów .

Opisyczarów i umiejętności.

Uwaga: PoradnikiMight & Magic: Heroes VI dotyczą poszczególnych frakcji.

Prolog, mechanika, porady

Nekropolia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Przystań: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Świątynia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Inferno: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Twierdza i epilog: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Dla ułatwienia nawigacji po poradniku, zastosowano oznaczenia kolorystyczne:

Niebieski - umiejętności i czary

Brązowy - jednostki

Zielony - budynki

Pomarańczowy - przedmioty

Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx, y), gdziex oznacza numer mapy, a y pozycję na tejże mapie. Przykładowo oznaczenie (M3, 2) wskazuje, że na mapie 3 należy udać się w miejsce opatrzone liczbą 2.

Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)

Kampania

1 misja - Pasmo nieszczęść

Anastazja, najmłodsza córka księcia Sławoja, zamordowała swego ojca. Po tym, jak została skazana na śmierć i ścięta, nekromantka Sveltana postanowiła ją wskrzesić. Jak się wkrótce okaże, niepozorna dziewczynka stanie się niedługo jedną z najistotniejszych postaci w całym Ashanie.

1 misja - Pasmo nieszczęść

Zadanie główne: Przesłuchanie inkwizycji

Cele: wyjść na powierzchnię, znaleźć inkwizytorów

Nagroda: +2 do obrony przed magią, 15000 XP

Misję rozpoczynamy w podziemnej siedzibie Sveltany (M2,1) - cioteczka postanowiła wprowadzić nas w arkana sztuki nekromanckiej. Nie mamy za bardzo wyboru - musimy podążyć ścieżką ciemności.

Każdy chciałby mieć taką ciotkę.
Chociaż jej mieszkanie nie wygląda zachęcająco.

Kiedy rozejrzymy się nieco po lochu, dostrzeżemy grupę ghuli, które chętnie przyłączą się do naszego oddziału. Następnie powinniśmy zwiedzić cały korytarz - czeka nas tam kilka potyczek ze słabymi przeciwnikami oraz sporo sojuszników, którzy postanowią wesprzeć naszą sprawę.

Ghule będą dla nas bardzo przydatne.
Dzięki nim wydobędziemy się z lochu.

Ostatecznie dotrzemy do schodów prowadzących na powierzchnię krainy (M2,X). Tam czeka nas seria walk z niewielkimi zgrupowaniami wroga - nie ma się czym przejmować. Zajmowanie kopalni przeciwnika nie ma żadnego sensu - i tak znajdują się one w jego strefie kontroli, przez co nie będziemy mogli ich zachować. Dlatego też powinniśmy podążać jedyną możliwą ścieżką i torować sobie drogę przemocą.

To nie prawda, że biali nie potrafią skakać.

Prędzej czy później, zostaniemy zaatakowani przez oddział inkwizycji - pochodzi on z miasta na północy (M1,1), które powinniśmy jak najszybciej zdobyć i skonwertować (podstawą jest wdarcie się do miasta ghulami i wspieranie ich przy pomocy szkieletów). Nieopodal samego zamku znajdziemy grób (M1,2), w którym inkwizytorzy chowają swoje ofiary - wiąże się z nim zadanie poboczne Duchy wojny.

Przeciwnik nie ma z nami żadnych szans.

Następnie powinniśmy skierować się na zachód - tam, po serii potyczek, dotrzemy do zejścia do podziemi (wcześniej warto odwiedzić cyklopy na północy - strzegą potężnego artefaktu pożeracz dusz; M1,3). Po tym, jak zagłębimy się w ciemnościach, czeka nas kilka niezbyt wymagających walk z oddziałami Przystani. Na naszej drodze spotkamy też ducha (zadaniePrzypadkowa ofiara; M2,2), po rozmowie z którym będziemy mogli rekrutować te istoty w naszych zamkach.

Nawet cyklopy będą musiały ulec potędze nekromantów.
Trzeba pomóc bratniej duszy!

Idąc dalej, zanim dojdziemy do gryfów (M2,3), powinniśmy zboczyć nieco ze szlaku - na północy i południu znajdują się niewielkie jaskinie pełne skarbów - warto tam zajrzeć. W dalszej części naszej wycieczki natrafimy na portal (M2,X1) - po przejściu przez niego czeka nas walka z żywiołakami powietrza oraz nieco kosztowności. Po tym starciu powinniśmy wyruszyć na wschód - tam znajdziemy wyjście na powierzchnię (M2,X).

Co gryfy robią w jaskiniach? Asha jedna wie…

Pod gołym niebem spotkamy się z całą masą przeciwników, zarówno żywych, jak i umarłych. Ostatecznie jednak dotrzemy do zamku inkwizycji, który znajduje się na wzgórzu (M1,4) - jeżeli go przejmiemy, zadanie Przypadkowa ofiara zakończy się, a wrota na południe (M1,5) staną przed nami otworem. Podczas walki najlepiej leczyć duchami resztę oddziałów, które będą brały bardziej bezpośredni udział w walce.

Po drodze warto zajrzeć na arenę.

W tym momencie celem misji stanie się odparcie najazdu inkwizycji - nie jest to proste zadanie. Wróg dysponuje dwoma silnymi bohaterami, którymi będzie nas nękał - z pewnością spróbuje najechać nas od południa oraz od wschodu, gdzie znajdują się jego forty (M1,6). Z tego też powodu powinniśmy jak najszybciej je zdobyć, a w naszym mieście wybudować ulepszony portal miejski - w krytycznych sytuacjach pozwoli to nam na szybki powrót. Jeden z herosów przeciwnika posiada listę, która jest wymagana w zadaniu spis Kilburna, które otrzymaliśmy od szkieletów (M1,7). Podczas starcia z samymi herosami powinniśmy standardowo wiązać ich armie walką pośrodku pola bitwy (przy pomocy ghuli), i wspierać ich pozostałymi formacjami.

Fort numer jeden…

… i numer dwa.

Po tym, jak rozgromimy armię wroga, przyjdzie pora na kontratak. W pierwszej kolejności powinniśmy udać się na południowy-wschód - tam znajduje się potężne twierdza wroga (M1,8), po zajęciu której (ostrzał szkieletami, szturmghulami) będziemy mogli uzupełnić straty i przygotować się do decydującego starcia. Kiedy już uznamy, że jesteśmy gotowi, możemy do podziemia (M1,X) i