Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Might and Magic: Heroes VI zawiera solucję do kampanii Nekropolii wraz ze wszystkimi jej wariantami i wyborami fabularnymi. Ponadto znajdują się w nim opisy jednostek, rozwoju metropolii, czarów i umiejętności oraz masa cennych porad.
Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Might & Magic: Heroes VI to szósta część popularnej serii turowych strategii fantasy. Tym razem za grę odpowiada studio Black Hole Games, które stworzyło grę Warhammer: Mark of Chaos. Akcja Might & Magic: Heroes VI rozpoczyna się 400 lat przed wydarzeniami znanymi z piątej części i rzuca nas w środek konfliktu między aniołami a demonami.
Gra Might & Magic: Heroes VI, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 72
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1168
1 misja - Pasmo nieszczęść
1 misja - mapy
2 misja - Podróż do wnętrza
2 misja - mapy
3 misja - Prześwietlny świt
3 misja - mapy
4 misja - Pajęczy fortel
4 misja - mapy
Szkielet / kościany oszczepnik
Ghul / trupożerca
Duch / zjawa
Licz / arcylicz
Lamasu / gnijąca lamasu
Wampir / władca wampirów
Namtaru / tkaczka przeznaczenia
Podstawy
Bitwa w polu
Oblężenie
Krew lub łzy
Umiejętności
Nekropolia to frakcja, która ma za sobą wieloletnią tradycję w serii Heroes. Obecna od drugiej części cyklu, nieprzerwanie pozostaje jedną z najbardziej tajemniczych i niejednoznacznych nacji, którymi było nam dane zagrać. W szóstej odsłonie sagi obraz ten stał się jeszcze bardziej niejasny - nekromanci stali się nie tylko władcami nieumarłych, ale i buntownikami - prawdziwymi bojownikami o wolność. Zniewoleni dotychczas przez magów z Siedmiogrodu, postanowili wybić się na niepodległość - inwazja demonów okazała się ku temu doskonałą okazją.
Magowie szukający zakazanej wiedzy, szaleńcy zafascynowani śmiercią, fanatyczni wyznawcy zapomnianej bogini - oto powszechny obraz nekromantów. Wydawać by się mogło, że są oni czystym złem, prawdziwą plagą Ashanu. Dlaczego jednak walczą z demonami? Czyżby ich pobudki były bardziej złożone?
Dowodzenie armią nieumarłych to prawdziwe wyzwanie dla każdego generała. Bezduszne istoty będą słuchać tylko najpotężniejszych spośród magów i najodważniejszych wśród wojowników. W niniejszym poradniku zapisano wszystkie informacje niezbędne do tego, by zdobyć władzę nad śmiercią.
Kompletna solucja do kampanii Nekropolii wraz ze wszystkimi jej wariantami i wyborami fabularnymi.
Szczegółowe opisy jednostek i ich zastosowania na polu bitwy.
Lista budowli dostępnych w miastach.
Plan rozbudowy metropolii.
Porady dotyczące rozwoju bohaterów .
Opisyczarów i umiejętności.
Uwaga: PoradnikiMight & Magic: Heroes VI dotyczą poszczególnych frakcji.
Prolog, mechanika, porady
Nekropolia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Przystań: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Świątynia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Inferno: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Twierdza i epilog: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Dla ułatwienia nawigacji po poradniku, zastosowano oznaczenia kolorystyczne:
Niebieski - umiejętności i czary
Brązowy - jednostki
Zielony - budynki
Pomarańczowy - przedmioty
Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx, y), gdziex oznacza numer mapy, a y pozycję na tejże mapie. Przykładowo oznaczenie (M3, 2) wskazuje, że na mapie 3 należy udać się w miejsce opatrzone liczbą 2.
Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)
Anastazja, najmłodsza córka księcia Sławoja, zamordowała swego ojca. Po tym, jak została skazana na śmierć i ścięta, nekromantka Sveltana postanowiła ją wskrzesić. Jak się wkrótce okaże, niepozorna dziewczynka stanie się niedługo jedną z najistotniejszych postaci w całym Ashanie.
Cele: wyjść na powierzchnię, znaleźć inkwizytorów
Nagroda: +2 do obrony przed magią, 15000 XP
Misję rozpoczynamy w podziemnej siedzibie Sveltany (M2,1) - cioteczka postanowiła wprowadzić nas w arkana sztuki nekromanckiej. Nie mamy za bardzo wyboru - musimy podążyć ścieżką ciemności.
Kiedy rozejrzymy się nieco po lochu, dostrzeżemy grupę ghuli, które chętnie przyłączą się do naszego oddziału. Następnie powinniśmy zwiedzić cały korytarz - czeka nas tam kilka potyczek ze słabymi przeciwnikami oraz sporo sojuszników, którzy postanowią wesprzeć naszą sprawę.
Ostatecznie dotrzemy do schodów prowadzących na powierzchnię krainy (M2,X). Tam czeka nas seria walk z niewielkimi zgrupowaniami wroga - nie ma się czym przejmować. Zajmowanie kopalni przeciwnika nie ma żadnego sensu - i tak znajdują się one w jego strefie kontroli, przez co nie będziemy mogli ich zachować. Dlatego też powinniśmy podążać jedyną możliwą ścieżką i torować sobie drogę przemocą.
Prędzej czy później, zostaniemy zaatakowani przez oddział inkwizycji - pochodzi on z miasta na północy (M1,1), które powinniśmy jak najszybciej zdobyć i skonwertować (podstawą jest wdarcie się do miasta ghulami i wspieranie ich przy pomocy szkieletów). Nieopodal samego zamku znajdziemy grób (M1,2), w którym inkwizytorzy chowają swoje ofiary - wiąże się z nim zadanie poboczne Duchy wojny.
Następnie powinniśmy skierować się na zachód - tam, po serii potyczek, dotrzemy do zejścia do podziemi (wcześniej warto odwiedzić cyklopy na północy - strzegą potężnego artefaktu pożeracz dusz; M1,3). Po tym, jak zagłębimy się w ciemnościach, czeka nas kilka niezbyt wymagających walk z oddziałami Przystani. Na naszej drodze spotkamy też ducha (zadaniePrzypadkowa ofiara; M2,2), po rozmowie z którym będziemy mogli rekrutować te istoty w naszych zamkach.
Idąc dalej, zanim dojdziemy do gryfów (M2,3), powinniśmy zboczyć nieco ze szlaku - na północy i południu znajdują się niewielkie jaskinie pełne skarbów - warto tam zajrzeć. W dalszej części naszej wycieczki natrafimy na portal (M2,X1) - po przejściu przez niego czeka nas walka z żywiołakami powietrza oraz nieco kosztowności. Po tym starciu powinniśmy wyruszyć na wschód - tam znajdziemy wyjście na powierzchnię (M2,X).
Co gryfy robią w jaskiniach? Asha jedna wie…
Pod gołym niebem spotkamy się z całą masą przeciwników, zarówno żywych, jak i umarłych. Ostatecznie jednak dotrzemy do zamku inkwizycji, który znajduje się na wzgórzu (M1,4) - jeżeli go przejmiemy, zadanie Przypadkowa ofiara zakończy się, a wrota na południe (M1,5) staną przed nami otworem. Podczas walki najlepiej leczyć duchami resztę oddziałów, które będą brały bardziej bezpośredni udział w walce.
W tym momencie celem misji stanie się odparcie najazdu inkwizycji - nie jest to proste zadanie. Wróg dysponuje dwoma silnymi bohaterami, którymi będzie nas nękał - z pewnością spróbuje najechać nas od południa oraz od wschodu, gdzie znajdują się jego forty (M1,6). Z tego też powodu powinniśmy jak najszybciej je zdobyć, a w naszym mieście wybudować ulepszony portal miejski - w krytycznych sytuacjach pozwoli to nam na szybki powrót. Jeden z herosów przeciwnika posiada listę, która jest wymagana w zadaniu spis Kilburna, które otrzymaliśmy od szkieletów (M1,7). Podczas starcia z samymi herosami powinniśmy standardowo wiązać ich armie walką pośrodku pola bitwy (przy pomocy ghuli), i wspierać ich pozostałymi formacjami.
Fort numer jeden…
… i numer dwa.
Po tym, jak rozgromimy armię wroga, przyjdzie pora na kontratak. W pierwszej kolejności powinniśmy udać się na południowy-wschód - tam znajduje się potężne twierdza wroga (M1,8), po zajęciu której (ostrzał szkieletami, szturmghulami) będziemy mogli uzupełnić straty i przygotować się do decydującego starcia. Kiedy już uznamy, że jesteśmy gotowi, możemy do podziemia (M1,X) i