Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry The Bureau: XCOM Declassified to kompletna solucja, zawierająca opis wszystkich misji głównych i pobocznych oraz uwzględniająca lokalizację poszczególnych znajdziek. W tekście opisano też wszystkie możliwe wybory fabularne, a do tego dodano szereg przydatnych porad dotyczących walki z przeciwnikami (nie tylko bossami). Gracze poszukujący optymalnego buildu również znajdą coś dla siebie, ponieważ w poradniku zawarto opisy dostępnych broni i zdolności. Całość dopełnia kompletna i szczegółowa lista wrogich kosmitów (uwzględniająca ich możliwości) oraz szereg ilustracji, obrazujących najtrudniejsze fragmenty rozgrywki.
Podsumowując, poradnik zawiera:
Aby ułatwić czytelnikom nawigację po poradniku i orientowanie się w jego treści, wprowadziliśmy do tekstu wygodne oznaczenia kolorystyczne. Oto one:
Poradnik do gry The Bureau: XCOM Declassified poza szczegółową solucją zawiera lokalizacje wszystkich znajdziek, a także liczne porady dotyczące starć, opisy wszystkich wyborów fabularnych, dostępnych przeciwników oraz broni i zdolności.
The Bureau: XCOM Declassified - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 167
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1362
Agent Carter
Wsparcie
Zwiad
Inżynier
Komandos
Sugerowana drużyna
1 - Inwazja!
1 - Wizyta w bazie I - Witamy w XCOM
1 - Dochodzenie - Zakłócenia radiowe
2 - Doktor
2 - Wizyta w bazie II
2 - Operacja - Strażnik
2 - Wizyta w bazie II (2)
2 - Dochodzenie - Znajdź brakujące Silacoidy
2 - Operacja - Naciągacz
3 - Sygnał z zewnątrz
3 - Wizyta w bazie III
3 - Dochodzenie - Lunatycy
3 - Dochodzenie - Pod kluczem
3 - Dochodzenie - Wendetta
3 - Operacja - Długi miecz
4 - Nie z tej ziemi
4 - Wizyta w bazie IV
4 - Dochodzenie - Lekarstwo
4 - Dochodzenie - Lot próbny
4 - Operacja - Hawkeye
4 - Operacja - Ognista burza
5 - Pęknięcie w ziemi
5 - Wizyta w bazie V
5 - Operacja - Anioł
6 - Ostatnia wojna
6 - Wizyta w bazie VI
7 - Dzień, w którym niebo upadło
1 - Inwazja!
1 - Wizyta w bazie I - Witamy w XCOM
2 - Doktor
2 - Wizyta w bazie II
2 - Operacja - Strażnik
2 - Wizyta w bazie II (2)
3 - Sygnał z zewnątrz
3 - Wizyta w bazie III
4 - Nie z tej ziemi
4 - Wizyta w bazie IV
5 - Pęknięcie w ziemi
5 - Operacja - Anioł
6 - Ostatnia wojna
6 - Wizyta w bazie VI
Poradnik do gry The Bureau: XCOM Declassified to kompletna solucja, zawierająca opis wszystkich misji głównych i pobocznych oraz uwzględniająca lokalizację poszczególnych znajdziek. W tekście opisano też wszystkie możliwe wybory fabularne, a do tego dodano szereg przydatnych porad dotyczących walki z przeciwnikami (nie tylko bossami). Gracze poszukujący optymalnego buildu również znajdą coś dla siebie, ponieważ w poradniku zawarto opisy dostępnych broni i zdolności. Całość dopełnia kompletna i szczegółowa lista wrogich kosmitów (uwzględniająca ich możliwości) oraz szereg ilustracji, obrazujących najtrudniejsze fragmenty rozgrywki.
Podsumowując, poradnik zawiera:
Opis wszystkich misji głównych
[Major]
, pobocznych
[Operation]
, śledztw
[Investigation]
i zadań odwracających uwagę
[Distraction]
;
Zestawienie opcji dialogowych i ich konsekwencji dla fabuły gry;
Listę wszystkich znajdziek:
taśm
,
zdjęć
,
plecaków
oraz
dokumentów
;
Porady dotyczące walki z przeciwnikami;
Listę wszystkich rodzajów wrogów (wraz ze stosownym opisem);
Zestawienia broni oraz umiejętności;
Setki ilustracji, ułatwiających zrozumienie treści poradnika.
Aby ułatwić czytelnikom nawigację po poradniku i orientowanie się w jego treści, wprowadziliśmy do tekstu wygodne oznaczenia kolorystyczne. Oto one:
Brązowy
- przeciwnicy i postaci;
Zielony
- bronie, skrzynki z amunicją, używalne przedmioty;
Niebieski
- zdolności;
Pomarańczowy
- znajdźki.
Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)
W grze The Bureau: XCOM Declassified istnieją cztery poziomy trudności, przystosowane do potrzeb i ambicji poszczególnych graczy. Każdy z nich modyfikuje nieco siłę i odporność napotykanych przeciwników, a równocześnie wpływa na charakterystyki Cartera oraz jego towarzyszy. Poniżej zestawiono wszystkie dostępne opcje.
Rookie - przeciwnicy nie stanowią większego problemu, a tempo wykrwawiania jest bardzo powolne. Dodatkowych agentów da się rekrutować zarówno pomiędzy misjami, jak i w ich trakcie (przy stacjach zaopatrzeniowych);
Squaddie - wrogowie są nieco silniejsi, a tempo wykrwawiania odczuwalnie przyspieszone. Agentów możesz rekrutować nie tylko pomiędzy misjami, ale i w ich trakcie (przy stacjach zaopatrzeniowych);
Veteran - przeciwnicy stanowią duże wyzwanie i stosują wiele różnorodnych taktyk. Towarzysze, którzy nie zostaną na czas wyleczeni, umierają na zawsze. Nowych agentów można rekrutować wyłącznie pomiędzy misjami;
Commander - przeciwnicy są bardzo silni i mają odczuwalną przewagę. Jeśli któryś z agentów zaczął krwawić, to jego stan da się ustabilizować, ale on sam nie weźmie już udziału w aktualnej misji. Rekrutacja nowych towarzyszy odbywa się wyłącznie w bazie, pomiędzy misjami.
A - zbrojownia [Armory]
E - skrzydło inżynieryjne [Engineering]
F - strzelnica [Firing Range]
H - hangar [Skyranger Bay]
I - sale szpitalne [Infirmary]
L - laboratorium [Laboratory]
O - sala operacyjna [Operations]
R - sala odpraw [Ready Room]
Ikona
Nazwa
Pierwszy kontakt
Opis
Pistolet
[M1911 Pistol]
Tę broń Carter posiada domyślnie na początku misji Inwazja! [Invasion!]
Zadaje średnie obrażenia, ale jest za to bardzo celny.
Wielkość magazynka: 9 naboi
Amunicja w zapasie: 90
Pistolet maszynowy
[Z 62 Machine Pistol]
Otrzymuje się go po misji Inwazja! [Invasion!]
Szybkostrzelny pistolet, z którego można strzelać długimi seriami. Zadaje niewielkie obrażenia.
Wielkość magazynka: 30 naboi
Amunicja w zapasie: 300
Karabin maszynowy [M14 Rifle]
MisjaInwazja! [Invasion!]
Podstawowy karabin maszynowy, o niewielkim odrzucie, zadający średnie obrażenia.
Wielkość magazynka: 25 naboi
Amunicja w zapasie: 175
Granat [Frag Grenade]
MisjaInwazja! [Invasion!]
Zabójczy dla większości pobliskich przeciwników.
Maksymalna ilość: 3
Strzelba [M1897 Shotgun]
MisjaInwazja! [Invasion!]
Skuteczna na krótkim dystansie, na średnim i dłuższym całkowicie bezużyteczna.
Wielkość magazynka: 6 naboi
Amunicja w zapasie: 30
Karabin snajperski
[M1903-A4 Sniper Rifle]
MisjaInwazja! [Invasion!]
Zadaje bardzo duże obrażenia, ale wymaga przeładowania po każdym wystrzale.
Wielkość magazynka: 5 naboi
Amunicja w zapasie: 10
Laser rozpryskowy [Scatter Laser]
MisjaDoktor [Doctor]
Strzelba kosmitów, skuteczna na krótkim dystansie.
Wielkość magazynka: 7 naboi
Amunicja w zapasie: 21
Laser SMG
OperacjaStrażnik [Guardian]
Szybkostrzelny, ale bardzo niecelny karabin obcych.
Wielkość magazynka: 35 naboi
Amunicja w zapasie: 140
Pistolet laserowy
[Laser Pistol]
OperacjaNaciągacz
[Grifter]
lub
misjaSygnał z zewnątrz
[Signal from Beyond]
Pistolet kosmitów o małym rozrzucie, zadający niewielkie obrażenia.
Wielkość magazynka: 25 naboi
Amunicja w zapasie: 175
Wyrzutnia laserowa
[Blaster Launcher]
Misja Sygnał z zewnątrz
[Signal from Beyond]
Futurystyczna bazooka, wystrzeliwująca po trzy rakiety na raz.
Wielkość magazynka: 3 rakiety.
Amunicja w zapasie: 6
Laserowa strzelba pulsacyjna
[Laser Pulse Rifle]
OperacjaDługi miecz [Longsword]
lub
misjaNie z tej ziemi [Not of this Earth]
Połączenie snajperki i karabinu maszynowego. Wystrzeliwuje zabójcze serie, składające się z maksymalnie trzech pocisków. Zadaje większe obrażenia podczas ostrzału prowadzonego przy pomocy lunety.
Wielkość magazynka: 18 naboi
Amunicja w zapasie: 72
Przylepny granat
[Sticky Grenade]
MisjaNie z tej ziemi [Not of This Earth]
Przyczepia się do trafionego celu i wybucha po krótkiej chwili.
Maksymalna ilość: 3
Plazmowy karabin snajperski
[Plasma Sniper Rifle]
MisjaNie z tej ziemi [Not of This Earth]
Snajperka kosmitów zadaje tym większe obrażenia, im dłużej się z niej celuje - przy trzecim "pasku" dorównuje swemu ziemskiemu odpowiednikowi, później znacznie go przewyższa.
Naboje do tej broni szybko się kończą, więc należy je oszczędzać.
Wielkość magazynka: 3 naboje
Amunicja w zapasie: 6
Ciężki pistolet plazmowy
[Heavy Plasma Pistol]
Dowolna misja lub operacja następująca po zadaniu Nie z tej ziemi [Not of This Earth].
Ten pistolet zadaje ekstremalnie duże obrażenia, ale posiada niewielki magazynek. Wystrzeliwane przez niego pociski lecą znacznie wolniej, niż w przypadku pozostałych broni.
Wielkość magazynka: 5 naboi
Amunicja w zapasie: 25
Obrotowe działko plazmowe
[Rotary Plasma Cannon]
OperacjaOgnista burza [Firestorm] lub misja Pęknięcie w Ziemi [Crack in the World]
Działko wypluwa z siebie niesamowite ilości pocisków i tym samym pozwala na błyskawiczne wyeliminowanie dowolnego wroga. Wymaga jednak pewnego rozgrzania i posiada duży rozrzut.
Wielkość magazynka: 150 naboi
Amunicja w zapasie: 450
Plazmowe działko bojowe
[Plasma Assault Cannon]
MisjaPęknięcie w ziemi [Crack in the World]
Jedna z najpotężniejszych broni w grze. Pozwala na strzelanie krótkimi, dość celnymi, a do tego zabójczymi seriami. Przydaje się szczególnie podczas walki z najsilniejszymi wrogami.
Wielkość magazynka: 17 naboi
Amunicja w zapasie: 51
Działo świetlne
[Lightning Cannon]
MisjaDzień, w którym niebo upadło [The Day the Sky Fell].
To potężne działo służy głównie do walki z pojazdami i najsilniejszymi jednostkami wroga. Zadaje tym większe obrażenia, im dłużej wciska się klawisz strzału (maksymalny poziom naładowania to 3). W najsilniejszej wersji pozwala na zabicie dowolnej piechoty wroga - i to jednym strzałem. Niestety, posiada bardzo skromny zasób amunicji.
Wielkość magazynka: 1 nabój
Amunicja w zapasie: 2
Sektoidzi to najsłabsi i najdelikatniejsi ze wszystkich kosmitów. Posługują się pistoletami laserowymi, którymi zadają niezbyt duże obrażenia. Sami są bardzo wrażliwi na wszystkie rodzaje ataków - szczególnie strzały w głowę. Ich jedyny atut stanowi duża mobilność - sprawnie wspinają się na przeszkody i biegają pomiędzy osłonami.
Same w sobie Sektoidy nie stanowią większego zagrożenia, dlatego kosmici wykorzystują je jako mięso armatnie. To zaś oznacza, że eliminować je można w dowolnym momencie walki.
Przybysze to najczęściej spotykani przeciwnicy w grze. Korzystają z szybkostrzelnych, ale niezbyt celnych karabinów Laser SMG i potrafią rzucać granaty. Są umiarkowanie odporni na konwencjonalny ostrzał, ale granaty i snajperskie strzały w głowę błyskawicznie ich eliminują (podobnie jak zdolność Strzał krytyczny). Lubią ukrywać się za osłonami, ale zwykle jakaś część ich ciała pozostaje na widoku - przez to stanowią łatwy cel, szczególnie dla strzelców wyborowych. Mimo to nie należy ich lekceważyć - w dużych ilościach potrafią być groźni, zwłaszcza jeśli wspiera ich Muton, Dron albo Shield Commander.
Drony to latające urządzenia, które potrafią zadawać całkiem spore obrażenia dzięki skumulowanym wiązkom pocisków. Ich największym atutem jest jednak zdolność leczenia towarzyszy - dlatego stanowią jeden z priorytetowych celów podczas każdej walki. Na całe szczęście Drony nie są zbyt odporne - jeden Strzał krytyczny natychmiast je eliminuje, podobnie jak celna seria z dowolnego karabinu. Jedyny problem stanowi w tym wypadku sam rozmiar celu: urządzenie jest na tyle niewielkie, że trudno w nie trafić.
Shield Commander to niesamowicie irytująca jednostka. Potrafi osłaniać sojuszniczych żołnierzy specjalnymi tarczami, które same się regenerują (jeśli nie otrzymują obrażeń). Z tego względu "tarczownik" stanowi priorytetowy cel podczas każdej walki - wzmocnieni przeciwnicy stanowią znacznie większe wyzwanie, więc za wszelką cenę nie należy dopuścić do ich ulepszenia.
Niestety, Shield Commander sam w sobie stanowi twardy orzech do zgryzienia, a jego zlikwidowanie wymaga skoncentrowanego ostrzału całej drużyny (posiada taką samą tarczę, jaką nakłada na swych sojuszników). Na szczęście przeciwnik nie jest zbyt mobilny i zadaje stosunkowo niewielkie obrażenia, więc można go szybko osaczyć. Podczas walki z nim najlepiej sprawdzają się granaty.
Muton to wyjątkowo twardy zawodnik - posiada odporny pancerz i absurdalnie dużą ilość punktów zdrowia. Posługuje się specjalną strzelbą obcych, Laserem Rozpryskowym [Scatter Laser], która zadaje duże obrażenia na krótkim dystansie. Agenci zbliżający się do tego przeciwnika muszą uważać na jego pięści - rozwścieczony kosmita wali rękoma w ziemię, wywołując małą falę uderzeniową i robiąc przy tym sporo zamieszania.
Najważniejsze podczas walki z Mutonem jest to, aby się do niego nie zbliżać, a równocześnie ustawicznie ostrzeliwać. Jako przeciwnik jest co prawda bardzo powolny, ale jego mobilność można dodatkowo ograniczyć dzięki Podniesieniu, Fali uderzeniowej, minom lub granatom. To zdecydowanie najlepsza taktyka.
Sektopod to zaawansowany pojazd obcych, dysponujący zatrważającą siłą ognia oraz śmiercionośnym atakiem obszarowym ("stąpnięciem" dokonywanym w chwili, gdy agenci Biura znajdują się zbyt blisko). Jest ciężko opancerzony i zaskakująco mobilny. Obchodzenie konstrukcji dookoła nie ma większego sensu, nawet mimo odczuwalnie słabszych paneli tylnych, bo maszyna zbyt szybko się obraca (no chyba, że się ją podniesie albo z niej zadrwi).
Na Sektopoda istnieje pewien sposób - należy przebić szybę na jego "głowie", a następnie zastrzelić pilota. Urządzenie pozbawione kierownictwa runie na ziemię i wybuchnie w spektakularny sposób.
Ciężki Sectopod [Heavy Sectopod] różni się od swojego słabszego brata głównie ilością zdrowia oraz rodzajem oręża - zamiast szybkostrzelnego działka używa potężnej armaty.
Gunship to bardzo duży pojazd latający, używany przez obcych w charakterze transportowca i wsparcia ogniowego. Strzela wiązkami laserowymi, które są w stanie błyskawicznie zabić agentów Biura. Unosi się w powietrzu i nieustannie zmienia pozycję - dlatego podczas walki z nim należy nieustannie zmieniać pozycję i poszukiwać nowych osłon przed ostrzałem.
Kluczem do zwycięstwa nad latającą fortecą jest zwykły, staroszkolny ostrzał - wszyscy członkowie oddziału powinni skupić się na walce. Zaskakujące jest to, że w starciu z gigantem najlepiej sprawdzają się snajperki, zadające duże obrażenia niezależnie od miejsca trafienia. Warto skorzystać z tej okazji i napakować maszynę ołowiem.
Ten przeciwnik w zupełności zasługuje na swoją nazwę. Posiada więcej punktów życia niż jego słabsi pobratymcy, a do tego oddaje celniejsze strzały i zadaje większe obrażenia. Gdyby tego było mało, to posiada regenerującą się tarczę i specjalne wzmacniacze, które umożliwiają mu efektowną walkę wręcz. Od Elitarnego Przybysza należy się więc trzymać na odległość i stale ostrzeliwać - najpierw likwidując jego tarczę, a potem jego samego. Istotne jest to, aby nie dać mu chwili wytchnienia - w przeciwnym razie zregeneruje swoje osłony i błyskawicznie powróci na plac boju.
Silacoidy to małe, obślizgłe stworzenia, które ukrywają się w zaciemnionych punktach planszy (takich jak szyby wentylacyjne albo kąty sali), po czym błyskawicznie wyskakują na członków zespołu. Zadają spore obrażenia podczas bezpośredniej walki i są bardzo mobilne. Na szczęście giną od byle jakiego ciosu, dlatego łatwo je wyeliminować. Carter nie jest w stanie zranić członków swojego zespołu, więc może spokojnie strzelać do przeciwników obłażących sojuszniczych agentów (w grze nie ma opcji "friendly fire").
Snajperzy rakietowy to prawdziwe utrapienie. Czają się w odległych punktach mapy, namierzając agentów Biura, a następnie wystrzeliwują serię zabójczych rakiet. Ich pociski są na tyle potężne, że mogą wyrzucić ludzi zza osłony i natychmiastowo zabić. Na szczęście przed oddaniem strzału snajperzy zawsze ujawniają swoją pozycję - posługują się celownikiem laserowym, który znacznie ułatwia ich lokalizację. Dlatego warto mieć przy sobie snajperkę albo zwiadowcę z umiejętnością Strzał krytyczny i błyskawicznie zażegnać rakietowe zagrożenie.
Ulepszona wersja Dronu, podobnie jak jej słabsze odpowiedniki, zadaje spore obrażenia na średnim dystansie. Dodatkowo potrafi podnosić agentów Biura, czyniąc ich wrażliwymi na ostrzał i uniemożliwiając jakiekolwiek akcje, zadając przy tym spore obrażenia. Posiada przy tym całkiem sporo punktów życia, przez co stanowi niełatwy cel.
Mimo wszystko, jedna dłuższa seria z karabinu maszynowego albo skoncentrowany ogień całej drużyny w zupełności wystarcza do wyeliminowania tego urządzenia.
Tech Commander to ulepszona i bardziej niebezpieczna wersja Shield Commandera. Potrafi nie tylko otaczać sojuszników tarczami, ale również tworzyć stacjonarne wieżyczki, naprawiać maszyny i tworzyć duże osłony. Zadaje bardzo niewielkie obrażenia, ale jego atutem są potężne umiejętności. Jako taki stanowi priorytetowy cel podczas każdego starcia - należy jak najszybciej zniszczyć jego tarcze, a następnie wyeliminować (jeden strzał krytyczny nie wystarcza, potrzeba czegoś więcej!).
Tytan to potężny boss, którego można spotkać w misji Sygnał z zewnątrz [Signal from Beyond]. Dysponuje potężnym działem laserowym, którym spopiela wszystkie trafione cele - łącznie z osłonami. Lata przy tym w powietrzu i skutecznie okrąża pole bitwy, przez co żaden obszar nie jest przed nim bezpieczny. Kluczem do jego pokonania jest częste zmienianie osłon i ostrzał prowadzony przy pomocy wyrzutni laserowej. Czułym punktem maszyny jest świecący, centralny okrąg - trafienie w ten obszar zadaje zwielokrotnione obrażenia.
Ten kosmita to najzwyklejszy w świecie snajper - zadaje gigantyczne obrażenia na dalekim dystansie i rzadko kiedy pudłuje. Na szczęście wypatrzeć go można dzięki celownikowi laserowemu, który ujawnia jego lokalizację.
Jako że obcy korzysta z zaawansowanej tarczy, nie da się go zabić jednym strzałem w głowę - potrzeba co najmniej dwóch celnych strzałów ze snajperki lub dłuższej serii z karabinu. Po zdjęciu osłon przeciwnik staje się na tyle kruchy, że może go zabić byle cios - nawet ze zwykłego pistoletu.
Głównym atutem tego kosmity jest jego niezrównana szybkość oraz zdolność do błyskawicznego przywdziewania kamuflażu - korzysta z nich, by oflankowywać ludzi i zadawać im duże obrażenia na krótkim dystansie. To dość niebezpieczny przeciwnik, którego naprawdę trudno dostrzec w czasie walki. Na szczęście dysponuje on na tyle niewielką ilością punktów życia, że kilka celnych trafień z dowolnej broni wystarcza do jego pokonania. Warto mieć to na uwadze i stosunkowo szybko eliminować pobliskich Fantomów - w ten sposób traci się niewiele czasu, a równocześnie zmniejsza ryzyko własnej śmierci.
Fantomy