Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Might & Magic: Heroes VI poświęcony frakcji Inferno zawiera kompletny opis przejścia kampanii demonów wraz ze wszystkimi wariantami i wyborami fabularnymi, szczegółowe opisy jednostek, budowli, zdolności oraz rozwój bohaterów.
Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Might & Magic: Heroes VI to szósta część popularnej serii turowych strategii fantasy. Tym razem za grę odpowiada studio Black Hole Games, które stworzyło grę Warhammer: Mark of Chaos. Akcja Might & Magic: Heroes VI rozpoczyna się 400 lat przed wydarzeniami znanymi z piątej części i rzuca nas w środek konfliktu między aniołami a demonami.
Gra Might & Magic: Heroes VI, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 79
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1176
1 misja - Aniele, błysku
1 misja - mapy
2 misja - Groza symetrii
2 misja - mapy
3 misja - W gąszczach mroku
3 misja - mapy
4 misja - Małżeństwo nieba i piekła
4 misja - mapy
Maniak / opętany
Piekielny brytan / cerber
Sukkub / lilim
Reproduktor / matka roju
Dręczyciel / oprawca
Niszczyciel / anihilator
Czart / władca czartów
Podstawy
Bitwa w polu
Oblężenie
Krew lub łzy
Umiejętności
Piekło rządzi się swoimi zasadami. Są one równie pokrętne, brutalne i bezkompromisowe, jak i mieszkańcy samej otchłani. Większość demonów to istoty nie znające litości, za to doskonale czujące się podczas bitewnego zgiełku. Rzeźnie i gwałty to ich druga natura - nie potrzebują niczego więcej. Chaotyczny charakter tych istot jest widoczny gołym okiem: działają one w sposób nieprzemyślany, często zupełnie bezsensowny, kierując się jedynie rządzą krwi. Większość toczonych przez nie bitew to raczej serie indywidualnych pojedynków, niż teatr działań wojennych. Tylko najzdolniejsi z generałów potrafią zapanować nad tym dzikim żywiołem.
Większość jednostek Inferno jest droższa od swoich odpowiedników w innych miastach - jest to jednak uzasadnione. Demony dysponują naprawdę morderczymi umiejętnościami, a jedynym ich celem jest unicestwienie przeciwnika. Z tej też przyczyny na ogół górują nad nim siłą ataku, szybkością a przede wszystkim - diabelskim szczęściem. Nikt w całym Ashanie nie może liczyć na uśmiech losu w równym stopniu, co rogate bestie.
Generałowie kierujący piekielnymi zastępami zawsze doskonale znają charakter swoich podopiecznych - wiedzą, że chociaż potwory są silne, to jednak szybko padną w starciu z potężniejszym wrogiem. Niewielka ilość punktów życia oraz słaby pancerz to zdecydowanie największe wady demonów - dlatego też zdolny dowódca nie powinien narażać ich na zbyt duże niebezpieczeństwo. Na szczęście, każdy diabelski generał zawsze może liczyć na posiłki - głód demonów jest niespożyty, a kolejne ich zastępy zawsze chętnie przybędą na pole bitwy. Jeżeli więc wrota demonów zostaną otwarte, pewnym jest, że wyleją się z nich całe armie potworów.
Dowodzenie armią szaleńców i bezlitosnych bestii - oto wyzwanie godne najznakomitszych spośród taktyków. Walka na czele diabłów to bardzo trudne zadanie - na szczęście w poradniku znalazły się wszystkie informacje niezbędne do zgłębienia istoty chaosu.
Kompletna solucja do kampanii Inferno wraz ze wszystkimi jej wariantami i wyborami fabularnymi.
Szczegółowe opisy jednostek i ich zastosowania na polu bitwy.
Lista budowli dostępnych w miastach.
Plan rozbudowy metropolii.
Porady dotyczące rozwoju bohaterów.
Opisczarów i umiejętności.
Uwaga: PoradnikiMight & Magic: Heroes VI dotyczą poszczególnych frakcji.
Prolog, mechanika, porady
Nekropolia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Przystań: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Świątynia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Inferno: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Twierdza i epilog: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Dla ułatwienia nawigacji po poradniku, zastosowano oznaczenia kolorystyczne:
Niebieski - umiejętności i czary
Brązowy - jednostki
Zielony - budynki
Pomarańczowy - przedmioty
Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx, y), gdziex oznacza numer mapy, a y pozycję na tejże mapie. Przykładowo oznaczenie (M3, 2) wskazuje, że na mapie 3 należy udać się w miejsce opatrzone liczbą 2.
Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)
Kirył, najmłodszy syn zamordowanego księcia Sławoja, z nieznanych sobie przyczyn znalazł się w Sheoghu - samym środku piekła. Jak niedługo się okaże, wydarzenie to będzie miało ogromne znaczenie nie tylko dla rodu Gryfów, ale i całego Ashanu.
Cele: zbadać okolicę, dotrzeć do Szponu Urgasha, pokonać Toghrula
Nagroda: 20000 XP, pantofle trefnisia (+1 do ruchu na lądzie, +1 do przeznaczenia)
Zadanie rozpoczynamy pośrodku mapy przygody (M1,1) - od razu dysponujemy miastem, w którym powinniśmy szybko wybudować komnaty pożądania (dzięki temu powiększymy armię Kiryła). Następnie musimy rozejrzeć się po okolicy - w ten sposób stoczymy kilka pierwszych walk, przyłączymy niewielkie zgrupowanie potworów oraz zdobędziemy tartak i kopalnie kamieni. Kiedy wyruszymy na południe, będziemy mogli wykonać misję Dwugłowe szczenięta (M1,2), a jeśli nogi poniosą nas nieco na wchód, natkniemy się na wrogiego herosa (M1,3), z którym przyjdzie stoczyć nam walkę (z łatwością go "rozstrzelamy" - nie ma powodu do zmartwień). W tym momencie aktywuje się misja Zła sława.
Kiedy starcie zakończy się naszym sukcesem, dotrzemy do skrzyżowania, rozgałęziającego się na północ oraz południe. Zdecydowanie bardziej opłaca się obrać kierunek południowy, ponieważ czekają tam na nas nieco łatwiejsze wyzwania, szybciej też dotrzemy do neutralnego miasta, w którym będziemy mogli uzupełnić straty (oczywiście dopiero po skutecznym oblężeniu).
W dalszej kolejności powinniśmy zająć się eliminacją fioletowego gracza - dokładnie tak, jak zostało to opisane przy okazji zlecenia Zła sława. Dodatkowo możemy wykonać zadanie Czerwone szaleństwo (M1,4), dzięki któremu zyskamy możliwość rekrutacji maniaków. Kiedy obie te sprawy będziemy mieli już za sobą, przyjdzie nam zmierzyć się z Toghrulem - tym samym, którego pamiętamy z prologu gry. Aby dotrzeć do wroga, trzeba nam będzie przebyć daleką drogę na południowy wschód, gdzie mieszczą się zamknięte dotychczas wrota do królestwa wroga (M1,14).
Fort numer jeden…
…i numer dwa.
Po przejściu przez bramę nad przepaścią, naszym oczom ukaże się fort (M1,15), który powinniśmy zdobyć bez większych kłopotów. Nieco na północy znajduje się siedziba dręczycieli (M1,16), których nareszcie będziemy mogli przyłączyć do naszej armii. Kiedy poczujemy się już odpowiednio silni, możemy wyruszyć dalej na północ, gdzie czeka nas kolejne oblężenie fortu (M1,17). Po splądrowaniu go, nie pozostanie nam nic innego, jak wyruszyć dalej, aż pod samo miasto Toghrula (M1,18). Tam czeka nas ciężka przeprawa z naprawdę silną armią byłego szamana - posiada on w swych zastępach wszystkie oddziały Inferno, łącznie z czartami! Z tej też przyczyny nie powinniśmy spieszyć się z dążeniem do ostatniej walki, lecz cierpliwie zbierać siły - posiadamy na tyle dużo zamków, że osiągnięcie znacznej przewagi liczebnej nad wrogiem nie powinno być szczególnie czasochłonne. Podczas samego oblężenia tradycyjnie powinniśmy postawić na ostrzał wroga, wspomagany przez szturm na bramy przy użyciu maniaków i piekielnych brytanów. Gdy twierdza ulegnie naszym siłom, czeka nas ostatnia, dość zaskakująca walka.
Demon drzemiący w duszy Kiryła zapragnął przejąć władzę nad młodzieńcem - sprzeciwiają się temu sukkuby towarzyszące zagubionemu chłopcu. W śmiertelnym starciu przejmujemy władzę nad samym Azkaalem, który będzie musiał stanąć w szranki z zastępami demonów. Mimo pozorów, nie jest to łatwa walka - wróg dysponuje całą armią, a my tylko jedną istotą, przez co inicjatywa z pewnością będzie w rękach przeciwnika.
W czasie bitwy powinniśmy przede wszystkim rozsądnie korzystać z naszych umiejętności - możemy zwiększyć wrażliwość danego wroga na magię, zmusić go do zaatakowania przyległego stworzenia oraz zadać obrażenia wszystkim naszym wrogom. W każdej turze możemy skorzystać z dwóch zdolności i to właśnie one są kluczem do zwycięstwa - szczególnie istotne będzie szczucie wroga na jego sojuszników oraz ustawiczne osłabianie go.
Najważniejsze w czasie walki jest to, aby nie dopuścić do naszego potwora piekielnych brytanów - posiadają one