Might  Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry - Maciej "Czarny" Kozłowski - ebook

Might Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry ebook

Maciej "Czarny" Kozłowski

0,0

Opis

Poradnik do gry Might & Magic: Heroes VI zawiera między innymi szczegółowy opis przejścia prologu gry, dokładne zestawienie informacji o miastach (i ich rozwoju), jednostkach, surowcach, eksploracji, obiektach na mapie świata, bohaterach, a także bitwach.

Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • 2 misja - Cesarski testament (Kampania - prolog)
  • Wprowadzenie
  • 1 misja - Zguba Gryfów (Kampania - prolog)
  • Klasy postaci, droga krwi lub łez (Bohaterowie)
  • Miasta i forty (Jednostki)
  • 1 misja - mapy (Kampania - prolog)
  • Stolica (Miasta)
  • Umiejętności wojownika - cnoty (Bohaterowie)
  • Umiejętności wojownika - królestwo (Bohaterowie)
  • Rekrutacja, ucieczka, śmierć (Bohaterowie)

Informacja o grze

Might & Magic: Heroes VI to szósta część popularnej serii turowych strategii fantasy. Tym razem za grę odpowiada studio Black Hole Games, które stworzyło grę Warhammer: Mark of Chaos. Akcja Might & Magic: Heroes VI rozpoczyna się 400 lat przed wydarzeniami znanymi z piątej części i rzuca nas w środek konfliktu między aniołami a demonami.

Gra Might & Magic: Heroes VI, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 88

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Might & Magic: Heroes VIProlog, mechanika, wskazówkiporadnik do gry

autor: Maciej "Czarny" Kozłowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1167

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Kampania - prolog

1 misja - Zguba Gryfów

1 misja - mapy

2 misja - Cesarski testament

2 misja - mapy

Miasta

Stolica

Miasta wewnętrzne

Miasta graniczne

Konwertowanie

Portale

Jednostki

Miasta i forty

Wspólna pula jednostek

Surowce

Podstawy

Strefy kontroli

Plądrowanie i sabotowanie

Eksploracja

Teren

Kolejność odkrywania terenów

Budynki na mapie świata

Bohaterowie

Rekrutacja, ucieczka, śmierć

Współczynniki

Klasy postaci, droga krwi lub łez

Umiejętności wojownika - cnoty

Umiejętności wojownika - królestwo

Umiejętności wojownika - taktyka

Umiejętności wojownika - okrzyki bojowe

Umiejętności wojownika - sztuka wojenna

Umiejętności maga - powietrze

Umiejętności maga - ogień

Umiejętności maga - ziemia

Umiejętności maga - woda

Umiejętności maga - ciemność

Umiejętności maga - światłość

Umiejętności maga - magia pierwotna

Bitwy

Bitwy w polu

Oblężenia - obrona

Oblężenia - atak

Wprowadzenie

Heroes of Might and Magic to jeden z najsłynniejszych i najciekawszych cykli w historii gier komputerowych. Całe pokolenia graczy wychowywały się na kolejnych częściach legendy - wielu z nich do dziś wspomina epickie bitwy, malownicze krajobrazy oraz swych potężnych, niezwyciężonych herosów. Trudno się więc dziwić, że saga doczekała się sporego grona wiernych fanów, z niecierpliwością wyczekujących kolejnych "odcinków" swojej ulubionej opowieści.

Might & Magic: Heroes VI wprowadza do znanej serii całą masę nowych rozwiązań - zarówno drobnych, jak i naprawdę ogromnych. Szereg usprawnień i uproszczeń dość znacznie odmienił oblicze Herosów - stali się bardziej intuicyjni i przystępni. Paradoksalnie sprawiło to jednak, że wielu fanów poprzednich części może poczuć się zagubionych.

Poradnik został przygotowany nie tylko dla weteranów serii, ale również dla graczy początkujących. Każdy użytkownik, niezależnie od swojego stażu w grach, znajdzie tu szereg przydatnych porad, które pozwolą mu wygrać każdą walkę czy kampanię.

Zawartość niniejszego poradnika

Prolog - szczegółowy opis przejścia prologu gry, wraz ze wszystkimi zadaniami pobocznymi i alternatywnymi rozwiązaniami.

Miasta - ich rodzaje i sposoby rozbudowy, zależności między poszczególnymi budowlami, konwertowanie ich i sugerowana ścieżka rozwoju matropolii.

Jednostki - rekrutacja i zachowanie odpowiednich proporcji, optymalne wykorzystanie wspólnej puli wojsk.

Surowce - ich rodzaje i zastosowanie, skąd je brać i na co wykorzystywać, plądrowanie i sabotowanie kopalni, strefy kontroli.

Eksploracja - rodzaje terenu, punkty ruchu i ich modyfikatory, kolejność odkrywania nowych ziem.

Budynki na mapie świata - spis wszystkich obiektów, na jakie możemy natrafić podczas zwiedzania krainy Ashan.

Bohaterowie - ich charakterystyki, klasy, współczynniki, rozwój, ścieżki krwi oraz łez, umiejętności i czary.

Bitwy - zasady ich prowadzenia, porady dotyczące starć w polu jak i podczas oblężenia.

Uwaga: Ze względu na rozmiar gry, poradniki Might & Magic: Heroes VI dotyczą poszczególnych frakcji.

Prolog, mechanika, porady

Nekropolia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Przystań: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Świątynia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Inferno: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Twierdza i epilog: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera

Dla wygody czytelnika, zastosowano oznaczenia kolorystyczne:

Niebieski - umiejętności i czary

Brązowy - jednostki

Zielony - budynki

Pomarańczowy - przedmioty

Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx, y), gdziex oznacza numer mapy, a y pozycję na tejże mapie. Przykładowo oznaczenie (M3, 2) wskazuje, że na mapie 3 należy udać się w miejsce opatrzone liczbą 2.

Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)

Kampania - prolog

1 misja - Zguba Gryfów

Prolog składa się z dwóch epizodów - w ich trakcie poznamy wszystkie podstawowe mechanizmy kierujące rozgrywką oraz wykonamy kilka zadań. Co dość wyjątkowe dla serii, niektóre misje będziemy mogli wykonać na kilka różnych sposobów, a rezultat naszych decyzji będzie miał wpływ na następujące później wydarzenia. Z tej też przyczyny pozwoliliśmy sobie na stworzenie poniższej solucji do pierwszych etapów gry - dzięki niej dowiecie się, jaki rezultat będą miały wasze działania oraz wykonacie wszystkie zadania bez najmniejszego problemu.

W prologu poznajemy księcia Sławoja - postać bardzo ważną dla fabuły gry.

W solucji znajduje się również zestaw map, na których wyraźnie zaznaczono punkty, gdzie znajdują się istotne dla gracza obiekty (takie jak miasta, kopalnie, główni przeciwnicy etc.).

1 misja - Zguba Gryfów

Zadanie główne: Doniesienia o demonach

Cele: pokonać wilki, znaleźć kapłanki, dotrzeć do wioski i przejąć ją

Nagroda: 3 drewna, 1000 złota

Grę rozpoczynamy posiadając jednego bohatera - Sławoja, który przybył do Doliny Szczęśliwości celem zbadania plotek o panoszących się tam demonach. W swojej misji jest on wspomagany przez dobre rady swojej ciotki, Sveltany, oraz mały oddział wojska. Jak się wkrótce okaże, ten dość spokojny początek przyniesie ze sobą dość nieoczekiwane konsekwencje.

Zaczyna się niewinnie
Ale już po chwili dochodzi do pierwszej walki

Po zapoznaniu się z interfejsem gry, wyruszamy spod twierdzy na wzgórzu (M1,X) i kierujemy się na południe. Tutaj czeka na nas pierwsza walka - z małą watahą wilków. Te nie mają z nami żadnych szans - bitwa błyskawicznie zakończy się naszym sukcesem.

Po bitwie warto nieco się rozejrzeć
A następnie przejść do konkretów

Po wygranej batalii rozglądamy się po okolicy - przed nami znajduje się artefakt (czterolistna koniczynka +2 do przeznaczenia), kowal (+1 do siły ataku na stałe), skrzynia ze skarbami, kupka złota oraz ognisko. Po skorzystaniu z wszystkich tych obiektów udajemy się na wschód, gdzie czeka na nas druga grupa wilków - tym razem groźniejszych.

O nie, to potężne wilki!

Jednak nie aż tak potężne…

Po ich pokonaniu zmierzamy dalej, zbierając wszystkie surowce i zajmując tartak. Dalej na swej drodze spotkamy kapłanki, które chętnie się do nas przyłączą - dzięki nim będziemy mogli zetrzeć się z pierwszymi demonami w dolinie.

Ładne te kapłanki - bierzemy je!
Oczywiście tylko po to, by pokonać demony

Po bitwie, zebraniu kilku kamieni, które leżą nieopodal oraz przeszukaniu pobliskich zwłok, powinniśmy ruszyć na podbój naszego pierwszego miasta (M1,2) - to jest strzeżone przez oddział bitnych demonów.

Urocze miasteczko strzeżone przez hordę potworów
Ich pokonanie nie jest jednak zbyt trudne

W chwili, gdy zdobędziemy zamek (dysponujemy znaczną przewagą, więc nie jest to żadna sztuka), zadanie się zakończy. Nasz bohater powinien w tym momencie zdobyć drugi poziom.

Zadanie główne: Bohater Inferna

Uwaga! Zadanie to jest aktywne dopiero po wykonaniu misji doniesienia o demonach!

Cele: przejąć cztery kopalnie oraz pokonać demonicę Daevę

Nagroda: 500 XP

Po zdobyciu naszego pierwszego miasta budujemy w nim koszary, a następnie wynajmujemy gwardzistów - będą dobrze służyć naszej armii. Po zakończeniu tych operacji, wyjeżdżamy z zamku i walczymy z niewielkim oddziałem demonów - po walce zbieramy wszystkie okoliczne przedmioty i korzystamy ze sztandaru wojennego, który stoi na naszej drodze (+5 do przeznaczenia i przywództwa w najbliższej bitwie, 5 punktów ruchu dla bohatera). Warto również odwiedzić stajnię (+5 do ruchu) oraz zajrzeć do zbrojmistrza (+1 do obrony na stałe).

Najpierw odrobina infrastruktury
A następnie buszowanie po okolicy

Jako, że naszym celem jest przejęcie pobliskich kopalń (zanim staniemy w szranki z demonicą), nie możemy zapomnieć o tych, które znajdują się tuż obok nas - na wschodzie i zachodzie (M1,3). Przy złożach kamienia znajdziemy małą grupkę barbarzyńców (M1,4) - ci z radością przyłączą się do naszej armii. Kiedy wyruszymy na południe, do kolejnych dwóch kopalni, dołączy się do nas jeszcze jeden oddział.

Orkowie będą dla nas bardzo cennymi sojusznikami
Kopalnie są strzeżone przez niewielkie zgrupowania potworów

Na południu czeka nas spotkanie z wrogą bohaterką - sukkubem Daevą (M1,5). Zanim się z nią zetrzemy, powinniśmy odwiedzić obie pobliskie kopalnie (M1,3). Sama walka z demonicą jest dość wymagająca - nie obejdzie się bez strat, jednak o ile będziemy sensownie wskrzeszać nasze oddziały przy pomocy kapłanek i zachowywać dystans od wroga, z pewnością zwyciężymy. Po walce warto rozejrzeć się po okolicy - w kotlinie znajdziemy artefakt, ognisko, obelisk (+2500 XP) oraz nieco surowców.

Oto i wstrętna demonica
Rozprawienie się z nią będzie nas trochę kosztować

Po wykonaniu tej misji, odblokowane zostają zadania Krew demonów i Wędrówka przez mrok (główne) orazRóg (poboczne).

Zadanie główne: Krew demonów

Uwaga! Zadanie to jest aktywne dopiero po wykonaniu misji Bohater Inferna!

Cele: pokonać Toghrula, przejąć Mauzoleum

Nagroda: +2 do siły ataku na stałe, 1000 XP

Po wejściu do podziemia (M1,6) kierujemy się na północ (na południu możemy spełnić zadanie Róg). W ciemnościach (patrz M2) objawi się nam Toghrul, który zacznie z nas szydzić, a następnie zniknie. Nie przejmujemy się tym zbytnio i idziemy dalej - warto przy okazji odwiedzić ślepą kapłankę (+5 do przeznaczenia w następnej walce) oraz stoczyć walkę z oddziałem duchów, strzegących sandałów szybkiej podróży