Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Might & Magic: Heroes VI zawiera między innymi szczegółowy opis przejścia prologu gry, dokładne zestawienie informacji o miastach (i ich rozwoju), jednostkach, surowcach, eksploracji, obiektach na mapie świata, bohaterach, a także bitwach.
Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Might & Magic: Heroes VI to szósta część popularnej serii turowych strategii fantasy. Tym razem za grę odpowiada studio Black Hole Games, które stworzyło grę Warhammer: Mark of Chaos. Akcja Might & Magic: Heroes VI rozpoczyna się 400 lat przed wydarzeniami znanymi z piątej części i rzuca nas w środek konfliktu między aniołami a demonami.
Gra Might & Magic: Heroes VI, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 88
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1167
1 misja - Zguba Gryfów
1 misja - mapy
2 misja - Cesarski testament
2 misja - mapy
Stolica
Miasta wewnętrzne
Miasta graniczne
Konwertowanie
Portale
Miasta i forty
Wspólna pula jednostek
Podstawy
Strefy kontroli
Plądrowanie i sabotowanie
Teren
Kolejność odkrywania terenów
Rekrutacja, ucieczka, śmierć
Współczynniki
Klasy postaci, droga krwi lub łez
Umiejętności wojownika - cnoty
Umiejętności wojownika - królestwo
Umiejętności wojownika - taktyka
Umiejętności wojownika - okrzyki bojowe
Umiejętności wojownika - sztuka wojenna
Umiejętności maga - powietrze
Umiejętności maga - ogień
Umiejętności maga - ziemia
Umiejętności maga - woda
Umiejętności maga - ciemność
Umiejętności maga - światłość
Umiejętności maga - magia pierwotna
Bitwy w polu
Oblężenia - obrona
Oblężenia - atak
Heroes of Might and Magic to jeden z najsłynniejszych i najciekawszych cykli w historii gier komputerowych. Całe pokolenia graczy wychowywały się na kolejnych częściach legendy - wielu z nich do dziś wspomina epickie bitwy, malownicze krajobrazy oraz swych potężnych, niezwyciężonych herosów. Trudno się więc dziwić, że saga doczekała się sporego grona wiernych fanów, z niecierpliwością wyczekujących kolejnych "odcinków" swojej ulubionej opowieści.
Might & Magic: Heroes VI wprowadza do znanej serii całą masę nowych rozwiązań - zarówno drobnych, jak i naprawdę ogromnych. Szereg usprawnień i uproszczeń dość znacznie odmienił oblicze Herosów - stali się bardziej intuicyjni i przystępni. Paradoksalnie sprawiło to jednak, że wielu fanów poprzednich części może poczuć się zagubionych.
Poradnik został przygotowany nie tylko dla weteranów serii, ale również dla graczy początkujących. Każdy użytkownik, niezależnie od swojego stażu w grach, znajdzie tu szereg przydatnych porad, które pozwolą mu wygrać każdą walkę czy kampanię.
Prolog - szczegółowy opis przejścia prologu gry, wraz ze wszystkimi zadaniami pobocznymi i alternatywnymi rozwiązaniami.
Miasta - ich rodzaje i sposoby rozbudowy, zależności między poszczególnymi budowlami, konwertowanie ich i sugerowana ścieżka rozwoju matropolii.
Jednostki - rekrutacja i zachowanie odpowiednich proporcji, optymalne wykorzystanie wspólnej puli wojsk.
Surowce - ich rodzaje i zastosowanie, skąd je brać i na co wykorzystywać, plądrowanie i sabotowanie kopalni, strefy kontroli.
Eksploracja - rodzaje terenu, punkty ruchu i ich modyfikatory, kolejność odkrywania nowych ziem.
Budynki na mapie świata - spis wszystkich obiektów, na jakie możemy natrafić podczas zwiedzania krainy Ashan.
Bohaterowie - ich charakterystyki, klasy, współczynniki, rozwój, ścieżki krwi oraz łez, umiejętności i czary.
Bitwy - zasady ich prowadzenia, porady dotyczące starć w polu jak i podczas oblężenia.
Uwaga: Ze względu na rozmiar gry, poradniki Might & Magic: Heroes VI dotyczą poszczególnych frakcji.
Prolog, mechanika, porady
Nekropolia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Przystań: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Świątynia: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Inferno: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Twierdza i epilog: opis przejścia kampanii, jednostki, budynki, rozwój bohatera
Dla wygody czytelnika, zastosowano oznaczenia kolorystyczne:
Niebieski - umiejętności i czary
Brązowy - jednostki
Zielony - budynki
Pomarańczowy - przedmioty
Odniesienia do map zostały oznaczone w następujący sposób: (Mx, y), gdziex oznacza numer mapy, a y pozycję na tejże mapie. Przykładowo oznaczenie (M3, 2) wskazuje, że na mapie 3 należy udać się w miejsce opatrzone liczbą 2.
Maciej "Czarny" Kozłowski (www.gry-online.pl)
Prolog składa się z dwóch epizodów - w ich trakcie poznamy wszystkie podstawowe mechanizmy kierujące rozgrywką oraz wykonamy kilka zadań. Co dość wyjątkowe dla serii, niektóre misje będziemy mogli wykonać na kilka różnych sposobów, a rezultat naszych decyzji będzie miał wpływ na następujące później wydarzenia. Z tej też przyczyny pozwoliliśmy sobie na stworzenie poniższej solucji do pierwszych etapów gry - dzięki niej dowiecie się, jaki rezultat będą miały wasze działania oraz wykonacie wszystkie zadania bez najmniejszego problemu.
W solucji znajduje się również zestaw map, na których wyraźnie zaznaczono punkty, gdzie znajdują się istotne dla gracza obiekty (takie jak miasta, kopalnie, główni przeciwnicy etc.).
Cele: pokonać wilki, znaleźć kapłanki, dotrzeć do wioski i przejąć ją
Nagroda: 3 drewna, 1000 złota
Grę rozpoczynamy posiadając jednego bohatera - Sławoja, który przybył do Doliny Szczęśliwości celem zbadania plotek o panoszących się tam demonach. W swojej misji jest on wspomagany przez dobre rady swojej ciotki, Sveltany, oraz mały oddział wojska. Jak się wkrótce okaże, ten dość spokojny początek przyniesie ze sobą dość nieoczekiwane konsekwencje.
Po zapoznaniu się z interfejsem gry, wyruszamy spod twierdzy na wzgórzu (M1,X) i kierujemy się na południe. Tutaj czeka na nas pierwsza walka - z małą watahą wilków. Te nie mają z nami żadnych szans - bitwa błyskawicznie zakończy się naszym sukcesem.
Po wygranej batalii rozglądamy się po okolicy - przed nami znajduje się artefakt (czterolistna koniczynka +2 do przeznaczenia), kowal (+1 do siły ataku na stałe), skrzynia ze skarbami, kupka złota oraz ognisko. Po skorzystaniu z wszystkich tych obiektów udajemy się na wschód, gdzie czeka na nas druga grupa wilków - tym razem groźniejszych.
Jednak nie aż tak potężne…
Po ich pokonaniu zmierzamy dalej, zbierając wszystkie surowce i zajmując tartak. Dalej na swej drodze spotkamy kapłanki, które chętnie się do nas przyłączą - dzięki nim będziemy mogli zetrzeć się z pierwszymi demonami w dolinie.
Po bitwie, zebraniu kilku kamieni, które leżą nieopodal oraz przeszukaniu pobliskich zwłok, powinniśmy ruszyć na podbój naszego pierwszego miasta (M1,2) - to jest strzeżone przez oddział bitnych demonów.
W chwili, gdy zdobędziemy zamek (dysponujemy znaczną przewagą, więc nie jest to żadna sztuka), zadanie się zakończy. Nasz bohater powinien w tym momencie zdobyć drugi poziom.
Uwaga! Zadanie to jest aktywne dopiero po wykonaniu misji doniesienia o demonach!
Cele: przejąć cztery kopalnie oraz pokonać demonicę Daevę
Nagroda: 500 XP
Po zdobyciu naszego pierwszego miasta budujemy w nim koszary, a następnie wynajmujemy gwardzistów - będą dobrze służyć naszej armii. Po zakończeniu tych operacji, wyjeżdżamy z zamku i walczymy z niewielkim oddziałem demonów - po walce zbieramy wszystkie okoliczne przedmioty i korzystamy ze sztandaru wojennego, który stoi na naszej drodze (+5 do przeznaczenia i przywództwa w najbliższej bitwie, 5 punktów ruchu dla bohatera). Warto również odwiedzić stajnię (+5 do ruchu) oraz zajrzeć do zbrojmistrza (+1 do obrony na stałe).
Jako, że naszym celem jest przejęcie pobliskich kopalń (zanim staniemy w szranki z demonicą), nie możemy zapomnieć o tych, które znajdują się tuż obok nas - na wschodzie i zachodzie (M1,3). Przy złożach kamienia znajdziemy małą grupkę barbarzyńców (M1,4) - ci z radością przyłączą się do naszej armii. Kiedy wyruszymy na południe, do kolejnych dwóch kopalni, dołączy się do nas jeszcze jeden oddział.
Na południu czeka nas spotkanie z wrogą bohaterką - sukkubem Daevą (M1,5). Zanim się z nią zetrzemy, powinniśmy odwiedzić obie pobliskie kopalnie (M1,3). Sama walka z demonicą jest dość wymagająca - nie obejdzie się bez strat, jednak o ile będziemy sensownie wskrzeszać nasze oddziały przy pomocy kapłanek i zachowywać dystans od wroga, z pewnością zwyciężymy. Po walce warto rozejrzeć się po okolicy - w kotlinie znajdziemy artefakt, ognisko, obelisk (+2500 XP) oraz nieco surowców.
Po wykonaniu tej misji, odblokowane zostają zadania Krew demonów i Wędrówka przez mrok (główne) orazRóg (poboczne).
Uwaga! Zadanie to jest aktywne dopiero po wykonaniu misji Bohater Inferna!
Cele: pokonać Toghrula, przejąć Mauzoleum
Nagroda: +2 do siły ataku na stałe, 1000 XP
Po wejściu do podziemia (M1,6) kierujemy się na północ (na południu możemy spełnić zadanie Róg). W ciemnościach (patrz M2) objawi się nam Toghrul, który zacznie z nas szydzić, a następnie zniknie. Nie przejmujemy się tym zbytnio i idziemy dalej - warto przy okazji odwiedzić ślepą kapłankę (+5 do przeznaczenia w następnej walce) oraz stoczyć walkę z oddziałem duchów, strzegących sandałów szybkiej podróży