Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry - Łukasz "Boolseye" Michalski - ebook

Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry ebook

Łukasz "Boolseye" Michalski

0,0

Opis

Poradnik do dodatku do gry „Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy” zawiera opis nowych miejsc oraz zadań dostępnych w kontynuacji przygód w Zapomnianych Krainach.

Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Skarbiec Boga Śmierci (Akt I)
  • Pasmo (Akt II)
  • Mroczne Mulsantir (Akt I)
  • Mroczne Zatopione Miasto (Akt II)
  • Akademia w Thay pierwsze piętro (Akt II)
  • Jaskinia (Akt I)
  • Tawerna (Akt I)
  • Kwatery Instruktorów Akademii w Thay (Akt II)
  • Miasto Mulsantir (Akt II)
  • Opuszczona Kopalnia (Akt II)

Informacja o grze

Mask of the Betrayer to tytuł pierwszego, oficjalnego dodatku do znakomitej gry z rodzaju RPG, Neverwinter Nights 2. Projektanci i developerzy studia Obsidian Entertainment ponownie przenoszą nas do Zapomnianych Krain.

Gra Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2007 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 79

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Neverwinter Nights 2:Maska Zdrajcyporadnik do gry

autor: Łukasz "Boolseye" Michalski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=695

[email protected]

Spis treści

Tytułem wstępu…

Akt I

Jaskinia

Dolny Kurhan

Środkowy Kurhan

Kuźnia

Księgarnia

Górny Kurhan

Brama Mulsantir

Miasto Mulsantir

Teatr Veil

Mroczny Teatr Veil

Miasto Mulsantir

Świątynia Kelemvor

Mroczne Mulsantir

Skarbiec Boga Śmierci

Tawerna

Akt II

Miasto Mulsantir

Misje poboczne

Garnizon Jeziora Łez

Ashenwood

Jaskinia

Immil Vale

Opuszczona Kopalnia

Mroczne Zatopione Miasto

Pasmo

Wells of Lurue

Akademia w Thay pierwsze piętro

Kwatery Instruktorów Akademii w Thay

Akt III

Świątynia założyciela

Niższy Poziom Skarbca Boga Śmierci

Za czarnymi wrotami

Tytułem wstępu…

Chciałbym nadmienić, iż jest to dodatek do gry Neverwinter Nights 2, a więc raczej nie ma tutaj mowy o początkujących graczach. Mimo wszystko chcę podkreślić, iż wybór postaci jest kluczowym, żeby nie powiedzieć jedynym warunkiem przejścia w miarę spokojnie całej gry! Toteż zdecydowanie zalecam wybór postaci Wojownika z naciskiem na finałową klasę Mistrza Broni.

Bardziej zaawansowani gracze mogę dodać klasę Berseka oraz Kleryka dla zwiększenia prestiżu oraz mocy swojej postaci. W proporcji 6 poziomów wojownika, 5 Berserka, 2 Kleryka oraz maks Mistrza Broni. Jednak z jednym zastrzeżeniem odnośnie klasy Kleryka, która powinna być wybrana po klasie Mistrza Broni podczas, gdy dostajesz do wyboru specjalne osiągnięcia.

Naturalnie, jeśli posiadasz postać z podstawowej części gry, to wystarczy, że wgrasz ostatnio zapisany stan gry, a następnie wyeksportujesz postać. Możesz tutaj dodatkowo zakupić jak najlepszy ekwipunek, jednak wszystkie bronie, jakie będziesz posiadał przepadną i to nie tylko te jakie używasz, ale również te z ekwipunku.

Z uwagi na fakt, iż rozpoczynając dodatek automatycznie zyskujesz doświadczenie równe 18-temu poziomowi, warto zastanowić się nad rozwojem nowego bohatera. Dodatkowo mogę powiedzieć, że wiele rzeczy zostało uproszczonych. Dzięki temu w miarę łatwo jest stworzyć broń zadającą spore obrażenia.

Drugą bardzo istotną sprawą w grze jest wpływ na towarzyszy. Chodzi tutaj szczególnie o dodatkowe bonusy do statystyk związane z więzią miedzy naszymi bohaterami, poniekąd zwaną przyjaźnią. W grze pojawią się dwa etapy wspomnianych bonusów, pierwszy to zwykły dopalacz po osiągnięciu rozsądnego poziomu wpływu, natomiast drugi etap daje super dopalacz. Dlatego uważam, że warto zainwestować kilkanaście punktów w dyplomację.

Na koniec chciałbym powiedzieć kilka słów na temat wyboru natury twojej postaci. Ogólnie rzecz biorąc gra przewiduje rozwój dobrego charakteru z kilkoma dość ważnymi dodatkami, takimi jak amulety, czy inne przedmioty przeznaczone wyłącznie dla dobrych ludzi. Mimo wszystko, to wcale nie oznacza, że ci z natury źli będą mieli gorzej. Oczywiście wybór ten nie ma wpływu na przebieg rozgrywki, on jedynie daje określone dodatki.

Ponadto najbardziej przydatny w grze okaże się skrót klawiszowy "Z", który służy do podświetlenia przedmiotów. Często się zdarza tak, że łatwo przeoczyć skrytki z cennymi przedmiotami, które są doskonale zamaskowane i tworzą spójne tło z krajobrazem. Jednak wystarczy, że wciśniesz "Z" i wszystko zostanie ładnie wyeksponowane.

Akt I

Jaskinia

Akt I - "Jaskinia"

Zaczynając grę, budzisz się w dziwnym miejscu. Otoczony kolumnami kamiennych głazów, ozdobionych niezrozumiałymi runami połyskującymi szkarłatem w aksamicie jaskini. W twojej głowie rozbrzmiewa tylko jedno pytanie: co się stało?

Leżąc twarzą w twarz z matką naturą zdajesz sobie sprawę, że nie możesz się poruszyć. Jesteś sam, zaginiony w czeluściach mroku… Wtem pojawia się światełko nadziei, kobieta przyodziana w czerwień spieszy ci na ratunek.

Safiya przybyła tutaj by cię uratować. Możesz z nią porozmawiać, jednak nie dowiesz się zbyt wielu informacji. Mimo wszystko unikaj wypowiedzi "nie ufam czerwonym magom…", gdyż to spowoduje utratę 6 punktów więzi z tą osobą.

Po wszystkim zbadaj okolice, a szczególnie jedną z kolumn. Nie zwracaj uwagi na ostrzeżenia i dotknij jej. Twoim oczom ukaże się wizja, a ty zyskasz nieco doświadczenia. Następnie otwórz inwentarz Safiya i zabierz cenne przedmioty.

Chodzi tutaj głównie o broń jaką jest krótki miecz, ale również kuszę, łuk, bełty i strzały. Powinieneś zwrócić uwagę na trzy ostatnie pozycje w ekwipunku: torbę, spray oraz esencję - są to nowości, dzięki którym ulepszanie ekwipunku stanie się bułką z masłem.

W grze będą występować trzy rodzaje esencji: niestabilne, znakomite oraz nieskazitelne. Wszystkie są podzielone w skali 8:1, czyli osiem niestabilnych esencji można dzięki użyciu sprayu zamienić w jedną znakomitą oraz osiem esencji znakomitych w jedną nieskazitelną. Wszystko działa w obie strony i równie dobrze możesz zamienić jedną nieskazitelną esencję na osiem znakomitych.

Idąc dalej wszystkie esencje zostały podzielone na sześć grup: woda, powietrze, ziemia, ogień, dusza oraz moc. Każda z tych esencji dodaje specyficzne atrybuty do przedmiotów. Cały proces ulepszania jest bardzo prosty. Otwierasz torbę z zieloną otoczką, wrzucasz doń przedmiot oraz esencję. Następnie rzucasz odpowiedni czar i nadajesz nazwę nowemu przedmiotowi.

Wymagania odnośnie używania esencji:

Lvl 12 - 1 znakomita esencja

Lvl 15 - 2 znakomite esencje

Lvl 18 - 3 znakomite esencje

Lvl 21 - 4 znakomite esencje

Lvl 24 - 1 nieskazitelna esencja

Lvl 27 - 2 nieskazitelne esencje

Lvl 30 - 3 nieskazitelne esencje

Zasada jest taka, im więcej esencji wrzucisz, tym potężniejszy będzie efekt końcowy. Jednak, aby móc wrzucić wiele esencji musisz spełniać powyższe warunki.

* w opisie znakomitych esencji znajdziesz potrzebny czar, aby proces się powiódł.

Na początek proponuje wypróbować ten nowy rodzaj ulepszeń. W ekwipunku Safiya, otwórz torbę i wrzuć doń krótki miecz oraz znakomitą esencję wody. Teraz rzuć czar Burza Lodu na torbę. Nazwij nowy przedmiot. Właśnie stworzyłeś krótki miecz z dodatkowymi obrażeniami od zimna 1d6.

Muszę tutaj dodać, iż tego rodzaju ulepszeń nie można stosować na artefaktach. Jedynie na podstawowym wyposażeniu, ale za to możesz stosować licznych ulepszeń na jednym przedmiocie. Nie jesteś tutaj ograniczony tylko do jednego ulepszenia na przedmiot. Niestety efekty ulepszeń nie kumulują się. Innymi słowy, gdybyś wziął swój nowy miecz i powtórzył proces z esencją wody, to nic w ten sposób nie osiągniesz.

Jednak, gdybyś wrzucił dwie esencje wody, to wtedy efekt zadziała i obrażenia się zwiększą. Dodatkowo zawsze możesz wziąć esencję z innej grupy, dajmy na to ognia, w takim przypadku twoja broń będzie zdawać dodatkowe obrażenia od zimna oraz od ognia. Możesz tak robić z każdą grupą esencji.

Dolny Kurhan

Dolny Kurhan

Ucieczka z Kurhanu

Jak tylko ruszysz w drogę zagadnie cię Safiya. Wypytaj ją o jej towarzysza i jak cię to on zaintrygował, a wzrośnie o 6 punktów wasza więź. Spoglądając na mapkę znajdziesz jedno bardzo istotne miejsce (x). Łatwo je przegapić. Wewnątrz zwojów znajdziesz księgę, sztylet i kilka zaklęć, jednak najważniejsza jest księga:

Krucjata Zdrajcy

Po zdobyciu nowego zadania, nie pozostaje nic więcej jak udać się do wyjścia (w)

Środkowy Kurhan

Środkowy Kurhan

Na nowym poziome spotkasz ducha wilka Nakatę. Po krótkiej rozmowie ujawni się twoja mroczna strona, która pożre wspomnianego ducha.

Mroczny Głód

Znajdujesz się teraz w punkcie (p). Wszystkie skarby zaznaczyłem (x). Powinieneś najpierw udać się na wschód. W miejscu spowitym przez śnieg znajdziesz ducha śniegu Orglash'a. Sprawę z nim możesz rozwiązać na dwa sposoby: albo go zabić albo pozyskać jako sługę.

Ja zdecydowanie doradzam ci zostanie jego panem, dzięki czemu będziesz mógł przywoływać ducha raz dziennie, by ten walczył za ciebie. Jest to szczególnie przydatne, kiedy jesteś wojownikiem, ponieważ nie posiadasz żadnych czarów przywołania, a zawsze jeden towarzysz więcej to większe szanse na zwycięstwo.

Obojętnie, który sposób wybierzesz