Opis

W poradniku do gry Magicka znajdziecie kompletny opis przejścia gry, porady dotyczące walk z najtrudniejszymi przeciwnikami, korzystania z żywiołów i rzucania zaklęć. Poza tym tekst zawiera lokalizacje wszystkich występujących w grze sekretów.

Magicka - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Zaklęcia (Znajdźki)
  • Rozdział 1 - Pomroczne widmo (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział 1 - Pomroczne widmo (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział 2 - Atak Goblinów (Opis przejścia)
  • Broń do walki wręcz (Przedmioty)
  • Sekretne lokacje (Znajdźki)
  • Magiczne kostury (Przedmioty)
  • Rozdział 12 - W górach szaleństwa (Opis przejścia)
  • Rozdział 10 - Posępne tango (Opis przejścia)
  • Rozdział 4 - Nowa Nadzieja (Opis przejścia)

Informacja o grze

Humorystyczny hack-and-slash, w którym wcielamy się w rolę młodych adeptów sztuki magicznej i bierzemy udział w krucjacie przeciwko złemu czarnoksiężnikowi. Walczymy tu przede wszystkim przy użyciu magicznych zaklęć i czarów. Dostęp do nich uzyskujemy nie tylko poprzez naukę, ale i łączenie różnych elementów i przedmiotów pozyskiwanych w miarę eksploracji świata.

Gra Magicka, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformach: X360, PC, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: polska i angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 69

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Magickaporadnik do gry

autor: Michał "Kwiść" Chwistek

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1141

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Opis przejścia

Rozdział 1 - Pomroczne widmo (1)

Rozdział 1 - Pomroczne widmo (2)

Rozdział 2 - Atak Goblinów

Rozdział 3 - Zemsta Plemion

Rozdział 4 - Nowa Nadzieja

Rozdział 5 - Havindr kontratakuje (1)

Rozdział 5 - Havindr kontratakuje (2)

Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (1)

Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2)

Rozdział 7 - Powrót do zamku Aldrheim

Rozdział 8 - Kopalnie (1)

Rozdział 8 - Kopalnie (2)

Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu

Rozdział 10 - Posępne tango

Rozdział 11 - Poszukiwacze zaginionych ruin (1)

Rozdział 11 - Poszukiwacze zaginionych ruin (2)

Rozdział 12 - W górach szaleństwa

Znajdźki

Zaklęcia

Sekretne lokacje

Martwe łosie

Przedmioty

Broń do walki wręcz

Magiczne kostury

Wprowadzenie

Magica jest grą trudną i wymagającą. W starciach z silniejszymi przeciwnikami, oprócz zręcznych palców, niezbędna jest dobra znajomość mechanizmów rządzących grą, ciosów używanych przez wrogów oraz czarów, którymi dysponuje nasz bohater. Bez tej wiedzy pojedynki z bossami mogą stać się prawdziwą udręką, skutecznie zniechęcając do dalszej zabawy. Nie masz się jednak o co martwić. Wszystkie niezbędne informacje, dzięki którym gra w Magickę stanie się dużo przyjemniejsza, znajdziesz w poniższym poradniku.

Poradnik zawiera:

- opis przejścia gry

- szczegółowy opis walk z najtrudniejszymi przeciwnikami

- porady dotyczące korzystania z żywiołów i rzucania najsilniejszych zaklęć

- lokalizację wszystkich występujących w grze czarów, sekretnych lokacji oraz martwych łosiów

- listę wszystkich dostępnych w grze broni, wraz z ich opisem i miejscem ukrycia.

W celu ułatwienia korzystania z poradnika, wprowadzone zostały różnokolorowe czcionki, oraz specjalne oznaczenia.

Legenda:

[1], [2] - znaki odwołujące do znajdujących się nad tekstem screenów. Jedynka oznacza obrazek po lewej, a dwójka po prawej stronie.

Kolor pomarańczowy - występujące w grze przedmioty.

Kolor brązowy - potwory, z którymi przyjdzie ci się zmierzyć.

Kolor zielony - używane w grze żywioły.

Kolor niebieski - występujące w grze zaklęcia.

Pogrubiona czcionka - używane klawisze oraz przyciski.

Michał "Kwiść" Chwistek (www.gry-online.pl)

Opis przejścia

Rozdział 1 - Pomroczne widmo (1)

Rozdział 1 - Pomroczne widmo

Po odbyciu krótkiej rozmowy z Vladem [1], udaj się w prawo. Spotkasz tam Thekka, który poinformuje cię o imprezie na dole [2].

Może zejść po schodach od razu [1], lub zwiedzić najpierw uczelnie. Na tym piętrze nie znajdziesz jednak nic ciekawego, poza zabawnymi rozmowami z innymi czarodziejami [2].

Gdy znajdziesz się na dole, jeden ze studentów zrobi dziurę w posadzce, do której wpadniesz [1]. Twoim pierwszym zadaniem w podziemiach, będzie zdobycie magicznego kostura. Znajdziesz go na stojaku z bronią po prawej [2].

Podejdź do ściany i kliknij LPM, aby podnieść kij oraz miecz [1]. Zdobędziesz również pierwszy magiczny żywioł - Życie[2]. Możesz się dzięki niemu uleczyć.

Wciśnij przypisany do żywiołu klawisz W, a następnie użyj ŚPM. Twój bohater użyje zaklęcie na siebie, regenerując utracone zdrowie [1]. Gdy nauczysz się posługiwać pierwszym żywiołem, zostaniesz poproszony o przecięcie blokującej korytarz wstęgi. Aby to zrobić, musisz użyć miecza. Podejdź do wskazanego kawałka materiału, przytrzymaj SHIFT i wciśnij LPM trzy razy. Twój bohater machnie ostrzem i będzie mógł ruszać dalej [2].

Idąc dalej prosto, zdobędzie kolejny żywioł - Ziemia[1]. Musisz użyć go do zniszczenia drewnianej blokady [2].

W tym celu wciśnij trzykrotnie przypisany do żywiołu klawisz D, a następnie przytrzymaj kilka sekund PPM. Gdy wokół postaci pojawi się świetlista otoczka, skieruj swój kostur w kierunku desek i puść przycisk. Wystrzelisz potężny głaz, który zniszczy drewnianą konstrukcje.

Znajdziesz za nią monument, który trzeba będzie zapalić przy pomocy żywiołu Ognia[1]. Aby to zrobić, wciśnij F, wyceluj w przedmiot i przytrzymaj PPM[2].

Chwilę później na górze pojawi się drewniana kładka, po której będziesz mógł ruszyć w dalszą drogę [1]. Twój kolejny cel do podpalenie znajduje się niestety za szeroką fosą. Aby skierować tam płomień, musisz połączyć dwa żywioły - Ziemię orazOgień. Na początku wciśnij F, potemD, a na końcu wystrzel kulę ognia PPM (w ten sam sposób jak strzelałeś wcześniej głazem). Gdy monument zostanie podpalony, pojawi się kolejna kładka [2].

Po drugiej stronie otrzymasz dostęp do żywiołu Błyskawica[1]. Użyj goPPM, aby włączyć stojący niedaleko krat generator [2].

W kolejnej komnacie znajdziesz płytki strumień wody oraz dwa generatory. Gdy przejdziesz przez wodę, zamoczysz swoją szatę, co uniemożliwi ci używanie Błyskawic (chyba, że chcesz zostać kopnięty prądem) [1]. Do wysuszenia ubrania użyj żywiołu Ognia. Wciśnij F, a następnie ŚPM. Stracisz w ten sposób nieco życia, ale szata będzie sucha [2].

Aby otworzyć pobliskie kraty, musisz uaktywnić dwa generatory jednocześnie. Do zrobienia tego niezbędny jest czar obszarowy. Stań między dwoma maszynami, wybierz żywioł Błyskawicy, a następnie przytrzymaj SHIFT i wciśnij PPM[1]. Obszarowe błyskawice uruchomią oba generatory, odblokowując w ten sposób przejście [2].

Kilka kroków dalej otrzymasz piąty żywioł - Ciemność[1]. Użyj jej w połączeniu z Błyskawicami, do uruchomienia generatora z lewej [2].

W następnej komnacie poznasz żywioł Mrozu[1]. Użyj go do zamrożenia zatopionej piwniczki z winem [2], a następnie przejdź na drugą stronę.

Kolejne co musisz zrobić, to ugasić pobliskie płomienie [1]. Zrób to korzystając z żywiołu Wody[2].

Rozdział 1 - Pomroczne widmo (2)

Po drugiej stronie gruzowiska drogę zablokuje ci zgniatacz [1]. Aby go ominąć, podnieś leżącą na regale księgę [2]. Poznasz w ten sposób pierwsze zaklęcie - Pęd.

Wybierz je przy pomocy scrolla, a następnie użyj żywiołów w pokazanej kolejności [1]. Gdy to zrobisz, wciśnij SPACJĘ. Rzucisz w ten sposób zaklęcie, który przyspieszy poruszanie się bohatera [2]. Czar trwa tylko kilka sekund, więc jak najszybciej przebiegnij na drugą stronę zgniatacza.

Dotrzesz w ten sposób do szybu kopalni, w której będą pracowały chochliki. Twoim zadaniem jest zabicie ich [1]. Pamiętaj, że jeśli twój pasek zaklęć będzie pusty, PPM wywoła falę energii, która