Fable III - X360 - poradnik, opis przejścia, sekrety - Michał "Kwiść" Chwistek - ebook

Fable III - X360 - poradnik, opis przejścia, sekrety ebook

Michał "Kwiść" Chwistek

0,0

Opis

Poradnik do Fable III zawiera kompletny opis przejścia gry oraz wszystkich zadań pobocznych, a także lokalizację każdej ze znajdziek. Ich położenie zostało szczegółowo opisane i zilustrowane.

Fable III - X360 - poradnik, opis przejścia, sekrety zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wprowadzenie
  • Dom zachodzącego słońca (Zadania poboczne)
  • Gnomy (1)
  • Życie w zamku (Opis przejścia)
  • Ciężar świata (1) (Opis przejścia)
  • Legendarne bronie
  • Wioska Brightwall (2) (Zadania poboczne)
  • Mapa Świata
  • Złote Klucze
  • Nowy Bohater (1) (Opis przejścia)

Informacja o grze

Trzecia część moralnych rozterek głównego bohatera w fantastycznej krainie Albionu. W odróżnieniu od poprzednich gier, tym razem możemy zostać nie tylko sławnym bohaterem, ale nawet władcą całej krainy.

Gra Fable III, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: X360, PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 103

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Fable IIIX360 - opis przejścia, sekretyporadnik do gry

autor: Michał "Kwiść" Chwistek

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1054

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Mapa Świata

Opis przejścia

Porady ogólne

Życie w zamku

Nowy Bohater (1)

Nowy Bohater (2)

W wilczym przebraniu

Przywódcy i zwolennicy

Upiorny Legion

Ruch oporu z Bowerstone

Aurora

Bitwa o Albion

Ciężar świata (1)

Ciężar świata (2)

Zadania poboczne

Wioska Brightwall (1)

Wioska Brightwall (2)

Dolina Mistpeak i Dzielnica Fabryczna Bowerstone

Rynek Bowerstone

Stare Bowerstone i Mourningwood (1)

Stare Bowerstone i Mourningwood (2)

Dom zachodzącego słońca

Millfields

Driftwood i Miasto Aurora

Srebrne Klucze (1)

Srebrne Klucze (2)

Srebrne Klucze (3)

Srebrne Klucze (4)

Książki z Brightwall (1)

Książki z Brightwall (2)

Złote Klucze

Złote Drzwi

Gnomy (1)

Gnomy (2)

Gnomy (3)

Gnomy (4)

Kwiaty z Aurory (1)

Kwiaty z Aurory (2)

Demoniczne Wrota

Legendarne bronie

Wprowadzenie

Osobny poradnik pomoże Ci odblokować wszystkie Osiągnięcia w grze.

Poradnik do Fable III zawiera kompletny opis przejścia gry oraz wszystkich zadań pobocznych, a także lokalizację następujących znajdziek: srebrnych i złotych kluczy, demonicznych i złotych wrót, kwiatów z Aurory, książek z Brightwall, gnomów oraz legendarnych broni. Położenie każdej z nich zostało szczegółowo opisane i zilustrowane.

W celu ułatwienia korzystania z poradnika, wprowadzone zostały różnokolorowe czcionki, oraz specjalne oznaczenia.

Legenda:

[1], [2] - znaki odwołujące do znajdujących się nad tekstem screenów. Jedynka oznacza obrazek po lewej, a dwójka po prawej stronie.

Kolor pomarańczowy - ukryte przedmioty i znajdźki.

Kolor brązowy - spotykane postacie.

Kolor zielony - używane umiejętności.

Kolor niebieski - występujące w grze lokacje.

Michał "Kwiść" Chwistek ( www.gry-online.pl)

Mapa Świata

1.Dolina Mistpeak

Znajdźki: Srebrne klucze(6), Złote klucze (1), Demoniczne Wrota (1), Gnomy (7), Książki (2)

Zadania poboczne: "Zwyczaje najemników"

2. Obóz Mieszkańców

Znajdźki: Srebrne klucze (1),Gnomy(1), Książki(1)

Zadania poboczne: "Zaginiona sztuka", "Gnomy są genialne!", "Gnomy są złe!", "Zaginione dziecko", "Łapanie kurczaków", "Przesyłka specjalna", "Stary klucz", "Obecność zła", "Pióro jest potężniejsze", "Kłopotliwe małżeństwo"

3. Wioska Brightwall

Znajdźki: Srebrne klucze(5),Złote drzwi (1), Demoniczne Wrota (1),Gnomy (5),Książki (5)

Zadania poboczne: "Zaginiona sztuka", "Gnomy są genialne!", "Gnomy są złe!", "Zaginione dziecko", "Łapanie kurczaków", "Przesyłka specjalna", "Stary klucz", "Obecność zła", "Pióro jest potężniejsze", "Kłopotliwe małżeństwo"

4. Obóz najemników

Znajdźki: Srebrne klucze(1), Gnomy (1)

5. Silverpines

Znajdźki: Srebrne klucze(2),Gnomy (2), Książki(1)

6. Dom zachodzącego słońca

Znajdźki: Srebrne klucze(2), Złote drzwi (1), Demoniczne Wrota (1),Gnomy (1), Książki (1)

Zadania poboczne: "Zbadaj klątwę"

7. Millfields

Znajdźki: Srebrne klucze(7), Demoniczne Wrota(1), Gnomy (5), Książki(3)

Zadania poboczne: "Renowacja", "Ostatnia obelga", "Wolność dla zwierząt", "Kumoterstwo z Hobbesami"

8. Driftwood

Znajdźki: Srebrne klucze(2), Złote klucze(1), Gnomy(2), Książki (1)

Zadania poboczne: "Kontrola szkodników", "Podaruj drewno Driftwood"

9. Mourningwood

Znajdźki: Srebrne klucze(4),Złote drzwi (1), Demoniczne Wrota(1), Gnomy (3), Książki (2)

Zadania poboczne: "Pokój, miłość i morderstwo", "Wykopaliska", "Przebudzenie", "Dźwignia", "Znudzenie śmiercią", "Martwi, ale niezapomniani", "W żałobie"

10. Rynek Bowerstone

Znajdźki: Srebrne klucze(3), Gnomy(3), Książki(2)

Zadania poboczne: "Gra", "Dług", "Człowiek, który wiedział wystarczająco dużo", "Niewymowne Łupieżcy", "Ucieczka z wyspy"

11. Dzielnica Fabryczna Bowerstone

Znajdźki: Srebrne klucze(4),Gnomy(5), Książki(2)

Zadania poboczne: "Porwanie", "Poszukiwacz pierścienia", "Dzielnica czerwonych latarni"

12. Zamek Bowerstone

Znajdźki: Srebrne klucze(2),Złote drzwi (1),Gnomy(3),Książki (1)

13. Stare Bowerstone

Znajdźki: Srebrne klucze(2), Gnomy(2),Książki (1)

Zadania poboczne: "Wrobiony w morderstwo"

14. Miasto Aurora

Znajdźki: Srebrne klucze (2), Demoniczne Wrota (1), Gnomy (2), Książki (2), Kwiaty (5)

Zadania poboczne: "Skarby ze świątyni", "Prorok pustelnik", "Nowy świat", "Relikt przeszłości", "Klucz do większego klucza"

15. Ruchome Piaski

Znajdźki: Srebrne klucze:(5), Złote klucze(1), Gnomy (4), Książki(1), Kwiaty (12)

16. Ukryta ścieżka

Znajdźki: Srebrne klucze (2), Złote klucze (1), Gnomy(4), Kwiaty (13)

Opis przejścia

Porady ogólne

cel każdego zadania wskazywany jest przez tzw. "świetlisty szlak", czyli złotą ścieżkę na ziemi. Często zdarza się jednak, że nie jest ona poprawnie wyświetlana. W takiej sytuacji opuść lokację i wczytaj ją ponownie, a błąd powinien zostać naprawiony;

dostępne w grze zadania poboczne odblokowywane są wraz z postępem głównej fabuły. Jeżeli nie możesz jakiegoś znaleźć, nie martw się. Pojawi się ono na późniejszym etapie gry;

jeżeli walka wręcz sprawia Ci problem, przeżuć się na używanie zaklęć. Przechodzenie gry magiem jest dużo prostsze;

najszybszym sposobem na zarabianie pieniędzy, jest wynajmowanie mieszkań oraz prowadzenie sklepów. Jeżeli masz dużo pieniędzy, zainwestuj je, a bardzo szybko zdobędziesz fortunę. Żeby utrzymać zyski, pamiętaj o naprawianiu posiadanych nieruchomości. Możesz to robić z poziomu mapy świata;

płeć bohatera nie ma większego wpływu na fabułę. Jedyna różnica polega na płci niektórych postaci niezależnych, która może być inna od tych opisanych w poradniku;

eliksiry leczące czy spowalniające czas używa się przy pomocy

D-pada

, ale stają się one dostępne jedynie wtedy, gdy nasz bohater posiada małą ilość zdrowia;

po przejściu gry nadal będziesz mógł grać swoim bohaterem i szukać nieodkrytych znajdziek, ale warto zrobić to wcześniej, by ułatwić sobie zabawę;

lokalizacja wszystkich

Demonicznych Wrót

została zaznaczona na mapie danej lokacji;

dostępne w grze stroje nie mają żadnego wpływu na wytrzymałość bohatera.

Życie w zamku

Grę rozpoczynamy od wyboru płci naszego bohatera [1]. Dokonujemy tego przytrzymując A (mężczyzna) lubX (kobieta). Po obejrzeniu wprowadzenia, ruszamy za naszym lokajem Jasperem [2], w celu ubrania czegoś bardziej książęcego.

Do wyboru mamy strój praktyczny, alboelegancki[1]. Podchodzimy do jednego z nich i przytrzymujemy A. Będąc już ubranym, ruszamy do ogrodu, gdzie czeka na nas Eliza. Opuszczamy pomieszczenie, idąc wzdłuż ścieżki wskazywanej przez złoty blask na ziemi. Drzwi otwieramy wciskając A [2].

Gdy dotrzemy do części ogrodu z rzeźbą [1], skręcamy w alejkę z prawej. Elizę znajdziemy na drugim końcu lokacji, stojącą przy balustradzie [2]. Jak tylko podejdziemy, rozpocznie się rozmowa.

Wybieramy jedną z dostępnych opcji, a następnie słuchamy tego co ma dopowiedzenia dziewczyna [1]. Podczas rozmowy możemy wcisnąć RT, żeby spojrzeć na panoramę miasta [2].

Gdy Eliza przestanie mówić, podajemy jej rękę (LT) i prowadzimy [1] do zamkowej kuchni. Puszczamy dłoń, ponownie wciskając LT. Jak będziemy tuż przed wejściem do pomieszczenia [2], na ekranie pojawi się duża ikonka RT. W takiej sytuacji zawsze wciskamy ten przycisk, żeby obejrzeć jakieś istotne zdarzenie.

Po dotarciu na miejsce, będziemy musieli wygłosić przemowę do pracujących w zamku ludzi [1]. W zależności od tego jaką postacią chcemy grać (dobrą lub złą), wybieramy odpowiednią opcję. Wygłosiwszy przemówienie, ruszamy dalej za naszym nauczycielem Walterem [2].

Dojdziemy w ten sposób do tłumu ludzi, gdzie zostaniemy poproszeni o podpisanie petycji [1]. Ponownie dokonujemy wyboru, zgodnie z naszym charakterem. Idąc dalej za nauczycielem, dotrzemy do salonu, gdzie podchodzimy do stojaka z mieczami i podnosimy broń wciskając A [2]. Teraz czeka nas walka z Walterem.

Najpierw atakujemy go wciskając X [1], a następnie blokujemy przytrzymując ten sam przycisk. Po wysłuchaniu krótkiej opowieści, wykonujemy atak przełamujący obronę. Przytrzymujemy X i wskazujemy kierunek, a następnie puszczamy przyciski, żeby zaatakować [2].

Po cut-scence biegniemy za Elizą [1]. Będziemy świadkami demonstracji[2] skierowanej przeciwko naszemu bratu Loganowi. Oglądamy ją i idziemy dalej prosto

Gdy podejdziemy do drzwi [1], rozpocznie się dłuższa animacja, po której wylądujemy w sali tronowej i będziemy musieli zdecydować, kto zostanie stracony [2].

Po dokonaniu wyboru, wrócimy do naszej komnaty, skąd ruszamy za Walterem [1]. Mężczyzna zaprowadzi nas do grobowca w ogrodzie. Podchodzimy do drzwi Katakumb i otwieramy je (A) [2].

W środku biegniemy cały czas prosto, aż do dwóch sarkofagów [1]. Walter uruchomi ukryty mechanizm, a przed nami pojawi się Pieczęć Gildii [2]. Podnosimy ją.

Zostaniemy wtedy przeniesieni na Drogę Władzy, gdzie wysłuchujemy Teresy, a następnie otwieramy bramę przed nami [1]. Przy pomocy Pieczęci Gildii możemy otwierać znajdujące się tutajskrzynie[2].

Na razie mamy jeden taki przedmiot, więc używamy go do odblokowania pierwszego kufra. W środku znajdziemy czar Ognista Kula, który pali cele i odrzuca je o krok do tyłu [1]. Podnosimy rękawice, a następnie wchodzimy do portalu [2].

Żeby używać zdobytego zaklęcia, przytrzymujemy B, wskazujemy kierunek i puszczamy przycisk. Możemy również wywołać ognistą falę wokół nas. Robimy to w podobny sposób, tylko nie wskazujemy żadnego kierunku. Moc zaklęcia jest tym większa, im dłużej przytrzymamy B. Używamy Ognistej Kuli, żeby zniszczyć posąg [1] i wchodzimy do podziemnego tunelu [2].

Po drugiej stronie biegniemy za Walterem [1], aż do skrzyżowania. Zanim pójdziemy dalej, skręcamy w lewo, gdzie znajdziemy pierwszy srebrny klucz[2]. Lokalizację wszystkich z nich, znajdziecie w dalszej części poradnika. Po zebraniu przedmiotu, biegniemy za naszymi towarzyszami.

Z drugiej strony mostu, zostaniemy zaatakowani przez stado nietoperzy [1]. Zabijamy je przy pomocy zdobytego czaru, przytrzymując B i puszczając po kilku sekundach. Gdy wszystkie stwory zginą, otrzymamy w nagrodę kolejne Pieczęcie Gildii. Na następnym rozwidleniu idziemy w lewo. Znajdziemy tam pierwsze drzwi, do otwarcia których niezbędny jest zloty klucz[2]. Lokalizacje tych kluczy, również znajdziecie w dalszej części poradnika. Na razie nie posiadamy żadnego, więc ruszamy dalej w kierunku zaznaczonym na ziemi.

Obok podziemnej rzeki, ponownie zaatakują nas nietoperze. Pozbywamy się ich w ten sam sposób co poprzednio. Kolejna grupka pojawi się tuż przed wejściem do kanałów. Z drugiej strony przejścia, znajdziemy magiczny teleport [1]. Wchodzimy na niego i wciskamy B, żeby zadziałał. W ten sposób przeniesiemy się do Sanktuarium naszego ojca [2].

Na środku pomieszczenia jest mapa świata [1], dzięki której możemy się bardzo szybko przemieszczać. Podchodzimy do niej, wciskamy A, a