Heroes of Might  Magic III: HD Edition - poradnik do gry - Jakub Bugielski - ebook
Opis

Poradnik do gry Heroes of Might and Magic 3 HD Edition zawiera szczegółowy opis przejścia kampanii dla pojedynczego gracza, wraz z wskazówkami dotyczącymi wybierania nagród początkowych, jak i porad związanych z wykonywaniem dodatkowych zadań. Oprócz tego, w poradniku znaleźć można kompleksowy opis wszystkich jednostek i budowli należących do poszczególnych frakcji, jak i zależności pomiędzy wspomnianymi stronami konfliktu i ich jednostkami. Poradnik zawiera także informacje na temat wszystkich występujących w grze czarów i artefaktów, a także rozmaitych mechanizmów rozgrywki, związanych z poruszaniem się po mapie, rozbudową miast, czy walką z innymi graczami. Znaleźć tu można także informacje na temat sterowania, wymagań sprzętowych, oraz wszystkich możliwych do zdobycia w grze osiągnięć. Heroes of Might and Magic 3 HD Edition to reedycja legendarnej gry wydanej w 1999 roku, przez nieistniejącą już firmę 3DO. Jest to mieszanka gry RPG i turowej strategii, a za wydanie edycji HD odpowiedzialne jest studio DotEmu.

W poradniku do Heroes of Might and Magic 3 HD Edition znajdziesz:

  • opis wszystkich misji kampanii dla pojedynczego gracza, wraz ze wskazówkami dotyczącymi wykonywania zadań dodatkowych;
  • rady dotyczące najważniejszych mechanizmów rozgrywki, takich jak poruszanie się po mapie, rozbudowa zamku i walka z innymi graczami;
  • sterowanie, oraz wymagania sprzętowe;
  • opis wszystkich artefaktów, czarów i umiejętności dostępnych dla bohatera;
  • opis wszystkich jednostek i budowli z poszczególnych miast, a także zależności pomiędzy wspomnianymi jednostkami;
  • porady dotyczące rozgrywki;
  • spis wszystkich osiągnięć, wraz z informacjami dotyczącymi ich zdobycia.

Poradnik do gry Heroes of Might & Magic III: HD Edition to szczegółowa solucja kampanii, a także liczne porady dotyczące optymalnego doboru nagród oraz dodatkowych zadań. Nie zabrakło opisów jednostek, budowli, umiejętności i czarów oraz osiągnięć.

Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Powrót do domu (Kampania - Niech Żyje Królowa)
  • Porady ogólne
  • Walka
  • Lewa i prawa ręka (Artefakty)
  • Gryfie Klify (Kampania - Niech Żyje Królowa)
  • Anioły (Kampania - Niech Żyje Królowa)
  • Osiągnięcia
  • Za Króla i Kraj (Kampania - Pieśń dla Ojca)
  • Sterowanie
  • Poruszanie się po mapie

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 238

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Popularność


Heroes of Might & Magic III:HD Editionporadnik do gry

autor: "Jakub Bugielski"

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

ISBN: 978-83-8060-165-9

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1581

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Sterowanie

Porady ogólne

Walka

Poruszanie się po mapie

Jednostki

Zamek

Bastion

Forteca

Inferno

Nekropolia

Lochy

Twierdza

Cytadela

Zaklęcia

Magia Ognia

Magia Powietrza

Magia Wody

Magia Ziemi

Bohater

Atak i Obrona

Moc i Wiedza

Rodzaje Bohaterów

Artefakty

Lewa i prawa ręka

Tors i głowa

Stopy, szyja, dłonie, ramiona,

Pozostałe

Kampania - Niech Żyje Królowa

Powrót do domu

Anioły

Gryfie Klify

Kampania - Podziemia i Diabły

Diabelski Plan

Przełom

Upadek Steadwick

Kampania - Wojenny Zamęt

Przygranicze

Gorączka Złota

Chciwość

Kampania - Wyzwolenie

Bitwa o Steadwick

Rozprawa z Diabłem

Neutralne Wysiłki

Tunele i Troglodyci

Kampania - Niech Żyje Król

Grób Króla

Sezon Zbiorów

Należna Kara

Dzień i Noc

Kampania - Pieśń dla Ojca

Bezpieczne przejście

Zjednoczony Front

Za Króla i Kraj

Kampania - Ziarna Niezadowolenia

Graal

Droga do Domu

Niepodległość

Osiągnięcia

Heroes of Might & Magic III: HD Edition - wymagania sprzętowe

Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Poradnik do gry Heroes of Might and Magic 3 HD Edition zawiera szczegółowy opis przejścia kampanii dla pojedynczego gracza, wraz z wskazówkami dotyczącymi wybierania nagród początkowych, jak i porad związanych z wykonywaniem dodatkowych zadań. Oprócz tego, w poradniku znaleźć można kompleksowy opis wszystkich jednostek i budowli należących do poszczególnych frakcji, jak i zależności pomiędzy wspomnianymi stronami konfliktu i ich jednostkami. Poradnik zawiera także informacje na temat wszystkich występujących w grze czarów i artefaktów, a także rozmaitych mechanizmów rozgrywki, związanych z poruszaniem się po mapie, rozbudową miast, czy walką z innymi graczami. Znaleźć tu można także informacje na temat sterowania, wymagań sprzętowych, oraz wszystkich możliwych do zdobycia w grze osiągnięć. Heroes of Might and Magic 3 HD Edition to reedycja legendarnej gry wydanej w 1999 roku, przez nieistniejącą już firmę 3DO. Jest to mieszanka gry RPG i turowej strategii, a za wydanie edycji HD odpowiedzialne jest studio DotEmu.

W poradniku do Heroes of Might and Magic 3 HD Edition znajdziesz:

opis wszystkich misji kampanii dla pojedynczego gracza, wraz ze wskazówkami dotyczącymi wykonywania zadań dodatkowych;

rady dotyczące najważniejszych mechanizmów rozgrywki, takich jak poruszanie się po mapie, rozbudowa zamku i walka z innymi graczami;

sterowanie, oraz wymagania sprzętowe;

opis wszystkich artefaktów, czarów i umiejętności dostępnych dla bohatera;

opis wszystkich jednostek i budowli z poszczególnych miast, a także zależności pomiędzy wspomnianymi jednostkami;

porady dotyczące rozgrywki;

spis wszystkich osiągnięć, wraz z informacjami dotyczącymi ich zdobycia.

Jakub Bugielski (www.gry-online.pl)

Sterowanie

Mapa przygód

Wybór następnego bohatera

Wydanie rozkazu przemieszczenia

Informacje o stanie królestwa gracza

Widok podziemia / powierzchni

Ekran rzucania zaklęć

Uśpienie bohatera

Wybudzenie bohatera

Dziennik

Koniec tury

Opcje podróży

Oglądanie świata

Mapa puzzli (obelisk)

Kopanie

Informacje dotyczące scenariusza

Opcje systemowe

Główne menu

Załadowanie gry

Zrestartowanie gry

Zapisanie gry

Powrót do systemu Windows

Powrót do gry

Poruszanie się bohatera

Ekran walki

Włączenie / wyłączenie automatycznej walki

Wydanie rozkazu "Obrony"

Wydanie rozkazu "Czekaj"

Księga zaklęć

Odwrót / ucieczka z pola walki

Kapitulacja

Oglądanie oddziału

Włączenie / wyłączenie informacji o oddziale

Włączenie / wyłączenie podziału planszy na pola

Włączenie cienia kursora

Włączenie cienia oddziałów

Przesuwanie wiadomości w dzienniku walki

Wybór następnego stworzenia

Rozpoczęcie walki (w trakcie fazy taktyki)

Porady ogólne

Gry z serii Heroes of Might & Magic, jak i im podobne, zawsze cechowały się dość wysokim stopniem trudności, jak i długim czasem "wdrażania się" do gry, by orientować się "co się z czym je". Rozdział ten powstał właśnie w takim celu - by wyjaśnić niezrozumiałe mechanizmy rozgrywki.

1. Dobieraj sposób, w jaki rozbudowujesz swoje miasto w zależności od misji / mapy, na której grasz. Jeśli w pobliżu twojego zamku aż roi się od mocnych stworów, warto w pierwszym tygodniu skupić się na budowie budynków produkujących jednostki, by móc łatwiej oczyścić okolice. Gdy wrogów okolicy brak, można skupić się na tym, by w 1 tygodniu wybudować Kapitol.

2. Tocząc walkę z dużą ilością jednostek, które walczą na dystans, wstrzymaj się z wykonaniem ruchu zanim owi przeciwnicy nie zaatakują twoich jednostek. Powód jest prosty - jednostki "strzeleckie" dostają karę do obrażeń, jeśli strzelają ze znacznej odległości. Jeśli jednak cel podejdzie do nich blisko, utracą karę i będą w stanie zadawać pełne obrażenia. Dlatego też warto wykorzystać opcję "czekaj" zanim wykona się ruch - w ten sposób przeciwnicy zadadzą niższe obrażenia, a po ich ataku nadal można wykonywać ruch.

3. Na każde miasto, które przejmiesz, zrekrutuj nowego bohatera - przyda się on do tego, by przejąć wrogie kopalnie w okolicy, tak, by "główny bohater" nie musiał marnować na to czasu i mógł wyruszyć na kolejny podbój.

4. W każdym przejętym przez ciebie mieście zostaw trochę wojska (może być nawet świeżo wybudowany bohater), a do tego wybuduj (jeśli nie ma) Cytadelę i Zamek. W ten sposób będziesz w stanie ochronić zamek przed mniejszymi atakami wroga, a jego zwiadowcy nie będą w stanie przejąć twojego miasta.

5. Rozpoczynając każdą misję, zacznij od przejęcia kopalni kamieni i tartaku - drewno i kamień to, obok złota, najpotrzebniejsze surowce w grze i większość budynków ich wymaga, dlatego ważnym jest, by rozpocząć ich pozyskiwanie jak najszybciej to możliwe.

6. Handlowanie na targowisku jest drogie, jednak czasem może uratować skórę, pozwalając, na przykład, wybudować budynek przed końcem tygodnia. Nie wahaj się z niego korzystać, jeśli masz taką właśnie potrzebę, bądź dysponujesz sporą ilością innych surowców na wymianę.

7. Pamiętaj, że każde wybudowane targowisko zmniejsza koszt wymiany towarów - szczegóły znajdziesz w odpowiednim dziale poświęconym targowisku.

8. Pamiętaj, by każdego bohatera zaopatrzyć w księgę czarów! Nawet najprostsze, z pozoru nieszkodliwe czary mogą obrócić losy każdego starcia. 500 złota za księgę czarów to niewielka cena, patrząc na to ile może ci zaoferować!

9. Magazyn Zasobów to droga, szczególnie na początku gry, inwestycja, jednak bardzo szybko jej koszty się zwrócą - zarówno w zamkach, w których produkuje 1 sztukę kamienia i drewna, jak i w tych, w których wytwarza jedną sztukę z pozostałych surowców. Wybuduj go wcześnie, a zobaczysz, jak bardzo użyteczna jest ta konstrukcja.

10. Pamiętaj, by wykupić machinę oblężniczą oferowaną przez kuźnie w twoim mieście. Balista zadaje niepozorne obrażenia, jednak przy odpowiedniej ilości ataku bohatera, jak i zdolności, która zwiększa jej skuteczność, potrafi zadawać naprawdę dotkliwe szkody. To samo tyczy się Namiotu Medyka i Wozu z Amunicją - ich koszt jest niewielki, a znacznie wzmocnią twoją armię.

11. Jeśli masz możliwość, staraj się zawsze dobrać umiejętność dodatkową Taktyka - pozwala ona na rozmieszczenie, przed walką, własnych oddziałów, co znacznie ułatwia ochronę kluczowych jednostek, na przykład strzelców, czy pozwala szybciej dostać się twoim jednostkom do przeciwnika.

12. Pamiętaj, iż każdy bohater ma swój "ulubiony" rodzaj terenu (o którym przeczytasz w rozdziale "Poruszanie się") - podróżując na innym terenie będzie on miał sporą karę do ilości ruchów, które może wykonać. Podbijając miasta wroga staraj się dobierać nowych bohaterów tak, by odpowiadali oni danemu terenowi.

13. Jeśli wróg dokonał oblężenia twojego miasta, nie wychodź z poza murów zamku (pod warunkiem, że wybudowałeś Cytadelę, a szczególnie Zamek) - jeśli wróg nie dysponuje dużą ilością jednostek latających, będzie musiał najpierw wybić dziurę w twoim murze, zanim dobierze się do twoich wojsk. Często oznacza to, że niewielka armia rozgromi znacznie potężniejsze siły wroga.

14. Dodatkowo, jeśli wróg dokonał oblężenia twojego miasta, a jest rozgrywka trwa już od kilku miesięcy i dysponujecie potężnym wojskiem, warto jest zniszczyć wrogą katapultę za pomocą twoich strzelców / czarów. Bez katapulty wróg nie będzie w stanie przebić się przez twoje mury, a jeśli nie ma ze sobą jednostek latających, bądź strzelców, może równie dobrze się poddać!

15. Niezależnie od tego, czy używasz bohatera o typie "siła", czy "magia", zawsze staraj się uzyskać dostęp do szkoły, bądź kilku szkół magii za pomocą umiejętności dodatkowych. Mistrzostwo w posługiwaniu się daną magią pozwoli ci na obejmowanie czarami wszystkich sojuszniczych / wrogich (zależnie od czaru) jednostek - czary wpływające na zachowanie, bądź statystyki jednostki są znacznie skuteczniejsze niż te, które zadają wyłącznie obrażenia.

16. Jeśli widzisz, że wróg posiada sporo mocy, a jego oddział składa się z jednostek niewrażliwych (Czarne i Złote Smoki, Ifryty), lub bardzo odpornych (Golemy, Krasnoludy) na magię ognia, rzuć czym prędzej zaklęcie Ochrony przed Ogniem, gdyż jest bardzo duża szansa, że za chwilę na pole walki spadnie deszcz ognia - Armagedon zadaje olbrzymie obrażenia, więc warto się przed nim zabezpieczyć.

17. Korzystaj z zaklęć wspierających twoje stwory - Błogosławieństwo sprawdza się, gdy twoje jednostki mają "rozrzut" w obrażeniach (np. 2-7, czy 10-20), Psalm Mocy przyda się zawsze, a Przyspieszenie pozwoli ci zaburzyć ruch wrogiego bohatera. Zaklęcia typu Kamienna Skóra, Tarcza, Żądza Krwi potrafią znacznie wzmocnić twoje jednostki, a są to czary niskiego poziomu, do których nie jest wymagana umiejętność Mądrości.

18. Nie zapominaj także o czarach negatywnych, którymi możesz poczęstować wroga - Spowolnienie potrafi odebrać 50% szybkości wrogim jednostkom, Klątwa sprawi, że będą oni zadawać minimalne obrażenia (co sprawdza się, gdy ich jednostki mają "rozrzut" w obrażeniach).

19. Gdy któryś wrogi stwór stanowi śmiertelne zagrożenie, wykorzystaj czar Oślepienia, by wyeliminować go z walki na kilka tur - da ci to sporą przewagę nad wrogiem, szczególnie, jeśli nie ma on czarów, by zdjąć klątwę ze swojego stwora.

Walka

Poprzedzające starcie ustawienie wojsk, możliwe dzięki umiejętności Taktyka.

Walka w grze Heroes of Might & Magic 3 HD działa w systemie turowym, lecz nie, jak w większości gier RPG na zasadzie "najpierw rusza gracz X, a potem gracz Y". Tutaj kolejność wykonywania ruchów jednostek zależna jest od ich szybkości - im większa, to prócz większego zasięgu ruchu, jednostka ta szybciej wykona ów akcję. Zastąpiło to niejako "inicjatywę", która występowała w niektórych częściach serii. Na kolejność wykonywania akcji ma także wpływ szereg artefaktów i zaklęć, takich jak Przyspieszenie / Spowolnienie, Psalm Mocy, czy Oślepienie, które uniemożliwia ruch w ogóle.

Walka może zostać z grubsza podzielona na dwa rodzaje: z neutralnymi stworami, bądź z innym graczem (czy to komputerowym, czy żywym). Różnica, wbrew pozorom, jest znacząca, gdyż wrogi bohater ma spory wpływ na działanie jego podwładnych - zdolności obrony i ataku wpływają na zdolności bojowe jednostek, a odpowiednio duża liczba punktów Mocy i Wiedzy pozwoli bohaterowi miotać przepotężne zaklęcia, które potrafią obrócić losy każdego starcia.

Cały proces starcia rozpoczyna się w momencie zaatakowania stwora / bohatera przez innego bohatera - w tym momencie akcja przenosi się na planszę podzieloną na specjalną siatkę (Hex), reprezentującą pola, na których mogą stanąć jednostki. Statystyka szybkości, która określa kolejność wykonywania działań jednostek, określa także zasięg ów jednostki - jednostka posiadająca szybkość równą 10 będzie w stanie przebyć odległość 10 pól siatki (hexów). Całe pole walki ma wielkość 15 (w poziomie) na 11 (w pionie) pól. Na terenie walki pojawiają się także przeszkody terenowe, które uniemożliwiają, bądź utrudniają poruszanie się w danym kierunku. Należy zaznaczyć, że większość jednostek zajmuje 1 pole, jednak spora ich część może zajmować także dwa - ma to ważne znaczenie taktyczne, o którym przeczytasz w kolejnych rozdziałach.

Po rozpoczęciu walki jednostki przenoszone są na dwie przeciwległe strony areny - po lewej stronie znajdują się jednostki agresora, który rozpoczął atak, a po prawej jednostki, które bronią się przed atakiem. W górnych rogach ekranu znajdują się także wspomniani bohaterowie - nie da się ich bezpośrednio uszkodzić, jednak uczestniczą oni w walce, zwiększając skuteczność swoich oddziałów i rzucając czary. Trzeba zaznaczyć, iż bohater może rzucić czar jedynie podczas tury, który należy do jego jednostki - nie może tego wykonać, gdy ruch wykonuje akurat jednostka wroga. Wymusza to presję na graczach i zmusza ich do podjęcia decyzji - "czy bardziej opłaci się rzucić czar teraz i ryzykować, że wróg go skontruje, czy czekać, jednak ryzykując utratę sporej ilości jednostek...".

Oprócz tego na ekranie znajduje się także pasek interfejsu, który pozwala kontrolować poszczególne mechanizmy rozgrywki (można to podejrzeć w rozdziale "Interfejs"). Są to :

Opcje walki - po aktywowaniu wyświetla się ekran, który pozwala dostosować opcję walki, takie jak szybkość poruszania się jednostek, wyświetlanie siatki zasięgu jednostek, czy dostosowywanie informacji wyświetlanych u dołu ekranu.

Poddanie się - opcja, która pozwala poddać się podczas walki. Bohater, który się poddaje, musi zapłacić "karę" w wysokości części całkowitego kosztu jego jednostek. Plusem tego rozwiązania jest fakt, iż można po wszystkim nająć bohatera w Tawernie, a ten będzie miał całe wojsko, które posiadał w momencie poddania się.

Ucieczka - opcja, po aktywacji której bohater ucieka z pola walki, dosłownie zostawiając swoje jednostki na pastwę losu. Nie płaci się za nią nic, oraz można po wszystkim rekrutować bohatera, wraz z jego doświadczeniem i artefaktami, lecz już bez wojska.

Walka automatyczna - swoisty "autopilot". Po aktywacji komputer będzie walczył za gracza - nie jest to zalecana opcja, gdyż komputer często zachowuje się "irracjonalnie".

Okno komunikatów - w oknie na środku ekranu wyświetlane są wszystkie bieżące statystyki, takie jak obrażenia zadane / otrzymane przez konkretne stwory, wydarzenia z pola walki (jak niskie / wysokie morale).

Księga zaklęć - pozwala uzyskać dostęp do księgi zaklęć bohatera. Po wybraniu zaklęcia z księgi wystarczy wskazać cel, by rzucić czar.

Opcja "Czekaj" - pozwala wstrzymać się z wykonaniem danej akcji, na przykład w nadziei na lepszy moment. Gdy wszystkie inne jednostki się ruszą, przychodzi pora na jednostki, które skorzystały z tej opcji.

Opcja "Broń się" - pozwala stworowi oddać turę "bez walki", jednak znacznie zwiększa przy tym jej obronę. Przydaje się, gdy gracz nie zamierza ruszać jednostki z miejsca, na przykład podczas ochrony strzelców.

Walkę wygrywa ten, który szybciej wybije wszystkie wrogie jednostki, czyli po prostu będzie ostatnim stojącym na arenie. Po wygraniu walki zwycięzca otrzymuje doświadczenie, którego ilość uzależniona jest od jednostek, które zdołał pokonać, oraz komplet artefaktów, które przenosił pokonany wróg.

Poruszanie się po mapie

Zielona strzałka pokazuje gdzie bohater może się ruszyć, brązowa zaś jego wyczerpany ruch.

Poruszanie się po mapie to bez dwóch zdań najważniejsza aktywność w grze, gdyż bez tego nikt nie byłby w stanie pokonywać wrogich jednostek, czy zajmować miast. Dlatego ważnym jest, by wiedzieć jak cały ten mechanizm funkcjonuje.

Każdy bohater na początku tury otrzymuje pewną pulę punktów ruchu - dzięki nim jest w stanie poruszać się po mapie, wykonując tyle ruchów, ile ma "punktów ruchu". Na ilość punktów ruchu wpływ ma kilka czynników:

Odwiedzenie specjalnego miejsca / budynku, jak Stajnie, które na 1 turę, bądź do końca tygodnia zwiększają ilość punktów ruchu bohatera.

Umiejętności i artefakty - w grze występuje kilka umiejętności, jak Logistyka, czy przedmiotów, jak Buty Szybkości, które zwiększają ilość punktów ruchu.

Rodzaj jednostek, które "niesie" bohater. Bohater dostaje odpowiednią premię, bądź karę, za to, jak wolne, bądź szybkie jednostki przenosi.

Szczególnie istotnym mechanizmem jest rodzaj jednostek, gdyż dużo ludzi nawet nie wie, że jednostki i ich rodzaj wpływają na szybkość (a więc zasięg) poruszania się bohatera. Wpływ poszczególnych jednostek, wraz z ich szybkością ruchu przedstawia poniższa tabela:

Szybkość oddziału

Ilość "punktów ruchu" bohatera

1-4

15

5

16

6-7

17

8

18

9-10

19

11+

20

Jak widać, "taszczenie" wolnych jednostek nie opłaca się za bardzo, szczególnie wtedy, gdy chcemy mieć mobilnego herosa. Dane przedstawiają oczywiście herosa, który nie ma żadnych artefaktów czy umiejętności wpływających na szybkość poruszania się.

Oprócz tego, także rodzaj podłoża, po którym porusza się bohater ma wpływ na to jak daleko może on dojść. Sytuacja z poszczególnymi terenami wygląda tak:

Rodzaj terenu

Wpływ na koszt ruchu o jedno pole

Droga brukowana

50%

Droga utwardzona

65%

Droga piaszczysta

75%

Trawa, Lawa, Podziemia

100%

Piach

125%

Pustynia, Śnieg

150%

Bagna

175%

By było łatwiej to zrozumieć, można posłużyć się przykładem. Bohater posiada 16 "punktów ruchu", co w normalnych warunkach, poruszając się po trawie, pozwoli mu pokonać 16 pól. Poruszając się jednak po drodze brukowanej, bohater będzie mógł pokonać aż 32 pola (gdyż każdy ruch kosztuje go połowę mniej), a poruszając się po bagnach, wykona ruch na zaledwie 9 pól.

Warto zaznaczyć też, iż poruszanie się po skosie kosztuje 1.5 punktu ruchu za pole.

Ostatnią rzeczą, która wpływa na prędkość poruszania się jednostek, jest mechanizm nazwany "rodzimym terenem". Oznacza to, że każde miasto (jednostki z niego pochodzące) posiada swój "ulubiony" rodzaj terenu - bohaterowie tego miasta będą się na nim poruszać w sposób normalny, jak po trawie, nie tracąc żadnych punktów ruchu, podczas gdy bohaterowie "obcy" będą tracić ruch według tabeli przedstawionej powyżej.

Poniżej znajdziesz tabelę przedstawiającą rodzaj terenu, wraz z frakcją, dla której jest on "rodzimy":

Miasta

Rodzimy teren

Zamek

Trawa

Bastion

Trawa

Forteca

Śnieg

Inferno

Lawa

Nekropolia

Ziemia

Loch

Podziemia

Twierdza

Skorupa

Cytadela

Bagno

Jak widać z powyższej tabeli, jednostki z miast Zamek i Bastion tracą w pewnym sensie na tym mechanizmie, gdyż wszyscy bohaterowie pozostałych miast także nie otrzymują kar za poruszanie się po trawie.

Jednostki

Zamek

Pikinier / Halabardnik

Atak: 4

Obrona: 5

Strzały: -

Obrażenia: 1-3

Zdrowie: 10

Szybkość: 4

Koszt: 60

Przyrost: 14

Atak: 6

Obrona: 5

Strzały: -

Obrażenia: 2-3

Zdrowie: 10

Szybkość: 5

Koszt: 75

Przyrost: 14

Pikinierzy są najwytrzymalszą jednostką 1-go poziomu w grze - posiadają sporo zdrowia, a ich obrona sprawia, że świetnie nadają się do obrony innych jednostek, na przykład strzelców z Zamku. Jedynymi minusami jednostki jest spory rozrzut obrażeń, przez co czasami zadają niewielkie szkody nieprzyjacielowi, oraz ich dość niska szybkość - da się jednak temu zaradzić, rzucając Błogosławieństwo (obrażenia), czy Przyspieszenie.

Ulepszenie do Halabardnika poprawia wszystkie bolączki podstawowej wersji jednostki - mniejszy rozrzut obrażeń, dodatkowe punkty ataku, a także większa szybkość. Zalety te niestety okupione są nieco wyższym kosztem rekrutacji, niemniej jednak jest to jedno z lepszych ulepszeń dla jednostki 1-go poziomu.

Niejako ukrytą zdolnością specjalną Pikinierów, jak i Halabardników, jest odporność na szarżę Konnych / Czempionów, co dodaje wartości tej jednostki podczas starć z przeciwnikiem posługującym się armią Zamku.

Łucznik / Kusznik

Atak: 6

Obrona: 3

Strzały: 12

Obrażenia: 2-3

Zdrowie: 10

Szybkość: 4

Koszt: 100

Przyrost: 9

Atak: 6

Obrona: 3

Strzały: 24

Obrażenia: 2-3

Zdrowie: 10

Szybkość: 6

Koszt: 150

Przyrost: 9

Łucznicy są dość zwyczajną jednostką na tle innych, 2-go poziomowych stworów. Posiadają niewiele lepsze statystyki ofensywne od Pikinierów, jednak ich obrona pozostawia wiele do życzenia, stąd też konieczność ochrony tych jednostek przed bezpośrednimi atakami.

Ulepszenie do Kuszników to jedno z najlepszych w grze! Nie wpływa ono bezpośrednio na zdolności bojowe jednostki - po za podwojeniem ilości amunicji i dość znacznym zwiększeniu szybkości - lecz daje im niesamowitą umiejętność Podwójnego Ataku. Pozwala im to, jak sama nazwa wskazuje, wykonać dwa strzały, każdy zadający ich normalne obrażenia - to tak, jak gdyby mieć dwa razy więcej Łuczników. Jedynym minusem jest spory wzrost kosztów rekrutacji, jednak zdecydowanie warto zakupić to ulepszenie.

Gryf / Gryf Królewski

Atak: 8

Obrona: 8

Strzały: -

Obrażenia: 3-6

Zdrowie: 25

Szybkość: 6

Koszt: 200

Przyrost: 7

Atak: 9

Obrona: 9

Strzały: -

Obrażenia: 3-6

Zdrowie: 25

Szybkość: 9

Koszt: 240

Przyrost: 7

Gryfy to jedna z najlepszych jednostek 3-go poziomu. Nie jest to spowodowane ich statystykami, które są, prawdę mówiąc, dość przeciętne, jednak zawdzięczają to zdolności 3-krotnego kontratakowania ("normalny" stwór może wykonać jedynie jeden kontratak), przez co doskonale sprawdzają się w boju, między grupą jednostek. Posiadają także zdolność latania, pozwalającą pokonywać im przeszkody terenowe, jak mury wrogiego miasta.

Gryfy Królewskie otrzymują wszystko, czego im było potrzeba - większy atak, obronę, znacznie zwiększoną szybkość i ulepszoną zdolność kontratakowania. Teraz mogą kontratakować bez limitu, niezliczoną ilość razy! Nadają się przez to zarówno do obrony, jak i do ataku - wystarczy wysłać je w gromadę jednostek wroga i patrzyć, jak oddziały przeciwnika zmniejszają się z każdym ich ruchem.

Zarówno Gryfy jak i Gryfy Królewskie bardzo zyskują na zaklęciu Błogosławieństwo - ich rozrzut w obrażeniach sprawia, że nie są tak skuteczne, jak mogły by być. Z wyżej wymienionym zaklęciem ich skuteczność znacznie wzrośnie. Pamiętaj też, by jak najwcześniej wybudować Bastion Gryfów, który zwiększa ich cotygodniowy przyrost.

Miecznik / Krzyżowiec

Atak: 10

Obrona: 12

Strzały: -

Obrażenia: 6-9

Zdrowie: 35

Szybkość: 5

Koszt: 300

Przyrost: 4

Atak: 12

Obrona: 12

Strzały: -

Obrażenia: 7-10

Zdrowie: 35

Szybkość: 6

Koszt: 400

Przyrost: 4

Miecznicy, z uwagi na większą obronę niż atak sprawdzają się znakomicie do ochrony wrażliwych celów, jak Łucznicy, czy Mnisi, jednak doskonale nadają się także do ataku, dzięki sporym obrażeniom i zdrowiu. Są niestety dość wolni, więc dotarcie do wrogów, szczególnie strzelców, może zająć im nawet 3 tury.

Ulepszenie do Krzyżowców to ulepszenie idealne - jednostki te zyskują kopa do ataku, obrażeń i szybkości, a przede wszystkim zyskują dobrze znaną umiejętność Podwójnego Ataku. Czyni ich to najsilniejszą (pod względem ofensywnym) jednostką 4-go poziomu, szczególnie, jeśli wróg nie jest w stanie skontratakować ich uderzenia i będą w stanie zadać dwa pełne ciosy, bez utraty ilości oddziału.

Przez swoją skuteczność często padają ofiarą wrogiego zaklęcia Oślepienia, Spowolnienia, bądź innych, negatywnie wpływających czarów. Warto jest więc trzymać pod ręką Odwrócenie Zaklęć. Krzyżowcy (jak i Miecznicy), bardzo zyskują poprzez zaklęcia Przyspieszenia, a przede wszystkim Błogosławieństwa - żadna inna jednostka 4-go poziomu nie będzie w stanie zadać takich obrażeń jak oni.

Mnich / Kapłan

Atak: 12

Obrona: 7

Strzały: 12

Obrażenia: 10-12

Zdrowie: 30

Szybkość: 5

Koszt: 400

Przyrost: 3

Atak: 12

Obrona: 10

Strzały: 24

Obrażenia: 10-12

Zdrowie: 30

Szybkość: 7

Koszt: 450

Przyrost: 3

Mnisi to, nie licząc ich dość wysokich obrażeń dystansowych, stosunkowo słaba jednostka - posiadają wysoki współczynnik ataku, jednak ich obrona jak i zdrowie sprawia, że są bardzo podatni na ataki, zarówno dystansowe jak i obrażenia otrzymywane w walce wręcz.

Ulepszenie do Kapłanów poprawia wszystkie niedociągnięcia pierwowzoru - otrzymują oni znacznie większą obronę, podwojoną ilość strzałów, spory bonus do prędkości poruszania się i brak kary podczas walki w zwarciu, a wszystko to za zaledwie 50 dodatkowych sztuk złota za jednostkę! Jest to obowiązkowe ulepszenie, które powinno być wykonane jak najwcześniej.

Konny / Czempion

Atak: 15

Obrona: 15

Strzały: -

Obrażenia: 15-25

Zdrowie: 100

Szybkość: 7

Koszt: 1000

Przyrost: 2

Atak: 16

Obrona: 16

Strzały: -

Obrażenia: 20-25

Zdrowie: 100

Szybkość: 9

Koszt: 1200

Przyrost: 2

Konni to mocna, choć jednocześnie dość przeciętna jednostka 6-go poziomu. Posiadają dobrą obronę i atak, przy sporej ilości punktów zdrowia, jednak ich największym problemem jest gigantyczny rozrzut obrażeń - z tego też powodu najlepszym wsparciem dla tej jednostki jest czar Błogosławieństwa, który sprawi, że będą zadawać znacznie większe obrażenia.

Czempioni otrzymują ulepszenia do praktycznie wszystkich statystyk - zwiększona obrona i atak, mniejszy rozrzut obrażeń, a także znacznie większa szybkość poruszania się. Ulepszenie, zarówno jeśli chodzi o budynek, jak i wzrost kosztów rekrutacji, nie jest duże, dlatego warto zainteresować się nim jak najszybciej, gdyż jednostka ta dużo na tym zyskuje.