Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Total War: Warhammer II zawiera informacje potrzebne do zrozumienia mechanik występujących w grze. Znajdziesz tutaj objaśnienia występujących w grze mechanizmów - takich jak rozwój prowincji, ład publiczny czy werbunek wojska.
W poradniku znajdziesz szczegółowe opisy każdej z dostępnych w podstawowej wersji gry ras: Wysokich Elfów, Jaszczuroludzi, Mrocznych Elfów oraz Skavenów, wraz objaśnieniem ich mechanik, przedstawieniem armii jakimi dysponują oraz poradami odnośnie rozgrywania kampanii nimi. W poradniku nie zabrakło również porad odnośnie poruszania się po mapie, zarządzania prowincjami, prowadzenia dyplomacji czy toczenia bitew.
Dodatkowo w poradniku znajdziesz porady odnośnie fabularnego aspektu kampanii jakim jest walka o Wielki Wir.
Porady odnośnie rozgrywki poszczególnymi frakcjami zostały stworzone w oparciu o poziom trudności "b. wysoki", w tekście możesz znaleźć też informacje na temat różnic w poziomie trudności.
Total War: Warhammer II to druga z zapowiedzianych trzech odsłon osadzonych w mrocznym świecie fantasy, które jest znane z gier bitewnych i fabularnych przygotowanych przez Games Workshop. Stanowi ona pewną odskocznie od pozostałych gier z serii, które są osadzone w realiach historycznych. Gry od studia Creative Assembly łączą zarządzanie państwem w systemie turowym z wielkimi bitwami prowadzonymi w czasie rzeczywistym.
Poradnik do gry Total War: Warhammer II zawiera:
W poradniku do gry Total War: Warhammer II znajdziesz przede wszystkim liczne porady dotyczące rozgrywki. Dowiesz się jak zarządzać swoim królestwem, prowadzić bitwy, wykorzystywać szczególne cechy poszczególnych frakcji czy jak ukończyć kampanię.
Total War: Warhammer II - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 127
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
ISBN: 978-83-8112-519-2
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1832
Mapa kampanii | Podstawy
Porady ogólne | Podstawy
Wymagania sprzętowe | Podstawy
Wybór frakcji | Rozgrywka na mapie kampanii
Interface | Rozgrywka na mapie kampanii
Poruszanie się po mapie | Rozgrywka na mapie kampanii
Rozwój osad i klimat prowincji | Rozgrywka na mapie kampanii
Kontrola ładu publicznego i spaczenia | Rozgrywka na mapie kampanii
Dyplomacja i handel | Rozgrywka na mapie kampanii
Obrzędy i Elfie Bramy | Rozgrywka na mapie kampanii
Kontrola Wielkiego Wiru | Rozgrywka na mapie kampanii
Charakterystyka | Mroczne Elfy
Naggarond - porady | Mroczne Elfy
Kult Rozkoszy - porady | Mroczne Elfy
Charakterystyka | Jaszczuroludzie
Hexoalt - porady | Jaszczuroludzie
Ostatni Obrońcy - porady | Jaszczuroludzie
Charakterystyka | Wysokie Elfy
Lothern - porady | Wysokie Elfy
Zakon Mistrzów Magii - porady | Wysokie Elfy
Dostępni przywódcy | Skaveni
Klan Mors - porady | Skaveni
Klan Pestilens - porady | Skaveni
Werbunek i utrzymanie | Armia
Statystyki jednostek | Armia
Uzupełnianie strat i doświadczenie jednostek | Armia
Umiejętności i ekwipunek | Lordowie i bohaterowie
Werbunek i korzystanie z bohaterów | Lordowie i bohaterowie
Ogólne informacje | Prowadzenie bitew
Taktyki i wykorzystanie terenu | Prowadzenie bitew
Morale i zmęczenie jednostek | Prowadzenie bitew
Wiatry Magii | Prowadzenie bitew
Oblężenia | Prowadzenie bitew
Poradnik do gry Total War: Warhammer II zawiera informacje potrzebne do zrozumienia mechanik występujących w grze. Znajdziesz tutaj objaśnienia występujących w grze mechanizmów - takich jak rozwój prowincji, ład publiczny czy werbunek wojska.
W poradniku znajdziesz szczegółowe opisy każdej z dostępnych w podstawowej wersji gry ras: Wysokich Elfów, Jaszczuroludzi, Mrocznych Elfów oraz Skavenów, wraz objaśnieniem ich mechanik, przedstawieniem armii jakimi dysponują oraz poradami odnośnie rozgrywania kampanii nimi. W poradniku nie zabrakło również porad odnośnie poruszania się po mapie, zarządzania prowincjami, prowadzenia dyplomacji czy toczenia bitew.
Dodatkowo w poradniku znajdziesz porady odnośnie fabularnego aspektu kampanii jakim jest walka o Wielki Wir.
Porady odnośnie rozgrywki poszczególnymi frakcjami zostały stworzone w oparciu o poziom trudności "b. wysoki", w tekście możesz znaleźć też informacje na temat różnic w poziomie trudności.
Total War: Warhammer II to druga z zapowiedzianych trzech odsłon osadzonych w mrocznym świecie fantasy, które jest znane z gier bitewnych i fabularnych przygotowanych przez Games Workshop. Stanowi ona pewną odskocznie od pozostałych gier z serii, które są osadzone w realiach historycznych. Gry od studia Creative Assembly łączą zarządzanie państwem w systemie turowym z wielkimi bitwami prowadzonymi w czasie rzeczywistym.
Poradnik do gry Total War: Warhammer II zawiera:
Opis dostępnych w podstawowej wersji gry frakcji: Wysokich Elfów, Jaszczuroludzi, Mrocznych Elfów oraz Skavenów;
Dokładne omówienie wszystkich kluczowych elementów rozgrywki - poruszania się po mapie, rozwoju państwa, prowadzenia dyplomacji i przeprowadzania walk i oblężeń;
Porady ogólne związane z samą rozgrywką;
Porady dotyczące zarządzania państwem i planowaniu działań długoterminowych;
Porady odnośnie fabularnego elementu kampanii - Walki o Wielki Wir.
Sara Temer (www.gry-online.pl)
Świat gry w Total War: Warhammer II obejmuje obszar trzech kontynentów (Południowych Ziem, Lustrii i Naggaroth) oraz wielkiej wyspy Ulthuan. Są to terytoria leżące na południu i zachodzie w świecie Warhammera, będące swoistymi odpowiednikami Ameryk i Afryki. Gracze mogą tutaj pokierować jedną z czterech dostępnych ras, są to:
Wysokie Elfy
- dumna długowieczna rasa, której domem jest Ulthuan.
Mroczne Elfy
- zbuntowany odłam Elfów (Druchii), będący zwolennikami Wiedźmiego Króla.
Jaszczuroludzie
- pradawna rasa żyjąca głównie z dżunglach Lustrii, kulturowo przypominająca Idian.
Skaveni
- szalona rasa szczuroludzi, skryta przed wzrokiem innych ras.
Oprócz nich na obszarze mapy znajduje się szereg innych stronnictw znanych z podstawowej części gry (jak ludzie czy krasnoludy). Dodatkowo każda z głównych ras została podzielona na szereg mniejszych frakcji z których w podstawowej wersji gry grywalne są dwie na rasę (ulegnie to zmianie w przyszłych FLC oraz prawdopodobnie DLC). Z tego względu podczas kampanii często dochodzi do sytuacji kiedy trzeba wcielić (pokojowo lub siłą) inną frakcję z wybranej rasy do swojej. Startowe pozycje każdej frakcji w podstawowej wersji gry (z wyróżnieniem tych grywalnych) obrazuje powyższa mapa.
Podstawy mechanizmów rozgrywki podczas kampanii w ogólnym zarysie nie różnią się specjalnie od poprzednich odsłon serii. Gracz musi rozwijać swoje terytoria, a także bronić ich i podbijać kolejne ziemie. Podobnie jak w podstawowej części gry podczas kampanii dochodzi aspekt magii. Dodatkowo w tej odsłonie występuje element fabularyzacji kampanii w postaci walki o kontrolę nad Wielkim Wirem (więcej o tym w odpowiednim rozdziale).
Podobnie jak w przypadku Total War: Warhammer tutaj również na mapie kampanii i w bitwach mamy doczynienia z trzema podstawowymi typami postaci:
Legendarni Lordowie - to potężni przywódcy frakcji. W podstawowej wersji gry jest ich po dwóch na rasę. Legendarni Lordowie różnią się posiadanymi umiejętnościami oraz pozycjami startowymi, co ma wpływ na trudność kampanii. Każdy z Legendarnych Lordów ma również własną ścieżkę zadań, których wypełnienie odblokowuje unikalne przedmioty. Dodatkowo są oni nieśmiertelni, więc w przypadku kiedy np. polegną w boju, będzie można ich ponownie przyzwać po upływie kilku tur.
Lordowie - to przede wszystkim dowódcy armii. Stoją na czele poszczególnych armii i mogą werbować do niej kolejne jednostki. Biorą również osobiście udział w bitwach, a swoimi umiejętnościami mogą wzmacniać jednostki. Dodatkowo po wykupieniu odpowiednich umiejętności mogą mieć wpływ na funkcjonowanie kraju podczas kampanii. W przeciwieństwie do postaci opisanych powyżej są jednak śmiertelni.
Bohaterowie - odpowiednik agentów z poprzednich odsłon serii Total War. Mogą się samodzielnie poruszać po mapie kampanii, dokonywać sabotażu, zabójstw, a także wzmacniać własne siły. Można ich również przyłączyć do armii, wtedy pełnią rolę potężnych wojowników lub magów. Podobnie jak Lordowie mogą oni ponieść śmierć.
Gry z serii Total War należą do dosyć skomplikowanych i trudnych. Dodatkowo są również w sporym stopniu nieprzewidywalne. Choć nie da się przewidzieć każdej sytuacji to garść poniższych informacji powinna pomóc początkującemu graczowi, nim wypracuje własny styl rozgrywki.
Rozwój prowincji
Ekspansja i wojna
Armia i walka
Magia
Zadbaj o ład publiczny w prowincjach. Co prawda bunt wybuchnie dopiero gdy osiągnie on poziom -100. Jednak najlepiej utrzymywać go na jak najwyższym poziomie, ponieważ niski poziom ładu wiąże się również z innymi minusami dla prowincji.
Pilnuj poziomu spaczenia. Dla większości frakcji najkorzystniejszy jest całkowity brak spaczenia, dlatego staraj się go utrzymywać na jak najniższym poziomie (z wyjątkiem frakcji, dla których to korzystne). Spaczenie możesz zmniejszać choćby budując odpowiednie budynki.
Przejmuj kontrolę nad całymi prowincjami. Pozwoli ci to łatwiej zapanować nad ładem publicznym oraz poziomem spaczenia, a także otrzymasz możliwość wydania zarządzenia.
W stolicy prowincji buduj przede wszystkim budynki wysoko poziomowe. Stolica to osada, którą można rozwinąć do 5 poziomu i która posiada więcej slotów na budynki od pozostałych miast w prowincji. Część budynków można maksymalnie rozwinąć (bądź w ogóle zbudować) tylko w stolicy prowincji, więc to na nich głównie się skup zapełniając w niej przestrzeń pod zabudowę.
W pozostałych osadach wnoś w pierwszej kolejności budynki gospodarcze. Pozwoli co to na szybki rozwój ludności w prowincjach jak i poprawi stan twojego skarbca.
W zagrożonych osadach wnoś budynki obronne. W przypadku mniejszych osad jest to niezbędne by posiadała ona mury obronne (dostępne na 3 poziomie rozwoju). Będzie to też przydatne dla stolic prowincji ponieważ otrzymają większy garnizon.
Staraj się odpowiednio przygotować swoje państwo zanim rozpoczniesz działania wojenne. Choć często jest to trudne, ponieważ kampania walki o Wielki Wir wymaga sprawnego działania, to dobrze przynajmniej w pewnym stopniu zapanować nad porządkiem publicznym, czy zabezpieczyć granice państwa.
Staraj się nie walczyć z kilkoma państwami jednocześnie. Nawet jeśli dysponujesz już silnym państwem, to walka na kilku frontach może cię w znacznej mierze wykończyć i skończyć się tym, że nie będziesz w stanie wybronić wszystkich granic i utrzymać nowo zajętych ziem.
Nie rozpoczynaj wojny, jeśli twoje przychody na to nie pozwalają. Jeśli posiadasz mało zapasów złota, a dodatkowo twoje fundusze są niskie, to nie ruszaj na wroga. Wzmocnij wpierw odpowiednio gospodarkę, by twój kraj był w stanie utrzymać walczące na froncie armie.
Staraj się nie wdawać w wojnę z frakcjami, których siła jest większa lub równa twojej. Co prawda rozpoczęcie takiej wojny nie oznacza z góry porażki, jednakże czeka cię wtedy wyczerpująca kampania wojenna do której będziesz musiał zaprzęgnąć wszystkie siły.
Staraj się tworzyć zróżnicowane armie. Pozwoli ci się to dostosować do sytuacji w trakcie walki. Armie stworzone np. z samych strzelców czy samej jazdy będą co prawda w pewien sposób uciążliwe dla wroga, jednak w boju znacznie lepiej będą sobie radziły dobrze wyważone armie.
Nie bierz do walki zbyt wielu jednostek oblężniczych. Co prawda mogą one siać spustoszenie na polu walki, jednak kiedy wróg dotrze do twoich linii stają się one bezużyteczne i bez silnej armii poniesiesz porażkę.
Nie wysyłaj samotnych postaci do walki w pojedynkę. Choćby nie wiadomo jak potężni byli lordowie, bohaterowie czy potężne bestie w postaci smoków, to walcząc samotnie mogą zostać zalani przez przewagę liczebną wrogów i w ten sposób pokonani.
Nie wysyłaj magów do walki. Choć ich zaklęcia mogą siać spustoszenie na polu walki, to najczęściej kompletnie nie radzą sobie w walce wręcz. Dlatego lepiej gdy znajdują się oni na tyłach ochraniani przez inne jednostki.
Pilnuj dyscypliny jednostek. Kiedy pasek dyscypliny spadnie do zera twoje jednostki stracą morale i rzucą się do ucieczki z pola bitwy. Dodatkowo ucieczka jednej jednostki wpływa również negatywnie na inne oddziały.
Uważaj na zmęczenie jednostek. Zmęczone jednostki znacznie gorzej radzą sobie w walce, więc staraj się ich specjalnie nie przeforsowywać. Korzystaj też z okazji by dać swoim jednostkom chwilę na odpoczynek w trakcie bitwy.
Chroń strzelców i jednostki oblężnicze. Większość jednostek strzeleckich beznadziejnie radzi sobie w walce wręcz. Wyjątkiem są jednostki z bronią hybrydową, które mogą zarówno ostrzeliwać wroga jak i nieźle sobie radzić podczas walki.
Staraj się flankować wroga i nie pozwól by twoje jednostki zostały otoczone. Jednostki otoczone otrzymują dużą karę do dyscypliny i można je łatwo złamać. Najlepiej do flankowania nadają się jednostki konnicy ze względu na ich szybkość.
Zanim skorzystasz z opcji rutelki na początku bitwy zastanów się czy warto. Pozwala ci ona co prawda uzyskać dodatkowe punkty Wiatrów Magii, jednakże może też zmniejszyć dostępną pulę. Jeśli od razu otrzymasz sporą ilość punktów Wiatrów Magii, to nie ma sensu ryzykować ich zmniejszenia.
Nie korzystaj z większej liczby magów niż 1-2. Z uwagi na spory koszt Wiatrów Magii przy rzucaniu czarów, większa ilość magów jest bezsensowna. Braknie ci punktów Wiatrów Magii by z nich efektywnie korzystać.
Korzystaj z czarów z rozwagą. Co prawda potężne zaklęcia mogą znacznie przerzedzić szeregi wroga, jednakże ich koszt jest wysoki, a może chwilę później się okazać, że lepsze byłoby wzmocnienie własnych jednostek.
Jeśli siła twojej armii to magowie, to nie wdawaj się w walkę na terenach gdzie Wiatry Magii są słabe. Siła Wiatrów Magii określa liczbę dostępnych punktów magii podczas bitwy. Ich stan zmienia się co jakiś czas w każdej prowincji i raz są silne, a raz słabsze. Przy słabych Wiatrach Magii otrzymujesz mniej punktów do wykorzystania w trakcie bitwy.
Systemy operacyjne: 64-bitowy Windows 7/8.1/10
Połączenie internetowe w trakcie gry: Niewymagane
Kontrolery: Klawiatura + mysz
Procesor:
Intel Core 2 Duo 3.0GHz
Pamięć:
4GB RAM (przy zintegrowanych kartach graficznych typu seria Intel HD wymagane jest 5 GB RAM)
Karta graficzna
: NVIDIA GTX 460 1GB / AMD Radeon HD 5770 1GB / Intel HD4000
Dysk twardy:
60GB wolnego miejsca