Soldier of Fortune 2: Double Helix - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja - ebook

Soldier of Fortune 2: Double Helix - poradnik do gry ebook

Piotr "Ziuziek" Deja

4,0

Opis

Soldier of Fortune 2: Double Helix to sequel znanej gry akcji FPP Soldier of Fortune, gdzie mieliśmy okazję wcielić się w postać Johna Mullinsa i walczyć z grupą terrorystyczną dążącą do zdetonowania głowic nuklearnych.

Soldier of Fortune 2: Double Helix - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Praga
  • Kamczatka
  • New York
  • Colombia
  • Ekwipunek
  • Vergara
  • Hongkong
  • Seaward
  • Switzerland
  • Texas

Informacja o grze

Soldier of Fortune 2 to sequel znanej gry akcji, w której ponownie wcielamy się w rolę Johna Mullinsa i walczymy z grupą terrorystyczną, będącą tym razem w posiadaniu groźnego wirusa.

Gra Soldier of Fortune 2: Double Helix, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku strzelanin. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformach: PC, XBX. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 102

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (1 ocena)
0
1
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Soldier of Fortune 2:Double Helixporadnik do gry

autor: Piotr "Ziuziek" Deja

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=128

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Ekwipunek

Praga

Colombia

Vergara

Seaward

Hongkong

New York

Kamczatka

Switzerland

Texas

Wstęp

Wprowadzenie

Soldier Of Fortune II: Double Helix to kontynuacja znanego wszystkim "symulatora najemnika", czyli oczywiście Soldier Of Fortune. Znów wcielamy się w Johna Mullinsa, świetnie wyszkolonego żołnierza i doskonale znającego się na wszelkich rodzajach broni fachowca. Tym razem odwiedzimy tak egzotyczne miejsca, jak ulice Pragi, lasy deszczowe w Kolumbii, mroźną Kamczatkę wraz z paroma piętrami ukrytej pod ziemią bazy terrorystów, posiadłość pewnej grubej ryby w Fince, lotnisko w Szwecji, Hong Kong... Mało? To dodam jeszcze szpital w Nowym Jorku, potężny liniowiec na Oceanie Atlantyckim, a nawet Boeing 747! Grając nie sposób nie wyczuć klimatu typowych akcji, które często goszczą na kartach wszelkich sensacyjnych książek, czy ekranach telewizorów, zauważamy również pewne nawiązania do niektórych filmów czy książek - to tylko polepsza sytuację. Cała gra natomiast jest właśnie jak jeden, długi, wielogodzinny, interaktywny film akcji. Nie można też nie wspomnieć o ulepszonym systemie Ghoul 2 - wszak z tego przede wszystkim słynęła część pierwsza. Lecz co ja się tu będę rozwodził - zabijcie przeciwnika i zacznijcie w niego strzelać (szczególnie w twarz). Nie dla ludzi o słabym żołądku...

A poradnik ten pokazuje w szczegółowy sposób, w jaki można grę przejść, z pokazaniem każdego przeciwnika tak, aby nikt Was nie zaskoczył. Opisałem także uzbrojenie i ekwipunek Johna Mullinsa, a także podstawowe zasady rządzące grą. Grę przechodziłem na poziomie trudności Consultant, co pozwala na zrobienie zazwyczaj 3 save'ów na jednym poziomie. Na niższych poziomach więcej, na wyższym - żadnego. Wszystko wyjaśnione, zapraszam do lektury.

Zasady gry

Powiem wprost - walka składa się: z ciebie, z przeciwnika, z wyposażenia i z pola walki. Każdy z tych elementów wymaga osobnego omówienia.

Po pierwsze: Ty

Jako najemnik parę rzeczy będziesz musiał wiedzieć. Nie masz nieograniczonego zdrowia, nigdy nie wpadaj z okrzykiem na ustach do pokoju wypełnionego przeciwnikami, bo zazwyczaj zginiesz. Działaj ostrożnie i z finezją. Warto też wiedzieć, że najczęściej ginie się nie od kul (choć wiadomo, że jeśli staniesz wśród wrogów, to po chwili bezczynności padniesz trupem), lecz od granatów - i na te przede wszystkim powinieneś uważać. Oprócz zdrowia, masz także pancerz - zbieraj i pancerz i apteczki, kiedy tylko się da. Strzelając zawsze kucaj - zmniejsza to szanse trafienia cię o połowę (chyba, że wpadniesz tuż na wroga w jakimś korytarzu - wtedy liczy się inicjatywa). Oprócz tego możesz się także czołgać - tam, gdzie nie można wejść na kucając, można się wczołgać, czasami jest to potrzebne, by posunąć się dalej. W czasie czołgania nie można strzelać.

Po drugie: Przeciwnik

Przeciwnicy w grze to tylko i wyłącznie ludzie (jak zwykle - psy ginące od jednego strzału i helikoptery to wyjątki potwierdzające regułę), a ci zachowują się po ludzku. Strzelając, rzadko będą stali, częściej przykucną, by trudniej było ich trafić. Niektórzy będą uciekać i wychylać się zza rogów - tak jak robisz to ty. Później będą mieli pancerze, co znacznie zwiększy ich żywotność, choć strzał w głowę ma jeden efekt - zejście z pola walki. W przeciwieństwie do części pierwszej, przeciwnicy po wystrzeleniu broni z ręki nie stoją bezczynnie - potrafią ją podnieść i strzelać dalej. Z tych wszystkich powodów należy uważać, chować się za rogami, być tą spokojniejszą stroną. Generalnie, wiedząc gdzie jest przeciwnik, nie należy nawet zapisywać gry - celne strzały wystarczą do jej ukończenia.

Po trzecie: Wyposażenie

Po szersze informacje zapraszam do opisu ekwipunku, tutaj chciałbym zawrzeć to, czego nie zawarłem tam. Oprócz standardowego wyposażenia, masz także zestawy różnych urządzeń, wszystkie uruchamiane klawiszem użycia, w zależności od sytuacji - musi tylko na dole pojawić się odpowiednia ikonka. I tak, w ten sposób możesz otwierać zamki wytrychem, wycinać otwory w kratach, używać kart magnetycznych, zdejmować i zakładać ładunki C4, odkręcać zawory, używać komputerów, itp. Jeśli chodzi o strzelanie - najlepiej pojedynczymi strzałami lub ewentualnie krótkimi seriami - nigdy długimi.

Po czwarte: Pole Walki

Niech będzie twoim przyjacielem. Wykorzystuj ułożenie terenu, by np. znaleźć się nad przeciwnikami, co da ci przewagę. W ogóle większość gry polegać będzie na ukrywaniu się za murami, wychylaniu i strzelaniu, nigdy nie walcz twarzą w twarz. Chowaj się za przeszkodami, co pozwoli ci np. przeładować broń (choć uważaj na granaty).

Ekwipunek

EKWIPUNEK - BROŃ PALNA

M1911A1

Amunicja: 0.45 ACP

Magazynek: 7 / 144

Teoria: Produkcja tej broni zaczęła się w 1896 przez Johna Browninga, i już 1906 roku była częścią standardowego wyposażenia Armii Stanów Zjednoczonych. Służyła wiernie w obu wojnach światowych i wielu policyjnych akcjach, lecz została wyparta przez pistolet mniejszego kalibru M9. Pomimo tego jednak, pistolet M1991A1 używany jest do dzisiaj.

Praktyka: Zwykły pistolet, trzymany w jednej ręce może używany być razem z drugim M1991A1, SOCOM'em czy Uzi. Przydatny właściwie tylko w Pradze, ot - jeśli nie ma niczego innego, to można go używać. Jednak mała ilość naboi, szybkostrzelność i siła sprawiają, że ta broń nie jest raczej polecana na bardziej niebezpieczne misje. Pierwszy tryb to strzał, drugi - uderzenie kolbą (tylko w taki sposób można ogłuszyć przeciwników).

US SOCOM

Amunicja: 0.45 ACP

Magazynek: 12 / 144

Teoria: US SOCOM jest znacznie bardziej zaawansowaną bronią, pozwalającą na modyfikacje na różne sposoby. Używany na początku przez wojsko USA, w tym US Army Special Operations Command, US SOCOM może być wyposażony w tłumik, celownik laserowy czy oślepiające przeciwników światło. Wszystko to pozwala używać pistoletu na wiele różnych sposobów,

Praktyka: Wszystko w praktyce się zgadza. Nigdy nie bierz SOCOM'a na misję bez wyposażenia. Tłumik należy zabrać na ciche misje, wtedy SOCOM, oprócz noża, jest najcichszą bronią. Celownik laserowy bardzo ułatwi ci celowanie i odległość przeciwnika, a światło to też przydatna rzecz - oślepiony przeciwnik będzie się cofał i uciekał, co pozwoli bez trudu pozbawić go życia. SOCOM można używać razem z drugim SOCOM'em, Uzi czy M1991A1, niestety - nie można np. mieć dwóch SOCOM'ów z tłumikami. Drugi tryb to, podobnie jak w przypadku M1991A1 - uderzenie kolbą (najlepiej w tył głowy). US SOCOM to broń, którą polecam na każdą misję.

M59 Combat Shotgun

Amunicja: 12-gauge

Magazynek: 9 / 120

Teoria: M590 jest śrutownicą stworzoną dla potrzeb armii jako broń lekkiego wsparcia. Ma kolbę typową dla pistoletu, niż dla karabinu maszynowego. Dzięki specjalnej budowie, można szybko dostać się do wewnętrznych komponentów tej broni, co znacznie ułatwia np. czyszczenie czy naprawę.

Praktyka: Bezużyteczny na dalszy zasięg, słaby na średni... i świetny na bliski. Najlepiej sprawdza się w pokojach, a już znakomicie w korytarzach - wystarczy czekać, aż przeciwnik wybiegnie zza rogu, strzelić... i liczyć kończyny na podłodze. Nie bierz go na misję, gdyż wrogowie go mają, i zdobędziesz go od nich. M590 wypierany jest później przez poniższą broń.

USAS 12

Amunicja: 12-gauge

Magazynek: 10 / 120

Teoria: USAS-12 kształtem i formą może przypominać M16, lecz na tym podobieństwa się kończą. Wystrzeliwując śrut w pełnym automatycznym trybie, USAS-12 jest wyborem dla tych, którzy potrzebują ciężkiego wsparcia.

Praktyka: Bardzo dobra broń. Właściwie jest to shotgun, jednak ma magazynek powiększony o jeden nabój i co najważniejsze - niezwykłą szybkostrzelność. Nie radzę jednak opróżniać magazynku serią, gdyż już po dwóch strzałach podrzut jest tak duży, iż uniemożliwia celne trafienie przeciwnika - najlepiej strzelać pojedynczo. Pomimo tych zalet, USAS-12 nadal jest bezużyteczny na dalekie i średnie odległości.

MICRO-UZI

Amunicja: 9 x 19 mm Parabellum

Magazynek: 30 / 360

Teoria: Używany na całym świecie, Micro-Uzi jest mniejszą kopią zwykłego Uzi. Wygodniejszy w użyciu i przenoszeniu, Micro-Uzi różni się wielkością od zwykłego Uzi wszystkiego, oprócz kalibru. Jest to jedna z najbardziej rozpoznawalnych broni na świecie.

Praktyka: Powiem szczerze - moja ulubiona. Nie ma specjalnych trybów, choć można ją używać razem z pistoletami, lub co najlepsze - z drugim Uzi. Choć pociski nie są zbyt silne, to ich szybkostrzelność w pełni to rekompensuje. Podrzut może utrudniać celowanie, lecz powiedzmy sobie szczerze - nie będziesz jej używał na dalekie odległości, a na średnie i bliskie podwójny Micro-Uzi jest wręcz idealny. Broń używana najczęściej na statku i w Hong Kongu.

M3A1 'Grease Gun'

Amunicja: 0.45 ACP

Magazynek: 30 / 144

Teoria: Prace nad M3A1, nową bronią opartą na brytyjskim modelu Sten, rozpoczęły się w październiku 1942 roku. Nazywany także jako 'Grease Gun', broń ta wyróżnia się tym, iż na małą szybkostrzelność, co pozwala na dokładniejsze celowanie lub w razie potrzeby - pojedynczy strzał.

Praktyka: Raczej mało używana, właściwie tylko w Pradze. Choć wymienione zalety są zgodne z prawdą, to podobne ma w SOF2 każda inna szybkostrzelna broń. Dlatego też M3A1 lepiej zastąpić czymś innym.

M4 z granatnikiem M203

Amunicja: 5.56 x 45 mm oraz granaty 40 mm

Magazynek: 30 / 360 oraz 20

Teoria: M4 został wyprodukowany jako mniejsza i łatwiejsza w obsłudze wersja M-16. Mniejszy rozmiar ułatwia jej ukrycie, co ma znaczenie w cichych operacjach. Możliwość zamontowania tłumika na światło i dźwięk znacznie zwiększa użyteczność tej broni.

Praktyka: Niestety, wspomniany tłumik w grze nie jest dostępny, jednak w niczym to nie przeszkadza. Szybkostrzelność, łatwość w znalezieniu do niej amunicji, mały podrzut i celność sprawiają, iż ta broń będzie bardzo często używana. Szczególnie przydatny jest granatnik, w korytarzach, w pokojach - celny strzał pozwoli zabić nawet i kilku przeciwników. Na otwartych przestrzeniach przydaje się mniej, choć można próbować strzelać do góry mając nadzieję na celny strzał. Lecz wtedy wystarczy kucnąć i zwykłym trybem zastrzelić wrogów (drugi to wystrzał z granatnika).

AK-47

Amunicja: 5.56 x 45 mm

Magazynek: 30 / 360

Teoria: Przedstawiony na początku lat siedemdziesiątych, AK-74 ma podobną konstrukcję, co AMK, posiada jednak mniejszy od niego kaliber. Jedna z najczęściej - jeśli nie najczęstsza - używanych broni na świecie; AK-74 jest trwałą, skuteczną i zabójczą bronią. Początkowo AK-74 używały amunicji 5.56 x 39 mm, jednak niektóre zostały zmodyfikowane, by używać amunicji NATO 5.56 x 45 mm.

Praktyka: Ulepszona wersja "kałasza" to dobra broń, jeśli nie ma niczego innego. Jednak od M4 zdecydowanie gorsza. Pomimo tego nadal skuteczna, choć ma strasznie duży podrzut, więc lepiej serią nie strzelać, a pojedynczymi, celnymi strzałami.

OICW

Amunicja: 5.56 oraz wybuchowe granaty 20 mm

Magazynek: 30 / 360 oraz 24

Teoria: Broń przystosowana do walki w mieście za kilka lat. OICW to skrót od Objective Individual Combat Weapon (Wielofunkcyjna Osobista Broń). Choć dół ma podobny do M-16, wierzch broni znacznie bardziej się wyróżnia. W broń wbudowany jest komputer pozwalający na wybór amunicji, bierze on także pod uwagę odległość i siłę wiatru.

Praktyka: Weź sobie strzelbę snajperską, karabin, granatnik, noktowizor. Co wyjdzie? Właśnie OICW. Najlepsza broń w grze. Strzela tą samą amunicją, co M4, lecz znacznie silniej. Drugi tryb to włączenie celownika. Oprócz powiększania i zmniejszania obrazu, broń sama wskazuje nam uzbrojonych przeciwników, zaznaczając je w czerwone kwadraty. Za pomocą specjalnego menu można wybrać różne opcje. Jeśli chcemy celnie strzelić granatem, to najpierw zmieńmy amunicję (Ammo), potem wycelujmy i wybierzmy Lase - laser wskaże nam, gdzie mamy strzelić, broń sama oblicza trajektorię lotu, choć siłę wystrzału granatu można zmienić za pomocą opcji +Range i -Range. To nie wszystko - opcja Nightvision włącza wbudowany noktowizor. OICW to broń wszechstronna i zabójcza - polecam na wszystkie misje, w której będzie dostępna (Kamczatka, Texas i Szwecja).

MSG90A1 Military Sniper Rifle

Amunicja: 7.62 x 51 mm

Magazynek: 5 / 200

Teoria: MSG90A1 jest strzelbą snajperską drugiej generacji, wyprodukowaną w oparciu o M24. Broń ta, o niezwykłym zasięgu i celności, może dodatkowo wyposażona być w tłumik oraz wentylujący gaz system, który sprawia, iż nie widać błysku przy wystrzałach.

Praktyka: Niezastąpiona do zdobycia OICW. Jeden strzał to - w znaczniej większości przypadków - jeden trup. Najlepiej kucnąć, wychylić się i bezpiecznie celować we wrogów - najlepiej w głowy.

M60 Machine Gun

Magazynek: 99 / 200

Teoria: Stworzony w okolicach lat 1950 dla potrzeb armii, M60 szybko stał się standardowym wyposażeniem piechoty US. Silny i godny zaufania, M60 jest niezwykle skuteczną bronią.

Praktyka: W stu procentach teoria zgadza się w tym przypadku z praktyką. Jednak M60 ma pewną wadę - korzysta z tej samej amunicji, co strzelba snajperska, a o 7.62 dość trudno. Dlatego też M60 używaj tylko w sytuacjach tego wymagających. Inna sprawa ma się wtedy, jeśli obsługujesz stacjonarny M60 (np. w okopie czy helikopterze) - wtedy możesz strzelać do woli.

MM-1 Granade Launcher

Amunicja: granaty 40 mm

Magazynek: 10 / 20

Teoria: MM-1 wykorzystuje technologię tarczy rewolwerowej, co pozwala na wystrzał kilku granatów w naprawdę krótkim czasie. Posiadanie przez jedną osobę tego granatnika, daje całemu oddziałowi niezwykłą przewagę.

Praktyka: Nie muszę, a raczej nie mogę powiedzieć, co zostaje z przeciwnika po potraktowaniu granatem - bo nie zostaje nic. Niezwykła szybkostrzelność - znacznie większa od M4 (nie mówiąc o zwykłych granatach). Jednak to za mało, abyś często jej używał.

RPG-7 Weapon System

Amunicja: granaty 40 mm

Magazynek: 1 / 12

Teoria: