Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2003

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 20000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 288

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Morrowind - questy - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja, Magdalena "Eijenka" Pokorska

Kompletny opis misji oraz zadań zlecanych przez wszystkie gildie i organizacje występujące w grze The Elder Scrolls III: Morrowind.

Morrowind - questy - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Czwarta Próba – Hortator Trzech Rodów (QUESTY – Ostrza)
  • Ranga Ojciec Rodu (QUESTY – Wielki Ród Redoran)
  • Balmora – Caius Cosades (QUESTY – Ostrza)
  • Wprowadzenie
  • Siedem Łask - Pielgrzymki (QUESTY – Świątynia)
  • Informacje Ogólne (QUESTY – Wielki Ród Redoran)
  • Lalatia Varian – Wyrocznia (QUESTY – Kult Tamriel)
  • Zaginione Przepowiednie i Trzecia Próba (QUESTY – Ostrza)
  • Informacje Ogólne (QUESTY – Wielki Ród Hlaalu)
  • Awans (QUESTY – Ostrza)

Informacja o grze

The Elder Scrolls III: Morrowind to trzecia część znakomitej serii cRPG, rozwijanej przez studio deweloperskie firmy Bethesda Softworks. Główny wątek fabularny koncentruje się wokół przepowiedni o wybawicielu Morrowind, zwanym Nerevarejczykiem. W przeciwieństwie do wielu innych produkcji, gracze mają jednak dużą swobodę w eksploracji terenu i wykonywaniu misji. Rozgrywka przedstawiona jest z perspektywy pierwszej osoby, a atmosferę pełnego życia fantastycznego świata Tamriel potęguje nastrojowa muzyka.

Gra The Elder Scrolls III: Morrowind, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformach: PC, XBX. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Opinie o ebooku Morrowind - questy - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja, Magdalena "Eijenka" Pokorska

Fragment ebooka Morrowind - questy - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja, Magdalena "Eijenka" Pokorska

MorrowindQuestyporadnik do gry

autorzy: Piotr "Ziuziek" Deja, Magdalena "Eijenka" Pokorska

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=188

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Wprowadzenie

Jak Korzystać z Poradnika

QUESTY - Ostrza

Informacje Ogólne

Awans

Balmora - Caius Cosades

Zaginione Przepowiednie i Trzecia Próba

Czwarta Próba - Hortator Trzech Rodów

Piąta Próba - Wódz Czterech Plemion

Szósta Próba - Rozmowa z Lordem Vivekiem

Siódma Próba - Pokonanie Dagoth Ura

To Jeszcze Nie Koniec...

QUESTY - Gildia Magów

Informacje Ogólne

Awans

Balmora - Ajiira

Balmora - Ranis Athrys

Ald'Ruhn - Edwinna Elbert

Sadrith Mora - Drzemka-W-Cieniu-Drzew

Vivek - Trebonius Artorius

Ranga Arcymaga

QUESTY - Gildia Wojowników

Informacje Ogólne

Awans

Balmora - Eydis Płonące Oko

Ald'Ruhn - Persius Mercius

Sadrith Mora - Hrundi

Vivek - Lorbumol gro-Aglakh

Trudna Decyzja

QUESTY - Gildia Złodziei

Informacje Ogólne

Awans

Balmora - Habasi Słodkie Usta

Ald'Ruhn - Aengoth Jubiler

Sadrith Mora - Wielka Helende

Vivek - Bal Molagmar

Vivek - Dżentelmen Jim Stacey

QUESTY - Wielki Ród Hlaalu

Informacje Ogólne

Awans

Balmora - Nileno Dorvayn

Sponsor - Crassius Curio

Vivek - Edryno Arethi

Caldera - Odral Helvi

Crassius Curio i Rozbudowa Twierdzy

Ebonheart - Książę Vedam Dren

QUESTY - Wielki Ród Redoran

Informacje Ogólne

Awans

Ald'Ruhn, Siedziba Rady Rodu Redoran - Neminda

Ald Velothi, Posterunek - Theldyn Virith

Ald'Ruhn, Siedziba Rady Redoran - Tuveso Beleth

Ald'Ruhn, Posiadłość Sarethi - Athyn Sarethi

Ranga Ojciec Rodu

Ranga Członek Rady

Ranga Arcymistrz

Vivek, Redoran Skarbiec - Faral Retheran

QUESTY - Wielki Ród Telvanni

Informacje Ogólne

Awans

Sadrith Mora, Siedziba Rady Rodu Telvanni - Głosy

Sadrith Mora, Siedziba Rady Rodu Telvanni - Głosy

Tel Vos, Kwatery Aryona - Mistrz Aryon

Budowa Twierdzy

Awans na Arcymistrza

QUESTY - Kult Tamriel

Informacje Ogólne

Awans

Iulus Truptor - Jałmużnicy

Synnolian Tunifus - Świeccy Uzdrowiciele

Kaye - Obrońcy Świątyni

Lalatia Varian - Wyrocznia

QUESTY - Legion Cesarski

Informacje Ogólne

Awans

Gnisis - Generał Darius

Balmora, Fort Księżycowy - Radd Kamienne Serce

Fort Jeleni - Imsin Śniąca

Ebonheart, Fort Jastrzębi - Frald Biały

Ebonheart, Komnaty Wielkiej Rady - Varus Vantinius

QUESTY - Świątynia

Informacje Ogólne

Awans

Siedem Łask - Pielgrzymki

Ald'Ruhn - Tuls Valen

Molag Mar - Tharer Rotheloth

Vivek - Endryn Llethan

Upiorna Brama - Uvoo Saryoni

Vivek - Archidiakon Tholer Saryoni

QUESTY - Morag Tong

Informacje Ogólne

Awans

Wyroki

Specjalne Zadania

Krwawe Nici

Wyroki Specjalne

QUESTY - Dwie Lampy

Informacje Ogólne

Miejsca z Niewolnikami

Rzadkie Księgi Jobashy

Zadania

QUESTY - Klany Wampirów

Informacje Ogólne

Zalety i Wady Wampiryzmu

Jak Zostać Wampirem

Zadania Dla Wszystkich Klanów

Klan Aundae (magia)

Klan Berne (spryt)

Klan Quarra (walka)

Jak Wyleczyć Się z Wampiryzmu

QUESTY - Zadania Daedr - Zadania Daedr

QUESTY - Zadania Pozostałe

Ald'Ruhn

Andasreth

Balmora

Caldera

Ebonheart

Fort Jeleni

Gnisis

Hla Oad

Indoranyon

Khuul

Klasztor Holamayan

Maar Gan

Obóz Ahemmusa

Pelagiad

Sadrith Mora

Seyda Neen

Suran

Tel Branora

Tel Uvirith

Vivek

Vos

Wprowadzenie

Dostępne poradniki do gry The Elder Scrolls III: Morrowind

Biblia Gracza | Opis Świata | Questy

Witam w jednym z najobszerniejszych, największych i najdokładniejszych poradników, jaki kiedykolwiek ukazał się na GRY-OnLine. Jest to dokładny opis przeogromnej gry The Elder Scrolls III: MORROWIND, przez wielu uważanej za najlepszą pozycję wśród komputerowych erpegów. Jest to poradnik i dla początkujących, i dla doświadczonych, dla będących w pierwszej jak i w drugiej połowie gry, dla bohaterów po wielu niebezpieczeństwach jak i nowicjuszy w świecie przygody. Mam nadzieję, że opis ten przyda się niejednemu graczowi w nieprzyjaznym świecie, jakim jest Vvardenfell.

Koniecznie, powtarzam: koniecznie, zanim zaczniecie korzystać z poradnika, przeczytajcie następny rozdział. Jest to po prostu dokładny opis tego, jak należy z niego korzystać. Może się wydać to dziwne, lecz chcę ustrzec Was przed późniejszymi nieporozumieniami lub niezrozumieniami - bez podstawowej wiedzy łatwo się w tym gąszczu literek pogubić.

Jak Korzystać z Poradnika

Co znajdziecie w poradnikach do gry The Elder Scrolls III: Morrowind:

Morrowind - Biblia Gracza - są tu dokumenty o podstawach gry, jak i rzeczach przeznaczonych dla bardziej doświadczonych graczy. Znajduje się w tym krótki poradnik dotyczący rozpoczęcia gry i tworzenia bohatera, opis umiejętności (wraz z listą nauczycieli i ksiąg), mapa główna wraz z listą lokacji i transportu po wielkim świecie. Wliczają się w to porady dotyczące zaklinania przedmiotów i tworzenia eliksirów. Nie zamieszczałem tu tego, co można znaleźć w samej grze - np. opisów współczynników - by po prostu nie dublować informacji.

Morrowind - Opis Świata - jest to dokładny opis trzydziestu sześciu obszarów, na który podzieliłem świat Vvardenfell. Każdy z nich jest podzielony na trzy części: Punkty na Głównej Mapie (są to pojedyncze miejsca czy osoby, do których nie warto było tworzyć osobnej mapy), Ważniejsze Miejsca (najczęściej miasta i osady, lub te lokacje, które są niezwykle ważne dla fabuły) i Pozostałe Miejsca (wszystkie pozostałe lokacje). Tutaj podaję lokację wszystkich ważniejszych przedmiotów, a także osób i usług, jakie oferują - a także zadania, jakie dają i organizacje, do których mogą Cię przyłączyć. Tutaj także są mapy do gry - niezbędnik i przy zwiedzaniu świata i przy wykonywaniu zadań (następny rozdział). Jeśli chcesz wiedzieć, czy w obszukanych ruinach czegoś nie przeoczyłeś, lub gdzie są usługi w mieście, w którym się znalazłeś - zajrzyj do opisu świata.

Morrowind - Questy - jest to opis wszystkich gildii i organizacji, jakie występują w grze oraz dokładny opis zadań, jakie te gildie mogą Ci dać. Często z opisu zadań będę odnosił się właśnie do opisu świata - na przykład, jeśli opisuję jaskinię, w której trzeba kogoś zabić, to napisana jest tylko droga do tego kogoś - nie podaję, co można w tej jaskini znaleźć (to znajduje się w opisie świata).

Jeśli chodzi o mapy, to tu wielkiej filozofii nie ma - numerkami oznaczyłem ważniejsze miejsca, gdzie COŚ się znajduje (coś ważnego zazwyczaj :), a literkami - przejścia pomiędzy wewnętrznymi lokacjami. Niebieskie strzałki to miejsca, gdzie pojawiasz się, jeśli wchodzisz "z zewnątrz". Na mapach obszarów są skróty - GR to Grobowiec Rodziny, a KJ to Kopalnia Jaj.

Tekst zostawiłem sobie na koniec. Używałem różnych stylów do różnych funkcji:

Czcionką brązową pogrubioną zaznaczałem obszary (czyli jeden z 36 obszarów, na które podzieliłem świat gry). Czcionką brązową zaznaczałem lokacje. Jeśli np. napisane jest, żebyś "udał się do miasta Khuul, Khuul", to trzeba zobaczyć mapę obszaru o nazwie Khuul i poszukać na nim miasta Khuul :). Podobnie jest np. z Dagon Fel, Grota Malmus itp. Czasami niektóre większe nazwy podzielone są na części - wtedy podaję np. "idź do Balmora, Balmora, południowa część". Nazw lokacji NIE ODMIENIAM - żeby nie było, że to są jakieś błędy :). Jest więc "idź do Balmora", a nie "idź do Balmory". By znaleźć konkretną lokację, wystarczy zajrzeć do rozdziału Mapa Główna - tam jest lista wszystkich obszarów, wraz z lokacjami ważniejszymi i pozostałymi, jakie można na nim spotkać.

Czcionką pogrubioną zaznaczyłem numerki (czyli np. [1], [3], [8]) oraz literki (A, C, G), które odpowiadają tym na mapkach. Dodatkowo zaznaczałem tym drukiem miejsca w opisie, gdzie można znaleźć jakieś zadanie nie związane z żadną gildią - np. (QUEST: Ald'Ruhn - Zaginony Mąż), a także usługę specjalną - gdy jakaś postać oferuje ci dołączenie do organizacji (np. "...pozwala ci dołączyć do Gildii Złodziei").

Czcionką pomarańczową zaznaczone są wszelkie osoby - przyjazne, nieprzyjazne - każdy, kto zalicza się do grupy NPC'ów. Jeśli lokacja ma nazwę dom kogoś tam, alboktoś tam: kowal, to jest to skrót oznaczający osobę w danym domu, sklepie itp. Jeśli nie ma tej osoby w domu, to czcionka jest normalna.

Czcionką zieloną zaznaczyłem ważniejsze przedmioty (cenne, specjalne - używane do zadań, jak i nagrody, które dostajesz od rożnych gildii). Jeśli w skrzyniach znajdują się losowo wybierane przedmioty, to będzie po prostu napisane "przeszukaj skrzynie". A jeśli gdzieś jest jakiś KONKRETNY przedmiot, to oczywiście zaznaczyłem go na zielono. Podobnie z broniami przeciwników - często wrogowie mają losowo wybieraną broń, zależną od twego poziomu.

Po przeczytaniu tego zapraszam Cię drogi graczu do poradnika :)

QUESTY - Ostrza

Informacje Ogólne

Ostrza są tajną organizacją szpiegów Cesarza. Jest to też kampania główna, niezbędna do ukończenia gry. Oczywiście możesz w międzyczasie wykonywać inne zadania, masz też na wykonanie tych dla Ostrzy nieograniczoną ilość czasu. Rangi są tutaj o wiele bardziej wymagające, niż w innych organizacjach, więc niedoświadczona postać nie będzie mogła wykonywać zadania jednego za drugim.

Musisz udać się do Balmora, Balmora, wschodnia część. Do miasta z osady Seyda Neen - w której zaczynasz grę - można dostać się piechotą lub bardzo szybko - łazikiem. Odnajdź dom Caiusa Cosadesa w [13] i wręcz mu paczkę, którą dostałeś. Zgódź się przyłączyć do organizacji, a będziesz od niego teraz dostawał zadania - wręczy ci także 200 złota na różne wydatki.

Awans

Umiejętności potrzebne u Ostrzy to: Retoryka, Skradanie się, Celność, Lekki Pancerz, Przywrócenie i Długie Ostrze. Współczynniki to Inteligencja i Osobowość - przy czym inteligencja zawsze ma wyższą wartość od osobowości. Poniżej spis wszystkich stopni u Ostrzy wraz z wymaganiami:

Nowicjusz:

współczynniki: 30 - 30

Terminator:

współczynniki: 40 - 30, umiejętności: jedna na 30, dwie na 20

Czeladnik:

współczynniki: 45 - 35, umiejętności: jedna na 40, dwie na 20

Tropiciel:

współczynniki: 50 - 40, umiejętności: jedna na 50, dwie na 25

Podróżnik:

współczynniki: 55 - 45, umiejętności: jedna na 60, dwie na 25

Agent:

współczynniki: 60 - 50, umiejętności: jedna na 70, dwie na 30

Wywiadowca:

współczynniki: 65 - 55, umiejętności: jedna na 80, dwie na 30

Szpieg:

współczynniki: 70 - 60, umiejętności: jedna na 90, dwie na 35

Arcyszpieg:

współczynniki: 75 - 65, umiejętności: jedna na 100, dwie na 35

Szef Wywiadu:

współczynniki: 80 - 70, umiejętności: jedna na 110, dwie na 35

Awans odbywa się jednocześnie z wykonywaniem zadań - nie musisz się o niego pytać osobno. Będę podawał momenty, w których awansujesz (zakładając, że spełniasz wymagania wobec współczynników i umiejętności).

Balmora - Caius Cosades

1. Dwemerowa Łamigłówka - pierwszym zadaniem, podobnie jak i następnymi, będzie zdobywanie informacji. Idź do Balmora, Balmora, południowa część i wejdź do Gildii Wojowników w [6]. Tam poszukaj na dole Hasphata Antabolisa. Poprosi cię o przysługę - przyniesienie Dwemerowej Łamigłówki. Odnajdź ruinyMarandus, Arkngthand. By wejść do środka, musisz przesunąć dźwignię, która znajduje się w [1] na obszarze Marandus. Po kompletne informacje dotyczące opisu tej lokacji zajrzyj do opisu świata - tu skoncentruję się na zdobyciu łamigłówki. Zejdź na dół tak, aby się nie zabić. W [1] zabijesz dwóch kolesiów ze sztyletami - Frinka Ruza i Surusa Velvusa. Spróbuj dostać się na drugą kondygnację, jest tam skrzynia i Krasnoludzka Włócznia w [2]. Wejdź do drzwi w A, znajdziesz się w małej komnacie w [3]. ZabijBossa Crito z toporem. Na dole regału po lewej znajduje się Dwemerowa Łamigłówka (jeśli jej nie widzisz, to rozjaśnij monitor). Wracaj się z nią do Hasphata Antabolisa. Da ci informacje (wypytaj go o wszystko) i Notatki Hasphata dla Cosadesa, które zanieś Caiusowi Cosadesowi.

2. Czaszka Llevule Andrano - teraz wybierz się do Gildii Magów. Jest ona w Balmora, Balmora, południowa część w [7]. Znów zejdź na dół i poszukaj orczycy Sharn gra-Muzgob. Ona także poprosi cię o przysługę (wręczy ci przy tym Ogniste Ostrze, dwaZwoje Żywotności i dwa Zwoje Spopielenia Taldama) - musisz udać się do Pelagiad, Grobowiec Rodziny Andrano. Zejdź po schodach na dół do [1], gdzie czeka cię Zjawa Przodków. Pokonaj ją magiczną bronią i przeszukaj pomieszczenie, po czym wejdź do [2] - jest tam Truposz i Szkielet z łukiem. To dość niebezpieczna kombinacja, bo truposz może wyssać twą siłę tak, że nie będziesz się mógł ruszyć, a wtedy szkielet z łukiem zabije cię bez problemu - zapisz więc grę przed wejściem. Idź drugim korytarzem do komnaty w [4]. Może tam być szkielet, znajdziesz też Uczniowskie Szczypce i Młotek Płatnerski. Ostatnim pomieszczeniem, które zbadasz, będzie to w [5]. Pokonaj truposza i zabierz przedmioty: Czaszka Llevule Andrano, Sztylet Sądu, 36 Lekcji Viveka, Kazanie 15 (umiejętność Bez Zbroi rośnie o 1), a w skrzyni - Rdzenny Kościany Hełm Gah-Julan. Z czaszką wracaj do Sharn gra-Muzgob. Da ci Notatki o Kulcie Nerevaryjskim, które oczywiście przekaż Caiusowi Cosadesowi.

3. Zadanie w Vivek - to zadanie jest o wiele bardziej rozbudowane, podzielone na trzy części dotyczące trzech informatorów. Aby ułatwić ci zadanie, szpieg wręczy ci dokładne informacje (Zadanie w Vivek - od Caiusa) i 200 złota. Opis podzieliłem na trzy części:

a)Huleeya - znajduje się w Vivek, Vivek, Dzielnica Przybyszów. Stoi w oberży Pod Czarnym Skarabeuszem w [10]. Niestety, okaże się, że jest otoczony przez trzech niezbyt przyjaznych kolesiów: Urvena Davora (rzuca nożami), Favela Gobora (walczy sztyletem) i Ethysa Savila (rzuca gwiazdkami). Masz dwie możliwości - albo wyjdź z nim i zabij ich, gdy cię zaatakują, albo ich przekonaj by się odczepili - tu pokojowa metoda jest znacznie lepsza. Powiedz Huleeya, by szedł za tobą i przejdź się z nim do Rzadkich Ksiąg Jobashy - na tym samym parterze, gdzie jesteś - w [13]. Tam porozmawiaj z nim i weź Notatki Huleeyi. Skoro już tu jesteś, to kup od Jobashy księgę Prawdziwe Oblicze - będzie ci później potrzebna (lub nie kupuj, bo później możesz ją ukraść - kup wtedy, jeśli masz słabe umiejętności złodziejskie).

b)Addihiranirr - teraz przejdź do Vivek, Vivek, Dzielnica Św. Olmsa. Popytaj ludzi o miejsce, gdzie może być Addihiranirr. Będziesz musiał ich przekonać - pochlebstwem lub łapówką - aby wskazali ci lokalizację. Addhiranirr ukrywa się w podziemiach tej dzielnicy, w [25]. Skorzystaj z mapy, by się do niej dostać. Powie ci, że musisz pomóc jej pozbyć się poborcy podatków - Duvianusa Platoriusa. Znajduje się on na parterze tej dzielnicy - powiedz mu, że Addihiranirr popłynęła gdzieś, a podziękuje i odejdzie. Wtedy wróć się i porozmawiaj z Khajiitką - powie ci, wszystko co wie.

c)Mehra Milo - znajduje się w Bibliotece Miejskiej. Biblioteka mieści się w Vivek, Vivek, Strefa Świątynna - w Domu Mądrości. Wejścia do biblioteki są w [18], [19], [20], [21] i [22] - w środku porozmawiaj z Mehrą Milo, a odejdzie wraz z tobą na tyły biblioteki. Przekaże informacje i powie ci o księdze Prawdziwe Oblicze. Jeśli ją kupiłeś - to zadanie skończone. Jeśli nie - księga leży na szczycie półki w południowo zachodnim rogu biblioteki. Tak czy inaczej, wracaj do Caiusa Cosadesa. Nagrodą będzie awans oraz 200 sztuk złota.

4. Popielny Informator - kolejne zadanie, w którym musisz zdobyć informacje. Na początku dostaniesz 100 złota na różne wydatki. Wybierz się do Ald'Ruhn, Ald'Ruhn, zachodniej części i poszukaj Szynku Ald Skar w [10]. Podejdź do lady, a później zejdź na dół po schodach przy niej. Jest tam Hassour Zainsubani. Porozmawiaj z nim po podarunkach i uprzejmości. Teraz - zależnie od poziomu twej Retoryki - Hassour Zainsubani albo od razu będzie pomocny, albo zażąda jakiegoś podarunku. Potencjalny podarunek można kupić w sklepie Codus Callonus: Księgarz - w [11] w tej samej części miasta. Może być to księga Hymny Popielnych Ziem, nie kosztuje wiele. Gdy już twój informator będzie przekonany, wypytaj go o wszystko - dostaniesz Notatki Zainsubaniego, które zanieś Caiusowi Cosadesowi.

5. Obóz Urshilaku - wszystko powoli zaczyna nabierać kolorów. Wpierw dostaniesz 200 złota i Rozszyfrowaną Wiadomość. Musisz przekonać Popielnych, że ty możesz być potencjalnym Nerevaryjczykiem. Dlatego udaj się do Obóz Urshilaku, Obóz Urshilaku. Wypytaj jakiegoś zwykłego popielnego o przepowiednie i powiedz, że wiesz coś na ich temat i że możesz je spełnić. Wskażą ci Jurtę Zabamunda w [7]. Wejdź do niej i porozmawiaj z nim - wyzwij go na pojedynek, a pozwoli ci zobaczyć się z popielnym chanem. Wejdź do jego jurty w [8] i porozmawiaj z Sul-Matuulem. Pomów z nim o przepowiedni, a następnie o rytuale inicjacji. Okazuje się, że będziesz musiał przez ten rytuał przejść... Nie zastanawiając się wiele idź do Obóz Urshilaku, Urshilaku. Dokładny opis tej lokacji zamieściłem w opisie świata, tutaj - podobnie jak w ruinach - skoncentruję się na opisaniu tego, jak zdobyć magiczny łuk. W środku będziesz walczył praktycznie z samymi szkieletami. Pokonaj takie w [1] i [2], po czym skorzystaj z drzwi w A. Tu znów zabij szkielety - wpierw w [5] i [6], potem albo od razu idź do drzwi w B albo przeszukaj jeszcze to miejsce. Teraz trafisz do bardzo wysokiego grobowca. Jeśli interesuje cię tylko i wyłącznie wykonanie zadania, to po skalnych schodach wejdź na samą górę - omiń wszystkie drzwi i wejdź do najwyższych, tych w E. Idź skalnym korytarzem, pokonując szkielety w [23], [24], [25] i [26]. W [27] czeka na ciebie Upiór Sun-Senipula. Zabij go i zabierz mu Łuk Wycieńczenia Sul-Senipula (po upiorze zostanie kupka popiołu - właśnie w niej jest łuk). Wróć się z nim do popielnego chana, a pozwoli ci on porozmawiać z wieszczką. Jej jurta znajduje się w [1]. Porozmawiaj z Nibani Maesą, wypytaj przede wszystkim o "przejście próby", a dostaniesz księgi Siedem Wizji i Obcy. Wracaj z nimi do Caiusa Cosadesa.

6. Baza Szóstego Rodu - bojowe zadanie. Byś dobrze się wyposażył, twój pracodawca da ci 400 złota. Po wstępne informacje odwiedź Fort Jeleni, Fort Jeleni i porozmawiaj ze stojącą w hallu w [1]Raesą Pullią. Wysłuchaj wszystkiego, co ma do powiedzenia i udaj się do Gnaar Mok, Gnaar Mok. Popytaj tam przechodniów o jaskinię Ilunibi (być może niektórych będziesz musiał przekonać). Wskażą ci lokalizację - Gnaar Mok, Ilunibi. Twoim zadaniem jest zabicie Dagotha Garesa - opiszę więc tylko drogę do niego, a po więcej informacji na temat tej jaskini sięgnij do opisu świata. W środku pokonaj Śniącego w [1]. W [2] spotkasz jednego z następujących przeciwników (zależnie od twojego poziomu): Popielny Niewolnik, Popielny Zombie, Popielny Ghul, Lunatyk. Skorzystaj z wejścia A. W [10] czeka trójka przeciwników, każdy z innej grupy: pierwszej (Zjawa Przodka, Szkielet, Truposz, Kościej), drugiej (Młokos, Postrach Klanów, Atronach Ognia, Mrozu lub Burzy, Dremora, Skrzydlaty Mrok, Daedroth, Żarłacz, lub Złota Święta) lub trzeciej (wymieniona na początku). Z trzeciej grupy przeciwnik będzie także w [9]. W [7] załatwisz Śniącego, kolejnych dwóch w [8]. Wejdź do drzwi w E. W tej jaskini będziesz walczył z trzema rodzajami wrogów. Normalnych (grupa trzecia) spotkasz po jednym w [11], [12] i [13]. Dodatkowo jeden z grupy pierwszej będzie w [12] i jeden z drugiej w [14]. Pokonując ich dostań się do F. Trafisz do ostatniej jaskini. Przeciwników z trzeciej grupy pokonasz w [15], [16] i [17], natomiast dwóch Śniących załatwisz w [18]. W [19] stoi Dagoth Gares, najpierw porozmawiaj z nim - a potem bezlitośnie zabij. Zabierz z ciała Amulet Szóstego Rodu i Wiadomość od Dagoth Ura. Obok dzwonów leży Młotek do Dzwonów Szóstego Rodu. Przeszukaj okolice sarkofagu w [20] - znajdziesz m.in. Srebrną Laskę orazLewą i Prawą Pięść Randagulfa (NAJLEPSZE rękawice w grze). W [21] natomiast weź przede wszystkim Amulet Szóstego Rodu, Kościany Lewy i Prawy Naramiennik orazSzklane Buty. Wracaj do Caiusa Cosadesa, a twoja ranga zostanie podwyższona.

7. Lek na Spaczenie - okazuje się, że zaraziłeś się śmiertelną i przerażającą chorobą, zwaną spaczeniem. Zapewne Raesa Pullia mówiła ci, co się stało z zarażonym legionistą... ale jest nadzieja. Pewien mag - Divayth Fyr - wymyślił podobno lek na spaczenie. Zanim wyruszysz, dostaniesz Dwemerowy Wykrywacz, 3 Duże Mikstury Wznoszenia i 1000 złota. Udaj się do Tel Aruhn, Wieża Tel Fyr. Wejdź do środka, prawym korytarzem na górę i wejdź do drugiej sali drzwiami w B. Gdy tylko wejdziesz, spójrz maksymalnie w górę i idź do przodu - zobaczysz pionowy korytarz. Używając mikstury danej ci przez Caiusa Cosadesa, wznieś się i wejdź do pokoju w [10]. Rozmowę zDivayth Fyrem zacznij od wręczenia mu artefaktu, potem zapytaj o lek. Będziesz musiał oddać mu małą przysługę... Wróć się do poprzedniej sali i wejdź do A. Znajdziesz się w Domu Spaczonych. Nie zawracaj sobie nimi głowę, idź prosto do drzwi w C, przez wąwóz do [17] i w lewo - do [20]. Tam stoi ostatni krasnolud Yagrum Bagarn - to ten niby-pająk. Pogadaj z nim, da ci Dwemerowe Buty Latania, które zanieś Divaythowi Fyrowi. Warunkiem wręczenia ci leku będzie wypicie go na miejscu... Po wypiciu okaże się, że objawy spaczenia ustąpiły, choć sama choroba nie - ale nie masz się czym martwić, bo daje ci ona 100% odporności na choroby, zarazy i powtórne zarażenie się spaczeniem. Więc spokojna głowa - wracaj do Caiusa Cosadesa.

UWAGA! Jeśli wyleczysz się ze spaczenia i będziesz miał odporność na choroby, to nie masz szans (chyba, że coś obniży twą odporność) ma zarażenie się wampiryzmem i zostanie wampirem.

Zaginione Przepowiednie i Trzecia Próba

Caius Cosades musi wyjechać, więc na pożegnanie awansuje cię tylko, wręczy 750 złota i odda swoje rzeczy: Czarne Spodnie Caiusa, Czarną Koszulę Caiusa i Pierścień Caiusa. Wręczy też ostatnie rozkazy - udać się z powrotem do Mehry Milo. Nie są to zadania od szpiega - jako że ma inne obowiązki - a po prostu kolejne wątki.

1. Odnalezienie Mehry Milo - wybierz się jeszcze raz do Biblioteki Miejskiej (jest w Domu Mądrości, wejścia do niej są w [23], [24], [25] i [26]) w Vivek, Vivek, Strefa Świątynna. Okaże się, iż Mehry Milo nie ma - panowie w bibliotece powiedzą ci że należy poszukać jej w prywatnych kwaterach. Są one w tej samej strefie, w [23]. Jestzamknięta na klucz, więc żeby ją otworzyć musisz poczekać, aż Strażnik Świątynny zejdzie na dół. Klucz do Kwatery Milo jest z prawej strony drzwi - za płachtą (ale i tak musisz poczekać na zejście strażnika). W środku znajdziesz Wiadomość dla Amayi i dwie Mikstury Wznoszenia. Przeczytaj wiadomość - będziesz musiał uwolnić Mehrę Milo, przetrzymywaną w najlepiej strzeżonym więzieniu w Morrowind - Dekanacie Prawdy.

2. Uwolnienie Mehry Milo - aby ucieczka się udała, musisz kupić dwa Zwoje Interwencji Bóstw - jeden dla siebie, drugi dla Mehry Milo. Wystarczy więc ci jeden, jeśli chcesz uciekać w inny sposób. Zwoje sprzedaje Janand Maulinie w Gildii Magów - [5] na placu Vivek, Vivek, Dzielnica Przybyszów. Kup je - wraz z kilkoma miksturami leczącymi - i udaj się do Vivek, Vivek, Strefa Świątynna - użyj mikstury wznoszenia, by podlecieć do tego wielkiego kawałka skały lewitującego na niebie. Wejdź na dłuższy pomost, na jednym z jego końców stoi Alvela Saram. Jest sprzymierzona i da ci Klucz do Dekanatu Prawdy, lecz ostrzeże - nie możesz zabijać strażników. Dlatego przydadzą się mikstury leczące. Wejdź do środka. Nie podchodź blisko strażników, gdyż wtedy cię zaatakują. Odwiedź pokój w [6], omiń Wielkiego Inkwizytora i zabierz Klucz do Sektora Dekanatu Prawdy z biurka - teraz wszyscy zaczną cię atakować. Uciekaj przez drzwi naprzeciwko tych, którymi wszedłeś. Uważając na strażników w [1], [2], [3] i [4] biegnij prosto, omiń korytarze prowadzące na dół i wejdź do jednego prowadzącego na górę, a następnie do drzwi w A. Tu od razu zostaniesz zaatakowany przez czterech strażników - szybko odnajdź biurko na rusztowaniu, podskocz do niego i wyciągnij Klucz do Celi w Dekanacie Prawdy. Skocz do więźniów i biegnij do drzwi w D (prawe). Tam stoi Mehra Milo - od niej dostaniesz dalsze instrukcje. Wręcz jej Zwój Interwencji Bóstw - teraz sam musisz uciekać. Jeśli masz drugi zwój, to go użyj... Ale o wiele ciekawsza jest ucieczka z powrotem do skalnych korytarzy, otwarcie jednego z zamków i spektakularny skok z wysokości do wody.

3. Klasztor Holamayan - łódka w Vivek (obszar główny) znajduje się w [2]. Popłyń nią do Ebonheart, Ebonheart. Tuż obok - bo w [1] - będzie stała Blatta Hateria. Porozmawiaj z nią o "wybraniu się na ryby" i "świetnym do tego miejscu", po czym zabierze cię do [4] na obszarze Klasztor Holamayan. Porozmawiaj ze stojącą obok Vevraną Aryon o klasztorze - dowiesz się, że można do niego wejść tylko w godzinach 6:00 - 8:00 rano i 18:00 - 20:00 wieczorem (czyli wschód i zachód słońca). Wejdź do środka o tych godzinach i skieruj kroki do Gilvasa Barelo. Porozmawiaj z nim o wszystkim, co dotyczy przepowiedni i Nerevara. Porozmawiaj z nim o "zaginionych przepowiedniach", a dostaniesz następujące księgi (które wiele wyjaśniają): Zaginiona Przepowiednia, Narzędzia Kagrenaka i Siedem Klątw. Porozmawiaj o Nerevarze, a dodatkowo dostaniesz trzy księgi: Prawdziwy Nerevar, Nerevar Księżyc i Gwiazda oraz Święty Nerevar. Zanim wyruszysz z klasztoru, kup przynajmniej dwie mikstury lewitacji.

4. Zaginione Przepowiednie - udaj się do Obóz Urshilaku, Obóz Urshilaku. Tam porozmawiaj z wieszczką Nibani Maesą, której wręcz odnalezioną księgę. Musisz przespać się jeden dzień i ponownie do niej iść. Dowiedz się o wielu nowych rzeczach - przede wszystkim o próbach. Pierwszą (nieznani rodzice) i drugą (wyleczenie ze spaczenia, odporność na choroby) już przeszedłeś. O trzeciej nie wolno jej mówić, ale popielny chan może. Dlatego wejdź do jego jurty w [8]. Sun-Matuul będzie potrzebował dowodu na to, że jesteś rzeczywiście Nerevaryjczykiem i wyśle cię do dawno zapomnianej twierdzy po trzy przedmioty. Nie masz wyboru - prześpij się i przyszykuj do drogi.

5. Trzy Przedmioty - te przedmioty to puchar, spaczona tkanka i magiczna tarcza. Przejdź się do Kogoruhn, Kogoruhn. Pokonaj Śniących i Zjawę Przodka, po czym wejdź do [6] - do Kopuły Wigilii Pollocka. Najpierw zabij Dagotha Girera, potem zabierz z jego ciała Amulet Szóstego Rodu, a ze stolika Puchar Rodu Dagoth. Pod kotłem leży Spaczona Tkanka. Dwa z trzech przedmiotów już masz - lecz nie ciesz się zbytnio, bo odzyskanie tarczy zajmie ci o wiele więcej czasu. Dokładny opis tej twierdzy znajduje się w opisie świata - tu tylko opiszę dwie drogi na dostanie się do jaskini, gdzie jest Tarcza Cienia ( do drugiej będą potrzebne mikstury wznoszenia):

a) wejdź do środka twierdzy drzwiami w [7]. W środku od razu idź w lewo i zejdź na niższy poziom schodami w A. Korytarzem prosto do [11], pokonaj tam Atronacha Ognia i wejdź do drzwi po lewej - w C. W [12] będzie Postrach Klanów lub Ogrim, a w [13] Dagoth Ulen (ma przy sobie Amulet Szóstego Rodu i Klucz do Dolnego Kogoruhn). Z kluczem wracaj do drzwi w C. Zabij Atronacha Ognia w [15] i Popielnego Niewolnika, Popielnego Ghula, Popielnego Zombie, Spaczonego, Zarażonego Spaczeniem lub Lunatyka w [16], po czym zejdź do kanałów. Trzymaj się lewej strony kanałów i wejdź do pierwszego korytarza po lewej. W [8] będzie jeden z wymienionych wcześniej wrogów, a w [9] - Dagoth Ralas. Wejdź do A. Pokonaj w [11] Atronacha Ognia i wejdź od razu do B.

b) użyj Mikstury Wznoszenia do tego, by przekroczyć Upiorną Barierę. Udaj się do [4] na obszarze Maar Gan lub [1] na obszarze Dagoth Ur (to jest to samo wejście). Idź prosto pokonując wrogów - w [22] Dagotha Uthola, w [20] Dagotha Fervasa i Potężniejszego Truposza w [21]. Jeszcze zabij tylko Atronacha Ognia w [11] i możesz wchodzić do B.

W środku jaskini pokonasz po Atronachu Ognia w [12] i [13], jednego z wrogów wymienionych na początku w [14] i [15], a na końcu - Dagotha Elama w [16]. Są tu m.in.: Daedryczna Prawa i Lewa Rękawica w [16] oraz Tarcza Cienia i Orkowy Młot Bojowy w [17]. Z tarczą wracaj tą samą drogą, co przybyłeś (w przypadku drugiej drogi będziesz musiał znów użyć mikstury wznoszenia, by przekroczyć Upiorną Barierę) lub inną, w zależności od tego, jak ci się podoba.

6. Trzecia Próba - przedmioty wręcz popielnemu chanowi w obozie. Powie ci wreszcie, na czym polega Trzecia Próba - musisz wziąć święty symbol Nerevara. Jeśli nie jesteś wcieleniem, to zginiesz. Proste. Idź do Kogoruhn, Grota Wcielonych - wejść do niej można tylko w godzinach 6:00 - 8:00 rano i 18:00 - 20:00 wieczorem (czyli wschód i zachód słońca, tak samo jak w klasztorze). W środku podejdź do posągu i zabierz z jego dłoni Księżyc-I-Gwiazdę. Pokaże się animacja, a następnie duchy wokoło. Z każdym duchem możesz porozmawiać, każdy też wręczy ci inne przedmioty, jeśli zapytasz go o jego historię. Duchy są: w [2]Gwiazdeczka (Zdobiony Pas i Poplamione Spodnie), w [3]Ane Teria (księga 36 Lekcji Viveka, Kazanie 12, podnosząca o 1 Ciężki Pancerz i Buzdygan Ane Terii), w [4]Erur-Dan (Kirys Erur-Dana i Włócznia Erur-Dana), w [5]Idrenie Nerothan (Profesjonalny Wytrych i Profesjonalna Sonda), w [6] Conoon Chodala (Buty Conoona Chodali i Topór Conoona Chodali) i Hort Ledd w [7] (Szata Hort-Ledda i księga Sithis