Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress zawiera szczegółowy i ilustrowany opis wszystkich zadań głównych i pobocznych, jakie można spotkać w grze. Każde zadanie zostało opatrzone jedną lub kilkoma mapami, do których odnosi się opis.
Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress to dodatek do cieszącej się dużą popularnością gry cRPG Two Worlds II autorstwa polskiego studia Reality Pump. Rozszerzenie oferuje nową kampanię, w której kierowany przez gracza bohater zostaje wynajęty przez pirackiego kapitana do odszukania ukochanej. Dodatek wprowadza kilka istotnych zmian w rozgrywce, w tym możliwość tworzenia eliksirów o nieograniczonym czasie działania. Twórcy nie zapomnieli także o nowościach w arsenale broni i bestiariuszu oraz nowych mapach do rozgrywki multiplayer.
Gra Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2012 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS3, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 103
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1174
01-G Zlecenie od pirata
02-G Łódka
03-P Jedwabna suknia
04-P Dzienniki kapitańskie - Tom I
05-P Tajemnica zaginionej skrzynki
06-G Intryga kochanków (1/2)
07-G Skarb (1/2)
08-G Zagubione dusze
09-P Giełda Organów dla Nieumarłych
10-G Przenosiny przodków
11-G Pracownia
12-G Ikayorte Teala
13-G Szklany słój
14-G Duchy natury
15-G Szklana mapa - część druga
16-P Dzienniki kapitańskie - Tom II
17-P Piraci nie płaczą
18-P Szyszak iskier
19-G Szklana mapa - część trzecia
20-G Igła w stogu siana
21-P Varn przewodnik
22-P Rewolucja naukowa
23-P Wyzwanie Billy'ego
24-P Dzienniki kapitańskie - Tom III
25-G Skrawek śmiertelnego ciała
26-P Wiadomość w butelce
27-G I stańcie dookoła trumny
27-G Wszyscy jesteśmy z tej samej gliny
29-P Niespokojny duch
30-P Quercus Robur Lecterus
31-G Szklana mapa
32-G Archiwa
33-G Intryga kochanków (2/2)
34-P Latarnia morska "Pochodnia"
35-P Latarnia morska "Płomień"
36-P Latarnia morska "Pożoga"
37-G Legenda kartografa
38-G Obce miejsce
39-G Nieświadomość
40-G Nieświadomość- Amnezjofobia
41-G Nieświadomość- Arachnofobia
42-G Nieświadomość- Atelofobia
43-P Dwanaście zaginionych myśli
44-G Podświadomość, Świadomość (1/2)
45-G Podświadomość- Konflikt pokoleniowy
46-G Podświadomość- Konflikt światopoglądowy
47-P Dzieła sztuki
48-P Oko za oko
49-G Podświadomość- Konflikt rodzinny
50-G Podświadomość, Świadomość (2/2)
51 Skarb (2/2)
Poradnik do gry Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress zawieraszczegółowy i ilustrowany opis wszystkich zadań głównych i pobocznych, jakie można spotkać w grze. Każde zadanie zostało opatrzone jedną lub kilkoma mapami, do których odnosi się opis.
Numeracja zadań jest proponowaną kolejnością ich wykonywania przy założeniu, że gracza interesuje wykonanie wszystkich zadań głównych i pobocznych (tym bardziej, że możliwość ukończenia niektórych zadań pobocznych w miarę rozwoju fabuły przepada).
Przed korzystaniem z poradnika dobrze jest zapoznać się z legendą oznaczeń w tekście i na mapach.
Piotr "Ziuziek" Deja (www.gry-online.pl)
"Rozpoczęcie" zadania opisuje pokrótce, w jakich okolicznościach dostajesz lub możesz dostać zadanie.
"Opcjonalnie" opisuje czynności, które można, ale nie trzeba wykonywać (np. przeszukanie grobowca niezwiązanego ani z opisywanym, ani z żadnym innym zadaniem).
Wszelkie postacie niezależne, z którymi będziesz rozmawiał podczas wykonywania zadań oraz przeciwnicy (potwory, zwierzęta itp.) zostały oznaczone kolorem brązowym.
Ważne przedmioty, jakie będziesz zdobywał podczas zadań, jak również cenniejsze artefakty (np. nagroda za wykonanie jakiejś misji) zostały oznaczone kolorem zielonym.
Nazwy zadań głównych i pobocznych zostały oznaczone kolorem pomarańczowym. Dodatkowo każde zadanie ma swój numer, zaś litera przy numerze oznacza, czy zadanie jest główne (G), czy poboczne (P). Do ukończenia gry niezbędne jest wykonanie wszystkich zadań głównych.
Wypunktowany fragment tekstu oznacza, że w tym momencie trzeba wykonać inne zadanie główne lub dobrze jest wykonać wskazane zadanie poboczne.
Wszelkie liczby oznaczone kolorem niebieskim odnoszą się do map. Wskazują ważniejsze miejsca, postacie, teleportery itp.
Nazwy własne lokacji, jak również wszelkie ołtarze (siły, wytrzymałości, celności i siły woli) zostały oznaczone pogrubioną czcionką.
Wszystkie liczby na mapie odnoszą się do zaznaczonych niebieskim kolorem liczb w opisie misji. Dodatkowo żółte liczby na mapie oznaczają teleportery.
Kwadraty otoczone czerwonym kolorem wskazują przeciwników, zaś zielonym - wszelkie pojemniki, które można przeszukać (skrzynie, szafy itp.) lub pojedyncze przedmioty.
Niebieskie litery wskazują ołtarze: siły (S), celności (C), wytrzymałości (W) i siły woli (O).
Piracki okręt
"Wędrujący Gniew"
to Twoja baza wypadowa. Prócz postaci, które będą zlecały ci zadania główne i poboczne, spotkasz tu
Muzyka
(sprzedaje instrumenty muzyczne i nuty do pieśni), zaś pod pokładem możesz zagrać z piratami w jedną z kilku gier.
Jeśli chcesz skorzystać z usług
Ratownika Dusz
w celu ponownego rozdysponowania punktów umiejętności, to znajdziesz go na plaży, dokładnie na wschód od teleportera
Pracownia Maren
.
W rozmowach z postaciami zawsze najlepiej jest wybierać tematy od góry, dzięki czemu wyciągniesz z danej postaci wszystkie informacje, jakie tylko możesz. Wszystkie opcje dialogowe, które mają jakiś konkretny wpływ na rozwój fabuły lub konkretnego zadania, zostały wyszczególnione w poradniku.
Korzystaj ze wszystkich ołtarzy (niezależnie od profesji) w celu uleczenia się. Często ołtarze są blisko teleporterów, co oznacza, że podczas ciężkiej walki, po otrzymaniu dotkliwych obrażeń, możesz za pomocą kamienia teleportacyjnego błyskawicznie przenieść się w pobliże któregoś z ołtarzy, uleczyć się, a potem wrócić do walki. Niestety, ta sztuczka nie działa w podziemiach.
Jest kilka miejsc niezwiązanych z żadnym zadaniem głównym czy pobocznym, a które możesz odwiedzić. Są to grobowce na cmentarzu (opisane w zadaniu
[08-G] Zagubione dusze
), kryjówka przemytników (opisana w zadaniu
[17-P] Piraci nie płaczą
) i schowek rabusiów (opisany w zadaniu
[30-P] Quercus Robur Lecterus
).
Jak już zapewne zauważyłeś, każde zadanie w poradniku posiada swój numer. Jest to jednocześnie proponowana i najwygodniejsza kolejność wykonywania tych zadań, z założeniem, że chcesz nie pominąć żadnego. Jeśli utknąłeś w jakimś konkretnym zadaniu, poniższy alfabetyczny spis zadań powinien ułatwić ci wyszukanie numeru zadania, a potem znalezieniu opisu tego w spisie treści.
Niektóre zadania główne składają się dwóch części, są też zadania, których nie ma w spisie treści, ale widnieją na poniższej liście. Te zadania wykonywane są automatycznie wraz z innymi (pokażą się w twoim dzienniku, ale jako wykonane) i dla obu wskazany jest ten sam numer. Dodatkowo przy każdym zadaniu znajduje się informacja, czy jest to zadanie główne, czy też poboczne.
Nazwa zadania
Rodzaj zadania
Numer zadania
Archiwa
Główne
32
Dostęp do pirackich dóbr
Poboczne
05
Duchy natury
Główne
14
Dwanaście zaginionych myśli
Poboczne
43
Dzieła sztuki
Poboczne
47
Dzienniki kapitańskie
Poboczne
04, 17, 24
Dzienniki kapitańskie - tom I
Poboczne
04
Dzienniki kapitańskie - tom II
Poboczne
16
Dzienniki kapitańskie - tom III
Poboczne
24
Giełda Organów dla Nieumarłych
Poboczne
09
I stańcie dookoła trumny
Główne
27
Igła w stogu siana
Główne
20
Ikayorte Teala
Główne
12
Intryga kochanków
Główne
06, 33
Jedwabna suknia
Poboczne
03
Latarnia morska "Płomień"
Poboczne
35
Latarnia morska "Pochodnia"
Poboczne
34
Latarnia morska "Pożoga"
Poboczne
36
Legenda Kartografa
Główne
37
Łódka
Główne
02
Niespokojny duch
Poboczne
29
Nieświadomość
Główne
39
Nieświadomość: Amnezjofobia
Główne
40
Nieświadomość: Arachofobia
Główne
41
Nieświadomość: Atelofobia
Główne
42
Obce miejsce
Główne
38
Oko za oko
Poboczne
48
Piraci nie płaczą
Poboczne
17
Podświadomość
Główne
44, 50
Podświadomość: Konflikt pokoleniowy
Główne
45
Podświadomość: Konflikt rodzinny
Główne
49
Podświadomość: Konflikt światopoglądowy
Główne
46
Pracownia
Główne
11
Przenosiny przodków
Główne
10
Quercus Robur Lecterus
Główne
30
Rewolucja naukowa
Poboczne
22
Skarb
Główne
07, 51
Skrawek śmiertelnego ciała
Główne
25
Szklana mapa
Główne
31
Szklana mapa - część druga
Główne
15
Szklana mapa - część pierwsza
Główne
11
Szklana mapa - część trzecia
Główne
19
Szklany słój
Główne
13
Szyszak iskier
Poboczne
18
Świadomość
Główne
44, 50
Tajemnica zaginionej skrzyni
Poboczne
05
Varn przewodnik
Poboczne
21
Wiadomość w butelce
Poboczne
26
Wszyscy jesteśmy z tej samej gliny
Główne
28
Wyzwanie Billy'ego
Poboczne
23
Zagubione dusze
Główne
08
Zlecenie od pirata
Główne
01
Rozpoczęcie: To zadanie otrzymujesz tuż po rozpoczęciu gry.
Podczas przechadzki zostaniesz zaczepiony przez pirata imieniem Jack Kozik. Da ci Obręcz zatracenia i poleci zapamiętać frazę "Bierz, co się da!". Lepiej to zrób, bo już za chwilę, po paru cut-scenkach, obudzisz się w celi na pirackim statku i będziesz musiał powtórzyć hasło. Gdybyś przez przypadek wskazał złą odpowiedź, porozmawiaj z Cutterem, który stoi obok celi i powiedz, że przypomniałeś sobie hasło.
Następnie wyjdź z celi i koniecznie zajmij się swoim bohaterem. Jeśli importowałeś postać z podstawowej wersji gry, zapewne nie musisz tego robić, lecz jeśli wybrałeś nową (wojownik, łowca lub mag), wybierz broń, a także rozdziel wszystkie punkty umiejętności. W ładowni możesz pograć z piratami w jedną z wielu gier, możesz też poszukać ksiąg.
Jednak przede wszystkim wbiegnij po lewych lub prawych schodach i otwórz drzwi prowadzące do kajuty kapitana. Rozmowa rozpocznie się od razu. Nie ma znaczenia, jaką odpowiedź wybierzesz na początku, ale później wybieraj je od góry. W ten sposób wyciągniesz od kapitana Teala wszystkie informacje, jakie tylko możesz. Otrzymasz dwa zadania - [02-G] Łódka oraz[06-G] Intryga kochanków (1/2) - a także +8 do reputacji wśród piratów i 75,000 PD.
Wykonaj zadanie
[02-G] Łódka
.
Rozpoczęcie: Automatycznie po zakończeniu zadania [01-G] Zlecenie od pirata.
Poruszanie się po archipelagu bez łódki nie ma sensu, a wykonać ją może Nicky Nails. Wyjdź z kajuty kapitana i skorzystaj z drzwi naprzeciwko. Znajdziesz się w [1] i od razu rozpoczniesz rozmowę z Nickym Nailsem. Wybieraj odpowiedzi od góry, aby porozmawiać na wszystkie możliwe tematy, po czym zejdź po drabinie lub po prostu zeskocz na ląd.
Skorzystaj z teleportu Wędrujący Gniew w[2], aby błyskawicznie przenieść się na wyspę - udaj się do Zatoki Kranger w [3]. Stamtąd będziesz miał blisko do okolic [4], [5] i [6], gdzie zacznij szukać Niedźwiedzi.
Zależnie od poziomu twojej postaci i jej profesji walka może być łatwiejsza lub trudniejsza, jednak we wszystkich przypadkach musisz uważać na to, aby zwierzęta (zarówno Niedźwiedzie, jak i Wilki) cię nie otoczyły. Po zabiciu każdego z Niedźwiedzi przeszukaj