Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja - ebook

Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress - poradnik do gry ebook

Piotr "Ziuziek" Deja

0,0

Opis

Poradnik do gry Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress zawiera szczegółowy i ilustrowany opis wszystkich zadań głównych i pobocznych, jakie można spotkać w grze. Każde zadanie zostało opatrzone jedną lub kilkoma mapami, do których odnosi się opis.

Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • 51 Skarb (2/2) (Opis przejścia)
  • 07-G Skarb (1/2) (Opis przejścia)
  • 01-G Zlecenie od pirata (Opis przejścia)
  • Osiągnięcia
  • 08-G Zagubione dusze (Opis przejścia)
  • 33-G Intryga kochanków (2/2) (Opis przejścia)
  • 34-P Latarnia morska "Pochodnia" (Opis przejścia)
  • 22-P Rewolucja naukowa (Opis przejścia)
  • 19-G Szklana mapa - część trzecia (Opis przejścia)
  • 04-P Dzienniki kapitańskie - Tom I (Opis przejścia)

Informacja o grze

Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress to dodatek do cieszącej się dużą popularnością gry cRPG Two Worlds II autorstwa polskiego studia Reality Pump. Rozszerzenie oferuje nową kampanię, w której kierowany przez gracza bohater zostaje wynajęty przez pirackiego kapitana do odszukania ukochanej. Dodatek wprowadza kilka istotnych zmian w rozgrywce, w tym możliwość tworzenia eliksirów o nieograniczonym czasie działania. Twórcy nie zapomnieli także o nowościach w arsenale broni i bestiariuszu oraz nowych mapach do rozgrywki multiplayer.

Gra Two Worlds II: Pirates of The Flying Fortress, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2012 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS3, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 103

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność



Podobne


Two Worlds II:Pirates of The Flying Fortressporadnik do gry

autor: Piotr "Ziuziek" Deja

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1174

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Alfabetyczny spis zadań

Opis przejścia

01-G Zlecenie od pirata

02-G Łódka

03-P Jedwabna suknia

04-P Dzienniki kapitańskie - Tom I

05-P Tajemnica zaginionej skrzynki

06-G Intryga kochanków (1/2)

07-G Skarb (1/2)

08-G Zagubione dusze

09-P Giełda Organów dla Nieumarłych

10-G Przenosiny przodków

11-G Pracownia

12-G Ikayorte Teala

13-G Szklany słój

14-G Duchy natury

15-G Szklana mapa - część druga

16-P Dzienniki kapitańskie - Tom II

17-P Piraci nie płaczą

18-P Szyszak iskier

19-G Szklana mapa - część trzecia

20-G Igła w stogu siana

21-P Varn przewodnik

22-P Rewolucja naukowa

23-P Wyzwanie Billy'ego

24-P Dzienniki kapitańskie - Tom III

25-G Skrawek śmiertelnego ciała

26-P Wiadomość w butelce

27-G I stańcie dookoła trumny

27-G Wszyscy jesteśmy z tej samej gliny

29-P Niespokojny duch

30-P Quercus Robur Lecterus

31-G Szklana mapa

32-G Archiwa

33-G Intryga kochanków (2/2)

34-P Latarnia morska "Pochodnia"

35-P Latarnia morska "Płomień"

36-P Latarnia morska "Pożoga"

37-G Legenda kartografa

38-G Obce miejsce

39-G Nieświadomość

40-G Nieświadomość- Amnezjofobia

41-G Nieświadomość- Arachnofobia

42-G Nieświadomość- Atelofobia

43-P Dwanaście zaginionych myśli

44-G Podświadomość, Świadomość (1/2)

45-G Podświadomość- Konflikt pokoleniowy

46-G Podświadomość- Konflikt światopoglądowy

47-P Dzieła sztuki

48-P Oko za oko

49-G Podświadomość- Konflikt rodzinny

50-G Podświadomość, Świadomość (2/2)

51 Skarb (2/2)

Osiągnięcia

Wprowadzenie

Poradnik do gry Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress zawieraszczegółowy i ilustrowany opis wszystkich zadań głównych i pobocznych, jakie można spotkać w grze. Każde zadanie zostało opatrzone jedną lub kilkoma mapami, do których odnosi się opis.

Numeracja zadań jest proponowaną kolejnością ich wykonywania przy założeniu, że gracza interesuje wykonanie wszystkich zadań głównych i pobocznych (tym bardziej, że możliwość ukończenia niektórych zadań pobocznych w miarę rozwoju fabuły przepada).

Przed korzystaniem z poradnika dobrze jest zapoznać się z legendą oznaczeń w tekście i na mapach.

Piotr "Ziuziek" Deja (www.gry-online.pl)

Oznaczenia w tekście

"Rozpoczęcie" zadania opisuje pokrótce, w jakich okolicznościach dostajesz lub możesz dostać zadanie.

"Opcjonalnie" opisuje czynności, które można, ale nie trzeba wykonywać (np. przeszukanie grobowca niezwiązanego ani z opisywanym, ani z żadnym innym zadaniem).

Wszelkie postacie niezależne, z którymi będziesz rozmawiał podczas wykonywania zadań oraz przeciwnicy (potwory, zwierzęta itp.) zostały oznaczone kolorem brązowym.

Ważne przedmioty, jakie będziesz zdobywał podczas zadań, jak również cenniejsze artefakty (np. nagroda za wykonanie jakiejś misji) zostały oznaczone kolorem zielonym.

Nazwy zadań głównych i pobocznych zostały oznaczone kolorem pomarańczowym. Dodatkowo każde zadanie ma swój numer, zaś litera przy numerze oznacza, czy zadanie jest główne (G), czy poboczne (P). Do ukończenia gry niezbędne jest wykonanie wszystkich zadań głównych.

Wypunktowany fragment tekstu oznacza, że w tym momencie trzeba wykonać inne zadanie główne lub dobrze jest wykonać wskazane zadanie poboczne.

Wszelkie liczby oznaczone kolorem niebieskim odnoszą się do map. Wskazują ważniejsze miejsca, postacie, teleportery itp.

Nazwy własne lokacji, jak również wszelkie ołtarze (siły, wytrzymałości, celności i siły woli) zostały oznaczone pogrubioną czcionką.

Legenda map

Wszystkie liczby na mapie odnoszą się do zaznaczonych niebieskim kolorem liczb w opisie misji. Dodatkowo żółte liczby na mapie oznaczają teleportery.

Kwadraty otoczone czerwonym kolorem wskazują przeciwników, zaś zielonym - wszelkie pojemniki, które można przeszukać (skrzynie, szafy itp.) lub pojedyncze przedmioty.

Niebieskie litery wskazują ołtarze: siły (S), celności (C), wytrzymałości (W) i siły woli (O).

Porady i wskazówki

Piracki okręt

"Wędrujący Gniew"

to Twoja baza wypadowa. Prócz postaci, które będą zlecały ci zadania główne i poboczne, spotkasz tu

Muzyka

(sprzedaje instrumenty muzyczne i nuty do pieśni), zaś pod pokładem możesz zagrać z piratami w jedną z kilku gier.

Jeśli chcesz skorzystać z usług

Ratownika Dusz

w celu ponownego rozdysponowania punktów umiejętności, to znajdziesz go na plaży, dokładnie na wschód od teleportera

Pracownia Maren

.

W rozmowach z postaciami zawsze najlepiej jest wybierać tematy od góry, dzięki czemu wyciągniesz z danej postaci wszystkie informacje, jakie tylko możesz. Wszystkie opcje dialogowe, które mają jakiś konkretny wpływ na rozwój fabuły lub konkretnego zadania, zostały wyszczególnione w poradniku.

Korzystaj ze wszystkich ołtarzy (niezależnie od profesji) w celu uleczenia się. Często ołtarze są blisko teleporterów, co oznacza, że podczas ciężkiej walki, po otrzymaniu dotkliwych obrażeń, możesz za pomocą kamienia teleportacyjnego błyskawicznie przenieść się w pobliże któregoś z ołtarzy, uleczyć się, a potem wrócić do walki. Niestety, ta sztuczka nie działa w podziemiach.

Jest kilka miejsc niezwiązanych z żadnym zadaniem głównym czy pobocznym, a które możesz odwiedzić. Są to grobowce na cmentarzu (opisane w zadaniu

[08-G] Zagubione dusze

), kryjówka przemytników (opisana w zadaniu

[17-P] Piraci nie płaczą

) i schowek rabusiów (opisany w zadaniu

[30-P] Quercus Robur Lecterus

).

Alfabetyczny spis zadań

Jak już zapewne zauważyłeś, każde zadanie w poradniku posiada swój numer. Jest to jednocześnie proponowana i najwygodniejsza kolejność wykonywania tych zadań, z założeniem, że chcesz nie pominąć żadnego. Jeśli utknąłeś w jakimś konkretnym zadaniu, poniższy alfabetyczny spis zadań powinien ułatwić ci wyszukanie numeru zadania, a potem znalezieniu opisu tego w spisie treści.

Niektóre zadania główne składają się dwóch części, są też zadania, których nie ma w spisie treści, ale widnieją na poniższej liście. Te zadania wykonywane są automatycznie wraz z innymi (pokażą się w twoim dzienniku, ale jako wykonane) i dla obu wskazany jest ten sam numer. Dodatkowo przy każdym zadaniu znajduje się informacja, czy jest to zadanie główne, czy też poboczne.

Nazwa zadania

Rodzaj zadania

Numer zadania

Archiwa

Główne

32

Dostęp do pirackich dóbr

Poboczne

05

Duchy natury

Główne

14

Dwanaście zaginionych myśli

Poboczne

43

Dzieła sztuki

Poboczne

47

Dzienniki kapitańskie

Poboczne

04, 17, 24

Dzienniki kapitańskie - tom I

Poboczne

04

Dzienniki kapitańskie - tom II

Poboczne

16

Dzienniki kapitańskie - tom III

Poboczne

24

Giełda Organów dla Nieumarłych

Poboczne

09

I stańcie dookoła trumny

Główne

27

Igła w stogu siana

Główne

20

Ikayorte Teala

Główne

12

Intryga kochanków

Główne

06, 33

Jedwabna suknia

Poboczne

03

Latarnia morska "Płomień"

Poboczne

35

Latarnia morska "Pochodnia"

Poboczne

34

Latarnia morska "Pożoga"

Poboczne

36

Legenda Kartografa

Główne

37

Łódka

Główne

02

Niespokojny duch

Poboczne

29

Nieświadomość

Główne

39

Nieświadomość: Amnezjofobia

Główne

40

Nieświadomość: Arachofobia

Główne

41

Nieświadomość: Atelofobia

Główne

42

Obce miejsce

Główne

38

Oko za oko

Poboczne

48

Piraci nie płaczą

Poboczne

17

Podświadomość

Główne

44, 50

Podświadomość: Konflikt pokoleniowy

Główne

45

Podświadomość: Konflikt rodzinny

Główne

49

Podświadomość: Konflikt światopoglądowy

Główne

46

Pracownia

Główne

11

Przenosiny przodków

Główne

10

Quercus Robur Lecterus

Główne

30

Rewolucja naukowa

Poboczne

22

Skarb

Główne

07, 51

Skrawek śmiertelnego ciała

Główne

25

Szklana mapa

Główne

31

Szklana mapa - część druga

Główne

15

Szklana mapa - część pierwsza

Główne

11

Szklana mapa - część trzecia

Główne

19

Szklany słój

Główne

13

Szyszak iskier

Poboczne

18

Świadomość

Główne

44, 50

Tajemnica zaginionej skrzyni

Poboczne

05

Varn przewodnik

Poboczne

21

Wiadomość w butelce

Poboczne

26

Wszyscy jesteśmy z tej samej gliny

Główne

28

Wyzwanie Billy'ego

Poboczne

23

Zagubione dusze

Główne

08

Zlecenie od pirata

Główne

01

Opis przejścia

01-G Zlecenie od pirata

01-G Zlecenie od pirata

Rozpoczęcie: To zadanie otrzymujesz tuż po rozpoczęciu gry.

Podczas przechadzki zostaniesz zaczepiony przez pirata imieniem Jack Kozik. Da ci Obręcz zatracenia i poleci zapamiętać frazę "Bierz, co się da!". Lepiej to zrób, bo już za chwilę, po paru cut-scenkach, obudzisz się w celi na pirackim statku i będziesz musiał powtórzyć hasło. Gdybyś przez przypadek wskazał złą odpowiedź, porozmawiaj z Cutterem, który stoi obok celi i powiedz, że przypomniałeś sobie hasło.

Następnie wyjdź z celi i koniecznie zajmij się swoim bohaterem. Jeśli importowałeś postać z podstawowej wersji gry, zapewne nie musisz tego robić, lecz jeśli wybrałeś nową (wojownik, łowca lub mag), wybierz broń, a także rozdziel wszystkie punkty umiejętności. W ładowni możesz pograć z piratami w jedną z wielu gier, możesz też poszukać ksiąg.

Jednak przede wszystkim wbiegnij po lewych lub prawych schodach i otwórz drzwi prowadzące do kajuty kapitana. Rozmowa rozpocznie się od razu. Nie ma znaczenia, jaką odpowiedź wybierzesz na początku, ale później wybieraj je od góry. W ten sposób wyciągniesz od kapitana Teala wszystkie informacje, jakie tylko możesz. Otrzymasz dwa zadania - [02-G] Łódka oraz[06-G] Intryga kochanków (1/2) - a także +8 do reputacji wśród piratów i 75,000 PD.

Wykonaj zadanie

[02-G] Łódka

.

02-G Łódka

02-G Łódka

Rozpoczęcie: Automatycznie po zakończeniu zadania [01-G] Zlecenie od pirata.

Poruszanie się po archipelagu bez łódki nie ma sensu, a wykonać ją może Nicky Nails. Wyjdź z kajuty kapitana i skorzystaj z drzwi naprzeciwko. Znajdziesz się w [1] i od razu rozpoczniesz rozmowę z Nickym Nailsem. Wybieraj odpowiedzi od góry, aby porozmawiać na wszystkie możliwe tematy, po czym zejdź po drabinie lub po prostu zeskocz na ląd.

Skorzystaj z teleportu Wędrujący Gniew w[2], aby błyskawicznie przenieść się na wyspę - udaj się do Zatoki Kranger w [3]. Stamtąd będziesz miał blisko do okolic [4], [5] i [6], gdzie zacznij szukać Niedźwiedzi.

Zależnie od poziomu twojej postaci i jej profesji walka może być łatwiejsza lub trudniejsza, jednak we wszystkich przypadkach musisz uważać na to, aby zwierzęta (zarówno Niedźwiedzie, jak i Wilki) cię nie otoczyły. Po zabiciu każdego z Niedźwiedzi przeszukaj