Wydawca: GryOnline Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2002

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 20000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 76

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

e-czytniku EPUB kup za 1 zł
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Icewind Dale II - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja

Poradnik do znakomitego hack’n’slasha cRPG Icewind Dale II. W poradniku znajdziecie konkretne fakty dotyczące walki i questów ilustrowane mapami wszystkich lokacji.

Icewind Dale II - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Zasady Ogólne
  • Świątynia Auril - Parter (Rozdział 2)
  • Świątynia Auril - Podziemie (Rozdział 2)
  • Spis Questów
  • Targos (Prolog)
  • Doki Targos, Jaskinie Targos (Prolog)
  • Smocze Oko – Poziom I (Rozdział 5)
  • Rozbity Statek (Rozdział 2)
  • Wędrująca Wioska, Siedziba Wiedźmy (Rozdział 3)
  • Andora (Rozdział 2)

Informacja o grze

Kontynuacja Icewind Dale, czyli przebojowego cRPG stworzonego przez Black Isle Studios. Fabułą ponownie przenosi graczy do mroźnych północnych krain świata Forgotten Realms. Tym razem będziemy musieli stawić czoła Goblinoidom, które zjednoczone pod jednym sztandarem postanowiły zagarnąć cywilizowane Ten Towns. Mechanikę zabawy oparto na rozwiązaniach trzeciej edycji systemu Dungeons & Dragons.

Gra Icewind Dale II, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Opinie o ebooku Icewind Dale II - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja

Fragment ebooka Icewind Dale II - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja

Icewind Dale IIporadnik do gry

autor: Piotr "Ziuziek" Deja

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=142

kontakt@gry-online.pl

Spis treści

Wprowadzenie

Zasady Ogólne

Spis Questów

Prolog

Doki Targos, Jaskinie Targos

Targos

Palisada

Rozdział 1

Bród Shaengarne

Obóz Toraka, Jaskinie Shaengarne

Przełęcz Shaengarne, Zapora, Most Shaengarne

Posterunki

Jaskinie Hordy - Poziom I

Jaskinie Hordy - Poziom II

Forteca, Wnętrze Fortecy

Rozdział 2

Rozbity Statek

Andora

Świątynia Auril - Parter

Świątynia Auril - Podziemie

Rozdział 3

Wędrująca Wioska, Siedziba Wiedźmy

Upadły Las

Mroźne Bagna

Wejście do Rzecznych Jaskiń, Baza Duergarów, Wyjście z Rzecznych Jaskiń

Rozdział 4

Góry Wokół Klasztoru, Klasztor Czarnego Kruka

Osiem Komnat

Grobowiec Czarnego Kruka, Jaskinie Podmroku

Siedziba Driderów

Siedziba Łupieżców Umysłu, Wyjście z Podmroku

Rozdział 5

Kuldahar, Puszcza

Przełęcz Hrothgara, Cmentarz

Świątynia Yuan-ti

Smocze Oko - Poziom I

Smocze Oko - Poziom II

Smocze Oko - Poziom III

Wulkan

Pola Rzezi, Obóz Saablika Tana

Rozdział 6

Odcięta Dłoń - Poziom I

Odcięta Dłoń - Poziom II

Odcięta Dłoń - Poziom III

Odcięta Dłoń - Poziom IV

Wieża Czarodziejów

Wieża Kapłanów

Wieża Wojny

Wieża Oficerów

Wprowadzenie

Wprowadzenie

Zapraszam Was serdecznie do poradnika do nowo wydanego (na polskim rynku), znakomitego hack'n'slasha, jakim jest Icewind Dale II. W poradniku tym starałem się jak najbardziej ograniczyć tekst, pozostawiając jedynie konkretne i suche fakty dotyczące walki i przede wszystkim - questów, chcąc, aby był on tak ostry i dokładny, jak Sejmitar Dusz +3.

Na początek przeczytajcie legendę, abyście wiedzieli co kolory w opisie i znaki na mapach oznaczają.

Legenda:

W opisie natomiast:

Kolorembrązowym oznaczyłem numery questów (patrz także Spis Questów).

Koloremniebieskim oznaczyłem nazwy lokacji.

Kolorempomarańczowym cyfry, oznaczające ważniejsze miejsca (jak na mapie).

Koloremzielonym ważniejsze przedmioty - najczęściej magiczne oraz te potrzebne do zadań.

Zasady Ogólne

Tu znajdziecie zasady ogólne grania w ID2, jako że sprawdzają się one przez całą grę. Kierujcie się nimi, a na pewno nie zabłądzicie.

Drużyna

Choć można wybrać z gotowych już przykładów, znacznie lepiej samemu zrobić swą drużynę marzeń. W twej drużynie pierwszą postacią powinien być ktoś z wysoką Charyzmą i umiejętnościami przekonywania (Blef, Zastraszanie, Dyplomacja) tak, abyś nim zawsze rozmawiał (im lepiej gadasz, tym więcej masz korzyści - jak w życiu). Pierwsza profesja zależy od ciebie - może to być np. paladyn, czarodziej itp.

W twej drużynie powinien koniecznie znaleźć się czarodziej lub czarownik, gdyż potężne czary są często jedynym sposobem na naprawdę trudnych przeciwników. Do najczęściej używanych zaklęć należą: Magiczny Pocisk, Zobaczenie Niewidzialnego, Kwasowa Strzała Melfa, Ognista Kula, Kula z Witriloem, Ogień Słońca, Lodowy Stożek, Opóźniona Kula Ognista, Wyładowanie Łańcuchowe, Dezintegracja, Plugawy Uwiąd, Zawodzenie Banshee. Czytaj opisy czarów, to będziesz wiedział, który wybrać. Jeśli chodzi o walkę - tylko broń na odległość, żadnych kijów bojowych itp. Najlepsze tu są bronie, które nie wyczerpują amunicji (np. powracające strzałki, czy Łuk z Wieczystą Strzałą).

Drugi niezbędnik to kapłan, posiadający czary leczące i ochronne. Oprócz ofensywnych (Stożek Ognia, Płonąca Kula Sola) bardzo często rzucał też będziesz defensywne - wszelkie Psalmy, Modlitwy itp. (podnoszące statystyki całej drużynie), ochronne - Swoboda Ruchu, Przełamanie Strachu czy Ochrona przed Złem (sprawiające, iż zaklęcia lub umiejętności wrogów nie będą działać). Bardzo dobrą parą czarów jest Wskrzeszenie (nie działa na elfy) i Zmartwychwstanie. Dzięki temu nawet gdy twój bohater zginie, będziesz mógł po chwili go wskrzesić. No i na koniec - czary leczące. Od leczenie lekkich, średnich itp. ran, po Uzdrowienie, aż do najlepszego czaru w tym panteonie - Grupowego Uzdrowienia. Co do walki - identycznie jak z czarodziejem.

Obecność złodzieja zależy od tego, na jakim poziomie grasz. Po prostu na niższych poziomach trudności pułapki wyrządzają naprawdę mało szkód. Inwestuj w Złodziejstwo, gdyż czasami będzie trzeba użyć Otwierania Zamków lub Ukrywania się w Cieniu. Jeśli chodzi o walkę, to tak samo, jak wyżej.

Ostatnia część drużyny, to "siła główna", czyli wojownicy. Barbarzyńca (umiejętność Wiedza o Pustkowiach może się przydać), Wojownik lub Paladyn. Najlepsi są oczywiście Wojownicy, ale pozostali mają specjalne zdolności. W mojej drużynie byli wszyscy trzej.

Jak grać

Po pierwsze - grając używaj klawisza ALT. Podświetla on pozostawione na ziemi rzeczy i miejsca, które można przeszukać. Staraj się zawsze podnieść wszystko i wziąć wszystko od zabitych wrogów, gdyż później możesz to sprzedać.

Po drugie - staraj się wykonać jak największą ilość zadań i zdobyć jak najwięcej doświadczenia. Im większe doświadczenie, tym lepsza postać, a to z kolei prowadzi do łatwiejszej gry.

Po trzecie - czytaj opisy, gdyż często możesz po prostu nie wiedzieć, co (umiejętność, przedmiot itp.) do czego służy. Tak czy inaczej jednak - wszystko dotyczące questów znajduje się w rozdziałach.

Po czwarte - zapisuj grę. To naprawdę bardzo się przydaje.

Walka

Walka zajmuje w Icewind Dale II główną rolę. A ponieważ przeciwnicy są bardzo do siebie podobni, kierując się poniższymi zasadami nie masz szans na przegraną (no - chyba, że z Czarnym Smokiem lub w finałowej walce).

Wrogów można podzielić na trzy grupy. Walczący w zwarciu, łucznicy i rzucający czary. Podczas każdej potyczki z grupą wrogów (zazwyczaj wszystkie trzy rodzaje) wojownikami zaatakuj wojowników przeciwnika. Łucznikami - magów (są słabi i kilka celnych strzałów powinno ich zdjąć, celne strzały przerywają poza tym rzucane zaklęcia, a te zazwyczaj nie mają miłych efektów), natomiast magami - łuczników (kilku stojących w grupie wrogich łuczników na pewno nie oprze się Ognistej Kuli lub dwóm).

Korzystaj też z tego, że wrogowie atakują pierwszą zobaczoną istotę (dlatego najlepiej wysuwaj na początek drużyny albo kogoś wytrzymałego, albo szybkiego - najlepiej z Butami Szybkości) oraz z tego, iż do niektórych zaklęć nie trzeba widzieć wroga, by go trafić (np. Ognista Kula). Walcząc z magami uważaj na czary, które unieruchamiają twoje postacie. Są one różne: Groza, Unieruchomienie Osoby, Bluźnierstwo, Dominacja itp., ale efekt jest ten sam - nie możesz sterować postacią. Nie dopuść, aby twoja postać pod wpływem zaklęcia Dominacja (jej kółko staje się czerwone) została zaatakowana przez inną postać.

Spis Questów

Tutaj umieściłem spis wszystkich questów z Icewind Dale II, podzielonych na rozdziały. Jeśli wynikł z jakimś, po prostu odnajdźcie jego numer, a następnie zajrzyjcie do opisu.

Prolog

1. Zaniesienie Mikstury Leczenia Reigowi.

2. Dowiedzenie się, czy wszystko w porządku z matką Hedrona.

3. Powiedzenie Broganowi, co z najemnikami z Wilka Morskiego.

4. Dostarczenie Mikstury Braegh Valinowi.

5. Oczyszczenie doków i jaskiń z goblinów.

6. Wygranie Wilczego Talizmanu z Guthewulfe.

7. Odkrycie tajemnicy zdrajcy, Phaena Łachmaniarza.

8. Rozwiązanie zagadki ducha w "Płaczącej Wdowie".

9. Zidentyfikowanie tajemniczej butelki dla Carla-Hyreda.

10. Odkrycie prawdziwej tożsamości Garradina.

11. Zaniesienie listów-pułapki fałszywemu dowódcy wojsk Neverwinter.

12. Dostarczenie Nilesowi butelki wina lub utrzymanie porządku w wojsku.

13. Rozkaz Shawforda - pomóc Olapowi w naprawie palisady.

14. Pomoc dla Sierżanta Musztry.

15. Przekonanie Tabarda do opuszczenia posterunku.

16. Wygranie zakładu z Gablem i Kadencem.

17. Pomoc dla Cauldrela w budowie katapulty.

18. Rozkaz Shawforda - dostarczenie Isherwoodowi strzał.

19. Rozkaz Shawforda - rozmowa z Koluhmem, przetłumaczenie lub dostarczenie wiadomości goblinów do Palisady.

20. Rozkaz Shawforda - przywołanie lub zabicie najemników z Wilka Morskiego.

21. Odparcie ataku goblinów.

Rozdział 1

22. Pościg za Torakiem.

23. Oczyszczenie domu Deretha z orków.

24. Ratunek Sabriny.