Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark - poradnik do gry - Piotr "Ziuziek" Deja - ebook
Opis

Poradnik do trzeciej gry z serii Neverwinter Nights, czyli dodatku o nazwie Hordes of the Underdark. Znajdziecie tu pełny opis przejścia trzech rozdziałów wraz z mapami lokacji oraz listę wszystkich dostępnych questów.

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Podgórze, Poziom 2 (ROZDZIAŁ 1)
  • Podgórze, Poziom 1 (ROZDZIAŁ 1)
  • Waterdeep (ROZDZIAŁ 1)
  • Wyspa Twórcy (ROZDZIAŁ 2)
  • Ponura Odchłań (ROZDZIAŁ 2)
  • Ciekawostki (ROZDZIAŁ 1)
  • Podgórze, Poziom 3 (ROZDZIAŁ 1)
  • Questy (2) (ROZDZIAŁ 1)
  • Jaskinie Obserwatorów (ROZDZIAŁ 2)
  • Pobojowisko i Waterdeep (ROZDZIAŁ 3)

Informacja o grze

Drugi oficjalny dodatek do gry z gatunku cRPG Neverwinter Nights osadzonej w realiach dobrze znanego miłośnikom fantasy świata Forgotten Realms. Ów dodatek oferuje graczom zupełnie nową kampanię, w której muszą uratować Waterdeep przed antycznym złem.

Gra Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2004 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 126

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Popularność

Podobne


Neverwinter Nights:Hordes of the Underdarkporadnik do gry

autorzy: Piotr "Ziuziek" Deja, Anna "Gengar" Deja

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=258

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

ROZDZIAŁ 1

Waterdeep

Podgórze, Poziom 1

Podgórze, Poziom 2

Podgórze, Poziom 3

Ciekawostki

Questy (1)

Questy (2)

ROZDZIAŁ 2

Lith My'athar

Szczyt Shaori

Wyspa Twórcy

Zorvak'mur

Jaskinie Obserwatorów

Ponura Odchłań

Bitwa z Valsharessą

Ciekawostki

Questy (1)

Questy (2)

Questy (3)

ROZDZIAŁ 3

Miasto Zaginionych Dusz

Głębsze Pustkowia Canii

Grób Mistrza Zagadek

Najgłębsze Pustkowia Canii

Pobojowisko i Waterdeep

Ciekawostki

Questy (1)

Questy (2)

Wprowadzenie

Wstęp

Witamy w poradniku do trzeciej gry z serii Neverwinter Nights, czyli dodatku o nazwie Hordes of the Underdark (Hordy Podmroku). Zanim przejdziecie do opisu, radzimy zapoznać się z uaktualnioną legendą, a także z listą zmian co do sposobu grania w opisywany dodatek. Życzymy przyjemnej lektury.

Legenda

Na mapach legenda prezentuje się następująco:

W tekście natomiast czcionką...

a) ...brązową zaznaczone są ważniejsze osoby

b) ...niebieską zaznaczone są ważniejsze przedmioty

c) ...zieloną zaznaczone są numery ważniejszych miejsc (czyli zielone kółka na mapie)

d) ...pomarańczową zaznaczone są przejścia między lokacjami (czyli żółte kółka na mapie)

e) ...pogrubioną zaznaczone są nazwy miejsc

f) ...pogrubioną i pochyłą zaznaczone są nazwy zadań

Dobre rady

Najemnicy: Masz do wyboru kilku najemników, niestety - tylko znajomy Deekin będzie mógł ci towarzyszyć przez wszystkie trzy rozdziały. Sharwyn, Tomi, Linu i Daelan mogą dołączyć się do ciebie tylko w pierwszym rozdziale, i nie przechodzą do drugiego. Nathyrra (zabójca) iValen (mistrz broni) mogą do ciebie przyłączyć się w drugim rozdziale i pozostać do końca gry. W trzecim rozdziale jest jeszcze jeden najemnik do dołączenie się - dobra (jako paladyn) lub zła (jako czarny strażnik, w zależności jak wykonasz pewne zadanie) Aribeth. Zmiany są dość poważne. Przede wszystkim teraz możesz mieć w drużynie DWÓCH najemników, a nie jak poprzednio - tylko jednego. Po drugie, zwracaj uwagę na towarzyszy płci przeciwnej niż twoja, gdyż w grze są skrypty romansu, który można całkiem ciekawie poprowadzić - i to naprawdę w różne strony.

Rozmowy: Rozmawiaj z każdą napotkaną osobą, o wszystkim o czym tylko możesz. Czasami (najczęściej w trzecim rozdziale) będziesz dostawał doświadczenie za samo zdobywanie informacji.

Odpoczynek: W przeciwieństwie do pierwszego dodatku, tutaj nie musisz obawiać się, że ktoś cię zaatakuje podczas odpoczynku. Tylko w Podgórzu, na każdym z poziomów, uważaj by podczas snu nie zaatakowały cię Drowy. W następnych rozdziałach możesz zawsze spać spokojnie.

Charakter: W Hordach Podmroku autorzy większą uwagę zwrócili na charakter Zły i Dobry, i to do nich najczęściej dostawać będziesz punkty. Ponadto, małe liczby punktów dostawać możesz do charakteru Chaotycznego - za włamywanie się do domów i przeszukiwaniu cudzych skrzyń (w pierwszym i drugim rozdziale).

Zwierzęta: Jeśli posiadasz zdolność rozmawiania ze zwierzętami, wykorzystuj ją. Najczęściej szczury, psy i inne zwierzęta nie mają nic ciekawego do powiedzenia (śmiesznego jednak tak, co wystarcza by z nimi rozmawiać), ale wyjątki się zdarzają.

Podwójne dno: Czasami skrzynie, ciała zabitych wrogów lub inne pojemniki mają za dużo ekwipunku, by mógł on cały zmieścić się w jednym oknie. Dlatego też, jeśli widzisz jakiś pojemnik cały wypełniony ekwipunkiem, zwróć uwagę na liczby na górze - jeśli np. jest 01/02 oznacza to, że pojemnik ma jeszcze ekwipunek w drugim oknie (przełączasz je w taki sam sposób, jak ekwipunek u kupców, tam też często np. broń nie mieści się w jednym oknie).

Tynan: Jeśli posiadasz dodatek Shadows of Undrentide, to najpierw zagraj w niego i zdobądź Dziecko (patrz zadanie Uratujcie moją rodzinę w dziale Rozdział 1 - Questy, cz.4). Może ci się ono przydać później (do czego, dowiesz się później).

ROZDZIAŁ 1

Waterdeep

Wyjścia do lokacji:

A- Pod Ziejącą Czeluścią - Pierwsze piętro / Pod Ziejącą Czeluścią - Tymczasowe Schronienie

B - Pod Ziejącą Czeluścią - Tymczasowe Schronienie / Pod Ziejącą Czeluścią - Sala Główna

C - Pod Ziejącą Czeluścią - Sala Główna / Waterdeep

D - Pod Ziejącą Czeluścią - Sala Główna / Pod Ziejącą Czeluścią - Komnata Studni

E - Pod Ziejącą Czeluścią - Komnata Studni / Podgórze - Wejście

F - Podgórze - Wejście / Podgórze, Poziom 1 - Centrum

G - Waterdeep / Sklep Magiczny

H - Waterdeep / Sklep

I - Waterdeep / Sklep

J - Waterdeep / Uzbrojenie Argali

Zaczynasz w pokoju w [1]. Od razu wykonasz zadanie Relikt Żniwiarza, w którym wyjaśnione masz jak używać artefaktu o nazwie Relikt Żniwiarza. Prócz tego posiadasz tylko Sztylet z Karczmy pod Ziejącą Czeluścią i Podniszczoną Księgę (księga, gdzie opisane są twoje przygody z pierwszego dodatku, czyli Shadows of Undrentide). Gdy sen minie, zauważysz w pokoju jak jakiś Drow kradnie ci ekwipunek. Niestety, nawet jeśli go zabijesz to i tak twoje przedmioty przepadną (przynajmniej na razie). Po chwili przybiegnie Tamsil i porozmawia z tobą. Dostaniesz wtedy zadania: Gwałtowne Przebudzenie i Zbrojownia. Przeszukaj ciało złodzieja - znajdziesz Sztylet Drowów, Średnia Pułapka Dźwiękowa i Pomniejszy Kamień Ioun: Niebieski.

Idź do[2], wykonasz zadanie Zbrojownia. Znajdziesz tu dużo przydatnych przedmiotów - są one w czterech miejscach. W różnych rzeczach znajdziesz pułapki, mikstury i kilka magicznych przedmiotów: Pierścień Ochrony +2, Pierścień Odporności +1, Amulet Naturalnego Pancerza +1, Pas Zwinności +2, Buty Refleksu +2, Rękawice Pięści Hin +2. W torbie na stole znajdziesz 3000 złota, księgę i cztery Zdradliwe Kamienie. Są tu też dwa stojaki z bronią: jeden z białą, drugi z dystansową. Ten pierwszy zawiera zwykłą broń, ten drugi - magiczną +2. Wreszcie, na drewnianym balu znajdziesz hełm, zbroję tarczę i jakieś ubranie.

Prócz tego na tym piętrze są dwa zamknięte pokoje. Po otworzeniu każdych z drzwi dostaniesz po 1 punkcie do Chaotycznego charakteru. W każdym pokoju jest jedna skrzynia, możesz przeszukać obie. W pokoju w [3] są dwie osoby: Tanarell i Cyphus Ordinae. Porozmawiaj z pierwszym, dowiesz się wszystkiego co możesz o Podgórzu i grzecznie się pożegnaj, a dostaniesz razem 200 EXP (lub więcej, zależnie od poziomu). Drugi też ma kilka ciekawych informacji, ale nie dostaniesz żadnego doświadczenia. Teraz pozostaje zejść na dół do Pod Ziejącą Czeluścią - Tymczasowe Schronienie schodami w [A].

Jak tylko wejdziesz, idź do [4]. Tam spotkasz Sharwyn, Tomiego, Linu i Daelana. Porozmawiaj z nimi na wszystkie możliwe tematy - każdy z nich powie ci to samo. W tym pomieszczeniu możesz porozmawiać z Parley w [5]. Jeśli wysłuchasz jej problemów, to w nagrodę rzuci na ciebie zaklęcie - Siła Byka. Jest tu jeszcze pijany krasnolud Drezzy, ale nie ma żadnych nagród za jego wysłuchanie. Możesz zejść do Pod Ziejącą Czeluścią - Sala Główna drzwiami w [B].

Zaraz po wejściu wykonasz zadanie Gwałtowne Przebudzenie i Durnan w [6] zacznie z tobą rozmawiać. Dowiesz się wielu nowych rzeczy, ale rozmowa zostanie przerwana przez atak Drowów i Duergarów. Gdy ich pokonasz, nie biegnij za pozostałymi najemnikami. Dostaniesz zadanie W głąb Podgórza. Możesz przeszukać kuchnię i porozmawiać z Deekinem w [7]. Jeśli chcesz, to możesz go przyłączyć do drużyny. Nikt w tym pokoju nie ma nic ciekawego do powiedzenia, więc zejdź do Pod Ziejącą Czeluścią - Komnata Studni schodami w [C].

Tutaj czeka cię walka w [8]. Pomóż, jak możesz - niestety, głupi bohaterowie wskoczą do studni zanim Durnan zdąży cokolwiek powiedzieć. Porozmawiaj z nim. Możesz wyciągnąć od niego 500 złota na wydatki (musisz porozmawiać o tym, gdzie zrobisz zakupy). Dodatkowo, pogadaj jeszcze z Białą Thestą obok, da ci Berło Wskrzeszania, może cię leczyć, sprzedaje różne magiczne przedmioty. Nie ma co jeszcze schodzić na dół - wyjdź drzwiami w [C] i w głównym pokoju porozmawiaj z Graybanem. Teraz masz pozwolenie wyjścia, więc nie musisz nawet perswadować albo blefować - po prostu skorzystaj z drzwi w [D]. Znajdziesz się w Waterdeep.

Na zewnątrz pokonaj najpierw przeciwników - Duergarów. W [10] zobaczysz strażnika rozmawiającego z obywatelami. Możesz tu odwiedzić cztery domy. Pierwszy, sklep z magicznymi urządzeniami, znajduje się w [G]. Musisz zapukać do drzwi i przedstawić się, to zostaniesz wpuszczony. W środku w obok drzwi znajduje się stół alchemika. Gdy na niego klikniesz, pojawi się opcja kradzieży. Jeśli ci się nie uda, to zauważy cię kościany golem obok i nie będziesz mógł już powtórzyć próby. Jeśli uda ci się natomiast, to dostaniesz magiczny przedmiot, najczęściej jakąś miksturę i broń +3. Możesz popatrzeć w teleskop w [11] by zobaczyć, co się stało z akademią. Możesz też pogadać z piedestałem w [12], jeśli dasz mu 1 sztukę złota to zrani cię (1, obrażenia magiczne). Przede wszystkim jednak porozmawiaj z Sobrey'em. Sprzedaje on magiczny sprzęt.

By dostać się do dwóch opuszczonych sklepów, będziesz musiał rozwalić drzwi - razem otrzymasz 2 w stronę chaotycznego. W opuszczonym sklepie w [H] jest skrzynia pod pułapką, w kolejnym w [I] - trzy miejsca do przeszukania, z czego w stojaku na broń znajdziesz łuk Długie Ramię. Ostatni sklep, w [J], toUzbrojenie Argali. Są tu trzy osoby. Kowal w [13] powie ci jak tworzyć sprzęt ze składników, zaoferuje w tym swą pomoc. Argali w [14] handluje bronią i pancerzem. Możesz też w podobny co powyżej sposób ukraść broń +3 ze stojaka. Gdy już będziesz gotowy i wyposażony, wróć się do Pod Ziejącą Czeluścią - Komnata Studni i przesuń dźwignię obok studni, a następnie zejdź do Podgórze - Wejście.

Od razu po zejściu na dół w [9] dobiegnie do ciebie goblin Grovel. Wypytaj go o wszystko, zdobędziesz informację o Halasterze, który zniknął. Teraz masz kilka wyjść. Jeśli zabijesz goblina, dostaniesz 5 punktów w stronę złego charakteru, jeśli powiesz że mu nie pomożesz - nic. Możesz także pozwolić goblinowi wjechać na górę, a później porozmawiać z nim i Durnanem. Jeśli wydasz go na przesłuchanie, dostaniesz 5 w stronę złego, ale jeśli zgodzisz się na to, by goblin pracował w karczmie - otrzymasz 3 w stronę dobrego. Tak czy inaczej zapisz grę i porozmawiaj z Durnanem. Jeśli powiesz mu o zniknięciu Halastera, dostaniesz kilka opcji do wyboru.

Rezygnacja z nagrody nie przyniesie ci punktów do dobrego charakteru, natomiast zastraszenie da ci 5 w stronę złego. Najlepiej perswadować lub blefować (warto mieć Charyzmę równą 18). Nagroda to 3000 sztuk złota plus 1000 za każdy poziom, więc warto się postarać. Wróć się do Podgórze - Wejście, pokonaj szkielet w miejscu zaznaczonym czerwonym kółkiem. Wejdź następnie w [F], a dostaniesz się do Podgórze, Poziom 1 - Centrum.

Podgórze, Poziom 1

Wyjścia do lokacji:

A- Poziom 1 - Centrum / Podgórze - Wejście

B - Poziom 1 - Centrum / Poziom 1 - Północ

C - Poziom 1 - Centrum / Poziom 1 - Północ

D - Poziom 1 - Centrum / Poziom 1 - Południe

E - Poziom 1 - Centrum / Poziom 1 - Południe

F - Poziom 1 - Centrum / Poziom 2 - Centrum

G - Poziom 1 - Północ / Poziom 2 - Centrum

Na początek kilka dobrych rad. Po pierwsze - nie korzystaj z żółtych teleportów. Taki teleport za każdym razem przenosi cię gdzie indziej, w obrębie całego pierwszego poziomu (a nie tylko centralnej lokacji), więc łatwo się zgubić. Spokojna głowa - wszędzie dojdziesz normalną drogą. Po drugie, nie wchodź na czerwone okręgi, bo niektóre z nich (zaznaczone na mapie) to pułapki. Po trzecie, na tym poziomie jest od cholery okrytych drzwi, które zostały zaznaczone małymi czerwonymi kółkami i liniami. Uważając na dwie pułapki idź do [1], spotkasz tam zabitą Sharwyn. Gdy ją wskrzesisz (za pomocą różdżki, którą dostałeś od Białej Thesty), dostaniesz 500 do 1000 EXP i wykonasz zadanie Sharwyn. Możesz ją odesłać do gospody lub przyłączyć do drużyny.

W [2] znajdują się cztery dźwignie, a przed nimi mur z kolorowych bloków. Za blokami znajduje się zejście na dół. Rozwiązanie zagadki jest następujące (jeśli chcesz sam do tego dojść, to nie czytaj). Jest pięć różnych kolorów bloków, a po pierwszym poziomie rozsiane są różnokolorowe pręty. By móc przejść, musisz znaleźć przynajmniej cztery kolory (zapewne dobrze szukając znajdziesz po kilka prętów dla każdego z kolorów). Następnie spójrz na rząd bloków - są cztery rzędy, jak i cztery dźwignie. Dźwignia pierwsza od lewej odpowiada za pierwszy rząd - aby opuścić blok w tym rzędzie, należy włożyć do dźwigni pręt o takim samym kolorze, co blok, a następnie dźwignię przesunąć. Prócz tego jest mnóstwo innych ciekawych rzeczy na tym poziomie, więc skup się raczej na przeszukiwaniu wszystkiego, a nie tylko na szukaniu prętów. Aha, KONIECZNIE postaw tutaj - przed mostem - punkt teleportacyjny. Przyda się później.

Pierwszymi przeciwnikami na północy i południu będą wróżki walczące z ogrami. Idź na północ, uważając na pułapki - pokonaj przeciwników i przeszukaj kości. Znajdziesz Pierścień Tarczy Mocy. Prócz tego zaraz po prawej jest skrzynia z pułapką i zwojami. W tajnym pokoju na północ jest skrzynia z Notatką. W tajnym pokoju na wschód jest skrzynia z pułapką i 950 złota. Północno-wschodnimi korytarzami dotrzesz do pomieszczenia ze Śpiącymi Królami.

Na razie nie wchodź na [3], tylko przeszukaj kości na tronach - znajdziesz Niebieski Pręt i Przeszywanicę +4. Teraz dopiero tam wejdź - zacznie z tobą rozmawiać Enserric Szary. Jest to całkiem silny miecz, który mówi. Zanim go weźmiesz, możesz go zmienić w sztylet, krótki miecz, długi miecz lub miecz dwuręczny. Jednak jak tylko to zrobisz, umarli zbiegną się z całej sali. Przeciwników razem jest sześciu, choć od razu zaatakuje cię trzech. Gdy pokonasz wszystkich, zdobędziesz: Laskę Obrony, Podwójny Topór +2, Katanę +2, Bransolety Zwinności +3, Pełną Zbroję Płytową +4 i Klucz Czaszki. Klucz otwiera drzwi, które zamknęły się podczas walki. Wyjdź stąd drugimi, zachodnimi drzwiami.

W korytarzu prowadzącym na zachód znajdziesz leżące na ziemi Dużą Tarczę +4 i Bełty +3. Uważaj jednak, bo przedmioty te leżą na pułapce. Podobnie jest z kośćmi nieco dalej, w których jest Miecz Dwuręczny +3 i które też leżą na pułapce. W [4] pokonasz Hakostwora. W [5] znajduje się skrzynia, jednak tak naprawdę to teleport, więc nie zaglądaj do niej (z powodów wymienionych na początku).

Wejdź do długiego pomieszczenia i idź do [6]. Leży tam Daelan. Gdy go ożywisz w taki sam sposób, co Sharwyn, dostaniesz 500 do 1000 EXP i wykonasz zadanie Daelan. Możesz go odesłać do gospody lub przyłączyć do drużyny. W tym długim pomieszczeniu są lustra naprzeciwko siebie. Do luster zachodnich możesz zaglądać bez obawy, po prostu pozbierasz trochę przedmiotów. To samo jest z lustrami wschodnimi, z jednym wyjątkiem. Lustro trzecie od południa stworzy idealną kopię ciebie, oczywiście wrogo nastawioną. Obok [6] mogą pojawić się pająki.

W [7] czeka cię duża walka pomiędzy ogrami, a harpiami. Możesz się dołączyć i wybić wszystkich lub poczekać, aż sami się wybiją. Gdy będzie pusto, przeszukaj skrzynie (uważaj, jedna ma pułapkę). Znajdziesz m.in. Biały Pręt i magiczne zwoje. W tajnym korytarzu w południowo-zachodnim rogu mapy zaatakują cię patrole Drowów. Idź do [8], tam też pokonaj większy oddział Drowów i Duergarów (uważaj na łuczników i na magów). Jeden z Drowów upuści Okulary Precyzyjnego Widzenia. W skrzyniach w rogu tej sali znajdziesz: mikstury, Długi Miecz +3, Zbroję Skórzaną +3. Są też tutaj tajne drzwi prowadzące do ukrytego pokoiku z czterema skrzyniami, w których m.in. znajdziesz: 3000 złota, klejnoty i Małą Tarczę +4.

Została ci tylko sala w [9]. Przygotuj się na walkę i wejdź w którąś z pułapek, a niebieski smok z kamienia zamieni się w żywego przeciwnika. Nie powinien sprawić problemów, zostawi po sobie Smoczą Krew. Przeszukaj kości (znajdziesz Małą Tarczę +3 i Topór +3) i skrzynię (jest w niej Tarcza Serca