Wydawca: Wydawnictwo e-bookowo Kategoria: Poradniki Język: polski Rok wydania: 2015

Uzyskaj dostęp do tej
i ponad 25000 książek
od 6,99 zł miesięcznie.

Wypróbuj przez
7 dni za darmo

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

e-czytniku (w tym Kindle) kup za 1 zł
tablecie  
smartfonie  
komputerze  
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Liczba stron: 239

Odsłuch ebooka (TTS) dostępny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacji Legimi na:

Androida
iOS
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Ebooka przeczytasz na:

Kindlu MOBI
e-czytniku EPUB kup za 1 zł
tablecie EPUB
smartfonie EPUB
komputerze EPUB
Czytaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?
Czytaj i słuchaj w chmurze®
w aplikacjach Legimi.
Dlaczego warto?

Pobierz fragment dostosowany na:

Zabezpieczenie: watermark

Opis ebooka Bajty polskie - Bartłomiej Kluska

Fascynująca historia narodzin elektronicznej rozrywki w Polsce.
Najstarsze gry komputerowe i wideo made in Poland oraz ich twórcy. Pierwsi polscy gracze. (Mikro)komputeryzacja PRL-u. Powstanie magazynów "Bajtek" i "Top Secret". Wszystkie najważniejsze polskie produkcje na ZX Spectrum, Atari XL/XE, Commodore 64, Amigę i peceta. Krajowe "gry telewizyjne" i początki konsol w Polsce. Polacy piszący profesjonalne gry z myślą o rynkach zachodnich i ci, którzy wyemigrowali na Zachód, aby pisać gry.
Historia gier i graczy widziana z polskiej perspektywy wreszcie została spisana.
Dla weteranów joysticka będzie to nasycona wieloma ciekawostkami sentymentalna podróż do czasów dzieciństwa. Dla młodszych czytelników - obraz świata, który często może wydawać się niemalże fantastyczny i niewiarygodny, szczególnie w zestawieniu z obecną rzeczywistością.
Wydanie 2.0, poprawione i uzupełnione.

Opinie o ebooku Bajty polskie - Bartłomiej Kluska

Fragment ebooka Bajty polskie - Bartłomiej Kluska

Bartłomiej Kluska

współpraca: Mariusz Rozwadowski

Copyright © 2011, 2014 by Bartłomiej Kluska & Mariusz Rozwadowski

Projekt okładki: Wojciech Jan Pawlik

ISBN (EPUB): 978-83-927229-3-9

ISBN (MOBI): 978-83-927229-4-6

Wydanie 2.0, poprawione i uzupełnione.

Nakładem własnym autorów.

INTRO

„Niezgrabne pudło stołu operatora mrugało neonówkami, dwa ekrany oscyloskopów zielonkawo świeciły nad rzędami przełączników. Na zwykłym, biurowym wykoślawionym krześle siedział technik, mający po swej prawej stronie rząd dziwnych ni to szaf, ni to półek oplątanych gęstwiną kabli i jarzących się setkami lamp elektronowych. Po jego lewej stronie huczał, dudnił i dygotał piekielny przyrząd – reperforator, połykając i wypluwając stosy kartonowych prostokącików z zakodowaną na nich informacją. W głębi stała ogromna szafa pełna tajemniczych rur – pamięć maszyny. Było gorąco, duszno i hałaśliwie. Wszyscy jednak staliśmy w nabożnym skupieniu, rozumiejąc, że jesteśmy świadkami wydarzenia o trudnej do przecenienia doniosłości: do Polski dotarła rewolucyjna technika elektronicznych maszyn matematycznych” – tak po latach Bogdan Miś, wówczas jeszcze student matematyki, a później znany popularyzator nauki, wspominał XYZ – pierwszy stworzony w Polsce działający komputer.

Uruchomiona jesienią 1958 roku maszyna zbudowana była z przeszło 4000 lamp elektronowych oraz 2000 diod i potrafiła w ciągu jednej sekundy dodawać lub odejmować nawet do 4500 liczb! Tak potężny sprzęt wykorzystywali przede wszystkim naukowcy do rozwiązywania rozmaitych matematycznych problemów, a także wojsko, na potrzeby którego XYZ regularnie wyznaczał tzw. przeliczniki artyleryjskie. Jednak pierwszy polski komputer służył również rozrywce.

Na reprodukowanym poniżej zdjęciu z „Młodego Technika” widzimy dwóch ubranych w białe kitle inżynierów, wpatrzonych w ekrany oscyloskopów. Być może są w trakcie niezwykle ważnych obliczeń. Być może jednak... grają z komputerem w kółko i krzyżyk. XYZ nie miał oczywiście interfejsu graficznego, lecz w 1960 roku Bogdan Miś, programista zatrudniony w Zakładzie Aparatów Matematycznych, wykorzystał w tej roli oscyloskopy, na których nieustanie wyświetlany był stan pamięci maszyny (w systemie binarnym: 1 – jaśniej, 0 – ciemniej). Wystarczyło zatem tak ustawić odpowiednie komórki pamięci, by ich odwzorowanie na ekranie utworzyło charakterystyczną szachownicę. Następnie gracz mógł wybrać, w którym polu postawić swój znak (stan pamięci zmieniał się tak, by oscyloskop w żądanym miejscu „narysował” kółko lub krzyżyk) i oczekiwać na odpowiedź maszyny. Ta była na ogół bezlitosna, komputer został bowiem przez swoich konstruktorów nauczony wszystkich, skądinąd nie tak przecież licznych strategii, więc gracz mógł w takiej potyczce pokusić się co najwyżej o remis.

Co ciekawe, graficzne możliwości XYZ zostały wykorzystane także w innym celu. Gdy do Zakładu Aparatów Matematycznych przybyła ekipa telewizyjna kręcąca materiał o pierwszej polskiej maszynie liczącej, inżynierowie tak zaprogramowali pamięć komputera, by ten wyświetlił na ekranie oscyloskopu animację... pieska obsikującego drzewko (co być może historycy badający w przyszłości początki polskiej sceny komputerowej uznają za pierwsze „demo” krajowej produkcji).

*

W tym samym czasie rozrywkowe możliwości maszyn doceniono także we Wrocławiu. To właśnie w tamtejszych zakładach elektronicznych Elwro pracował magister inżynier Witold Podgórski, świeżo upieczony absolwent Politechniki Wrocławskiej (kierunek: elektronika, specjalność: maszyny matematyczne), który nauczył Odrę grać w jedną z najpopularniejszych gier logicznych – NIM.

Zasady gry (dwóch zawodników po kolei zabiera ze stołu ułożone w czterech rzędach zapałki lub karty, mogą przy tym zebrać dowolną ich liczbę, ale tylko z jednego rzędu, a kto zostanie z ostatnią kartą na stole, ten przegrywa) opisał wówczas tygodnik „Przekrój”. Redakcja magazynu nazwała tę odmianę NIM Marienbadem, ponieważ na początku lat 60. do Polski dotarł francuski film pt. „Zeszłego roku w Marienbadzie”, w którym bohaterowie kilkukrotnie toczą takie matematyczne pojedynki. Wiernym czytelnikiem „Przekroju” był natomiast Witold Podgórski.

Uczestnicząc w obowiązkowych zajęciach Studium Wojskowego, podczas jednego z nudnych wykładów, młody inżynier zdołał nie tylko rozszyfrować algorytmMarienbadu, ale również zapisać go w systemie binarnym, czyli w języku, który najlepiej rozumieją komputery. Wykorzystując pierwszy prototyp Odry 1003, zainstalowany później w Zarządzie Topograficznym Sztabu Generalnego Wojska Polskiego, oraz listę rozkazów tej maszyny (która mieściła się na kilku zadrukowanych drobnym maczkiem arkuszach wielkości pocztówki) i ręcznie ustawiając na klawiszach pulpitu sterowniczego stan każdej komórki pamięci – nauczył on Odrę grania w Marienbad. Co więcej, uczynił komputer niepokonanym. Jeśli gracz pomylił się choćby raz, Odra 1003 musiała zwyciężyć.

Mimo że wszyscy wiedzieli, że rezultat pojedynku jest z góry ustalony, chętnych do gry nie brakowało. A trzeba przy tym pamiętać, że jedynym sposobem, w jaki maszyna komunikowała się z użytkownikiem, był dalekopis (telegraficzny aparat drukujący) – to właśnie na nim Odra prezentowała stan pojedynku i aktualny układ kart. Jak wspominał Witold Podgórski: „Odra mogła grać na osiem tysięcy rządków, po prawie bilion zapałek w każdym rządku. Łącznie tysiąc kilometrów sześciennych zapałek. Do ich rozłożenia wystarczyłyby trzy Polski. Pozostawała tylko kwestia czasu odpowiedzi, poniżej godziny”. Nie było jednak takiej potrzeby, gdyż żaden z graczy nie poradził sobie ze standardową wersją Marienbadu (szesnaście zapałek – kolejno: jedna, trzy, pięć i siedem – w czterech rzędach). Gra nigdy nie była rozpowszechniana przez Elwro i zapewne pozostałaby lokalną rozrywką wrocławskich inżynierów, lecz algorytm – drogą towarzyską – poszedł dalej w świat.

Dotarł m.in. na Wojskową Akademię Techniczną, gdzie zetknął się z nim Bogdan Bleja, ówczesny student tej zacnej uczelni (obecnie emerytowany oficer Wojska Polskiego). W rozmowie z nami tak wspominał on grę w Marienbad na maszynach należących do Akademii: „Każdy chętny słuchacz WAT-u mógł grać z komputerem, ale tylko poprzez operatora. Operator odbierał zamierzony ruch od grającego i za pomocą wtyczek bananowych przekazywał go do komputera (tylko operator wiedział jakiej wtyczce, i to jeszcze gdzie włożonej, odpowiada jaki rozkaz dla maszyny). Maszyna wykonywała to, co jej kazał operator (od tej chwili Pan Operator) i albo wygrywała, albo przegrywała, na ile operator znał lub zapamiętał algorytm. Zachowanie Pana Operatora było takie, jak szulera od trzech kubków. Najpierw dawał wygrywać, a potem zniechęcał grających, bo maszyna znała ten algorytm i nie można było jej pokonać”. Między graczem a komputerem stały zatem nie tylko wtyki bananowe i dalekopis, ale również wszechmocny operator. Oraz oczywiście władze uczelni, które bezwzględnie tępiły paskudny zwyczaj zaprzęgania komputerów do gier logicznych (komputery, jak wiadomo, powinny przecież służyć tylko do poważnych celów wojskowych). W tych warunkach dało się grać wyłącznie późnymi wieczorami, z zachowaniem wszelkich możliwych zasad konspiracji. Zapewne już te potajemne schadzki przy maszynach liczących wielkości solidnej meblościanki dostarczały studentom tyle samo emocji, co gra z komputerem w NIM.

W latach późniejszych rozmaite warianty tej zabawy, jako stosunkowo proste w programowaniu, stanowiły drugi co do popularności – po kółku i krzyżyku – typ gry komputerowej obecnej na polskich maszynach liczących. Wojciech Pijanowski, specjalista od łamigłówek i szarad, rozpoczynający w połowie lat 70. karierę w Telewizji Polskiej (a przeszło dwie dekady później znany w całej Polsce jako prowadzący teleturniej „Koło Fortuny”), zaproponował nawet widzom Telewizji Polskiej rozegranie partii NIM z komputerowym przeciwnikiem. Wykorzystał w tym celu minikomputer Momik 8b (stanowiący serce zestawów Mera 300 i w związku ze swoją dużą awaryjnością nazywany przez użytkowników „złomikiem”).

Tymczasem Witold Podgórski nadal pracował w Elwro, współtworząc kolejne komputery serii Odra i specjalizując się w zagadnieniach ich pamięci. Nie zrezygnował jednak z gier liczbowych. Gdy koledzy przywieźli mu z wyjazdu służbowego do Egiptu jedną z odmian planszowej mankali, natychmiast pomyślał o przeniesieniu jej na komputer. W programie Witolda Podgórskiego Odra nie chciała jednak (jak w przypadku Marienbadu) bezlitośnie rozgromić gracza, lecz dostosowywała swój poziom do poziomu rywala, tak by gra sprawiała przyjemność niezależnie od umiejętności (cóż to bowiem za zabawa, gdy komputer sto razy z rzędu nie daje szans żywemu przeciwnikowi?). Dopiero wiele lat – i wielu sfrustrowanych graczy – później ta zdawałoby się oczywista zasada dotarła do profesjonalnych twórców gier.

Po kółku i krzyżyku na XYZ oraz Marienbadzie zostały nam, niestety, tylko wspomnienia. Pierwszy polski komputer wiele lat temu rozebrano na części, a jedyny egzemplarz Odry 1003 (nieaktywny) przechowywany jest w Muzeum Techniki w Warszawie. Nigdy już nie zobaczymy tych gier na własne oczy.

*

Oczywiście rozrywkowe możliwości pierwszych polskich komputerów nie kończyły się na kółku i krzyżyku oraz Marienbadzie. Wkrótce coraz liczniejsi użytkownicy nauczyli Odry m.in. gry w szachy (ponieważ jednak maszyna drukowała zapis swojego ruchu na dalekopisie, szachownicę i figury gracz musiał zapewnić we własnym zakresie). Użytkownicy wrocławskich maszyn mogli również ćwiczyć wirtualne lądowanie na księżycu (wykorzystując w tym celu przeróbki programów amerykańskich). Wprowadzali do pamięci komputera parametry manewru, ustawiając stosowne kąty i moc silnika, a następnie... biegli do pomieszczenia z drukarką, by na papierze zobaczyć, czy ich statek kosmiczny wylądował poprawnie czy też np. rozbił się na skutek wyczerpania zapasów paliwa.

*

Już w latach 70. zaprzęgnięto gry komputerowe także do znacznie poważniejszych zadań dydaktycznych. Z myślą o kadrze kierowniczej oraz studentach kierunków ekonomicznych przygotowano na ówczesne maszyny cyfrowe zestaw symulacyjnych gier decyzyjnych. Gracze, za pośrednictwem terminali komputerowych i z wykorzystaniem precyzyjnych modeli matematycznych, mogli kierować dużymi przedsiębiorstwami – zgodnie z zasadami systemu – rywalizując lub współpracując z innymi uczestnikami rozgrywki. Maszyna po każdej turze decyzji drukowała częściowe wyniki osiągane przez zarządzane przez graczy wirtualne zakłady, a po zakończeniu gry obliczała rezultat końcowy, który następnie poddawany był analizie przez prowadzących zajęcia. Jak przekonywano na konferencji „Informatyka w dydaktyce” (Kołobrzeg ’78): „doświadczenia wyniesione z uczestnictwa w grze mają być później wykorzystywane w praktyce gospodarczej”.

Wprawdzie stan gospodarki PRL-u w latach 80. każe wątpić, czy ówcześni decydenci ćwiczyli wcześniej na modelach komputerowych, niemniej przynajmniej studenci mieli odrobinę rozrywki. Do takich nietypowych zajęć – jak przekonywali ich organizatorzy – młodzi ludzie zawsze podchodzili „z dużym zainteresowaniem i zaangażowaniem emocjonalnym”.

*

Rzecz jasna, nie tylko kręgi akademickie odczuwały głód elektronicznej rozrywki. Już w 1978 roku miesięcznik „Radioamator i Krótkofalowiec Polski” informował o zdobywających popularność na Zachodzie urządzeniach, które „po przyłączeniu do gniazda antenowego odbiornika telewizyjnego umożliwiają rozgrywanie gier naśladujących dyscypliny sportowe”. Niebywała kariera takich maszyn budzi „zrozumiałe zainteresowanie” – pisał redaktor magazynu, zachęcając czytelników, by podjęli próby... samodzielnego wykonania podobnych zabawek.

Historia zachwalanych przez „Radioamatora” „gier telewizyjnych” (dziś napisalibyśmy raczej: konsol) rozpoczęła się w 1972 roku w Stanach Zjednoczonych, gdy Nolan Bushnell założył firmę Atari i wyprodukował pierwsze automaty arcade z grą Pong – pojedynkiem na dwie białe prostokątne paletki, ustawione po przeciwległych stronach ekranu, pomiędzy którymi krąży kwadratowa piłeczka. Grę tę podpatrzył u innego z ojców założycieli gier wideo, Ralpha Baera, który podobny wirtualny „tenis” zaimplementował w pierwszej konsoli Magnavox Odyssey.

W 1975 roku Bushnell zauważył, że ludzie, zamiast chodzić do lokali z automatami i płacić za każdą rozgrywkę, woleliby jednorazowo wydać większą sumę i mieć salon gier w swoich domach. W ten sposób powstał Home Pong – konsola pozwalająca rozgrywać tenisowe mecze na ekranach telewizorów.

Sukces przyciągnął wielu naśladowców, którzy rozpoczęli produkcję konkurencyjnych maszyn, przy okazji wzbogacając grę o nowe opcje. Przecież wystarczyło dodać bramki, by z „tenisa” robił się „hokej” lub zabudować jedną ścianę, a obie paletki umieścić po tej samej stronie ekranu, by stworzyć symulację „squasha”. Rozmaite firmy (z Coleco na czele) wykorzystywały niepewną sytuację patentową Atari, by zarabiać na cudzym pomyśle (podobnie jak wcześniej Atari zrobiło z pomysłem Baera). W ten sposób swoją przygodę z konsolami zaczynało również Nintendo, a ich Pong nazywa się Color TV Game 6 (rok produkcji: 1977) i – jak wskazuje sama nazwa – zawiera aż sześć wariacji na temat oryginału. Gra szybko trafiła także na naszą stronę żelaznej kurtyny, a swojego Ponga stworzyła np. radziecka Elektronika. Charakteryzuje się on m.in. tym, że żywego przeciwnika w tenisowym pojedynku potrafi z powodzeniem zastąpić sztuczna sowiecka inteligencja.

Także gdański Unimor, znany przede wszystkim z produkcji telewizorów Neptun, już w 1977 roku planował podbić serca graczy konsolą Tele-Set GTV-881. Instrukcja obsługi zachwalała ją jako urządzenie do gry zręcznościowej, mogącej współpracować „z dowolnym odbiornikiem TV, nawet kolorowym”. Gra szczególnie przydatna miała być – jak przekonywał producent – „w świetlicach i klubach do organizowania zabaw i zawodów”.

GTV-881 to odmiana Ponga o tyle nietypowa, że korzystająca z cartridge’a (jak pisano w instrukcji: „modułu wymiennego zawierającego program gry”), który podłączało się do konsoli, zmieniając tym samym zasady rozgrywki. Wraz z zabawką dostępny był moduł „kometki”, która niczym nie różniła się od tradycyjnego „tenisa” innych producentów (dwie paletki po lewej i po prawej stronie ekranu, piłka, brak bramek) i pozwalała dwóm graczom stoczyć pojedynek za pomocą kontrolerów – potencjometrów. Z ciekawych rozwiązań wymienić należy element losowości: niekiedy piłeczka potrafiła skręcić w zaskakującym kierunku, co – zdaniem autorów – miało imitować nagły podmuch wiatru podczas gry w prawdziwą kometkę. Gra dopuszczała także zagrania nieczyste. Jeśli podczas trwania wymiany gracz użyłby na kontrolerze przycisku odpowiedzialnego za serw, piłka reagowała natychmiastową zmianą kierunku lotu, dezorientując przeciwnika. Choć program nie blokował tych ruchów, instrukcja obsługi przestrzegała, że zachowanie takie – jako niesportowe – jest kategorycznie zabronione.

Warto wspomnieć również o możliwości zmiany parametrów rozgrywki, zawiedzie się jednak ten, kto szukałby takich opcji w menu programu lub wśród przycisków na obudowie. Natomiast w module z grą widoczny jest otwór – użycie w nim stosownego wkrętaka pozwala na regulację prędkości piłeczki. Prędkość przesuwania się paletek zmienia się w analogiczny sposób – kręcąc śrubkami ukrytymi w manipulatorach.

Pong z Unimoru to urządzenie bardzo tajemnicze. W archiwach gdańskiej firmy nie zachowały się żadne informacje dotyczące GTV-881. Niepowodzeniem zakończyły się również próby dotarcia do konstruktora tej prawdopodobnie pierwszej polskiej konsoli. Jasne jest natomiast, skąd Unimor czerpał inspirację podczas projektowania swojej gry telewizyjnej. Rozwiązania identyczne, jak te zastosowane w gdańskim Pongu, znajdujemy w konsoli Philips Tele-Spiel (1975), rozpowszechnianej w Europie Zachodniej. Również ona korzystała z gier zamkniętych w oddzielnych cartridge’ach, a ten sprzedawany wraz z zestawem startowym nazwany został nie „tenisem”, a... „badmintonem”. Charakterystyczny jest również sposób łączenia elementów konsoli – zarówno w GTV-881, jak i w Tele-Spiel kontrolery przyłącza się nie bezpośrednio do konsoli, lecz do modułu z grą. Co ciekawe, ani konsola Philipsa ani GTV-881 nie potrafiły zliczać wyniku partii. Jednak na obudowie Tele-Spiel zainstalowano suwaki ze skalą od 1 do 15, pozwalające ręcznie ustawiać stan rywalizacji. Użytkownicy GTV-881 musieli korzystać z kartki i ołówka.

Wkrótce Philips wypuścił na rynek moduły z kolejnymi grami, a posiadacze konsoli nie musieli ograniczać się już tylko do wariacji na temat paletek i piłeczki. Dostali do dyspozycji również strzelnicę (pistolet świetlny, którym celowało się w punkty wyświetlane na ekranie telewizora, sprzedawano oczywiście osobno), a także grę tak nowatorską jak Autoslalom. W programie tym gracz sterował paletką (udającą aktualnie „samochód”) tak, by zmieścić się w falujących liniach wyznaczających tor jazdy.

Tymczasem użytkownicy GTV-881, którym znudziła się „kometka”, bezskutecznie oczekiwali na moduły z kolejnymi grami, choć instrukcja obsługi zapowiadała tytuły takie jak „polowanie”, „tenis” czy „hokej”. Niestety, Unimor zdołał wyprodukować zaledwie „serię informacyjną” konsoli i na tym zakończył swoją przygodę z elektroniczną rozrywką. Egzemplarz, do którego udało nam się dotrzeć, pochodzi z 1977 roku i ma numer 1365.

Już rok później w zabrzańskich zakładach Mera-Elzab zaprojektowano konsolę GEM-1 – kolejną wariację na temat wirtualnego tenisa. Niestety, po zbudowaniu kilkunastu egzemplarzy próbnych kierownictwo zakładów zadecydowało, że Elzab powinien jednak skoncentrować się na poważnym sprzęcie informatycznym, a prototypy konsoli trafiły na śmietnik.

Przetrwała tylko cienka teczka dokumentacji technicznej konsoli. Jak powiedział nam Krzysztof Chwałowski, dyrektor katowickiego Muzeum Historii Komputerów i Informatyki, który uratował te cenne materiały przed zniszczeniem, przechowywał je w swoim biurku jeden ze starszych pracowników Elzabu. Co ciekawe, zachował on również ostatni istniejący prototyp GEM-1, lecz wyrzucił go w... 2012 roku.

Analiza dokumentacji przechowywanej obecnie w Muzeum Historii Komputerów i Informatyki pozwala odtworzyć widok ogólny urządzenia i jego podstawowe parametry. Pokazuje też, że w roli kontrolerów, zamiast powszechnie stosowanych wówczas w Pongach potencjometrów, w GEM-1 planowano wykorzystać joysticki umożliwiające sterowanie elementami na ekranie w czterech kierunkach. Dawało to autorom zdecydowanie większą swobodę w projektowaniu gier przeznaczonych dla tej konsoli. Ostatecznie jednak gry te nigdy nie powstały, a podobnych prototypów w polskich zakładach elektronicznych znaleźlibyśmy prawdopodobnie jeszcze co najmniej kilka.

Na przykład w 1979 roku „Młody Technik” informował o stworzeniu w Ośrodku Elektronizacji Gospodarki Narodowej „modelu prostego układu elektronicznego w formie przystawki do telewizora”. Jak chwalili się jego konstruktorzy, „układ jest prosty w montażu i poza obwodami logicznymi składa się z kilku diod, zasilacza, potencjometrów i innych elementów ogólnie dostępnych w sprzedaży”. Mimo że zapowiadano rychłe wdrożenie „przystawki” do produkcji, w tym miejscu ślad po kolejnej polskiej konsoli typu Pong się urywa.

Niespełnieni miłośnicy elektronicznej rozrywki, którzy nie mogli kupić gry Unimoru lub jej zachodnich konkurentów, podejmowali próby zbudowania własnego Ponga. Wbrew pozorom zadanie to nie było poza zasięgiem zaprawionych w bojach amatorów-hobbystów, konstruujących przy kuchennych stołach radioodbiorniki, krótkofalówki czy wzmacniacze. W praktyce zasadniczą trudność stanowił nie sam montaż, lecz utrudniony dostęp do układów scalonych, tranzystorów, kondensatorów i rezystorów, na które polowało się na giełdach elektronicznych lub przeglądając prasowe ogłoszenia.

W 1978 roku miesięcznik „Radioamator” opublikował artykuł, opisujący krok po kroku samodzielny montaż gry telewizyjnej typu „tenis”. Choć konstrukcja taka wydaje się dosyć skomplikowana – jak przekonywała redakcja – „radioamatorowi, który interesuje się układami TTL i który zachowa odpowiednią kolejność oraz staranność montażu, nie powinna ona sprawić większego problemu”. Co ciekawe, obudowę zabawki proponowano wykonać z radioodbiornika, a kontrolery służące do poruszania paletkami z... pudełek na przezrocza.

Niestety, podstawową barierą dla domorosłych majsterkowiczów pozostawała cena elementów potrzebnych do zbudowania własnego Ponga. Skonstruowanie takiego urządzenia mogło kosztować równowartość nawet dwóch przeciętnych pensji, a mało który pasjonat elektroniki potrafił wytłumaczyć rodzinie konieczność poniesienia tak poważnego wydatku w celu zbudowania efektownej, ale jednak tylko zabawki.

Zadanie takie stawało się łatwiejsze po zakupie układu scalonego AY-3-8500, wyprodukowanego w 1976 roku przez amerykańską firmę General Instrument, który generował gry typu Pong (do dobrze znanych tenisa, squasha i piłki nożnej dodano w nim obsługę wirtualnej strzelnicy). To głównie za sprawą tego scalaka, koniec lat 70. zaowocował prawdziwym wysypem konsol umożliwiających grę w telewizyjnego tenisa. Jak po latach policzyli historycy, na układzie AY-3-8500 bazować miało ponad 500 modeli z całego świata. W tym jeden polskiej produkcji – TVG-10 z wrocławskich zakładów Elwro.

Niestety, wiemy bardzo mało o tej grze, a jej konstruktorzy nie chwalą się swoim dziełem. Być może nie są świadomi jego doniosłości? Być może nie uznają tego projektu za wystarczająco poważny i istotny? Trudno powiedzieć. W każdym razie żaden z wypytywanych przez nas inżynierów z nieistniejących już zakładów Elwro nie przyznał się do stworzenia konsoli. O Odrach – owszem, panowie mogliby opowiadać godzinami, ale TVG-10 okryta jest mgłą tajemnicy.

A przecież Elwro, o czym mało kto pamięta, to jednak nie tylko poważne Odry, lecz także sprzęt służący do zabawy. Na przykład organy elektroniczne o wdzięcznej nazwie Elwirka. Jak na rzecz przeznaczoną dla dzieci, zaskakują one starannością wykonania (solidna klawiatura, porządny wzmacniacz) i rozbudowanymi funkcjami, pozwalającymi uzyskać na tym instrumencie ciekawe efekty (można m.in. grać akordami oraz tłumić lub modyfikować dźwięki).

Do tej samej rozrywkowej kategorii sprzętu należy TVG-10, czyli (rozszyfrujmy ten skrót) „telewizyjna video gra z dziesięcioma rodzajami rozgrywki” – najpopularniejsza polska konsola. Według niepotwierdzonych informacji jej próbna seria (200 sztuk) pojawiła się już w roku 1978. Rok później TVG-10 można było kupić w sklepach sieci Zakładów Usług Radiotechnicznych i Telewizyjnych, choć żeby upolować tę maszynkę, niezbędne okazywały się szczęście i znajomości. Rzecz dzisiaj nie do pomyślenia, ale wtedy normalna, że mimo braku jakiejkolwiek reklamy, popyt na grę telewizyjną dramatycznie przekroczył podaż.

Jak się zdaje, podstawowym problemem zakładów Elwro był permanentny brak podzespołów elektronicznych, zwłaszcza zaś kluczowych scalaków AY-3-8500, za które trzeba było płacić trudno dostępnymi w realiach państwowego zakładu dewizami. Analiza numerów seryjnych wykazuje, że w ciągu trzech lat produkcji Elwro zdołało wprowadzić do obrotu nieco ponad 9000 tysięcy egzemplarzy TVG-10.

Sytuacja nieco poprawiła się, gdy w 1981 roku produkcję konsoli przejęło poznańskie Przedsiębiorstwo Polonijno-Zagraniczne Ameprod. Ta wersja gry wystąpiła w filmie Feliksa Falka pt. „Bohater roku” (1986). W jednej ze scen widać charakterystyczną pongową grafikę wyświetlaną na ekranie telewizora, a chwilę później grać próbuje Jerzy Stuhr (bez większych sukcesów).

Warto jednak o polskiej konsoli pamiętać, stanowi ona bowiem rzadki przypadek sytuacji, w której władza ludowa rozumiała i potrafiła uzasadnić (sobie oraz innym) konieczność stworzenia i udostępnienia społeczeństwu sprzętu służącego tylko do rozrywki. Instrukcja dołączana do TVG-10 podkreśla pozytywne aspekty korzystania z gier: „Ta nowa zabawa doskonale rozwija szereg cech psychofizycznych człowieka, takich jak refleks, szybkość reakcji na bodźce wzrokowe i słuchowe, koordynację wzrokowo-ruchową, spostrzegawczość, koncentrację uwagi, jej podzielność i zakres, precyzję wykonywanych ruchów, ocenę odległości i szybkości przedmiotu zmierzającego do celu oraz orientację przestrzenną”.

Uff... Pewnie nie wszyscy grający kiedyś w elektronicznego ping-ponga wiedzieli, ile odnieśli korzyści. A przecież: „Ćwiczenie wymienionych umiejętności jest nie tylko bardzo korzystne, ale wręcz pożądane dla doskonalenia ogólnej sprawności umysłowej człowieka tak przecież potrzebnej w każdej formie jego działalności życiowej”. Co więcej: „Właściwości gry sprawiają, że może ona oprócz funkcji rozrywkowej stać się również jednym z elementów treningu różnych grup profesjonalnych np. kierowców, operatorów maszyn i urządzeń”.

Konsolę TVG-10 (charakterystyczny czarny, podłużny kształt) podłącza się z jednej strony do telewizora, z drugiej do gniazdka sieciowego i kolorowy świat gier staje przed nami otworem. Żeby być uczciwym, trzeba oczywiście napisać, że w tym przypadku kolory są tylko dwa: biały (elementy planszy) i czarny (tło). Na osłodę są również dźwięki (monotonne pikanie), a żeby zabawa nie znudziła się zbyt szybko, grać można aż w cztery elektroniczne sporty. Dostępne są: „tenis” (klasyczny Pong), „hokej” (każdy gracz dysponuje dwiema poruszanymi jednocześnie paletkami symbolizującymi napastnika i bramkarza, do tego krawędzie ekranu są częściowo zabudowane, tworząc bramki), „squash” (obaj gracze na przemian odbijają piłkę o tę samą ścianę) oraz „pelota” (identycznie jak w squashu, tyle że to gra przeznaczona dla jednego gracza).

TVG-10 cieszy nie tylko urozmaiconymi i dopracowanymi wariantami zabawy, lecz także rozbudowanymi opcjami konfiguracyjnymi. Można regulować szybkość piłeczki / krążka oraz wielkość rakiety, a kąt odbicia piłki nie jest – jak w wielu konkurencyjnych produktach – losowy i zależy od miejsca, w którym piłka uderzy w rakietkę (wielkość kąta odbicia też można ustawiać przed meczem). Szczytem wyrafinowania wydaje się opcja, dzięki której partię hokeja można rozegrać z ułatwieniem dla jednego z graczy. Mniej wprawny amator paletki (np. dziecko) dostaje wówczas dodatkowego zawodnika i gra toczy się w trybie dwóch na trzech.

Na dodatek, jakby mało było atrakcji, do sprzedaży szybko trafił „pistolet fotoelektryczny do gry telewizyjnej” o pięknie spolszczonej nazwie: Videotraf. Podłączywszy go do TVG-10, można było urządzać zawody strzeleckie w dwóch konkurencjach: strzelanie do ruchomego celu (biały kwadrat przemieszczający się po ekranie telewizora) lub strzelanie do celu znikającego (kwadrat pojawia się na moment w losowym miejscu ekranu). Takie gry to już naprawdę pongowa ekstraklasa i gdyby na siłę szukać jakichś wad TVG-10, to jedyną jest brak możliwości gry z przeciwnikiem sterowanym przez maszynę. Samotnym graczom pozostawała co najwyżej pelota, ale powiedzmy sobie szczerze: jeśli ktoś dostawał grę telewizyjną, liczba jego znajomych i tak wzrastała błyskawicznie.

Polskiego Ponga produkowano prawdopodobnie do roku 1984, by ostatecznie udostępnić graczom ponad 100 tysięcy egzemplarzy tej zabawki. Liczbę osób mogących bawić się rozmaitymi odmianami telewizyjnego tenisa, powiększyli na pewno importerzy, sprowadzając kolejne modele gry z Zachodu lub Wschodu.

Pasjonaci gier wideo otrzymali do dyspozycji także rozszerzony model konsoli, o którym w 1984 roku pisał miesięcznik „Radioelektronik”. Umożliwiał on zabawę już nie w odmiany tenisa, lecz w symulację przejazdu motocyklem przez tor przeszkód. W tej wersji gry pojazdem steruje się również za pomocą potencjometru, jednak kręcenie gałką powoduje nie przesuwanie się jednośladu, lecz dodawanie bądź ujmowanie gazu. Wprawne przyspieszenie pozwoli graczowi podnieść przednie koło, aby np. przeskoczyć przez rampę, ale zbyt gwałtowne skorzystanie z tej funkcji spowoduje bolesną wywrotkę. By zagrać w taki wirtualny motocross, należało sprowadzić grę telewizyjną z zagranicy lub zdobyć układ AY-3-8765 wyprodukowany przez niezmordowaną firmę General Instrument, a następnie zbudować zabawkę własnoręcznie.

*

Na początku lat 80. wariacje na temat Ponga były dostępne także dla użytkowników profesjonalnych systemów komputerowych takich jak minikomputery serii Mera, które z mozołem wytwarzał polski przemysł. Działające wciąż wyłącznie w trybie znakowym maszyny coraz częściej oferowały pracującym na nich informatykom nie tylko aplikacje przydatne w życiu zawodowym, ale również programy rozrywkowe.

Co ciekawe, w katowickich zakładach MERASTER, w których zajmowano się projektowaniem i produkcją elektroniki użytkowej, można było pograć nie tylko w komputerowego ping-ponga, lecz także w absolutną światową nowość – w Tetrisa! Ponieważ skonstruowane w Katowicach maszyny Mera 60 były eksportowane do Związku Radzieckiego, Polacy często wyjeżdżali tam, by uruchamiać i serwisować swoje komputery. Delegacje te stanowiły znakomitą okazję do wzbogacenia biblioteczki oprogramowania – zwłaszcza że Mera 60 była całkowicie zgodna z radziecką Elektroniką 60, obie zaś mogły korzystać z obszernej bazy aplikacji dla amerykańskich maszyn PDP-11 (zarówno bowiem radzieccy, jak i polscy inżynierowie chętnie kopiowali rozwiązania sprzętowe producentów z USA). W 1985 roku katowiccy informatycy przywieźli z Moskwy także grę polegającą na wrzucaniu klocków do przezroczystej studni, napisaną przez Aleksieja Pażytnowa, pracownika Centrum Komputerowego Akademii Nauk ZSRR.

Dopiero rok później Wadim Gerasimow przepisał grę swojego kolegi na komputery klasy PC. Program wywędrował wówczas na Węgry i tą drogą na Zachód, gdzie w setkach wersji podbił serca milionów graczy. Tymczasem użytkownicy systemu Mera 60, w przerwach w pracy, mogli pograć w Tetrisa, zanim zachwyciła się nim reszta świata. Jednak, jak opowiadali nam pracownicy zakładów MERASTER, żaden z nich nie miał wówczas świadomości, że obcuje z czymś wyjątkowym (nawet nazywali grę po prostu stakan, czyli szklanka). Komputery Mera 60 potrafiły przecież robić znacznie więcej, niż tylko wrzucać klocki do studni...

Połowa lat 80., to jednak już czasy, w których nie tylko garstka wybrańców może poznawać fascynujący świat elektronicznej rozrywki. Dotarcie do kraju mikrokomputerów takich jak ZX Spectrum, Atari XL/XE czy Commodore 64, a co za tym idzie, niemal nieskończonej liczby gier o fantastycznej kolorowej grafice, sprawiło, że młodzi ludzie, zaciekawieni możliwościami dawanymi przez nową technologię, zainteresowali się komputerami. Na początku tylko grali, ale szybko spróbowali podejść do zagadnienia bardziej twórczo. Nie musieli już przy tym majsterkować. Oto ich historia.