Komputerowy ćpun 2.0 - Krzysztof Piersa - ebook + książka

Komputerowy ćpun 2.0 ebook

Krzysztof Piersa

3,9
14,99 zł

Ten tytuł znajduje się w Katalogu Klubowym.

DO 50% TANIEJ: JUŻ OD 7,59 ZŁ!
Aktywuj abonament i zbieraj punkty w Klubie Mola Książkowego, aby zamówić dowolny tytuł z Katalogu Klubowego nawet za pół ceny.


Dowiedz się więcej.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)

Liczba stron: 320

Data ważności licencji: 12/1/2026

Oceny
3,9 (15 ocen)
6
5
1
2
1
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.
Sortuj według:
Draktes

Nie oderwiesz się od lektury

Książkę powinien przeczytać każdy gracz oraz rodzic. Naprawdę warto!!!
20
lena1666

Całkiem niezła

Głos mówiący o tym co dotyka nasze czasy - o klątwie zobojętnienia i hodowaniu, a nie wychowywaniu dzieci. Może któryś rodzic przeczyta i zastanowi się czy na pewno warto kupować kolejną konsolę?
10
KasiaGontarczyk

Dobrze spędzony czas

Bardzo gruntownie poruszony problem uzależnień od gier, komputerów i telefonów. Warto przeczytać i wdrożyć rady jeśli ktoś ma problem również z social mediami.
00
Anglista81

Z braku laku…

Ten wstępny szkic ma potencjał. Wymaga jednak sporo nakładu pracy. W obecnej formie jest to grafomania...



Projekt okładki: (Wojciech Wawoczny)

Redaktor prowadzący: Bożena Zasieczna

Redaktor techniczny: Sylwia Rogowska-Kusz

Skład wersji elektronicznej: Robert Fritzkowski

Korekta: Paulina Parys/Słowne Babki

Źródło zdjęcia wykorzystanego na okładce: Shutterstock/Parilov

© for the text by Krzysztof Piersa, Warszawa 2015, 2021

© for the Polish edition by MUZA SA, Warszawa 2015, 2021

Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część niniejszej publikacji nie może być reprodukowana, przechowywana jako źródło danych i przekazywana w jakiejkolwiek formie zapisu bez pisemnej zgody posiadacza praw.

ISBN 978-83-287-1925-5

MUZA SA

Wydanie II uzupełnione

Warszawa 2021

WSTĘPPOWODY, DLA KTÓRYCH NAPISAŁEM TĘ KSIĄŻKĘ

Przez ostatnie kilka lat przeczytałem wiele artykułów dotyczących negatywnego wpływu gier komputerowych na młodzież. Strzelanina w szkole? Winne gry komputerowe. Samobójstwo? To przez gry komputerowe. Napady agresji? Depresja? Nieudane życie osobiste? Za całe to zło, zdaniem osób, które nie uznają tego typu rozrywki, odpowiedzialne są gry kompu­terowe.

Nasłuchałem się także opinii nałogowych graczy, którzy z kolei uznają gry nie tylko za świetną rozrywkę, ale również uniwersalne zastępstwo dla książek naukowych, ćwiczeń fizycznych i kontaktów społecznych. Graczy posiadających ogromną wiedzę o światach wirtualnych i fantastycznych, ale kompletnie nieradzących sobie w tym rzeczywistym. Zadufanych w sobie fanów wirtualnej przestrzeni, niejednokrotnie krytykujących wszystko dookoła, tylko nie komputer, ich ukochany pożeracz czasu. Boją się odezwać do człowieka na ulicy, ale ich zdaniem nie ma to nic wspólnego z przesiadywaniem przed monitorem przez wiele godzin od najmłodszych lat.

Stoję po obu stronach tej barykady; uważam, że gry komputerowe mogą być świetną rozrywką, ale i źródłem problemów. Przez wiele lat byłem od nich uzależniony i niewykluczone, że nadal jestem. Ponoć alkoholikiem jest się przez całe życie, być może tak samo dzieje się z grami… Na razie mogę powiedzieć, że osiągnąłem w swoim życiu równowagę między światem wirtualnym a realnym.

Grałem naprawdę dużo, a moje życie towarzyskie w tym okresie nie jest czymś wartym wspomnienia, bo praktycznie nie istniało. W pewnym momencie postanowiłem jednak się zmienić i otworzyłem oczy na problemy graczy, na moje własne problemy. Zacząłem zauważać sytuacje, których wcześniej nie widziałem. Uświadomiłem sobie, że to z powodu swojego zaniedbanego stroju odstawałem od rówieśników i zostałem towarzysko skreślony w szkole już na samym starcie. Przez wielogodzinne maratony sam na sam z komputerem nie potrafiłem rozmawiać na żadne tematy niezwiązane z grami, nie mówiąc już o utrzymaniu kontaktu wzrokowego z rozmówcą; strasznie mnie to krępowało. Nie było też mowy o znalezieniu sobie dziewczyny, bo dla dziewczyn stanowiłem w tym czasie możliwie najmniej atrakcyjną wersję faceta.

 Ćpuna najlepiej wyleczy inny ćpun, który wygrał ze swoim nałogiem. Ćpun komputerowy.

Mimo to nie mogę dzisiaj zaprzeczyć, że gry jednak coś mi dały. Nie jest to bowiem, wbrew opinii wielu osób, jedynie destrukcyjne zajęcie. Gry pobudzają naszą wyobraźnię, są atrakcyjną rozrywką i ciekawym hobby, pod warunkiem że zachowamy pewien umiar.

Gry komputerowe można porównać do alkoholu. Wielu rodziców pewnie krzyknie teraz: „Na pewno dlatego, że niszczą życie!”.

Otóż nie. Po prostu wszystko jest dla ludzi i tylko od człowieka zależy zastosowanie i dawkowanie. Jedni wypiją drinka i będą świetnie się bawić. Inni zarzygają stół i usiądą za kierownicą.

Ponieważ w kwestii gier byłem właśnie tym drugim typem gracza, nałogowcem nieznającym umiaru – dzisiaj doskonale zdaję sobie z tego sprawę – chciałbym teraz pomóc wszystkim siedzącym po uszy w tym uzależnieniu. Niech nie popełniają tych samych błędów, co ja.

Pragnę także wskazać drogę postępowania ich bliskim, ludziom znajdującym się „po drugiej stronie barykady”, którzy zwyczajnie nie rozumieją świata gier i dlatego nie mają pojęcia, jak podejść do osoby grającej w nie nałogowo. Rozmowa z nałogowcem jest bowiem naprawdę ciężka. Sam nie byłem łatwym przypadkiem. Dlatego wiem, jakie argumenty wtedy do mnie trafiały, a jakie odbijały się ode mnie jak piłeczka tenisowa od ściany.

Nie jestem psychologiem zajmującym się uzależnieniami. Jestem praktykiem. Mam doświadczenie, które, jak sądzę, może przydać się innym. Wierzę, że ćpuna najlepiej wyleczy inny ćpun, który wygrał ze swoim problemem. Ćpun komputerowy.

ROZDZIAŁ 1DLACZEGO MOGĘ PISAĆ O UZALEŻNIENIU OD GIER?

Wiele razy spotkałem rozmaitych „znawców tematu”, natchnionych pedagogów i terapeutów, którzy uważali gry komputerowe za zło wszelakie, chociaż nigdy nie mieli z nimi do czynienia. Nie twierdzę, że wszystkiego w życiu należy spróbować, ale moim zdaniem, jeżeli chcemy się autorytatywnie wypowiadać na jakiś temat, to byłoby dobrze, abyśmy chociaż w minimalnym stopniu posia­dali praktyczną wiedzę z tego zakresu. Nikt przecież nie opowie lepiej o niebezpieczeństwie pożaru niż strażak. Dlatego o uzależnieniu od gier powinien mówić świadomy ćpun komputerowy, który zna ten temat lepiej niż niejeden psycholog, bo zna go od podszewki.

Psycholog w tym momencie pewnie wymieniłby liczne kursy, które przeszedł, i dyplomy, które zdobył w trakcie swojej edukacji, upoważniające go do podjęcia rozmowy o nałogach. Ja postąpię podobnie. Przedstawię w skrócie historię swojego życia, opowiem, kiedy zetknąłem się z grami komputerowymi i jak zacząłem zagłębiać się w nie coraz bardziej i bardziej, aż dotarłem do samego dna uzależnienia. Opiszę, jak długa i trudna była droga wyjścia z sytuacji, w którą wpakowałem się przez tę rozrywkę.

Udowodnię tym samym, że wiem, o czym piszę, i że naprawdę znam dogłębnie problem uzależnienia od gier. Może w mojej historii ktoś zobaczy odbicie własnego życia? A może zobaczy w niej kogoś ze swojego najbliższego otoczenia?

Niewinne początki fascynacji

Już jako pięcioletni chłopiec jeździłem do firmy mojego ojca pograć w gry na komputerze. Dwadzieścia lat temu wszystko działało na archaicznym dzisiaj systemie operacyjnym MS-DOS, używanym przed Windowsem. Nie wynaleziono jeszcze wtedy wygodnej myszki, więc kolejne komendy trzeba było wpisywać na klawiaturze. Grafika gier w tym systemie przypominała dzisiejsze rysunki w popularnym Paincie; małe, pikselowe postacie tylko umownie można było porównać do ludzi, a towarzysząca grze ośmiobitowa melodyjka powtarzała się do znudzenia.

Aż pojawił się szał na „grę telewizyjną”, pierwszą konsolę, czyli „Pegazusa”, w którego w latach dziewięćdziesiątych grał w naszym kraju każdy dzieciak. Była to wschodnia podróbka popularnego na zachodzie Nintendo, które w tamtym okresie właściwie ominęło nas szerokim łukiem jako za drogie na przeciętną polską kieszeń. Gry na dostępnego cenowo „Pegazusa” były o wiele ładniejsze graficznie i bardziej rozbudowane w porównaniu z komputerowymi. A do tego znacznie łatwiejsze do kupienia. Na każdym miejskim targowisku stał gość sprzedający dyskietki z grami. Do dzisiaj nie mam pojęcia, skąd ci handlarze je brali. Zbieranie tych gier przypominało gromadzenie kart kolekcjonerskich; wymienialiśmy się nimi z kolegami i dawaliśmy sobie rady, jak je przejść. Z powodu niewyraźnych i przekłamanych obrazków na opakowaniach kupowało się wszystkie tytuły, jak leci, w nadziei, że trafi się na jakąś perełkę, i grało się, grało, grało…

Matki z uporem maniaka próbowały wtedy ograniczać pociechom czas spędzony przed telewizorem. Ja także, razem z kolegami, wybierałem gry zamiast podwórka. Tak było jednak zwykle tylko w chłodne, deszczowe dni. Rozrywka multimedialna nadal nie miała szans z huśtawką, drzewami, strumieniem i kijem w ręku, gdy tylko dopisała pogoda.

W 1998 roku w moim domu zagościł na stałe komputer stacjonarny. Został umieszczony w pokoju gościnnym, później nazywanym przez nas pokojem komputerowym. Ciągle, oczywiście, nie był to nie wiadomo jaki „statek”, ale w tamtych czasach mało kto miał pojęcie o parametrach komputera czy „sprzęcie do grania”. Był jednak o wiele lepszy od tego, z którego korzystałem u ojca w pracy. No i stał na wyciągnięcie ręki.

W ten sposób komputer przestał jawić się jako atrakcja na miarę lunaparku, do którego szło się wieczorem na pół godziny, gdy tata zajeżdżał jeszcze do firmy. Teraz mogłem włączyć mój lunapark, kiedy tylko chciałem, chociaż musiałem się nim dzielić ze swoim rodzeństwem, młodszym bratem i starszą siostrą. Jednak nadal nie był on dla nas sprzętem niezbędnym. Owszem, pojawiła się fascynacja coraz bardziej skomplikowanymi i ciekawymi grami, całkiem zresztą zrozumiała; to było przecież dla nas coś zupełnie nowego. Bawiąc się tradycyjnymi zabawkami, musieliśmy wyobrażać sobie, że nasz Spider-Man mówi, natomiast w grze komputerowej on mówił NAPRAWDĘ! Skakał, wypuszczał swoje pajęcze sieci i bił złoczyńców, a wszystko to robił na naszą komendę. To było naprawdę coś niezwykłego. Czuliśmy się zupełnie jak bohaterowie filmu, w którym graliśmy nagle główną rolę. Gry z tamtego okresu, ze względu na swoją wciąż ubogą grafikę, mimo wszystko ciągle nie były tak wciągające, jak te współczesne.

Wielu graczy uważa, że w latach 90. powstała najlepsza seria klasyków. Tytuły, takie jak Fallout, Baldur’s Gate, Diablo, Age of Empire czy Warcraft, zapisały się złotymi zgłoskami w historii gier komputerowych i do dzisiaj mają rzeszę fanów. Wtedy jednak często wybieraliśmy z bratem tradycyjne zabawki zamiast komputera. Oczywiście lubiliśmy sobie pograć. Pamiętam dobrze, jak w Need For Speed III ścigaliśmy się, prowadząc lamborghini i ferrari na ośmiu mapach. Ale nadal komputer był dla nas jedynie możliwością, a nie koniecznością. Gdy pojawiała się w domu nowa gra, początkowo poświęcaliśmy jej dużo uwagi, ale z godziny na godzinę nasze zainteresowanie nią słabło.

Gry na wyciągnięcie ręki

Z czasem gry stawały się coraz bardziej zaawansowane, a dostęp do nich uproszczony. Około 2000 roku mogliśmy już kupować pisma z załączonymi pełnymi wersjami gier w każdym kiosku! Pamiętam, jak strasznie baliśmy się wtedy wirusów komputerowych, którymi często były zainfekowane, ale i tak ciekawość zwyciężała.

Czytaliśmy długie artykuły o grach. Chociaż ich nazwy wtedy w większości przypadków nic nam nie mówiły, to jednak poznaliśmy typy gier, firmy je produkujące i rządzące nimi trendy. Gry zaczęły władać naszą wyobraźnią, myśleliśmy o nich nawet wtedy, kiedy w nie akurat nie graliśmy. Szukaliśmy informacji o przyszłych tytułach, które dopiero miały wchodzić na rynek, coraz bardziej zaawansowanych technicznie. Sprawdzaliśmy możliwości naszego domowego komputera, aby wybrać taką grę, która będzie na nim chodziła.

Około roku 2002 dowiedzieliśmy się o istnieniu sklepów wysyłkowych zajmujących się sprzedażą gier komputerowych, w których zamówienie gry okazało się równie proste, jak zamówienie pizzy z sieciowej pizzerii. Wcześniej mogliśmy kupić nową grę w sklepie elektronicznym w dużym mieście, gdzie zajeż­dża­liśmy od święta. A teraz wystarczyło tylko zadzwonić i BACH! po kilku dniach przychodziła paczka z no­wą grą.

Po pewnym czasie razem z bratem staliśmy się nałogowymi klientami jednego z tych sklepów; rozpoznawano nas w słuchawce po samej barwie głosu! Wtedy to nasze uzależnienie od komputera wrzuciło wyższy bieg i przeszło z zainteresowania w wielką pasję, a może już nawet w obsesję. Trudno to stwierdzić po tylu latach.

*

Kiedy teraz myślę o swoich ówczesnych zakupach, to przypominam sobie, że żaden sprzedawca nigdy nie spytał mnie o wiek. Jako dwunasto- lub trzynastolatek nie mogłem brzmieć zbyt dorośle, a mój o dwa lata młodszy brat na pewno miał dziecięcy głos. A mimo to z powodzeniem kupowaliśmy gry przeznaczone dla graczy powyżej szesnastego roku życia. Kontrola nie istniała wtedy nie tylko ze strony rodziców, ale także dystrybutorów.

 Na rozwój mojego uzależnienia od komputera szczególnie silnie wpłynęły dwa czynniki: odosobnienie i pieniądze.

W każdym razie coraz częściej można nas było spotkać w pokoju komputerowym. Zazwyczaj zasiadałem przed monitorem z bratem, natomiast nasza siostra raczej bawiła się sama. Ona wolała bowiem słynne Simsy, które my szybko uznaliśmy za babskie. Woleliśmy gry z akcją, które przechodziło się z mieczem świetlnym w dłoni.

Czasami jednak graliśmy w coś wspólnie, we troje, i dzisiaj wspominam, że były to momenty wyjątkowe (i z czasem także coraz rzadsze). Odpalaliśmy na przykład Worms, grę, która polegała na sterowaniu oddziałem robaczków uzbrojonych w różnego rodzaju broń i walczących z przeciwnikiem – była to naprawdę zabawna i prosta rozrywka, popularna zresztą do dzisiaj. Wybieraliśmy także Heroes of Might and Magic, jednego z wielkich klasyków gier. Mając do dyspozycji zamek, armię i bohaterów, którzy nią kierowali, zwiedzaliśmy magiczną krainę i pokonywaliśmy inne wrogie nam zamki. Gra ta odbywała się w systemie turowym i mogło się nią cieszyć na jednym komputerze nawet ośmiu graczy.

W tym czasie gry komputerowe zaczęły zmieniać mój charakter. Jako mały dzieciak byłem kipiącym ekstrawertykiem, nie znałem pojęcia „wstydzić się”. Bez zastanowienia wskakiwałem na krzesło, śpiewałem, tańczyłem i wygłaszałem wierszyki wymyślane samodzielnie i spontanicznie. Po tym, jak zacząłem coraz więcej czasu spędzać przed komputerem, moja spontaniczność ograniczyła się do minimum.

Z perspektywy czasu widzę, że dwa czynniki szczególnie silnie wpłynęły na rozwój mojego uzależnienia od komputera: odosobnienie i pieniądze.

W dzieciństwie mieszkałem na dopiero co budu­jącym się osiedlu, na którym nie było ani zbyt wiele dzieci, ani rozmaitych atrakcji. Najbliższy sąsiad okazał się ode mnie dużo młodszy, a plac zabaw znajdował się jakiś kilometr od mojego domu. Dla dziesięcioletniego dzieciaka to było naprawdę daleko, a moja mama nie mogła zaakceptować tej odległości. Paranoicznie wręcz bała się, że z daleka od domu stanie się mnie czy mojemu rodzeństwu jakaś krzywda, więc w ogóle nie było mowy o chodzeniu na ten plac, a w późniejszych latach o jeżdżeniu do kolegów chociażby tylko na inne osiedle.

W tamtym okresie bawiłem się więc w ogrodzie jedynie z rodzeństwem i z czasem zrobiło się to naprawdę nudne, no bo ile można grać w te same zabawy z tymi samymi ludźmi? Dlatego dla naszej trójki komputer stał się ciągle zmieniającym się kumplem; atrakcyjnym, bo dostępnym na wyciągnięcie ręki i zawsze skorym do nowej, ciekawej zabawy. Z czasem okazało się nawet, że atrakcyjniejszym od realnych kolegów, z którymi przestaliśmy szukać kontaktu.

Drugą rzeczą, która sprzyjała mojemu uzależnieniu od gier komputerowych, był swobodny dostęp do sporej gotówki. Moi rodzice mają własną firmę, całkiem nieźle prosperującą w naszym miasteczku. Jako dziecko nie rozumiałem więc pojęcia „nie mieć pieniędzy”, nie pojmowałem także ich wartości. Zawsze bowiem dostawałem to, czego akurat zapragnąłem. Wysokie kieszonkowe pozwalało mi raz lub nawet dwa razy w miesiącu zamówić nową grę. Gdybym nie miał dostępu do takiej gotówki, być może szybciej bym się znudził komputerem. Niestety, przez cały czas wychodziły nowe atrakcyjne gry, a ja miałem dosyć pieniędzy, żeby je kupić.

Moi rodzice dość szybko spostrzegli, że ich dorastające dzieci nudzą się w domu postawionym „pośrodku niczego” i spędzają coraz więcej czasu przed komputerem. Zapewnili nam więc całą masę zajęć dodatkowych, na które byliśmy wożeni samochodem. Przewijała się jazda konna, keyboard, aikido, każde z nas chodziło obowiązkowo na angielski i niemiecki. Ja zaliczyłem jeszcze matematykę, fizykę i okazjonalnie chemię.

Pomimo całego nagromadzenia pozaszkolnych atrakcji nic nie odciągnęło nas od fascynacji kom­puterem. Nie czułem szczególnego zżycia z grupą amatorów wschodnich sztuk walk, a już na pewno nie z nauczycielem angielskiego. W moim odczuciu traciłem czas na zajęcia, które nie były mi do niczego potrzebne. Może krył się za tym nastoletni bunt?

Dzisiaj śmiało mogę powiedzieć, że języki obce przydają mi się każdego dnia, ale do przedmiotów ścisłych jak nie pałałem miłością, tak dalej nie pałam.

Mroczny przedmiot pożądania

Skoro zajęcia dodatkowe nie pomogły, rodzice zrobili to, co pewnie każdy rodzic zrobiłby w ich sytuacji. Zabrali nam „kabel od komputera”.

Te trzy słowa: kabel od komputera, do dzisiaj pojawiają się w mojej głowie jako symbol rodzicielskiego autorytaryzmu. Długi czarny sznur łączący komputer z zasilaniem; myślałem o nim jako o Świętym Graalu.

Mój ojciec wpadł na genialny pomysł przyznawania nam dostępu do komputera na godziny. Nie była to jednak nagroda, lecz norma. Porównałbym to do kartki żywnościowej w PRL-u; czy się stoi, czy się leży, każdy ma godzinę dziennie czasu na komputerze. Jak jej nie wykorzystałeś, to ci przepadła. Jak potrzebowałeś więcej czasu na naukę, musiałeś negocjować.

Siostra chciała nawet przez jakiś czas udowodnić, że wcale nie potrzebuje komputera jako rozrywki, bo książki dostarczają jej równie dużo, a do tego uczą. Mój ojciec jednak, skoro wyznawał względem nas zasadę „każdemu po równo”, to, czy grała czy nie, wyliczał jej dostęp do komputera. Lenin byłby z niego dumny.

Każde z nas, trójki rodzeństwa, mogło grać przez godzinę dziennie, a w weekend nawet przez dwie lub trzy. Brzmi to niby rozsądnie. Niestety, nie działało tak, jak mój tata przewidywał. Szybko doszliśmy bowiem z rodzeństwem do wniosku, że skoro za wstrzemięźliwość od komputera nie ma żadnej nagrody, to po co się ograniczać? Tym bardziej że nadal nie mieliśmy w domu nic ciekawszego do roboty. Komputer był jedyną rozrywką, do której już się przyzwyczailiśmy. W ten sposób każda „przydziałowa” minuta, którą mogliśmy spędzić wpatrzeni w migający monitor, była przez nas wypatrywana, niczym działka przez ćpuna. Nieważne, czy miałem akurat ochotę grać. Dostawałem tylko tę jedną godzinę dziennie i zamierzałem spędzić ją przy komputerze, bo wiedziałem, że kolejną szansę będę miał dopiero następnego dnia.

Z czasem wpadliśmy z bratem na to, że grając razem, np. w wyścigi samochodowe, możemy spędzić przed komputerem aż dwie godziny dziennie, wykorzystując w ten sposób czas przysługujący nam obu. Zaczęliśmy więc kupować gry z opcją kooperacji, czyli tak zwane dla dwóch graczy jednocześnie.

Tacie to się jednak nie spodobało, więc po jakimś czasie zaostrzył rygor dostępu do naszej ulubionej rozrywki do „komputer tylko w weekendy”. Takie rozwiązanie jedynie pogłębiło nasz komputerowy głód. Przez cały tydzień patrzyliśmy w kierunku wyłączonego monitora z nadzieją, nie mogąc doczekać się weekendu. Każda nowa gra także czekała na rozpakowanie, zafoliowana, do wymarzonego dnia. A gdy w końcu nastawał „dzień święty”, który należało święcić, nie liczyło się żadne wyjście z kolegami z klasy czy ulubiony film lecący właśnie w telewizji. Musieliśmy z rodzeństwem wykorzystać nasz czas przed komputerem tak intensywnie, jak tylko się dało. W końcu następna szansa miała pojawić się dopiero za tydzień.

Albo i nie…

Strach przed utratą dostępu do komputera i znajomość losowości zakazów taty doprowadziła mnie z rodzeństwem w tamtym okresie niemal do paranoi. Kiedy patrzę na to z perspektywy czasu, dopiero teraz zaczynam pojmować swoje ówczesne zachowanie. Tata w każdej chwili i z jakiegokolwiek powodu (lub nawet bez niego) mógł nam zabrać kabel od komputera na tydzień, dwa lub nawet na miesiąc. Mógł ograniczyć przysługujący nam w czasie weekendu dostęp do komputera, jeśli naszła go na przykład ochota na zarządzenie „niespodziewanych porządków”, które były absolutnym priorytetem w naszym domu i musieliśmy brać w nich udział. Gdy moja starsza siostra zdawała maturę, rodzice uznali, że dla swojego dobra nie powinna grać na komputerze i automatycznie doszli do wniosku, że jej braciom w tym czasie także przyda się odwyk.

Powodowało to u mnie jeszcze większy głód komputerowy; tak naprawdę nie wiedziałem, kiedy nastąpi kolejna okazja do grania, więc chłonąłem każdą sekundę spędzaną przed komputerem. Nic mnie w tym czasie nie mogło od niego oderwać, byłem jak w transie. Pogłębiało się moje uzależnienie.

Internet: otwarte drzwi do uzależnienia

W szkole podstawowej fascynowałem się grami, podobnie jak większość dzieciaków w tym wieku, ale dopiero po roku 2002, kiedy w moim domu zagościł internet, poznałem prawdziwie nieograniczone możliwości komputera. Całymi godzinami przesiadywałem w internecie, czytając o grach, które miały dopiero pojawić się na rynku, ściągając niektóre z nich na swój dysk, a przede wszystkim grając przez internet.

Starcia za pośrednictwem sieci to było coś zupełnie nowego. Załóżmy, że przechodzimy grę komputerową, na przykład wyścigi samochodowe. Nie ścigamy się jednak z komputerem, który jeździ równo i przepisowo, lecz z prawdziwym graczem, który siedzi gdzieś tam przed swoim sprzętem i nie zawaha się wybić nas za tor lub gwałtownie zahamować, jeśli za bardzo się do niego zbliżymy. Komputer nie robi takich rzeczy. Gracz jest nieprzewidywalny. Strasznie przedłużało to żywotność każdej gry, ponieważ każdy kolejny mecz, wyścig czy plansza były inne od poprzednich. Zmieniali się przeciwnicy, a wraz z nimi pojawiały się zupełnie nowe zachowania, triki i style gry.

Na początku ogarnęła mnie mania grania w Star Wars Jedi Academy. Gra ta polegała na walce mieczem świetlnym, byłem w niej samodzielnie wykreowanym rycerzem Jedi.

Wybierało się rasę, płeć, ubiór postaci, no i oczywiście kolor, wygląd i rodzaj miecza świetlnego; pojedynczy, podwójny i dwa pojedyncze. Gra dzieliła się na dwa tryby. Jeden z nich to tryb jednoosobowy, tak zwana kampania, w której przechodziło się wątek fabularny. Zostawałem świeżo upieczonym rycerzem Jedi i moim zadaniem była walka o pokój w galaktyce.

Czymś zupełnie innym był tryb wieloosobowy. Mój rycerz Jedi logował się na planszy serwera, wraz z innymi graczami za pośrednictwem internetu. Tam mogliśmy pojedynkować się w tak zwanych sparingach lub atakować kogo popadnie na zasadzie „każdy na każdego”.

Logując się na serwery, szybko zdałem sobie sprawę, że jestem w tej grze naprawdę dobry. Razem z bratem przechodziliśmy ją wielokrotnie w trybie kampanii, znając po jakimś czasie każdy szczegół rozgrywki na pamięć. W internetowych starciach nie mieliśmy sobie równych. Pamiętam, że mój brat wygrywał mieczowe pojedynki, nawet mając prawą rękę w gipsie. Ledwo trącając myszkę zagipsowaną ręką, był w stanie pokonać praktycznie każdego. Potrzebowaliśmy jakieś pół godziny, żeby zmierzyć się z każdą osobą na piętnasto- czy nawet trzydziestoosobowym serwerze i następnie znaleźć się na najwyższej lokacie. Walka z dwoma lub trzema przeciwnikami naraz nie stanowiła dla mnie czy mojego brata większego wyzwania.

Wyzwanie odnajdywaliśmy w pojedynkowaniu się sami ze sobą, nikt inny nie miał takich umiejętności. Kiedy współpracowaliśmy, potrafiliśmy walczyć z dziesięcioma graczami jednocześnie i wychodzić z tego obronną ręką. Nabijaliśmy się, że mamy „dwuosobową gildię”, czyli stowarzyszenie graczy w grze internetowej. Można je porównać do drużyny piłkarskiej; istnieje lider oraz jego zastępcy. Gildie często pojedyn­kują się między sobą, by ustalić, która jest silniejsza.

 Gracz nie zna pojęcia „nie mam w co grać”. Jeśli chce spędzić czas przed komputerem, a jako nałogowiec zawsze chce, to coś sobie znajdzie, choćby miał odpalać stare gry.

Z pewnością brzmi to jak przechwałki, ale naprawdę byłem dobry w tej grze. Czułem się jak czempion. Prawdziwy mistrz, którego inni pytali o rady, mając respekt przed jego umiejętnościami. Wtedy brzmiało to wręcz epicko: „nie zadzieraj ze mną, bo nie masz najmniejszych szans!”. W rzeczywistości byłem jedynie dzieciakiem grającym na komputerze, ale tam, w świecie wirtualnym – prawdziwym mistrzem w fechtunku mieczem świetlnym.

W końcu właśnie z powodu swojego mistrzostwa przestałem grać w Jedi Academy. Zabrzmi to pewnie arogancko, ale gdy nie masz z kim rywalizować, dalsza gra przestaje mieć większy sens. Brat zresztą w tym czasie znalazł sobie nowe zajęcie (to znaczy nowe gry); zaczął gustować w tych stawiających na krótką, lecz bardzo treściwą rozgrywkę, podczas gdy ja wolałem pojedynki sieciowe, dlatego logował się ze mną coraz rzadziej. Musiałem skierować swoje zainteresowania gdzie indziej i nie miałem z tym większych problemów.

Gracz nie zna pojęcia „nie mam w co grać”. Jeżeli koniecznie chce spędzić czas przed komputerem, a jako nałogowiec zawsze chce, to coś sobie znajdzie, choćby miał odpalać stare gry.

Do siedemnastego roku życia grałem, oprócz Star Wars Jedi Academy, jeszcze w wiele innych gier internetowych. Na przykład w strzelankę Battlefield 2142, której rozgrywkę można porównać do Jedi Academy z tą różnicą, że biegałem z karabinem, a nie mieczem świetl­nym. Nie byłem aż tak dobry w tej grze, poznałem jednak w niej wielu znajomych, z którymi utrzymywałem kontakt nawet po zaprzestaniu rozgrywki.

Później pojawił się Warhammer 40000: Dawn of War; strategia, w której tworzyło się wojsko i ścierało z przeciwnikami. Byłem w niej całkiem dobry. Nie jakiś wybitny, ale radziłem sobie zupełnie nieźle. W tym czasie przewinęło się na moim komputerze także kilka gier bez rozgrywki internetowej, ale te dwie towarzyszyły mi bardzo długo.

Zawsze interesowałem się fantastyką; uwielbiałem Gwiezdne wojny, a Władcę pierścieni znałem praktycznie na pamięć. Po części uważam, że to właśnie ona zaprowadziła mnie prostą drogą do gier komputerowych, w wielu tytułach pojawiają się bowiem smoki lub statki kosmiczne.

Z pewnością natomiast to właśnie moja fascynacja grami komputerowymi i fantastyką spowodowała, że w 2006 roku założyłem klub gier bitewnych i Role Playing Game (RPG), czyli gier fabularnych, które można porównać do spontanicznego teatru, gdzie jeden gracz, tzw. Mistrz Gry, opowiada historię, a inni muszą odegrać swoją rolę, wcielając się w różne wymyślone postacie.

Klub nazywał się Mournival, czyli „Królewska Czwórka”. Nazwa ta została zaczerpnięta z fantastyki i określała cztery główne nurty rozwoju klubu: gry bitewne, karciane, RPG i modelarstwo. Poznałem w nim osoby o podobnych pasjach jak moja. Co ciekawe, w ogóle nie graliśmy na komputerach! Klub zrzeszał sympatyków wszelkiej maści gier stołowych, które zahaczały o tematykę fantastyczną. Spotykaliśmy się w szkole, dzięki życzliwości dyrektora, w każdy piątek, czasami nawet w weekendy. Graliśmy w karty, ma­lowaliśmy figurki, lecz najczęściej po prostu roz­mawialiśmy. O filmach, komiksach, muzyce, szeroko rozumianej fantastyce, dziewczynach. Gadaliśmy praktycznie o wszystkim.

Byłem jedną z najstarszych osób w tym klubie. Nie czułem się już tak beznadziejnie osamotniony, zarówno w swoim hobby, jak i w codziennym życiu, znalaz­łem się bowiem wreszcie w sporej grupie ludzi, z którymi miałem wspólny język, chociaż cechowało mnie znacznie większe wycofanie społeczne niż innych członków klubu. Jako nastolatek nie wiedziałem, co to imprezy ani większe spotkania towarzyskie, podczas gdy oni, pomimo swoich komputerowych zainteresowań, potrafili odnaleźć się w grupie rówieśników, jak chociażby w swojej klasie.

Tymczasem ja przez długi czas uważałem, że moja klasa składa się z samych idiotów; prawda jednak była taka, że to ja byłem odszczepieńcem i kompletnym kretynem, skoro dałem się tak wciągnąć w gry komputerowe, zarzucając w dużej mierze życie w realu. Tak naprawdę nie miałem nawet okazji poznać tych ludzi zbyt dobrze; wielu z nich miało podobne zainteresowania do moich, ale ponieważ nigdy nie zamieniłem z nimi ani słowa, dowiedziałem się o ich pasjach wiele lat później.

Moje zaangażowanie w działalność klubu było bardzo duże, toteż cieszyłem się sporym szacunkiem wśród klubowiczów. Do dziś nasza „Królewska Czwórka” utrzymuje ze sobą stały kontakt.

Puszka Pandory: World of Warcraft

Około 2007 roku zdobyłem grę World of Warcraft (znana w środowisku graczy w skrócie jako WoW); prawdziwą puszkę Pandory, jeżeli chodzi o uzależnienie od gier komputerowych. Rozmach jej produkcji, liczba opcji i wyborów sprawiały, że wsiąkałem przed komputerem na naprawdę długie godziny. Wszystkie inne gry przestały mieć dla mnie jakiekolwiek znaczenie.

Na czym polegała ta gra? Długo by o tym opowiadać, niejedno komputerowe czasopismo poświęcało całe miesięczne wydania tylko grze WoW. Spróbuję jednak przedstawić ją jak najkrócej.

W WoWie tworzyło się postać po jednej ze stron konfliktu: Przymierza i Hordy. Wybierało się rasę swojego bohatera spośród orków, ludzi, elfów, gnomów, trolli i wielu innych. Potem wybierało się klasę postaci. Mogliśmy zostać wojownikiem, magiem, szamanem, paladynem, druidem, kapłanem, a każda z tych postaci miała przypisane różne ścieżki rozwoju, cechy i umiejętności.

Nasza postać w czasie gry wykonywała serię zadań, aby zdobyć złoto i punkty doświadczenia. Po zebraniu odpowiedniej ich liczby osiągało się awans, czyli, mówiąc kolokwialnie, „wbijało się kolejny poziom”. Za moich czasów było ich osiemdziesiąt (teraz jest chyba sto dziesięć). Z każdym poziomem stawaliśmy się coraz silniejsi. Mieliśmy też dostęp do nowych krain, talentów, umiejętności, no i oczywiście do nowego ekwipunku. Gdy osiągnęło się maksymalny poziom (a zajmowało to ładnych kilka tygodni), gra dopiero się rozkręcała. Gracz miał do dyspozycji szereg skomp­likowanych instancji, czyli wypraw na wybrane terytoria, na które robił wypady w drużynach dwudziestopięcioosobowych i zdobywał jeszcze lepszy ekwipunek, co pozwalało mu na branie udziału w jeszcze trudniejszych instancjach.

Można było również zwrócić swoją uwagę w stronę pojedynków z innymi graczami. Za każdego gracza pokonanego na arenie dostawało się emblemat, a za ich konkretną liczbę kupowało ekwipunek pozwalający łatwiej pokonywać wrogów.

Cała gra sprowadzała się do tak zwanego grindu, czyli nieustannego rozwoju naszego bohatera. Dobrze rozbudowani gracze cieszyli się szacunkiem innych i byli chętnie zapraszani na najtrudniejsze instancje i organizowane rajdy, czyli napady na wrogie stolice. Twórcy WoWu dokładali jednak starań, aby zawsze znalazło się coś do zdobycia. Kolejny przedmiot do wygrania. Kolejny smok do zabicia.

Mój nowy sąsiad i jednocześnie dobry przyjaciel również dał się wciągnąć w WoW, a nic tak nie zachęca do grania, jak sąsiedzka rywalizacja. Graliśmy całymi godzinami, a nawet dniami. Dosłownie. Gdy moi rodzice wyjeżdżali na kilka dni, na przykład na majówkę, organizowałem maratony, których głównym założeniem było granie na komputerze do upadłego. Szybko przebiliśmy się przez granicę dwudziestu czterech godzin grania non stop. Dwie godziny spędzone przed pecetem mijały jak chwila; dopiero całe noce z myszką w ręku nadawały sens grze.

W gimnazjum zacząłem grać w grę strategiczną, która powstała na podstawie figurowej gry bitewnej (Warhammer 40000) i zainteresowałem się również tym hobby. Sama gra komputerowa nie różniła się zbytnio od innych gier strategicznych tego typu, ale wersja figurkowa to było coś zupełnie nowego! Gracze kupują w niej figurki, coś jak ołowiane żołnierzyki utrzymane w klimacie science fiction. Malują je w różne barwy i toczą nimi bitwy na rozstawionych stołach. Sami dobierają jednostki, którymi będą grać, decydują, czy postawią na szybkie ścigacze, czy też powolne, lecz potężne czołgi. Czy wybiorą elitarne oddziały, czy też zaleją wroga falą lekkiej piechoty. Można to porównać do gry w szachy, gdzie sami dobieramy pionki, którymi gramy. Mnie, co ciekawe, szybko zaczęło bardziej interesować samo malowanie armii niż granie. Byłem zafascynowany liczbą detali i rodzajami figurek; smoki, czołgi, potwory, nieumarli… Słowem, jest w czym wybierać.

Malowanie tych figurek skutecznie odciągało mnie od komputera na długie godziny. I chociaż na początku nie malowałem zbyt dobrze (powiedziałbym wręcz, że bardzo kiepsko), z czasem byłem coraz lepszy, uczyłem się nowych technik malarskich i pracowałem nad coraz trudniejszymi modelami.

Obecnie mam na swoim koncie dwukrotne zwycięstwo w zawodach modelarskich w Olsztynie. Na te zawody zjechali się modelarze z całej Polski. Są to ludzie rzadko grający w gry bitewne, ale spędzający każdy wolny wieczór z pędzlem w dłoni, prawdziwi artyści. Prezentowali modele w najróżniejszych skalach, dopracowane w najmniejszych szczegółach. Do oceny sędziowskiej przeznaczono ponad dwieście figurek. Nigdy nie zapomnę momentu, gdy wyczy­tywano mnie ze sceny, informując, że zwyciężyłem we wszystkich kategoriach, w których wystarto­wałem. A ta przygoda zaczęła się dzięki… grze komputerowej.

Do czego zmierzam? Dzięki grom poznałem naprawdę wiele niezwykłych rzeczy. Często pozwalają nam one bowiem zetknąć się z czymś, z czym do tej pory nie mieliśmy kontaktu, lub kierują naszą uwagę ku nowej pasji. Słyszałem o całej rzeszy dzieciaków, które zaczęły jeździć na deskorolkach w realu po tym, jak złapały bakcyla, grając w Tony Hawk Pro Skater. Mogły w tej grze jeździć na wirtualnej deskorolce, wykonywać najróżniejsze triki na rampach i poręczach, wcielając się w postać wielu popularnych skaterów, w tym także tytułowego mistrza deskorolki, Tony’ego Hawka. I choćby na tysiąc graczy tylko jeden wytrwał w tej swojej sportowej pasji, zaliczam to na plus tej gry, ponieważ to ona dała pierwszy bodziec.

Jeśli chodzi o mnie, to gry komputerowe zawsze pobudzały moją wyobraźnię. Po przejściu kilkunastu z nich zacząłem pisać opowiadania, których bohaterami były zaczerpnięte z nich postacie. Jeżeli dobrze pamiętam, akcję pierwszej serii opowiadań dumnie zatytułowanej „Opowieści Bohatera” umieściłem w świecie postapokaliptycznym, znanym z gry Fallout. Główny bohater był oczywiście wyidealizowaną wersją mnie samego i wraz z drużyną żołnierzy przemierzał zrujnowany świat, walcząc z bandytami i napromieniowanymi zwierzętami.

Czas mijał, a ja nieustannie szlifowałem swoje pisarskie umiejętności. Pisałem na tyle ciekawie i tak mnie to zajęcie wciągnęło, że w końcu zostałem dziennikarzem, a moje artykuły są publikowane na różnych portalach internetowych. Brałem również udział w wielu konkursach literackich organizowanych przez portale i czasopisma. Pisałem krótkie historie i długie powieści; o smokach, elfach, diabłach, aniołach, robotach i statkach kosmicznych. Próbowałem swoich sił w historiach wojennych, horrorach, a nawet erotykach, oczywiście wszystko było utrzymane w moich ulubionych fantastycznych klimatach. Nadal piszę, więc być może któregoś dnia przeczytacie powieść fantastyczną podpisaną moim nazwiskiem?

Niestety, zdaję sobie sprawę z tego, że na co dzień nie wszystko wygląda tak kolorowo i plusów gier nie ma aż tak wiele, a przesadne granie potrafi zniszczyć życie. Sam wielokrotnie przedkładałem maniakalne granie ponad pisanie opowiadań czy malowanie figurek.

 Prawdziwym kubłem zimnej wody, jeśli chodzi o moje wyobcowanie z grona rówieśników z powodu uzależnienia od komputera, był dla mnie czas osiemnastek w liceum. Z mojej klasy na imprezę nie zaprosił mnie nikt.

Może gdybym nie grał aż tyle, miałbym już teraz na swoim koncie wydaną trylogię? Może jako znany i poczytny pisarz rozdawałbym autografy? Zamiast tego mam tylko setki godzin zmarnowanych na najróżniejsze gry…

Prawdziwym kubłem zimnej wody, jeśli chodzi o moje wyobcowanie z grona rówieśników z powodu uzależnienia od komputera, był dla mnie czas osiemnastek w liceum. Z mojej klasy na imprezę nie zaprosił mnie nikt. Zupełnie nikt.

Pierwszy raz poczułem się źle z tym, że nie mam dobrego kontaktu ze społeczeństwem. Zawsze myślałem, że tak wygląda życie tylko w moim niewielkim mieście, a już niedługo, na studiach, poznam dużo ciekawsze osoby niż te, które chodzą ze mną do szkoły. Nagle jednak zdałem sobie boleśnie sprawę z tego, że to JA nie jestem ciekawą osobą. To ja jestem nieprzyjemny i trudny w odbiorze. I chociaż od tego momentu próbowałem ratować swoją sytuację, zarówno w liceum, jak i swoim mieście byłem już spalony i miałem przypiętą łatkę dziwaka. Mogłem jedynie pokładać nadzieję w przyszłych studiach.

Po zdaniu matury i wakacjach spędzonych głównie na graniu w gry komputerowe oraz pomaganiu rodzicom w rodzinnym biznesie, nadszedł wreszcie czas na moje wyfrunięcie z gniazda do Olsztyna, gdzie zacząłem studiować politologię.

Od tego momentu byłem zdany tylko na siebie, zamieszkałem na stancji, gdzie nikt nie kazał mi odrabiać lekcji, sprzątać i dbać o siebie. Wszystko zaczynało się naprawdę dobrze układać. Na uczelni poznałem dużo ciekawych osób, chodziłem na imprezy, a nawet zapisałem się na siłownię. Wszędzie było mnie pełno. Wielu z moich nowych znajomych nawet nie podejrzewało, że w szkole byłem maniakiem gier komputerowych. Uzależnienie jednak wracało do mnie jak bumerang.

Jeżeli wydawało mi się, że w domu dużo grałem na komputerze, to dopiero na studiach osiągnąłem szczyt, zarówno swojej głupoty, jak i uzależnienia od gier. Co ciekawe, spędzałem jednocześnie sporo czasu poza monitorem. Chodziłem regularnie na siłownię, uczęszczałem na kurs nurkowania i byłem stałym bywalcem klubów studenckich. Problem w tym, że po dwóch, trzech dniach abstynencji czułem potworną chęć zalogowania się do World of Warcraft. Chciałem dowiedzieć się, co słychać w gildii, wykonać parę zadań i pokonać kilku bossów; to było dla mnie najważniejsze. Wszelkie zajęcia, nawet te dodatkowe, traktowałem jako „coś do odbębnienia”.

Prosty przykład. Skończyłem zajęcia na uczelni w czwartek po południu. Koledzy rozjechali się na weekend w rodzinne strony, a ja kolejne zajęcia na kursie nurkowym miałem dopiero w następny wtorek. Poza półtoragodzinnym wyjściem na siłownię cały piątek, sobotę i niedzielę potrafiłem poświęcić na granie! Miałem w głowie tylko: zjeść coś na szybko, żeby natychmiast wrócić przed monitor. I w żadnym wypadku nie odbierać telefonów, bo jeszcze znajdzie się ktoś ze znajomych, kto jednak został w mieście i będzie chciał mnie gdzieś wyciągnąć.

Zastanawiacie się pewnie, dlaczego na przykład nie malowałem w tym czasie figurek lub nie pisałem opowiadań. Było to przecież coś, co naprawdę lubiłem robić. Otóż, próbowałem, ale… poświęcając się tym zajęciom, przez cały czas obsesyjnie myślałem o włączeniu gry, przez co moje opowiadanie było pełne błędów, a figurka niedoróbek. Takie jest właśnie prawdziwe oblicze uzależnienia; myślisz tylko o tej jednej, pożądanej czynności, a każda inna, chociażby nie wiem, jak kiedyś ważna czy nawet ulubiona, wydaje ci się nagle nic nieznacząca.

W ten sposób opowiadania, które pisałem na po­czątku studiów, powstawały w wielkich bólach, podobnie jak pomalowane figurki. Zacząłem nawet myśleć o tych zajęciach jako o pracy i uważałem, że po „pracowitym pomalowaniu figurki” mogę sobie pozwolić na chwilę relaksu, czyli włączyć grę na komputerze. Tak więc de facto po odpoczynku następował odpoczynek od odpoczynku. Brzmi to absurdalnie, ale takie właśnie myślenie przychodziło mi wtedy do głowy.

Niezwykle silnym bodźcem do podjęcia jakiegokolwiek działania są zawsze znajomi, których zazwyczaj dobieramy sobie pod kątem własnych zainteresowań. Podobnie w moim przypadku, chociaż miałem również kumpli niegraczy, to jednak większość z nich należała do grupy maniaków komputerowych. Chodziliśmy razem na piwo, spotykaliśmy się całą paczką poza zajęciami na uczelni, lecz co z tego, skoro i tak gadaliśmy wtedy głównie o najnowszych grach, a każdy z nas liczył tylko minuty dzielące go od powrotu przed ekran komputera. Kiepska sytuacja. Niby czuliśmy się szalenie towarzyscy, ale tak naprawdę byliśmy zamknięci w ścisłym gronie społecznych wyrzutków.

Misja: Powrót do reala

Przełom, jeśli chodzi o moje uzależnienie od gier komputerowych, nastąpił w dniu moich dwudziestych pierwszych urodzin, gdy pamiętnego 29 sierpnia 2011 roku grupa chińskich hakerów postanowiła włamać się na moje konto w World of Warcraft i ogołocić moją postać do samych skarpetek.

Takie rzeczy podobno zdarzają się często w grach takich jak WoW, ale wcześniej tylko o nich czytałem. Na mój komputer prawdopodobnie włamał się haker i zdobył mój login oraz hasło do gry. Następnie po zalogowaniu się na serwer przesłał wszystko, co miałem, na jakąś swoją postać. „Dorobek” kilku lat grania przepadł w ciągu jednego dnia; bardzo dobry ekwipunek, świetne uzbrojenie, legendarne wierzchowce i spore środki wirtualnego złota, wewnętrznej waluty gry. Myślę, że gdybym wtedy chciał sprzedać swoje konto, dostałbym za nie 300, może nawet 500 zł.

Mogłem odzyskać skradzione przedmioty, pisząc mejl do producentów gry, którzy rozwiązywali takie problemy na bieżąco. Jakoś jednak nie posmutniałem. Poczułem się wręcz świetnie. Wreszcie byłem wolny, pozbawiony wyimaginowanego obowiązku codziennego włączania gry choćby na kilka godzin. Gracz musi bowiem logować się codziennie, jeśli chce być topową postacią. Każdego dnia pojawiają się tak zwane dzienne zadania pozwalające zdobyć najróżniejsze, bardzo rzadkie przedmioty. Nie wykonując ich, gracz automatycznie traci w stosunku do innych graczy. Z ogołoconą postacią granie kompletnie straciło sens. Odzyskiwanie przedmiotów potrafi trwać przecież długie tygodnie, a przynajmniej tak wtedy chciałem myśleć. Gdybym mógł, napisałbym list dziękczynny do Chińczyków, a nawet wsparł ich przestępczo-hakerską działalność, która tak naprawdę ratuje ludzkie życia terapią szokową.

 Dzisiaj wiem, że gdybym miał szansę cofnąć się w czasie i zmienić swoją decyzję, nigdy nie sięgnąłbym po World of Warcraft.

Oczywiście, zagrożenie ponownym popadnięciem w komputerowe uzależnienie istniało nadal, bo wystarczyło po prostu sięgnąć po inną grę, ale w tamtym czasie znalezienie tytułu równie pochłaniającego, co WoW, graniczyło z cudem.

Trzyletni okres grania w WoW wspominam naprawdę różnie. Z jednej strony straciłem bardzo dużo czasu, przez co ucierpiały moje kontakty w realu, z ludźmi na studiach, nie mówiąc już o wcześniejszym zawaleniu znajomości w liceum. Samo granie sprawiało mi jednak dużo radości, w grze poznałem także niesamowite osoby; modelarzy i aspirujących pisarzy pragnących, tak jak ja, napisać dzieło fantasy. Spędziliśmy wiele godzin, rozmawiając na słuchawkach o życiu, szkole i naszych pasjach, nawet niezwiązanych z graniem.

Każdy lubi czasami powspominać swoje nastoletnie lata. Moje to monotonny szum komputera, światło monitora i zgarbiona pozycja. Niby nie ma się czym chwalić, ale gdzieś tam czuję jednak nostalgiczne ukłucie. Na swój sposób byłem wtedy szczęśliwy. W świecie swojej ulubionej gry czułem się potrzebny i zrozumiany. Miałem wrażenie, że do czegoś przynależę, a rozmawiając z równie uzależnionym od grania sąsiadem, utwierdzałem się w tym, że mam rację. Często potem wspominaliśmy wspólnie minione dni spędzane przed komputerem, kwitując je westchnieniem: to były chwile!

Dzisiaj wiem jednak, że gdybym miał szansę cofnąć się w czasie i zmienić swoją decyzję, nigdy nie sięgnąłbym po World of Warcraft.

Dzięki chińskim hakerom na pewien czas udało mi się zerwać z nałogiem grania. Oczywiście, nadal spędzałem dużo czasu przed komputerem, ale poświęcanie temu dwóch godzin dziennie zamiast dwunastu uznawałem za spory sukces.

Uświadomiłem sobie wtedy, że jestem uzależniony od samego siedzenia przy komputerze. Robiłem wszystko, żeby nie grać i jednocześnie wszystko, co mogłem, żeby nadal znajdować się w tej samej pozycji, przed tym samym monitorem. Tak więc pisałem dużo opowiadań i czytałem masę artykułów w internecie, między innymi o malowaniu figurek. Płynie z tego pewna przestroga: uzależnienie od komputera ma wiele obliczy i nie można zasłaniać się poszukiwaniem wiedzy w sieci, jeśli nie jest nam ona niezbędna.

W tamtym okresie poprawiły się moje kontakty z rówieśnikami, a nawet zacząłem się dobrze ubierać, do czego do tej pory nigdy nie przywiązywałem wagi. Zaniedbanie jest jedną z cech charakterystycznych dla maniaków gier, czyli tak zwanych nerdów. Jest to obraźliwe słowo określające człowieka poświęcającego każdą wolną chwilę swojej pasji i zaniedbującego wszystko dookoła. Charakteryzuje się on znacznym wycofaniem społecznym i zaburzonymi kontaktami z osobami spoza swojego środowiska. Jeżeli znacie kogoś, kto chodzi w przedpotopowych ciuchach, ma przetłuszczone, długie włosy i zarost przypominający pustynną trawę, to na dziewięćdziesiąt pięć procent macie do czynienia z nerdem.

Co ciekawe, czułem się wtedy niezręcznie z tym, że zmieniłem swój wygląd i sposób bycia. Moje życie towarzyskie było dużo lepsze, ale miałem wrażenie, jakbym oszukiwał samego siebie. Nie należałem przecież do „tych fajnych”. Zajmowałem honorowe miejsce w kaście frajerów, a próbując to zmienić czułem się tak, jakbym nie akceptował samego siebie. Tak naprawdę identyfikowałem się przecież z moim dawnym wizerunkiem; facetem w pogniecionych, zbyt dużych koszulach i w niedopasowanych dżinsach. Ponadto zawsze uważałem grupę brzydkich i zaniedbanych nerdów za intelektualistów, a „tych fajnych” w modnych ciuchach za głupków.

Dopiero po wielu latach, gdy poznałem sporo osób zarówno zadbanych fizycznie, jak i inteligentnych, zrozumiałem, że bycie zapuszczonym nerdem wcale nie jest jednoznaczne z mądrością. Wprost przeciwnie: czy człowiek inteligentny nie powinien jednak znać podstawowych zasad zachowania się w społeczeństwie, dbać o swój wygląd, potrafić rozmawiać na neutralne tematy i wiedzieć, dlaczego nie należy opowiadać rasistowskich dowcipów?

Gdy miałem już nadzieję, że wyjdę na prostą, na mojej drodze stanęło nowe uzależnienie, a raczej to samo, tylko pod inną nazwą: League of Legends, czyli popularny obecnie LoL.

To wydana w 2008 roku gra typu Battle Arena. Polega na kierowaniu postacią za pomocą myszki i pojedynkowaniu się z innymi graczami w pięcioosobowych drużynach. Gracz ma do wyboru prawie stu bohaterów z najróżniejszymi umiejętnościami. Celem gry jest zniszczenie wrogiej bazy.

LoL zawładnął mną niemal całkowicie. Pomijając to, że chodziłem na uczelnię i sporadycznie spotykałem się ze znajomymi, grałem w tę grę przez cały czas. Czułem, jak cofam się w rozwoju, który małymi kroczkami sobie wypracowałem, a jednak nie potrafiłem przestać. Wydawało mi się, iż nic nie mogę poradzić na to, że należę do tego wirtualnego świata gier; jestem graczem, a moim ulubionym zajęciem jest właśnie granie. Moi koledzy są graczami, moje rodzeństwo to gracze i ja również jestem graczem. Taki już po prostu mój los. W dodatku, jeżeli sprawia mi to przyjemność, to po co cokolwiek zmieniać?

*

Dość często słyszałem historie o graczach, którzy aby grać przez całą noc, bez zmęczenia i w pełnym skupieniu, kupowali kokainę. Maniacy, którzy się na nią decydowali, mogli grać non stop, nie odczuwając skutków ubocznych braku snu. Sama myśl sięgnięcia po ciężkie narkotyki przerażała mnie zawsze wystarczająco, abym tego nigdy nie zrobił. Ale czasami w przyciszonych rozmowach niejeden gracz pół żartem, pół serio wspominał mi, że „są sposoby, żeby nie spać” albo że „wciągasz i grasz”. Dopiero później uświadomiłem sobie, że mogło to być zaproszenie do wzięcia narkotyku. Żaden z moich kolegów jednak nigdy nie przyznał się otwarcie do brania czegokolwiek, zawsze dotyczyło to tylko jakiegoś „kolegi mojego kolegi” albo „historii o czymś takim”.

Narkotyki to była legenda powtarzana jednak tak często, że musi być w niej ziarnko prawdy. Pozostaje mi jedynie współczuć osobom, które uzależnienie od komputera wpędziło w narkotyki.

 Poczułem, że chcę i mogę się zmienić. A jeśli ja mogłem to zrobić, to każdy komputerowy ćpun potrafi znaleźć w sobie podobną siłę.