DuckTales Remastered - poradnik do gry - Kuba "Zaan" Zgierski - ebook

DuckTales Remastered - poradnik do gry ebook

Kuba "Zaan" Zgierski

5,0

Opis

Poradnik do gry DuckTales Remastered przedstawia kompletny opis przejścia kampanii jednoosobowej wraz z szczegółowym wykazem ukrytych w świecie gry sekretów.

W solucji umieszczona jest również garść cennych porad, które znacznie ułatwią pokonywanie kolejnych etapów przygody (a z pewnością na najwyższym poziomie trudności) i pomogą oswoić się z dość wymagającą rozgrywką. Całość dopełniają praktyczne obrazki ukazujące najistotniejsze bądź najbardziej skomplikowane momenty gameplay’u.

Poradnik do gry DuckTales Remastered zawiera:

  • Opis przejścia wszystkich dostępnych etapów
  • Lokalizację sekretów wraz z mapami lokacji
  • Porady ogólne dla mniej doświadczonych graczy
  • Opis sterowania i poziomów trudności

Poradnik do gry DuckTales Remastered to kompletna, bogato ilustrowana solucja przedstawiająca opis przejścia kampanii, wraz z opisem wszystkich sekretów w grze. Opracowanie zawiera liczne porady, a także szczegółowe mapy prezentujące każdy z poziomów.

DuckTales Remastered - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Sterowanie, poziomy trudności i oznaczenia
  • Główne korytarze, mury i lochy (Transylwania)
  • Wybuch wulkanu (Wezuwiusz)
  • Siedziba McKwacza (Prolog)
  • Porady ogólne
  • Dżungla (Amazonia)
  • Statek kosmiczny (Księżyc)
  • Podziemia (Amazonia)
  • Drugie, trzecie i czwarte piętro (Transylwania)
  • Wspólna wyprawa (Wezuwiusz)

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 104

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
5,0 (1 ocena)
1
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



DuckTales Remasteredporadnik do gry

autor: Kuba "Zaan" Zgierski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1374

[email protected]

Spis treści

DuckTales Remastered - poradnik do gry

Sterowanie i poziomy trudności

Porady ogólne

Prolog

Siedziba McKwacza

Pojedynek z szefem włamywaczy

Skarbiec Sknerusa

Amazonia

Dżungla

Podziemia

Droga na szczyt i lot helikopterem

Świątynia

Pojedynek z posągiem

Transylwania

Główne korytarze, mury i lochy

Drugie, trzecie i czwarte piętro

Kolejka górska

Pojedynek z wiedźmą

Afrykańskie kopalnie

Wejście do kompleksu

Dolne poziomy kopalni

Niezbadane czeluści

Pojedynek z Królem Gumiaków

Himalaje

Szczyt

Lodowe czeluści

Powrót do helikoptera

Pojedynek w przestworzach i walka z Yeti

Księżyc

Lądowanie

Statek kosmiczny

Droga w głąb księżyca

Walka z przerośniętym szczurem

Wezuwiusz

Wspólna wyprawa

Wybuch wulkanu

Pieniądze i dodatkowa zawartość

Mapy i sekrety

DuckTales Remastered - poradnik do gry

Poradnik do gry DuckTales Remastered przedstawia kompletny opis przejścia kampanii jednoosobowej wraz z szczegółowym wykazem ukrytych w świecie gry sekretów.

W solucji umieszczona jest również garść cennych porad, które znacznie ułatwią pokonywanie kolejnych etapów przygody (a z pewnością na najwyższym poziomie trudności) i pomogą oswoić się z dość wymagającą rozgrywką. Całość dopełniają praktyczne obrazki ukazujące najistotniejsze bądź najbardziej skomplikowane momenty gameplay'u.

Dodatkowe uwagi

W poradniku można znaleźć następujące oznaczenia kolorystyczne:

niebieski

oznacza postacie z wątku fabularnego, które są do nas przyjaźnie nastawione i stale uczestniczą w rozgrywce.

brązowy

odnosi się do wszelkich przeciwników, bossów i innych łachmytów, którzy staną na naszej drodze. Tak samo zaznaczone są również pułapki.

pomarańczowy

symbolizuje ukryte skarby i skrzynie o małej wartości.

zielony

to wszystkie przedmioty koniecznie do ukończenia poszczególnych rozdziałów.

Życzę miłej lektury,

Kuba "Zaan" Zgierski (www.gry-online.pl)

Sterowanie i poziomy trudności

Klawiszologia

Sterowanie w DuckTales Remastered jest banalnie proste i ogranicza się zaledwie do klawiszy kierunkowych odpowiedzialnych za ruch postaci, spacji, czyli skoku oraz przycisku "z" - ataku. Prócz tego istnieje jeszcze specjalna kombinacja obu wymienionych wyżej klawiszy, a mianowicie atak z wyskoku. Nie ma potrzeby zmieniania domyślnej konfiguracji, gdyż takie ustawienie przycisków jest bardzo wygodne i praktyczne.

Sterowanie postacią

Skok

Uderzenie

Atak z wyskoku

Stopnie trudności

Przed rozpoczęciem właściwej przygody pojawia się nam okienko z wyborem poziomu trudności. Standardowo możemy wskazać stopień trudny, średni oraz łatwy. Różnica w głównej mierze opiera się na funkcji mapy (lub jej braku).

1.Poziom łatwy - Mapa odkrywa wszelkie ważne przedmioty oraz ujawnia cały poziom (drogi są zaznaczone kolorami). Po utracie wszystkich serduszek (nie posiadamy określonej liczby żyć - nie ma żadnego limitu) wczytuje nam się punkt kontrolny i nie musimy tym samym rozpoczynać levelu od początku. Zetknięcie z pułapką bądź przeciwnikiem zabiera jedynie pół serduszka, a nie aż jedno.

2.Poziom średni - Mapa pokazuje jedynie istotne dla przebiegu rozdziału przedmiot oraz główny cel danego poziomu.

3.Poziom trudny - Brak mapy.

W menu gry znajduje się jeszcze opcja umożliwiająca wprowadzenie większego utrudnienia dla tak zwanych "Hardkorowych graczy". W języku angielskim nazywa się "Hard Pogo", a komplikuje ona wykonywanie ataku z wyskoku poprzez dodanie do sekwencji klawisza kierunkowego do dołu.

Porady ogólne

McKwak podskoczył i odkrył dwa niewidzialne kufry.

Należy zwrócić uwagę na dokładne przeczesywanie terenu w poszukiwaniu cennych klejnotów i skrzyń. Gra lubi płatać nam figle i materializować różne przedmioty dopiero wtedy, gdy nasz nieustraszony kaczor, np. podskoczy lub przejdzie w danym miejscu.

Sknerus po nieudanej próbie ataku.

Większość przeciwników można łatwo pokonać poprzez skok i atak laską od góry. Niestety w kilku przypadkach taki manewr nie działa. Przykładowo krwiożercza roślina szybko łapie naszego bohatera w "zęby" i próbuje pożreć co kończy się utratą jednego serduszka zdrowia (nawet pomimo zaciekłej walki McKwak'a).

McKwak uziemiony - na szczęście tylko poniżej kupra.

W Himalajach, na czwartej z kolei planszy do wyboru, niesprzyjające warunki atmosferyczne, a mianowicie wszechobecny śnieg utrudniają naszemu protagoniście spokojną eksplorację terenu. Zalecamy ostrożność przy kombinacji skok + atak, gdyż zawsze przy nietrafieniu w przeciwnika kończy się ona uziemieniem w zaspie na krótką chwilę. Aby się z niej wydostać należy jedynie podskoczyć.

Skok z dużej wysokości to dla Sknerusa żaden problem.

Nie należy się obawiać, że McKwak utraci serduszko zdrowia (nawiasem mówiąc na średnim i trudnym poziomie trudności posiada 3 życia, a każde z nich po 3 serduszka) po upadku z dużej wysokości. Obrażenia mogą mu zadać jedynie oponenci - wspomniane już stwory i stworki wszelkiej maści oraz pułapki.

Za pomocą laski i odrobiny sprytu można łatwo pokonywać wszelkie przeszkody.

Prócz wymienionych we wcześniejszych punktach przeciwników krzywdę mogą zrobić nam również liczne pułapki jak na przykład wystające z ziemi kolce. Istnieje jednak łatwy sposób, aby nie zranić naszego kaczora, a w rezultacie bezpiecznie przejść po zdradliwym gruncie. Skok i atak wykonany na przeszkodzie pozwala po niej spokojnie skakać. Warto zwrócić jeszcze uwagę na przepaści, które niekiedy można łatwo pomylić z drogą prowadzącą na niższy poziom na danej mapie. Niestety niefortunne wpadnięcie w takie czeluści kończy się utratą całego życia, a nie tylko jednego z trzech serduszek.

Celny strzał McKwaczminatora szybko oczyszcza drogę.

Niektórzy przeciwnicy jak, np. kopalniany nietoperz są trudni do wyeliminowania w normalnej walce, gdyż prawie zawsze zdążą zranić Sknerusa zanim ten użyje swojej niezawodnej laski. W takich wypadkach doskonale sprawdza się uderzenie w specjalnie przeznaczony do tego ciężki obiekt w celu wybicia go w kierunku oponenta. Takim uderzeniem można również z powodzeniem niszczyć ukryte kufry zawierające w sobie dobra wszelakie w postaci złota i diamentów.

Mapa prawdę Ci powie.

W każdym rozdziale głównym celem jest odnalezienie konkretnego, znanego tylko z legend przedmiotu o bardzo dużej wartości. Plansza na której toczy się rozgrywka niestety nie prowadzi gracza za rączkę i ciągle serwuje nam liczne rozwidlenia dróg, dodatkowe przejścia, otwory w ścianach, suficie czy podłodze. Na szczęście aby nie pogubić się w tym chaosie pomaga nam praktyczna mapka (z zaznaczoną na widoczny kolor drogą przy najłatwiejszym poziomie trudności), przedmiotami fabularnymi lubistotnymi postaciami (białe kółka z poświatą) oraztajemniczą relikwią (biała czaszka z czerwonymi ślepiami). Zazwyczaj główny obiekt naszych poszukiwań znajduje się na najniższym poziomie danej lokacji, więc można przy odrobinie orientacji terenowej bez trudu przeczesywać wszystkie zakamarki i nie zastanawiać się, czy ominiemy jakąś mniej ważną komnatę czy korytarz.

Prolog

Siedziba McKwacza

Cel jest jasny i klarowny. Nie możemy pozwolić, aby ktokolwiek zabrał NASZE złoto.

Po krótkim filmiku fabularnym uzyskujemy kontrolę nad Sknerusem McKwaczem i rozpoczynamy prolog będący swoistym samouczkiem. Skarbiec bogatego kaczora został właśnie zaatakowany przez szajkę dobrze znanych mu rabusi (a nawet za dobrze), których niegodziwe plany trzeba oczywiście pokrzyżować. Na początku idziemy w jedynym możliwym kierunki, zbieramy pojawiające się w różnych miejscach klejnoty i inne kosztowności oraz przeskakujemy kilka małych przeszkód terenowych, aby po chwili uświadczyć drobnej cut scenki.

Walki z bossami w DuckTales nie są zbyt wymagające.

Jeden z naszych podopiecznych, Huey, został porwany i zamknięty w metalowej klatce, która wisi pod sufitem. Aby go uwolnić należy pozbyć się wrednego bandziora, którego strzeże dziwna, pionowa poświata nie pozwalająca się do niego dostać. Wykonaj skok + atak, aby zniszczyć brązowe bloki zasłaniające ogromny przycisk na podłodze. Gdy go wciśniesz potężny młot uderzy przeciwnika w głowę i zmusi do ucieczki, zaś nasz mały przyjaciel zostanie oswobodzony.

Jeden rodzaju ataku to bardzo ubogi zestaw walki, który przygotowali dla nas twórcy. Szkoda.

Idąc dalej natrafimy na podwyższenia (oczywiście przeskakujemy), brązowy bloczek do zniszczenia oraz kolejnego niegodziwca do wyeliminowania. Traktujemy go kombinacją skok + atak i spokojnie dochodzimy do końca pomieszczenia, gdzie czeka na nas zwisający z dziury w suficie sznur. Wskakujemy na niego i wspinamy się na kolejne piętro. Wystarczy podskoczyć pod liną i się jej złapać (kierunkowy w górę).

Naprawdę warto poświęcać więcej czasu w poszukiwaniu materializujących się skarbów.

Po drodze na sam szczyt odkrywamy, a następnie niszczymy drogocenne skrzynki pełne kosztowności oraz zbieramy klejnoty. Na początku są one niewidzialne, a żeby je zmaterializować należy poskakać po całym terenie wokół sznura. Po przeszukaniu terenu wspinamy się dalej.

Często dostanie się do fantów położonych w trudno dostępnym miejscu umożliwia nam inny skarb.

Na wyższej kondygnacji widzimy dwa kufry stojące w niedostępnym dla nas miejscu. Aby się do nich dostać znajdujemy inna niewidzialną skrzynkę, na którą następnie wskakujemy. Stojąc na niej bez problemu dostajemy się do pożądanych kosztowności. W dalszej części pomieszczenia spaceruje przebrzydły zbir, którego jednak łatwo można się pozbyć w standardowy sposób.

A masz! Jebudubu!

Idąc dalej niszczymy dwa brązowe bloczki i docieramy do czerwonej beczki. Podchodzimy do niej i nacieramy klawiszem odpowiedzialnym za chodzenie, a następnie z całej siły uderzamy. Teraz gdy beczka znajduje się już pod wysoką ścianką, wskakujemy na nią i bez trudu przedostajemy się na drugą stronę. Oczywiście cały czas zbieramy cenne fanty pojawiające się w różnych miejscach.

Żaden ze standardowych oponentów nie jest trudny do wyeliminowania.

Bez chwili wytchnienia pacyfikujemy kolejnego rzezimieszka, który czyha na nasze złoto oraz przeskakujemy niewielki podest, aby obejrzeć kolejną cut scenkę.

Ktoś tu chyba nie jadł śniadania.

Niezwykle grubaśny łotr uwięził naszego drugiego milusińskiego, Dewey'a, którego również musimy uratować. W tym celu naciskamy wpierw dolny przycisk, a gdy bandzior zwabiony wielgachną kanapką znajdzie się odpowiednio blisko drzwi - naciskamy górny przycisk. Młot zrobi swoje, a my spokojnie uwolnimy małego kaczora. Po krótkiej rozmowie zmierzamy dalej w tym samym kierunku i po chwili przechodzimy pod drewnianą kolumną.

Na szczęście autorzy dodali automatycznie celowanie.

Podchodzimy do dużej, kamiennej kuli i napieramy na nią klawiszem kierunkowym. Następnie naciskamy klawisz ataku, aby strącić zawieszoną w powietrzu beczkę i tym samym utorować sobie dalszą drogę. Jeżeli przez przypadek zniszczymy jakikolwiek obiekt niezbędny do kontynuowania gry lub umożliwiający zdobycie dodatkowych skarbów wystarczy trochę się cofnąć, a następni powrócić do tego samego miejsca. W ten sposób wszystkie przedmioty ponownie pojawią się na swoich miejscach, ale uwaga - dotyczy to także wszystkich przeciwników. Gdy już będziemy w stanie wskoczyć na wysoką kolumnę, czeka na nas niemiła niespodzianka, a nawet trzy.

Dostania w łeb wielgachnym młotem nie życzyłbym jakiemukolwiek wrogowi. No… prawie żadnemu

Będziemy musieli ominąć z pozoru trudną pułapkę jaką są uderzające co chwilę w podłogę młoty. Jak można było się spodziewać po samouczku - obowiązuje je bardzo prosta sekwencja. Za pierwszym razem uderza pierwszy i ostatni, za drugim zaś środkowy. Bez problemu przechodzimy do kolejnej przeszkody terenowej i przeskakujemy ją. Potem już tylko setny z kolei opryszek bez cienia szans na wygraną z nami i kolejny sznur, który prowadzi już na ostatnie, trzecie piętro.

Sknerus niby taki bogaty magnat, a nawet w swoim skarbcu windy nie zamontował.

Przy okazji wspinaczki należy rozejrzeć się za ukrytymi w powietrzu klejnotami, które można zmaterializować, gdy skoczy się wpierw na lewą od sznura, a następnie na prawą (oczywiście z samej góry). Cel naszej wędrówki jest już tuż, tuż.

Popsute zasilenie, aha! Stąd ta cała awaria młotów obronnych.

Gdy wejdziemy na górę kierujemy się na mały skrawek podłogi po lewej i skaczemy, aby ujawnić trzy ukryte skarby pełne dobroci. Idziemy w prawo po schodkach i dochodzimy do kamiennej kuli, którą podobnie jak wcześniej musimy uderzyć, aby strącić lewitujący pod sufitem kuferek. Standardowo więc wykonujemy naparcie na obiekt i atak. Zeskakujemy na dół, omijamy dziurę w podłodze i przechodzimy pod drewnianą kolumną.

Zanim cokolwiek zrobisz zastanów się nad tym co najmniej dwa razy.

Podchodzimy do czerwonej beczki i zanim uderzymy w nią, aby wspiąć się na wysoka kolumnę - wykorzystujemy ją, aby zdobyć dwa złote kuferki. Następnie tak jak zawsze wykonujemy naparcie na obiekt i atak.

Puszczę Cię wolno, jeśli się poddasz. Nie? Sam wybrałeś.

Pokonujemy kolejnego drania, który ośmielił się zagrodzić nam drogę, a także przystępujemy do niszczenia pełnych kuferków. Wpierw wskakujemy na kamienną kulę, a z niej na lewitującą skrzynię, a następnie ową kulą strzelamy w drugi kufer, który jest przyczepiony do sufitu.

Co za czasy, co za obyczaje! Do tego już doszło, że sam będę musiał zmierzyć się z własnym systemem obronnym.

Idąc dalej natrafiamy na znany nam już mechanizm, który wystąpił na początku tego prologu. Tym razem troszkę trudniej jest lawirować pomiędzy uderzającymi w ziemię młotami, ale dla chcącego nic trudnego. Wpierw zaczyna ostatni tłuczek, potem wali czwarty, trzeci, drugi i na końcu pierwszy z kolei. Gdy pierwszy w kolejności uderzy szybko podbiegamy pod czwarty i czekamy, aż piąty uczyni to samo, a wtedy bez szwanku przebiegamy na bezpieczny teren. Ważne aby w miarę możliwości jak najprędzej wejść pod piąty młot, gdyż czwarty może nas trafić i pozbawić jednego serduszka zdrowia.

Mięśnie to nie wszystko. Liczy się przede wszystkim intelekt! No… i gruby portfel rzecz jasna.

Trzeci z braci, Louie czeka na naszą pomoc. Jest podobnie jak reszta uwięziony w metalowej skrzyni, a do dostępu do niego strzeże tym razem śmiercionośny laser. Pojawia