Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin - poradnik do gry - Paweł "Pejotl" Jankowski - ebook

Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin - poradnik do gry ebook

Paweł "Pejotl" Jankowski

5,0

Opis

Poradnik do jednego z najbardziej zaawansowanych symulatorów pola walki rozgrywających się w realiach II wojny światowej, którego zadaniem jest pomoc w przełamaniu „pierwszych lodów” w spotkaniu z grą CMBB, w szczególności w grach w trybie multiplayer.

Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Piechota (Rodzaje wojsk)
  • Rodzaje gier
  • Piechota - Ruch (Rodzaje wojsk)
  • Informacje wstępne
  • Pozostali (Strony konfliktu)
  • Rosjanie (Strony konfliktu)
  • Niemcy (Strony konfliktu)
  • Typy wojsk i rodzaje jednostek
  • Składy wojsk
  • Inne istotne parametry bitew

Informacja o grze

Kolejna część wyśmienitej gry strategicznej Combat Mission: Beyond Overlord. Przenosi ona akcję z frontu zachodniego na front wschodni, gdzie możemy dowodzić wojskami walczących stron w szeregu bitew i pojedynków, które odbyły się w okresie od operacji Barbarossa (czerwiec 1941) aż do końca wojny (zdobycia Berlina).

Gra Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2004 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 84

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
5,0 (1 ocena)
1
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Combat Mission 2:Barbarossa to Berlinporadnik do gry

autor: Paweł "Pejotl" Jankowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=305

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Informacje wstępne

Rodzaje gier

Podstawowe parametry bitwy

Inne istotne parametry bitew

Składy wojsk

Typy wojsk i rodzaje jednostek

Strony konfliktu

Niemcy

Rosjanie

Pozostali

Rodzaje wojsk

Piechota

Piechota - Ruch

Piechota - Atak

Piechota - Obrona

Czołgi

Czołgi - Ruch

Czołgi - Atak i Obrona

Wsparcie

Wsparcie - Ruch

Wsparcie - Zastosowanie w ataku i obronie

Vehicles

Artyleria (spotterzy)

Możliwości działania, czyli słowo o rozkazach

Kompozycja jednostek do bitwy

Teren

Prowadzenie bitwy

Cierpliwość i timing

Porównanie sprzętu

Wstęp

Rok 1941

Rok 1942

Rok 1943

Lata 1944 i 45 - Ewolucja czołgów

Lata 1944 i 45 - Wnioski (1)

Lata 1944 i 45 - Wnioski (2)

Przydatne różności

Gry przez Internet

Strona CMHQ PL

Specyfika gier ligowych

Dyskusje na Forum CM

Wstęp

Combat Mission: Barbarossa to Berlin należy do serii najbardziej zaawansowanych i realistycznych gier o walkach taktycznych Drugiej Wojny Światowej. Mimo iż dość łatwo jest zacząć grać, opanować interfejs użytkownika i rozgrywać całe bitwy z komputerem, prawdziwie dogłębne opanowanie tajników CMBB jest procesem trudnym i długotrwałym. Początkujący przegrywają bitwy z innymi graczami nie wiedząc, dlaczego posunięcia wydawałoby się dobre i bezpieczne zakończyły się katastrofą. Jedynie cierpliwe przebijanie się przez kolejne bitwy i zbieranie doświadczeń jest metodą na opanowanie gry na odpowiednim poziomie.

Dla przyspieszenia procesu nauki powstał niniejszy poradnik. Nie ma on jednak za zadanie zastąpienia instrukcji do gry, dlatego więc nie będą tu poruszane absolutnie podstawowe zagadnienia np. dotyczące obsługi interfejsu. Intencją niniejszego poradnika jest pomoc w przełamaniu "pierwszych lodów" w spotkaniu z grą CMBB, w szczególności w grach w trybie multiplayer. Poradnik jest przeznaczony dla osób początkujących i ma za zadanie doprowadzić ich na poziom średnio-zaawansowany. Aby zostać mistrzem, trzeba już tylko grać, grać, grać i podpatrywać tych, z którymi się przegrywa.

Uwaga: autor niniejszego poradnika stoi na stanowisku, że żadna gra z komputerem nie jest w stanie przygotować gracza do walk z żywym przeciwnikiem. I żadna gra w CMBB z maszyną nie da tyle satysfakcji, ani nie będzie tak emocjonująca jak gry z żywymi przeciwnikami. Dlatego poradnik napisany jest pod kątem gier multiplayer. Nie znajdziesz więc tu porad, jak grać, by wykorzystywać słabości AI - co nie znaczy, że zawarte tu porady nie przydadzą się też przy grze z komputerem.

Poradnik napisany jest większej części w oparciu o obserwacje dokonane w polskiej lidze Combat Mission.

Informacje wstępne

Zawartość rozdziałów

1. Wstęp.

2. Wprowadzenie do tworzenia bitew - tutaj przedstawione zostaną rodzaje bitew, ich parametry i obecne na polu walki wojska.

3. Rodzaje wojsk i ich zadania w bitwie - zostaną tu omówione dokładniej poszczególne rodzaje jednostek, rozkazy oraz ogólne zasady prowadzenia walki w CMBB.

4. Porównanie sprzętu pancernego obu stron - tu zawarte jest krótkie omówienie szans (głównie w walkach pancernych ale nie tylko) w poszczególnych miesiącach i latach.

5. Przydatne różności, czyli: taktyczne kruczki i sztuczki, przyspieszanie gry, fair play... Wszystko to, co warto wiedzieć, by stać się z nowicjusza graczem "otrzaskanym", a przy okazji uniknąć przykrych niespodzianek.

6. Gry przez Internet (i CMHQ PL) - czyli omówienie specyfiki bitew internetowych na przykładzie polskiego środowiska fanów CMBO/CMBB/CMAK skupionego wokół strony cmhq.gry-online.pl.

Stosowane skróty

W tekście stosowane będą miary, niektóre terminy i skróty występujące w anglojęzycznym wydaniu gry:

ME

- Meeting Engagement - rodzaj bitwy, w której żadna ze stron nie ma przewagi terenu, a flagi dające punkty zwycięstwa umieszczone są w połowie drogi pomiędzy stronami. Najbardziej popularny rodzaj gier multiplayer;

QB

- Quick Battle, czyli bitwa generowana przez grę według zadanych ustawień;

mph

- mile na godzinę (mila to trochę więcej niż 1,5 km).

Oraz polskie skróty z dziedziny wiedzy wojskowej:

km

- karabin maszynowy (

ckm

- ciężki karabin maszynowy,

rkm

- ręczny karabin maszynowy);

ppanc.

- przeciwpancerny;

plot.

- przeciwlotniczy.

Terminy będące parametrami czy poleceniami istniejącymi w grze oznaczone zostały w tekście kolorem niebieskim.

Rodzaje gier

a. Scenariusze a Quick Battle.

Zarówno scenariusze jak i bitwy generowane przez komputer (Quick Battle) nadają się do rozgrywek z żywym przeciwnikiem. Obie te formy rozgrywki mają swoich zajadłych zwolenników i przeciwników, aczkolwiek znacznie bardziej popularne są gry Quick Battle - z prostego powodu: scenariusza można się wcześniej "nauczyć" (czyli dokładnie rozpoznać pole walki, zanalizować siły obu stron) i uzyskać przewagę nad przeciwnikiem, który danego scenariusza wcześniej nie znał. Co więcej gracze mają zwykle swoje wyraźne preferencje co do wyboru wojsk i mogą nie potrafić wykorzystać sił przydzielonych w scenariuszu w 100%. Z drugiej strony, dobrze zrobiony scenariusz może być znacznie ciekawszy i nieporównanie bardziej realistyczny niż jakakolwiek QB.

b. Bitwy a Operacje.

Operacje są bardziej ambitną formą gry, gdyż odtwarzają dłuższy okres czasu i umożliwiają rozegranie szeregu bitew po sobie, w których sytuacja w następnej bitwie wynika z efektów bitwy poprzedniej. Bitwy natomiast są pojedynczym starciem z jasno określonymi celami (Flagi). Rozegranie sensownej operacji jest jednak długotrwałe. Jeśli założymy, że przeciętną bitwę rozgrywa się: w PBEM - ok. 1,5 miesiąca, w TCP - ok. 4-5 godzin nieprzerwanej gry i przemnożymy przez ilość bitew w operacji, to chyba nie trzeba tłumaczyć dlaczego operacje są rzadko grywane.

c. Meeting Engagement a bitwy typu Atak/Obrona.

Najpowszechniejsze w grach między ludźmi spośród wszystkich QB są gry typu Meeting Engagement (bój spotkaniowy). Co do gier Atak/Obrona (Probe, Attack, Assault) istnieje różnica zdań co do tego, czy dają one równe szanse obu graczom, czy też nie faworyzują zanadto obrony. Co więcej, w bitwach atak/obrona należy dać atakującemu dużo więcej czasu niż w ME, co zniechęca bardziej niecierpliwych graczy. Czas generalnie jest kluczowy w tego typu bitwach, gdyż od niego zależy możliwość manewrowania wojskami tak, by wybadać obronę, bez niepotrzebnych strat z własnej strony i mieć czas na przygotowanie ataku w najsłabszym punkcie. Bitwa typu Meeting Engagement jest najpowszechniejsza w rozgrywkach ligi CMBB gdyż daje wykazać się obu stronom w porównywalnym stopniu, a przy tym jest szybsza od pozostałych rodzajów.

Podstawowe parametry bitwy

Podstawowe parametry bitwy: rok, teren i pogoda

Rok i miesiąc starcia: to absolutnie kluczowy parametr w CMBB. Dokładne omówienie kolejnych lat i szans stron znajdziesz w rozdziale 4. W lidze najbardziej powszechne są bitwy w latach 1944-45. Przy okazji wyboru Roku warto też przestawić sąsiedni parametr Front na: All Combined. Z pośród wszystkich możliwości (Finland, North, Central, South, All Combined, Random), najczęściej wybierana jest właśnie All Combined. Na różnych frontach czas dostępności sprzętu jak i współczynnik Rarity mogą się nieco różnić. Łatwiej jest mniej więcej zapamiętać, co mamy do wyboru w danym miesiącu i roku dla All Combined niż dla każdego frontu osobno.

Pierwszy krok w tworzeniu QB i od razu bardzo istotny dla przebiegu gry dylemat - jaki rok i miesiąc wybrać? (obrazki z wersji polskiej i angielskiej).

CMBB ma duże możliwości konfigurowania bitew, jednak należy zdać sobie sprawę, ze wybór konkretnego terenu i pogody nie wpływa tak samo na obie strony walki. Przy nierównowadze w sprzęcie, jaka zachodzi przede wszystkim w latach 1941-43, teren może być czynnikiem wyrównującym szanse. Należy tylko pamiętać, że im większa przewaga jednej ze stron w sprzęcie pancernym, tym gorszy teren należy wybierać. Gorsza pogoda może służyć takim samym celom, gdyż zmniejsza się zasięg widoczności i co za tym idzie zniwelowana jest przewaga czołgów o lepszych działach i pancerzach. Warto jednak zauważyć, że zła pogoda nieco bardziej negatywnie wpływa na stronę niemiecką, ze względu na gorsze zdolności niemieckiego sprzętu do przemieszczania się w terenie. A więc w czasie np. deszczu to gracz niemiecki ma większą szansę na utratę sprzętu na skutek jego unieruchomienia.

Teren konfigurowany jest przy pomocy czterech parametrów: Map Type, Tree Coverage, Hillness, Damage. Dwa parametry podlegające najczęściej negocjacjom przez graczy to Tree Coverage - określający ilość lasów na mapie, oraz Hillness - określający pofałdowanie terenu. W praktyce do bitew rozgrywanych na odkrytym i płaskim terenie należy podejść z bardzo dużą rezerwą - tego typu teren uniemożliwi jakiekolwiek działanie piechotą a gra przerodzi się w chaotyczny pojedynek pancerny, wygrany przez stronę z potężniejszymi czołgami (patrz rozdział 4). Nawet jeśli lubisz pojedynki pancerne warto mieć na planszy trochę "przeszkadzajek" w postaci kęp drzew i pagórków, by można było wykonać jakiś zaskakujący manewr. Aby stoczyć bitwę, w której wszystkie rodzaje broni będą miały coś do powiedzenia nie należy wybierać terenu o zadrzewieniu mniejszym niż Moderate Trees. Do tego wypada dodać pofałdowanie w postaci Small lubModest Hills.

Trzecim ważnym parametrem zmieniającym wygląd terenu jest Map Type, który odpowiada za umiejscowienie bitwy w terenie mniej lub bardziej zagospodarowanym. Do wyboru są następujące rodzaje: Rural - teren niezagospodarowany, Farmland - pola uprawne, Village - zabudowania wiejskie, Town - budynki mieszane, Large Town - duże murowane budynki i utwardzona nawierzchnia. Najwięcej drzew i roślinności występuje na planszy w typie terenu Rural i kolejno coraz mniej aż do Large Town. Np. połączenie Moderate Trees i Rural daje w wielu wypadkach zadrzewienie planszy niemal takie jak Heavy Trees i Village. Poza okresem wzrostu zbóż plansza typu Farmland daje wojskom raczej mniejszą osłonę niż Village. W grach ligowych najczęściej gracze wybierają Village, aczkolwiek trudno wskazać tu istotne powody takiego stanu rzeczy (może poza tym, że takie jest ustawienie domyślne...)

Teren, mimo iż bardzo ważny dla gry, wybieramy dopiero w trzecim kroku (obrazki z wersji polskiej i angielskiej).

ParametrDamage umożliwia dodanie zniszczeń w postaci lejów po pociskach oraz zmianę domów na ruiny. Może to być ciekawe w bitwie miejskiej, jednak na słabszych komputerach dodanie zniszczeń może spowolnić grę.

W grach QB ME między dwoma graczami, "tradycyjnym" wyborem jest: Medium Trees, Moderate Hills, Village a pogoda albo Clear (jeśli chcemy mieć samoloty) albo Overcast, choć oczywiście każdy z graczy z czasem wyrabia sobie własne preferencje co do bardziej lub mniej odkrytego terenu i lepszej lub gorszej pogody. W miarę wzrostu doświadczenia gracze raczej bardziej doceniają trudny, czasem nawet ekstremalny teren, gdyż pozwala im on wykonać skomplikowane manewry, znaleźć drogi skrytego podejścia do flag, a gry rozstrzygane są częściej lepszą taktyką niż szczęściem.