The Thing - poradnik do gry - Piotr "Zodiac" Szczerbowski - ebook

The Thing - poradnik do gry ebook

Piotr "Zodiac" Szczerbowski

0,0

Opis

Dokładny opis czynności koniecznych do wykonania, by ukończyć całą grę. W związku z liniowością fabuły, rozwiązania zadań prowadzą do tego samego punktu kulminacyjnego, dlatego opisana została najbardziej oczywista droga rozwiązywania kolejnych zagadek.

The Thing - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • [Misja 1: US Base] Początek koszmaru
  • [Misja 19 Whitley] Ostateczny rozrachunek
  • [Misja 10 Strata Medi-Lab] Nieszczęśliwy wypadek
  • [Misja 4: Nor – Research] Trzeba było zostać w domu
  • [Misja 3: Nor – Outpost North] Nie ufaj nikomu
  • [Misja 2: Nor – Outpost South] Zła decyzja
  • [Misja 5 Nor – Medi Center] Razem będzie raźniej
  • [Misja 7 Pyron Hangar] Gorzej być już nie może
  • [Misja 18 Testing Field] Pościg
  • [Misja 11 Strata Maintenance] Opór

Informacja o grze

Taktyczna gra akcji na podstawie filmu Johna Carpentera „The Thing”, w której prowadzimy oddział wyspecjalizowanych komandosów do walki z niebezpieczną formą życia znalezioną na biegunie polarnym.

Gra The Thing, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku przygodowych gier akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformach: PC, PS2, XBX. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 57

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS


Podobne


The Thingporadnik do gry

autor: Piotr "Zodiac" Szczerbowski

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=147

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

[Misja 1: US Base] Początek koszmaru

[Misja 2: Nor - Outpost South] Zła decyzja

[Misja 3: Nor - Outpost North] Nie ufaj nikomu

[Misja 4: Nor - Research] Trzeba było zostać w domu

[Misja 5 Nor - Medi Center] Razem będzie raźniej

[Misja 6 Weather Station] Źle się dzieje

[Misja 7 Pyron Hangar] Gorzej być już nie może

[Misja 8 Pyron Sub Alpha] Mała tajemnica

[Misja 9 Pyron Sub Beta] Niespodzianka

[Misja 10 Strata Medi-Lab] Nieszczęśliwy wypadek

[Misja 11 Strata Maintenance] Opór

[Misja 12 Strata Furnance] Przesyłka

[Misja 13 Transit Hangar I] Czas wziąć sprawę we własne ręce

[Misja 14 Flight Control] Fajerwerki

[Misja 15 Weapons Security] Wykopaliska

[Misja 16 Weapons Lab] Wszystko się komplikuje

[Misja 17 Weapons Security Escape] Ewakuacja

[Misja 18 Testing Field] Pościg

[Misja 19 Whitley] Ostateczny rozrachunek

Wprowadzenie

Wprowadzenie

Ten poradnik to dokładny opis czynności koniecznych do wykonania, by ukończyć całą grę. W związku z liniowością fabuły, rozwiązania zadań prowadzą w rozrachunku do tego samego punktu kulminacyjnego, stąd wziąłem pod uwagę najbardziej oczywistą drogę rozwiązywania kolejnych zagadek, mimo że istnieją sposoby alternatywne. Jeśli znaleźliście w grze coś wartego podzielenia się z innymi, warto by napisać coś na ten temat w komentarzach.

Tyle słowem wstępu. Poradnik jest mam nadzieje zrozumiały i czytelny. Miniaturowe grafiki pomogą w orientacji w terenie, a opis szczegółowy wyjaśni krok po kroku, czego można się w danym miejscu spodziewać i na co zwracać uwagę. W większości wypadków sam będziesz wybierał taktykę walki oraz broń. Pamiętaj, że im dalej w las, tym amunicji będzie mniej, bez niej stajesz się bezbronny, co w efekcie kończy się śmiercią głównego bohatera.

Dlatego sam zarządzaj podstawowymi elementami wyposażenia, opisem zaś kieruj się w celach pomocniczych, jeśli nie możesz poradzić sobie z gra. Zagadki najlepiej rozwiązywać samotnie, gdyż wtedy właśnie zabawa będzie najlepsza. Kiedy zaś utkniesz na stałe w jakimś miejscu - wtedy warto posilić się poniższymi pomocami.

Zapraszam do gry i życzę dobrej zabawy!

Informacje podstawowe

Walka.

W grze spotkasz kilka rodzajów przeciwników, które z grubsza można podzielić na trzy rodzaje:

1. Niewielkie poczwary, przypominające pełzające na czterech nogach głowy. Najlepiej walczyć z nimi za pomocą karabinu maszynowego, który co prawda ma wielki rozrzut, ale nie warto tracić amunicji ze strzelby na te raczej nieszkodliwe cele.

2. Wielkie potwory, zwane również Walkerami. Tych będzie kilka rodzajów, jednak walka z nimi sprowadza się do utartego schematu. Najpierw zmiękczasz taką bestię bronią ostra, najlepiej strzelbą lub w ostateczności karabinem, po czym gdy celownik wokół niej zrobi się czerwony i zauważysz jasny wypustek, podsmaż ją korzystając z miotacza ognia.

Nie trzymaj cały czas spustu, gdyż paliwo szybko się wykończy i zostaniesz bezbronny wśród całej masy wrogich stworzeń. Po prostu podpal takiego delikwenta raz, gdy ogień zniknie - drugi raz i tak aż do skutku. Gdy potwor padnie, wylęgnie się z niego kilka standardowych poczwar, a z tymi już walczyć potrafisz.

3. Komandosi, wyszkoleni do zabijania żołnierze, dadzą Ci nieźle w kość w późniejszej fazie gry. Jedyną wartościową bronią, z którą można się do nich zbliżyć jest strzelba. Karabin maszynowy odpada z racji na spory rozrzut u i czynione niewielkie rany. Na większe odległości warto posłużyć się karabinem snajperskim, z daleka eliminując niebezpieczeństwo.

Pomocnicy.

W The Thing nie walczysz sam. Praktycznie cały czas będziesz musiał się kimś opiekować, co daje oczywiście wymierne korzyści w postaci:

1.Medyk. Leczy Cię za darmo noszonymi przy sobie apteczkami. Nie jest dobry w walce, ale warto się o niego zatroszczyć. W końcu Ty możesz mieć przy sobie określoną ilość medykamentów, a darmowa pomoc jest zawsze mile widziana.

2.Inżynier. Najważniejsza postać, bez niej ani rusz! Jeśli doprowadzisz do śmierci inżyniera w momencie, gdy fabuła nie może bez niego ruszyć do przodu (czyli gdy jest potrzebny do naprawienia jakieś puszki zasilającej), zostaniesz zmuszony do ponownego rozpoczęcia poziomu lub też wczytania ostatnio zapisanej gry.

3.Żołnierz. Taka pomocnicza jedenastka, przysłowiowe mięso armatnie. Warto się nim wspierać w sytuacji, gdy masz sporo wolnej amunicji, a siły wroga są dość spore. Ogólnie i tak w większości wypadków taki delikwent okaże się być zainfekowany. Ale chwilowa korzyść jest warta ryzyka.

Każdy członek drużyny jest opisany współczynnikiem:

1.Strachu. Można poznać po rysunku twarzy w panelu drużyny (standardowo włączanym literą "Q") i oznacza kondycję psychiczną naszego podwładnego. Jeśli spotka go coś makabrycznego, może odmówić Ci posłuszeństwa i w efekcie zacznie strzelać na wszystkie strony.

Przeciwdziałanie:

Wstrzyknąć mu adrenalinę, lub użyć perswazji - przełączyć się na tryb pierwszej osoby i wycelować na kilka sekund w niego broń. Niestety odbędzie się to kosztem zaufania do nas, o czym teraz powiem.

2.Zaufania. Tak, każdy z członków drużyny darzy nas ograniczony zaufaniem. Wystarczy niechcący w niego strzelić czy wykonać przeciwko niemu jakieś działanie (jak odebranie broni), by z pałającego miłością przyjaciela zamienił się w zimną maszynę ze strzelbą w ręku.

Przeciwdziałanie:

Uleczyć go apteczką, pokazać mu na własnej (Twojej) skórze, że nie jesteś zainfekowany czy obdarować go bronią oraz amunicją. Zabijanie poczwar i Walkerów w jego obecności również wpłynie na jego zadowolenie.

Musisz bacznie obserwować sowich podopiecznych, gdyż nieraz może się okazać, że któryś jest tak naprawdę zainfekowaną istotą. Pomocny w rozpoznawaniu może okazać się paralizator, jednak jego użycie spowoduje spadek zaufania w stosunku do nas. Natomiast próbki testu krwi są zbyt drogocenne, by je zużywać na sprawdzanie podwładnych. Oni o tak zostają zainfekowani na chwilę przed ukazaniem nam swojego prawdziwego stanu.

Zapis gry.

Grę można zapisywać tylko w wyznaczonych miejscach, oznaczonych w opisie jako [Punkt zapisu gry] i mających swoje odzwierciedlenie w grze w postaci gramofonów lub dyktafonów (czasami). Takie podejście do tematu, rodem z innych survival horrorów potęguje nastrój grozy i mimo sporego utrudnienia dla gracza, można się do niego przyzwyczaić.

Przedmioty.

Podczas gry natkniesz się na wiele mniej lub bardziej przydatnych przedmiotów, z których ważniejsze to:

1.Apteczki. Jak łatwo się domyślić, leczą Ciebie lub rannych pomocników. Bardzo pomocne w pozyskaniu sprzymierzeńców, nie możesz mieć naraz więcej niż 10.

2.Gaśnice. Ugaszą pożar, umożliwiając szybkie przedostanie się w trawione ogniem regiony. Czasami ich stosowanie jest przymusem, czasami pozwala zyskać trochę dóbr.

3.Adrenalina. Wstrzyknięta wystraszonemu pomocnikowi przywróci go do pełni sił. Stosować tylko w ostateczności.

4.Próbki testu krwi. Sprawdzają, czy dana osoba jest zainfekowana. Stosowanie już opisane powyżej.

To tyle podstawowych informacji, potrzebnych każdemu przed rozpoczęciem gry. A więc do dzieła!