Czynniki Strachu w Grach Wideo - Patryk Polewiak - ebook

Czynniki Strachu w Grach Wideo ebook

Patryk Polewiak

0,0

Opis

Dlaczego dobry horror straszy a zły wywołuje salwy śmiechu? Książka „Czynniki Strachu w Grach Wideo” odpowiada na to i wiele innych pytań z zakresu psychologii horroru. Pokazuje jakie czynniki wpływają pozytywnie na jakość gry wideo a które skutecznie niszczą doznania i odczucia gracza. Jest to poradnik obowiązkowy dla twórców gier oraz zbiór ciekawostek dla graczy, chcących spojrzeć od kuchni na ich ulubione produkcje. Jest to wydanie drugie, poprawione. Zawiera dodatkowe opisy i grafy.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 58

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Patryk Polewiak

Czynniki Strachu w Grach Wideo

© Patryk Polewiak, 2020

Dlaczego dobry horror straszy a zły wywołuje salwy śmiechu? Książka „Czynniki Strachu w Grach Wideo” odpowiada na to i wiele innych pytań z zakresu psychologii horroru. Pokazuje jakie czynniki wpływają pozytywnie na jakość gry wideo a które skutecznie niszczą doznania i odczucia gracza.

Jest to poradnik obowiązkowy dla twórców gier oraz zbiór ciekawostek dla graczy, chcących spojrzeć od kuchni na ich ulubione produkcje.

Jest to wydanie drugie, poprawione. Zawiera dodatkowe opisy i grafy.

ISBN 978-83-8189-120-2

Książka powstała w inteligentnym systemie wydawniczym Ridero

Notka od Autora

Przyznaję bez bicia, że neurobiologia i psychologia to moje koniki. Interesują mnie szczególnie struktury oraz mechanizmy związane z tworzeniem poczucia lęku oraz strachu, które nie tylko mają wpływ na nasze codzienne funkcjonowanie a również uaktywniają się podczas grania w „Alien: Isolation”, „Slenderman” czy dowolny inny horror. Chęć zrozumienia i okiełznania ich była jednym z głównych powodów aby zacząć przekopywać tony książek, artykułów i analiz.

Książka, którą teraz trzymasz w dłoni lub właśnie czytasz na dowolnym elektronicznym urządzeniu powstała dla osób zainteresowanych horrorem — jednym z trudniejszych w realizacji gatunków gier. Bazując na literaturze naukowej i popularnonaukowej dokonuję w niej analizy i selekcji czynników, które wpływają na jakość gry (gdzie w tym przypadku jakość rozumiem jako ilość generowanego strachu). Staram się korzystać ze źródeł pochodzenia zarówno czysto naukowego (np. Informacji dotyczących konkretnych stref mózgu) jak i artykułów stworzonych przez osoby po uszy zamoczone w produkcji gier (np. Chriss Pruett) dzięki czemu, mam nadzieję, otrzymuję przystępną i skondensowaną formę. Choć może sięgnąć po nią również każda osoba po prostu zainteresowana tworzeniem gier, to nie ukrywam, że czasami używam słownictwa branżowego, które niekoniecznie musi być dla wszystkich przejrzyste i zrozumiałe — w takich sytuacjach staram się je tłumaczyć w adnotacjach.

Początkowo „Czynniki Strachu w Grach Wideo” powstało jako krótki artykuł mający na celu zebrać podstawowe zasady tworzenia horroru. Jednak wraz z pisaniem i odkrywaniem kolejnych ciekawostek dotyczących działania psychiki ludzkiej i mechanizmów stojących za lękiem czy strachem, postanowiłem rozbudować treść, finalnie osiągając taką formę jaką możesz zobaczyć w tym momencie. Jednakże, zanim ujrzała światło dzienne przeleżała w szufladzie pół roku i musiałem podjąć decyzję o dalszym jej kreowaniu: z jednej strony czułem, że na polu neurobiologicznym nie mam jeszcze wystarczającej wiedzy (w myśl zasady, że czym więcej wiesz tym więcej nie wiesz) a z drugiej wiedziałem, że praca jaką włożyłem w to dzieło się marnuje i leży odłogiem. Postanowiłem więc znacząco streścić bazową formę, skondensować ją i wypośrodkować tak aby była czymś pomiędzy artykułem a książką. W ten sposób udało mi się stworzyć przystępną ale na swój sposób rozbudowaną książeczkę, która zdradzi Ci wiele ciekawostek ze świata psychologii oraz tworzenia gier z jednego z najciekawszych gatunków jaki istnieje — horroru.

Książkę zdecydowałem się wydać sam w płatnej, choć bardzo przystępnej cenowo formie. Mam nadzieję, że z tego powodu dotrze do jak największej ilości osób i dzięki temu ktoś będzie mógł skorzystać z zawartych w niej porad. Jeżeli będziesz miał jakieś pytania drogi czytelniku lub najzwyczajniej w świecie zechcesz podzielić się swoim własnym horrorem to gorąco zapraszam do kontaktu poprzez dane, które możesz znaleźć na końcu tej książki.

“Najstarszą i najmocniejszą emocją ludzką jest strach a najstarszym i najmocniejszym strachem jest strach przed nieznanym.”

— H.P. Lovecraft

HORROR, STRACH I LĘK

O horrorze słów kilka

Gdybym miał wskazać jeden gatunek gry, który wymaga najwięcej dopieszczania i poświęcenia mu czasu produkcyjnego to zdecydowanie nie wskazałbym na MMO, strategię czy rozbudowane RPG. Wybrałbym coś co wymaga dużo bardziej subtelnego podejścia, przemyślenia meta-aspektów rozgrywki i fabuły: horroru, w którym nawet najdrobniejszy detal może zostać wykorzystany nieświadomie przez gracza na rzecz niszczenia pożądanej przez twórców immersji. A gracze wcale nie pomagają w utrzymaniu spójności produktu: włażą w każdą dziurę, nieświadomie lub świadomie próbują wywołać błędy w fizyce gry, sztucznej inteligencji lub fragmentach rozgrywki. Dochodzimy wręcz do momentu w którym musimy ich bronić przed konsekwencjami własnych działań poprzez świadome ograniczanie im elementów rozgrywki: od blokowania przejść, dziur i nietypowych elementów na jakie gracz mógłby wskoczyć, po programowanie zabezpieczeń i testów programistycznych „na wszelki wypadek”. Znane są przecież wiekopomne sytuacje z targów gier, gdzie wystawca pokazując swoją najnowszą produkcję zapomniał dodać kolizji[1] na jednych z drzwi początkowego poziomu a gracz wesoło spróbował przez nie przejść co skończyło się upadkiem pod poziom i całkowitą klapą medialną (nigdy nie wiesz kto okaże się redaktorem Rock Paper Shotgun).

Produkcyjnie horror również jest bardzo wymagający. Musisz się sporo natrudzić aby ostateczny efekt był przekonywujący oraz przyjemny w rozgrywce (tj. sprawiał frajdę i straszył). Jeżeli, dajmy na to, w grze strategicznej utwór dźwiękowy nie będzie doskonały a na modelu postaci trochę przesunie się animacja nogi to prawdopodobnie nikt na to nie zwróci uwagi. Ale wyobraź sobie teraz, że nagle przeciwnik goniący Cię w ciemnym lesie zacznie, przez niewybredny błąd w wyszukiwaniu ścieżek, spazmatycznie wchodzić w drzewo przez kilkanaście sekund nie potrafiąc go obejść aby Cię dopaść. Błędy, szczególnie te związane ze sztuczną inteligencją, wiążą się z klapą finansową jednych z najgłośniej zapowiadanych horrorów ostatnich lat, w których potwór nie potrafił obejść na około krzesła aby dorwać gracza czy próbował bez powodu wejść w ścianę aż do restartu gry. Oczywiście błędy to nie wszystko a dopiero wierzchołek góry lodowej, choć są najprostszym przykładem problematyki gatunku, z którym musimy się mierzyć. Niestety większość problemów sprawiają rzeczy subtelne, trudne do wychwycenia w kilka minut i zauważenia przez losową osobę.

Żeby jednak nie było, że tworzenie horrorów to jedynie zło i przykrość dla twórcy to są pewne bardzo ciekawe aspekty produkcyjne dla których warto zagłębić się w ten gatunek. Moim ulubionym jest bliskość i obcowanie z psychiką gracza, ponieważ strach jest jednym z głównych uczuć i odczuć towarzyszących ludzkości. Istnieje w nas począwszy od epoki kamienia łupanego, przez średniowiecze i barok na dwudziestym-pierwszym wieku kończąc. Człowieka prymitywnego motywował do walki o pożywienie i ochronę plemienia a krzyżowego rycerza do wygrania pojedynku i utrzymania honoru. Jednak w dzisiejszych czasach w krajach wysoko rozwiniętych strach jako potrzeba i czynnik potrzebny do przetrwania jest marginalizowany, zanikający spokojnym świecie. Żyjemy w coraz bezpieczniejszych miejscach i czasach, otaczamy się profesjonalną służbą zdrowia oraz lekami, które pozwalają żyć nam dłużej i szczęśliwiej. Weszliśmy w wiek walki ze starzeniem się, śmiercią i cierpieniem. W kontekście ludzi, którzy chcą poczuć jak to jest uciekać przed drapieżnikiem lub walczyć na śmierć i życie, kreowanie ich potencjalnych doświadczeń i przeżyć jest niezwykle ekscytujące. Musisz pokazać ludziom czym jest prawdziwy strach, postawić ich w sytuacji pozornego zagrożenia. To jest moment w którym uruchamiasz działanie mózgu i całego organizmu, zaprzęgasz ciśnienie, gruczoły potowe i adrenalinę do ciężkiej pracy.

Jest jeszcze jeden element produkcyjny odróżniający horror od wszelakich innych gatunków gier wideo: satysfakcja z zaprojektowanego mechanizmu, który zadziałał i nastraszył gracza. Kiedy oglądam sobie rozgrywkę jednej z moich gier nagraną przez graczy w serwisie YouTube to odczuwam ogromną satysfakcję gdy kierowani strachem szli tam gdzie chciałem aby poszli albo kiedy reagowali tak jak powinni na konkretne sytuacje: uciekali, stali w miejscu, panikowali lub próbowali się zebrać do walki.

Wyobraź sobie, że tworzysz jakiś prosty straszak, niech to będzie nagle gasnąca z hukiem lampa. Część graczy się porządnie wystraszy a część tylko zaśmieje — każdy może zareagować zupełnie inaczej. A więc aby zmaksymalizować efekt strachu zaczynasz dodawać kolejne elementy tworząc mapę dla podświadomości graczy: mgłę wpływającą na widoczność, syczące iskry z lampy lub odgłosy szeptów zza ściany aby odciągnąć ich uwagę bo do tego wszystkiego zaraz zasygnalizujesz obecność przeciwnika gdzieś niedaleko. Stworzyłeś puzzle, które mózg gracza układa a ty obserwujesz jego zachowanie. Zadziała, czy nie zadziała? Przestraszy się czy znudzi?

[1] Kolizje, inaczej z angielskiego collidersto niewidzialne granice trójwymiarowego obiektu. Ich przeznaczenie jest różne: od blokowania graczowi przejść (tak zwana szklana ściana) po sprawdzanie czy dwa obiekty się dotykają (tj. czy weszły w kolizję) np. czy pocisk przeciwnika trafił gracza.

Strach a Lęk

Zając szarak, lepus europaeus, wcina ochoczo trawę na oświetlonym wschodem słońca pagórku. Poddenerwowany, jak to zwykle bywa, reaguje cholerycznymi ruchami na każdy najmniejszy obcy szmer czy zapach. Spożywając posiłek nieustannie wyczekuje nadejścia zagrożenia, będąc wyposażony przez naturę i ewolucję w skomplikowany system nerwowy, który w krytycznej sytuacji włączy tryb ucieczki lub zamrożenia. Gdy zając nagle odskoczy, bo usłyszy trzask łamanej gałęzi, może zostać oskarżony o bycie tchórzliwym. Ale czy zające nie wyginęłyby zbyt szybko, gdyby odważnie stawały przeciwko lisowi?

Strach towarzyszy nam od zawsze, jest jednym z najbardziej prymitywnych i starych mechanizmów obronnych. Gdyby nie strach to większość gatunków ginęłaby w mig: nie mogąc zostawić potomstwa, wykarmić go i ogólnie utrzymać przy życiu. Strach jest najlepszą tarczą przeciwko wszystkim zagrożeniom — ostrzega, alarmuje a nawet podjudza do omijania potencjalnie niebezpiecznych miejsc. Jednak w czasach teraźniejszych, gdy większość zagrożeń ze strony dzikich zwierząt zniknęła za sprawą wielkich aglomeracji miejskich potrzeba jego używania i wykorzystania również się zmniejszyła. Człowiek na co dzień nie staje już przeciwko wilkom, dzikom czy innym bestiom: jego przeciwnikiem jest głównie rutyna, trudna praca, krzyczący szef lub nieświeży kebab kupiony po sesji alkoholowej w ciemnej uliczce. Pomijając więc sytuacje krytyczne takie jak pojawienie się w naszym domostwie włamywacza czy ataku terrorystycznego na naszą okolicę mamy bardzo mało powodów do prawdziwego i pradawnego strachu. Dlatego poczucie strachu w pewnej części zmieniło swoją rolę z ostrzegawczej i ratującej życie na unikalne i rozrywkowe przeżycie. A to sprawia, że część z nas lubi się bać, doznawać czegoś zapomnianego przez organizm, silniejszego, stymulującego bodźca. Jednym ze środków wywoływania nowych, świeżych odczuć jest horror w różnej formie: książki, filmu czy parku strachu. Siłą rzeczy skupimy się na jednym z najbardziej świeżych i nowoczesnych nośników grozy czyli grach wideo, których rynek już dawno przerósł film lub książki.

Podczas gdy dobrze wyważony horror straszy nas i przeraża to z drugiej strony anty-horror wykrzywia nam twarz w politowaniu i współczuciu dla zespołu developerów, który nad nim w pocie czoła pracował. Zależy nam aby horrory w które gramy przeszywały nas na wskroś, zaskakiwały niezwykłymi wydarzeniami i poddawały działaniu skrupulatnie budowanego napięcia. Odparujmy więc otoczkę strachu na rzecz wyklarowania tych elementów, które składają się na dobrą grę-dreszczowiec.

Na wstępie chciałbym oddzielić pojęcie strachu i lęku, które zbyt często używane są jako synonimy, a co będzie dla nas niezwykle przydatne w zrozumieniu niektórych aspektów tejże publikacji.

Z psychologicznego i biologicznego punktu widzenia strach i lęk to pojęcia określające te same lub podobne reakcje somatyczne organizmu człowieka ale o różnej genezie. Uogólniając, ale bazując na tezach zaproponowanych chociażby przez Karen Horney czy Paula Tillicha, w przypadku strachu mamy do czynienia z sytuacją realną, faktycznie zaistniałą np. podczas ataku dzikiego zwierzęcia, który nagle wyskoczył z krzaków chcąc nas pożreć. Lęk natomiast pojawia się gdy człowiek nie jest bezpośrednio wystawiony na niebezpieczeństwo a jedynie przewiduje i rozważa taką ewentualność bycia w zagrożeniu np. może wystąpić chociażby podczas spaceru w ciemnym parku czy rozmowy z nieznajomym, który wprawia nas w zakłopotanie. Innymi słowy jeśli wybierzemy się na nocny spacer podczas którego będzie nam towarzyszyła obawa, że ktoś może nas śledzić lub za każdym rogiem czai się niebezpieczeństwo to mamy do czynienia z lękiem.[1] Jeśli jednak faktycznie wyskoczy na nas zamaskowany zbir to nasz organizm doświadczy strachu. W obu powyższych przypadkach efekty będą podobne: przyspieszony puls, pocenie się i przypływ adrenaliny. Innymi słowy rozpocznie się niezwykły proces poprzez uruchomienie jednego z jąder pnia mózgu, locus coeruleus[2] do wyrzucenia w krwiobieg noradrenaliny, która zmusza człowieka do podjęcia decyzji — uciekać, czy unieruchomić ciało?