War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry - Paweł "PaZur76" Surowiec - ebook

War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry ebook

Paweł "PaZur76" Surowiec

0,0

Opis

Poradnik do gry strategicznej „War Leaders” zawiera informacje na temat najważniejszych aspektów rozgrywki, jednostek, strategii ekspansji dla poszczególnych państw oraz mapy terytoriów.

War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Cesarstwo Japonii (Strategia ekspansji)
  • Siły powietrzne (Jednostki)
  • Wielka Brytania (Strategia ekspansji)
  • Francja (Strategia ekspansji)
  • Piechota (Jednostki)
  • Włochy (Strategia ekspansji)
  • Rozwój technologiczny
  • Artyleria (Jednostki)
  • Czołgi (Jednostki)
  • Transport (Jednostki)

Informacja o grze

Rozbudowana gra strategiczna umożliwiająca objęcia przywództwa nad siedmioma najważniejszymi państwami w drugiej połowie XX wieku, czyli: Niemcami, Francją, Anglią, ZSRR, USA, Japonią oraz Włochami.

Gra War Leaders: Clash of Nations, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2008 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 73

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



War Leaders:Clash of Nationsporadnik do gry

autor: Paweł "PaZur76" Surowiec

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=838

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Dyplomacja

Działania wywiadowcze

Finanse i polityka wewnętrzna

Budynki

Rozwój technologiczny

Jednostki

Piechota

Czołgi

Artyleria przeciwpancerna

Artyleria przeciwlotnicza

Artyleria

Rozpoznanie

Transport

Siły powietrzne

Okręty

Bomby

Strategia ekspansji

ZSRR

Niemcy

Wielka Brytania

Wielka Brytania

Cesarstwo Japonii

Francja

Włochy

Mapy - rozkład zasobów i zamożność terytoriów

Wprowadzenie

Witam w poradniku do War Leaders. Gra ta jest niejako klonem Total Wara, więc pewne rozwiązania zaproponowane w moim poradniczku są tożsame z tymi, które można znaleźć w poradnikach do TW, mimo, iż ramy czasowe i realia obu gier dzieli przepaść kilkuset lat.

Na początek może mała garść wskazówek dotyczących przeciwdziałania crashom nękającym grę w wer. 1.0, a zdarzającym się głównie w jej części strategicznej. Przede wszystkim po wyjściu z bitwy do wspomnianej części lub po załadowaniu sejwa pod żadnym pozorem nie tykaj którejś z figurek armii czy postaci znajdujących się na globie ziemskim, jaki ukaże się twoim oczom! Możesz powchodzić do zakładek ministerstw czy podbitych terytoriów i dopiero wtedy - wypowiadając na głos słowa modlitwy - spróbować kliknąć którąś z figurek (najlepiej przeplatając to z ponownym zerkaniem do w/w zakładek). Ewentualnie do okienka armii stojącej w danej prowincji można dostać się przez zakładkę tego pola, aczkolwiek na dłuższą metę nie jest to zbyt wygodne postępowanie. Jeśli będziesz trzymał się tej porady to bezpardonowe wyskoki na pulpit owszem, będą się nadal zdarzały, ale jakby rzadziej. A bugi i długie czasy ładowania sejwów, tudzież przełączania się z części taktycznej na strategiczną? Cóż, z nimi nic się nie zrobi, pozostaje do nich przywyknąć, nawet na systemach z dużą ilością RAMu gra ładuje się potwornie wolno...

Poradnik ten powstawał podczas zmagań z polskojęzyczną wer. 1.0 programu i dotyczy rozgrywki w trybie niskiej zgodności historycznej, chyba najciekawszym. A warunki zwycięstwa w kampanii w takim wariancie zabawy są następujące: 1) wszystkie główne państwa zostały pokonane poprzez stratę wszystkich terytoriów lub śmierć przywódcy; 2) podbiłeś przynajmniej 80% wszystkich, ogólnoświatowych terytoriów przed rokiem 1950.

Zanim rozpoczniesz właściwą grę radzę zapoznać się z samouczkiem (w postaci filmów) w niej zawartym, który w bezbolesny sposób przeprowadzi cię przez zupełne podstawy gry, jej mechaniki, sterowania, etc.

Paweł "PaZur_76" Surowiec

Dyplomacja

Dyplomacja

Dwa niezwykle ważne czynniki, które trzeba brać pod uwagę prowadząc negocjacje z innymi państwami to odpowiednio stopień zaufania i poziom sympatii.

Stopień zaufania reprezentuje prawdopodobieństwo respektowania przez dane państwo zawartych porozumień. Innymi słowy -wiarygodność tego kraju na arenie międzynarodowej. I tak np. jeżeli zawrzemy "pakt o nieagresji" z państwem, które nie cieszy się zbytnim zaufaniem u innych krajów, nie liczmy specjalnie, że owe porozumienie będzie przez nie respektowane... Z kolei nasz niski stopień zaufania utrudni nam zawieranie porozumień z innymi, takie traktaty będą nas po prostu więcej kosztować. Zaufanie zwiększa się stopniowo samo wraz z upływem czasu, dodatkowo zwiększamy je przez stosowanie się do porozumień, które są w mocy. Z kolei poziom zaufania obniża atakowanie innych państw bez wcześniejszego wypowiedzenia im wojny, łamanie porozumienia nie bezpośrednio i odwoływanie go za pomocą środków dyplomatycznych. Zasadniczo warto przestrzegać podpisanych traktatów, a dalsze działania podejmować dopiero po ich wygaśnięciu.

Drugi z czynników to poziom sympatii jednego państwa do drugiego. Gdy jest wysoki łatwiej nam będzie wynegocjować porozumienie z tym krajem. Dodatkowo taki wysoki poziom sympatii potrzebny jest do zawierania niektórych traktatów, np. sojuszy (udaje się je zawiązywać, gdy sympatia drugiego kraju do naszego znajduje się dopiero na poziomie ok. 90%). Warto nadmienić, iż jedno państwo może być życzliwe drugiemu, ale drugie wcale nie musi tej przychylności odwzajemniać. Dzieje się tak np. gdy jednostronnie zrywamy sojusz z dotychczasowym aliantem: sympatia naszego kraju do tamtego pozostanie na niezmienionym poziomie, z kolei tamtego do naszego spadnie. Poziom sympatii zwiększamy poprzez zawieranie rozejmów, sojuszów, bądź jakichkolwiek innych porozumień, deklaracje pokoju i wręczanie prezentów (w postaci pieniędzy, prowincji, etc.). Sympatię zmniejszamy zaś przez wypowiedzenie wojny (lub atak bez uprzedniego wypowiedzenia - większy spadek sympatii), wraz z każdą bitwą stoczoną z adwersarzem i każdą odebraną mu prowincją, przez zerwanie sojuszu bądź jakiegokolwiek innego porozumienia, gdy druga strona odkryje na swoim terytorium naszego szpiega wykonującego jakieś tajne zadanie i kiedy gromadzimy na granicach z tym państwem duże ilości wojska.

Nastrój przywódcy wojennego mieści się w jednej z pięciu kategorii: przyjazny, miły, obojętny, drażliwy i wybuchowy.

Darowizny pieniężne. Najprostszy sposób na poprawienie stosunków z innym państwem. Każda "stówka" naszej darowizny pieniężnej podnosi poziom sympatii o 1% - łatwo więc wyliczyć, że by podnieść sympatię drugiej strony o np. 25%, trzeba będzie podarować jej sumkę 2.500. Zamiast pieniędzy można się posłużyć np. ropą, o ile mamy jej nadwyżki. Darowiznami pieniężnymi, a także pożyczkami i kredytami na mały procent można również wspierać niepodległe państwa, gdy wygląda na to, że będą one musiały stawić czoła imperialnym zapędom jednej z głównych nacji (konkurencyjnej wobec naszej). Przykładowo Brytyjczycy mogą wspierać finansowo opór zbrojny Ameryki Południowej, kiedy USA próbują zagarnąć tamtejsze bogate w zasoby ziemie. Jeśli nawet Stany wyjdą z tej próby sił zwycięsko, to przynajmniej ich armie powinny być mocno osłabione wojaczką - i wtedy sami je atakujemy, korzystając z sytuacji. Bo trzeba myśleć perspektywicznie, nie wydawać bezcelowo funduszy na sterowanie sytuacją, jeśli nie mamy zamiaru potem jej wykorzystać.

Surowce. Preferowana wymiana coś za coś - wcześniej należy sprawdzić jakich zasobów brakuje naszemu partnerowi, a których u nas jest pod dostatkiem. Bo jeśli grając np. ZSRR postanowimy na początku gry nie wymienić lecz zakupić za gotówkę trochę potrzebnego nam kauczuku u Wielkiej Brytanii, to powinniśmy się liczyć z tym, że zażądają sporej sumki (ok. 3000)...

Pożyczki i kredyty. Różnica między pierwszymi a drugimi jest taka, że pożyczki odbieramy w ciągu 20 kolejek bez odsetek, zaś kredyty z odsetkami, które trzeba ustalić w zależności od sumy kredytu. Ten drugi rodzaj porozumienia handlowego można wykorzystać do "drenowania" kieszeni adwersarza zanim rozpoczniemy z nim wojnę. Najpierw prosimy go o kredyt na horrendalny procent (powinien się zgodzić skuszony wizją przyszłego, ogromnego zarobku), opróżniając jego kieszeń z pieniędzy (suma, którą aktualnie posiada powinna być widoczna u góry, gdy prowadzisz z nim rozmowy dyplomatyczne, bądź można ją sprawdzić w zakładce statystyk( kredyty). W ten sposób pozbawiamy go na pewien czas możliwości rozwoju armii (sami uzyskując fundusze na rozwijanie swojej). Wówczas rozpoczynamy działania wojenne z nim, korzystając z tego, że nie ma on środków na prowadzenie wojny. Wykańczamy przed upływem 20 kolejek zdobywając prowincja po prowincji całe jego państwo. W efekcie nie będziemy musieli mu oddawać kasiorki, bo… nie będzie już komu oddawać. Patent ów sprawdza się głównie wobec niewielkich i neutralnych państw, ale przy odrobinie szczęścia można się nim posłużyć na początku gry także wobec któregoś z głównych państw, posiadających na starcie niewielkie włości, które na dodatek nie są rozrzucone po całym globie. Przykładowo grając ZSRR można w ten sposób wykończyć Niemcy bądź Japonię.

Wymiana technologii. Zwykle w stosunku 1:1, czyli za jedną technologię, którą oferujemy możemy od drugiej strony otrzymać również jedną. W tym przypadku raczej bez znaczenia jest "kaliber" naszej oferty.

Przekazanie terytorium. Kolejny dobry sposób na poprawę nastrojów drugiej nacji, ale także… świetny patent na wciągnięcie jej w wojnę z naszym wrogiem. Przykład: grając Niemcami zdołałem podbić ZSRR tworząc w Azji Środkowej granicę z wojowniczo do mnie nastawionym Cesarstwem Japonii. Z kolei na wyspach Oceanii Japończycy graniczyli z Imperium Brytyjskim, którego jednak nie atakowali, co było mi nie na rękę, gdyż wolałbym by skośnoocy toczyli wojnę dzieląc swoją uwagę i przede wszystkim siły na dwa fronty. Postanowiłem więc wciągnąć Brytoli w moją niemiecko-japońską waśń, podreperowując z nimi stosunki i podarowując jedną z moich mało znaczących i wcinających się w terytorium Japonii prowincji. W efekcie skośnoocy, chcąc dorwać Adolfa H. zmuszeni byli podbić nową prowincję brytyjską (co było łatwe bo Anglicy nie mogli do niej dosłać wojska), doprowadzając do wybuchu kolejnej wojny, japońsko-brytyjskiej i utworzenia nowego frontu, tyle że w Oceanii. Czyli osiągnąłem to, czego chciałem. Oczywiście trzeba mieć na uwadze sympatię i stosunki panujące między zainteresowanymi państwami, bo jeśli nie będziemy uważni, to może się okazać, iż niechcący zamiast stworzyć sobie sojusznika zyskamy kolejnego wroga. Nie zawsze też ten sposób działa (nie wiedzieć czemu): w analogicznej sytuacji, gdy próbowałem nasłać Brytoli na USA, nic z tego nie wyszło, mimo że oba państwa już wtedy bardzo się nie lubiły (obustronna sympatia mocno na minusie) i nie wiązały ich żadne traktaty (o nieagresji, rozejm czy sojusz). Jak gdyby mimo to istniała między nimi jakaś tajemnicza nić porozumienia...

Odkupywanie terytoriów. Pozwolić sobie na nie można oczywiście gdy już finansowo mocno stoimy na nogach, czyli raczej na dalszym etapie rozgrywki. Ceny prowincji rozpoczynają się od 2.000-2.500 za niewielkie, mało znaczące i pozbawione zasobów prowincje, które kupujemy od "postawionych pod ścianą" państw (tzn. takich, które np. wykrwawiliśmy w wojnie). Rosną, gdy region, którym jesteśmy zainteresowani jest duży obszarowo, jego populacja zamożna, gdy zawiera surowce (im więcej tym będzie droższy), komputer postawił już w nim ważne budynki, lub ulokowany jest w strategicznym miejscu.

Wypowiedzenie wojny