Soldier of Fortune: Payback - poradnik do gry - Paweł "PaZur76" Surowiec - ebook

Soldier of Fortune: Payback - poradnik do gry ebook

Paweł "PaZur76" Surowiec

0,0

Opis

Poradnik do gry akcji „Soldier of Fortune: Payback” zawiera szczegółowy, ilustrowany opis przejścia wszystkich misji kampanii single player.

Soldier of Fortune: Payback - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Llebo - Outpost (cz.1) (Misja 9)
  • Misja 8 - Eshkashem - Mountain Village
  • Eshkashem - Caves (cz.3) (Misja 7)
  • Donetsk - Brothel (cz.2) (Misja 12)
  • Mogaung - Cliffs (cz.2) (Misja 2)
  • Llebo - Outpost (cz.2) (Misja 9)
  • Llebo - Diamond Mine (cz.1) (Misja 10)
  • Llebo - Prison Camp (cz.1) (Misja 11)
  • Donetsk - Brothel (cz.3) (Misja 12)
  • Mogaung - Farming Village (cz.1) (Misja 4)

Informacja o grze

Payback to tytuł trzeciej odsłony popularnej serii gier akcji, Soldier of Fortune. Jej wydaniem ponownie zajęła się firma Activision, jednak jej developing powierzono słowackiemu studiu Cauldron (m.in. Civil War).

Gra Soldier of Fortune: Payback, to przedstawiciel gatunku strzelanin. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: angielska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 143

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Soldier of Fortune:Paybackporadnik do gry

autor: Paweł "PaZur76" Surowiec

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=713

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Misja 1

Al Qa'im - Outskirts (cz.1)

Al Qa'im - Outskirts (cz.2)

Al Qa'im - Outskirts (cz.3)

Al Qa'im - Outskirts (cz.4)

Al Qa'im - Outskirts (cz.5)

Misja 2

Mogaung - Cliffs (cz.1)

Mogaung - Cliffs (cz.2)

Misja 3

Mogaung - Jungle (cz.1)

Mogaung - Jungle (cz.2)

Mogaung - Jungle (cz.3)

Misja 4

Mogaung - Farming Village (cz.1)

Mogaung - Farming Village (cz.2)

Misja 5

Mogaung - Construction Site (cz.1)

Mogaung - Construction Site (cz.2)

Mogaung - Construction Site (cz.3)

Misja 6

Eshkashem - Hillside (cz.1)

Eshkashem - Hillside (cz.2)

Eshkashem - Hillside (cz.3)

Misja 7

Eshkashem - Caves (cz.1)

Eshkashem - Caves (cz.2)

Eshkashem - Caves (cz.3)

Misja 8 - Eshkashem - Mountain Village

Misja 9

Llebo - Outpost (cz.1)

Llebo - Outpost (cz.2)

Llebo - Outpost (cz.3)

Llebo - Outpost (cz.4)

Misja 10

Llebo - Diamond Mine (cz.1)

Llebo - Diamond Mine (cz.2)

Llebo - Diamond Mine (cz.3)

Llebo - Diamond Mine (cz.4)

Misja 11

Llebo - Prison Camp (cz.1)

Llebo - Prison Camp (cz.2)

Llebo - Prison Camp (cz.3)

Misja 12

Donetsk - Brothel (cz.1)

Donetsk - Brothel (cz.2)

Donetsk - Brothel (cz.3)

Donetsk - Brothel (cz.4)

Misja 13

Donetsk - Garage (cz.1)

Donetsk - Garage (cz.2)

Donetsk - Garage (cz.3)

Misja 14

Donetsk - Club Evolution (cz.1)

Donetsk - Club Evolution (cz.2)

Donetsk - Club Evolution (cz.3)

Wprowadzenie

Grrr, jak ja nie cierpię wstępów! Co znajdziesz w tym poradniku? Opis przejścia gry. Przeca nie spis abonentów telefonicznych miasta Wrocławia. Opis dotyczy najwyższego poziomu trudności.

Paweł "PaZur'76" Surowiec

Garść porad

Na stronie gry znajdziesz dobre zestawienie dostępnych w programie pukawek. Od siebie mogę tylko dodać spis broni z uwzględnieniem ich prawdziwych nazw (ze świata rzeczywistego) bo w grze występują zwykle pod fikcyjnymi. Obok nazwy pukawki z gry podaję (w nawiasie) jej prawdziwą. A więc dla zainteresowanych: karabiny i karabinki szturmowe - TCW-L/H (FN SCAR-L/H), 516 (Heckler und Koch 416), CAR-12 (KAC SR-25?), XAR-4 (XM8), TAR-20 (IMI Tavor MTAR-21); strzelby - M1014 (Benelli M4 Super 90), CQC.729 (Neostead), CAWS-90 (Mossberg 590 Compact Cruiser); pistolety maszynowe PDW-7 (H&K MP7A1), SV.45ACP (TDI Kriss Super V), SR-2007 (PP-2000), AMP-9 (Agram 2000); karabiny(ki) maszynowe - PKR-47 (RPK-74), M48 SAW (Mk.48 mod. 0), PK41 (Pecheneg); kb(k) wyborowe - CR8 (H&K SL8-1), TS-50 (Barret XM500), ACR-2 (Kel-Tec RFB); granatniki - AGL-6P (Milkor MGL-140); pistolety - Mk 23 (H&K Mk.23 mod. 0), 1991A1 (Colt 1991A1), M.40 (Beretta PX4 Storm), 18C2 (Glock 18C), .50AE (Magnum Reserach Desert Eagle XIX), .454 (Taurus Raging Bull), ALX (H&K P11?). Wymieniłem tylko te bronie, których nazwy w grze różnią się zasadniczo od prawdziwych.

Jeszcze nt. giwer: dwie pukawki, które najczęściej zobaczysz w tej grze w rękach wrogów, to karabinki AK-47 i M16A3. Jeśli więc przed akcją uzbroisz się w jeden z nich, w trakcie samej walki nie powinieneś mieć problemów z kończącą się amunicją. A czemu niby nie zabrać ich obu? Ano można - sam długi czas (szczególnie w pierwszych misjach, kiedy bossowie na końcach poziomów nie są specjalnie kuloodporni) używałem zestawu AK-47 plus tłumik dźwięku i celownik optyczny (do zdejmowania niedobruchów z daleka) i M16A3 + granatnik podwieszany i celownik holograficzny (do eliminowania grupek zbirów i walki na krótkim dystansie). Na dalszych etapach warto w drugim slocie zabierać jakiś granatnik, przede wszystkim rewolwerowy - jest generalnie bardzo przydatny w procesie wysyłania w zaświaty wszelkich bossów. Jaka giwera jeszcze się przydaje? Któryś z karabin(k)ów maszynowych - długość taśmy nabojowej gwarantuje, że szybciutko uporamy się z wybiegającą na nas grupką zbójów (gdy normalnie musielibyśmy parokrotnie zmienić maga w trakcie takiej strzelaniny). Acha, pamiętaj jeszcze, iż te 10 granatów ręcznych, które zabierasz na początku etapu składającego się z kilklu kolejnych misji, musi ci wystarczyć do samego końca. Oszczędnie z nimi zatem bo nigdzie ich nie znajdziesz.

Odnośnie wielkokalibrowych karabinów maszynowych (wkmów) i strzelania z nich: przede wszystkim nie łap się za taki wkm, gdy przed jego lufą paraduje mnóstwo wrogów. Brzmi kuriozalnie ale tak nie jest. Pociski wystrzelone z tego "rozpylacza" mają spory rozrzut, zaś samą pukawką podrzut i odrzut miotają na wszystkie możliwe strony. W efekcie - wcale nie jest łatwo zdjąć z wkmu pojedynczego nieprzyjaciela, który zagląda do wylotu lufy. A co dopiero kilku. Poza tym wkmy możesz obracać tylko o pewien ograniczony kąt - wróg stojący z boku może czuć się bezpiecznie. Zanim więc do takiego wkmu doskoczysz wyeliminuj kilku oprychów tradycyjnie - kulką wystrzeloną z posiadanego karabinka. Z wkmu zaś grzej krótkimi seriami - mniejszy rozrzut pestek, łatwiej zapanować nad podskakiwaniem broni.

Czerwony

ekran. Gdy cały ekran przybiera taki kolor pryskaj za zasłonę i nie wychylaj się dopóki wszystko nie wróci do normy. Gdy ekran spływa

czerwienią

nie ma co zgrywać chojraka - jedna kulka i jesteś zimnym, niezbyt przyjemnie pachnącym chojrakiem. Daj swoim ranom postrzałowym czas na zasklepienie się. W tej grze nie ma apteczek - leczysz się gdy nikt do ciebie nie strzela i nie obrywasz.

Nie podchodź do trzech ostatnich misji w grze gdy jesteś przemęczony i tym samym masz opóźniony czas reakcji/słaby refleks. Naprawdę, szkoda twoich nerwów. Szczególnie kiedy grasz na najwyższym poziomie trudności. Grą rządzą skrypty, ale nawet gdy nauczysz się jej na pamięć, to na tych kilku ostatnich etapach i tak będziesz zaliczał denerwujące headshoty od zabójczo celnych wrogów. A broń też mają wyjątkowo mocną, chociaż chyba nie dysponują niczym, czego nie widziałeś na wcześniejszych poziomach.

Misja 1

Al Qa'im - Outskirts (cz.1)

Misja 1 - Al Qa'im : Outskirts (Przedmieścia)

Proponowana broń: przeciwnicy na tym poziomie uzbrojeni są głównie w karabinki AK-47 więc jeśli masz tendencje do bycia "trigger happy" na spuście (tzn. walisz głównie długimi seriami zużywając potworne ilości amunicji) możesz zabrać z sobą taki kbk. Zamontuj na nim np. któryś z celowników ułatwiających celowanie w walce na krótkim dystansie (reflex, collimator, red dot).

Wtedy drugi slot może zająć np. rakietowy granatnik przeciwpancerny (rgppanc) RPG-7. Jeśli zaś zużywasz rozsądne ilości ammo to dobrym wyborem będzie H&K G36E. Zamontuj pod nim 40mm granatnik podlufowy, może się przydać do eksterminowania większych grup wrogów lub zniszczenia kilku samochodów, na których zamontowano wielkokalibrowe karabiny maszynowe. Właściwie to można wziąć sobie obie te pukawki (jedną jako "primary", drugą w slocie "secondary"), na AK-47 montując któryś z celowników optycznych (i ewentualnie tłumik dźwięku), a na G36E jakiś do walki CQB (close quarter battle) i wspomniany granatnik podwieszany. Pod koniec misji będzie okazja zdjąć kilku niedobruchów z dystansu - do tego przyda się właśnie celownik optyczny, choć powinna być także możliwość znalezienia na planszy karabinu wyborowego. Slot broni przybocznej (sidearm) może zająć pistolet H&K Mk23 - konkretny kaliber, duża pojemność maga. Poza tym większego wyboru tu nie masz. Mason zabierze również kilka granatów obronnych.

Główny cel misji: chronić dyplomatę (Protect the Diplomat). Dyplomata to Chińczyk nazwiskiem Quan Li, któremu grozi śmierć, bowiem odkrył on powiązania chińskiego rządu z procederem niewolniczej pracy przy rurociągu naftowym w Mogaung (Birma) i straszy, że je ujawni. Teraz jednak ów Chińczyk znajduje się w bliskowschodnim mieście Al Aq'im. Pułkownik Miller pomoże ci zadbać o bezpieczeństwo skośnookiego dyplomaty.

Opis przejścia: Jeden z najemników nazwiskiem Decker (a właściwie jest to babka) krąży nad miastem w śmigłowcu, zapewniając rozpoznanie. Praca radaru śmigłowca jest jednak zakłócana przez przynajmniej trzy urządzenia zagłuszające znajdujące się na ziemi (zagłuszarki). By śmigłowiec ustalił pozycję snajpera czyhającego na życie chińskiego dyplomaty (jak i samego skośnookiego) musisz te zagłuszarki zniszczyć. Najpierw jednak ruszaj za Millerem (Follow Miller), który znajduje się po twojej prawej (jest oznaczony małym, czerwonym kółkiem, pod którym znajduje się liczba oznaczająca odległość w metrach do celu, w tym wypadku pułkownika). Aktualne cele misji można przypomnieć sobie w dowolnym momencie gry wciskając klawisz Tab. Biegnij pod kolumnę spod której ruszył pułkownik Miller (#1).

# 1
# 2

Szybko obróć się nieznacznie w lewo, podrzuć broń do oka i piorunem zastrzel przeciwnika z granatnikiem ppanc RPG-7, który pojawi się na dachu budynku w oddali (#2). Postaraj się go zdjąć zanim wystrzeli w twoim kierunku rakietę. Chwilę później równie błyskawicznie wykończ dwóch "płotkarzy", czyli przeciwników, którzy pojawią się znacznie bliżej, przeskakując przez mur za białym samochodem (u dołu obrazka, na godzinie 1-ej). Pomoże ci Miller stojący w pobliżu (bardziej na prawo, na godzinie 2-ej).

Ruszaj do niego. Gdy się zbliżysz pułkownik wbiegnie po schodach na górę, na balkon budynku (#3).

# 3
# 4

U szczytu schodów twój kompan skręci w lewo, ty zaś pobiegnij kilka metrów prosto i zajmij pozycję za kolumną (#4). Najpierw zdejmij trzech zawodników, którzy pojawią się na godzinie 2-ej, na balkonie budynku naprzeciw - będą wchodzić w celownik pojedynczo. Eliminuj także kolejnych przeciwników (2-3) zjawiających się pojedynczo na godzinie 11-ej na dachu, na którym stał wcześniej facet z RPG-7 i zbiegających schodami na balkon poniżej. By zmienić magazynek klękaj i chowaj się za kolumną obok której stoisz. Cele możesz ostrzeliwać z postawy klęczącej, przez szybę w balustradzie balkonu, z którego razem z Millerem prowadzicie ogień - nie jest przecież kuloodporna. Pamiętaj, że działa to w obie strony! Po załatwieniu wszystkich nieprzyjaciół z tej strony obróć się w lewo o 90 stopni, w kierunku pułkownika znajdującego się obok. Krzyknie on do ciebie byś zniszczył pierwszą zagłuszarkę (Destroy the first jammer), podczas gdy on sam będzie cię stąd osłaniał. Cwaniak. Zostań jednak jeszcze chwilę na tym balkonie, zajmując teraz pozycję za Millerem, znowu przy kolumnie. Zwrot w prawo i zacznij ostrzeliwać Arabów pojawiających się na ulicy poniżej (#5). Kilku pierwszych dojrzysz w oddali, na 12-ej - przebiegną na lewo, w pobliże czerwonej beczki, w którą można strzelić, powodując eksplozję i w konsekwencji śmierć tych biedaków. Następnie wykończ kolejnych kilku wrogów pojawiających się na ulicy z lewej i z prawej, pomiędzy samochodami. Staraj się by kolumna, za którą się chowasz osłaniała cię od ognia kilku cwaniaków, którzy zajęli pozycję na drugim piętrze budynku na godzinie 11-ej. Zajmij się nimi (jest ich ze czterech, pojawiają się pojedynczo), przesuwając się w lewo i zdejmując jednego po drugim.

# 5
# 6

Po strzelaninie obróć się w stronę Millera i biegnij w kierunku jakichś desek leżących na drugim krańcu balkonu (#6). Można po nich zejść na dół, na ulicę, zeskakując i skręcając w lewo, a chwilę potem w prawo. Zasuwając ulicą w kierunku zagłuszarki oznaczonej teraz szarym znacznikiem nie spiesz się (tzn. nie biegnij sprintem) bo na ulicy zaczną eksplodować zaparkowane na niej samochody - to chyba ten śmigłowiec grzeje rakietami. Możesz ewentualnie szybko zbierać amunicję do AK-47, którą znajdziesz w pobliżu leżących tu trupów.

Trzymaj się prawej strony ulicy, szybko doskakując do jednego z samochodów. W biegu możesz rzucić granat, by następnych kilku Arabów wyskakujących z prawej mogło się rozerwać (#7). Chowając się za samochodem dobij tych, których nie wykończył granat.

# 7
# 8

Tuż za samochodem skręć w prawo, w przejście między budynkami. Gdy będziesz nim biegł z przodu nastąpi eksplozja - za rogiem, z lewej, z pobliskiego dachu znowu strzela rakietami facet z granatnikiem. W momencie gdy gościu ładuje kolejną rakietę piorunem wyskocz zza winkla by odstrzelić mu łeb (#8). Jeśli ci się nie uda za pierwszym razem, szybko schowaj się z powrotem za róg budynku i spróbuj jeszcze raz, tuż po tym gdy facio wystrzeli z granatnika. Później zasuwaj pod mur, który widać na wprost - z prawej, na godzinie 1-ej jest przejście.

Al Qa'im - Outskirts (cz.2)

Błyskawicznie obróć się w lewo, nie pchając się jednak zbytnio do przodu i puść serię po trzech "sprinterach", którzy spróbują ci przebiec przed lufą (#9). Jeśli któryś z nich przeżyje to schowa się najpewniej za beczkami po prawej, na placu między budynkami. Za murem, po lewej, w drzwiach budynku przykucnął jeszcze jeden Arab - szybko przesuń się w swoje prawo i poczęstuj go ołowiem.

# 9
# 10

Wbiegnij na plac skręcając w prawo. Zasuwaj pod ścianą budynku do najbliższych beczek. Znajdując za nimi osłonę szybko zlikwiduj dwa "kangury", które pojawią się na daszku po lewej i zeskoczą na ziemię (#10).

Potem ruszaj prosto, wzdłuż ściany, trzymając się prawej strony. W biegu możesz znowu rzucić granat (nie za daleko) by rozerwał kilku przeciwników, którzy pojawią się z prawej i spróbują przebiec na lewo (#11). Z karabinka wykończ tych, którzy przeżyją eksplozję granatu. Z prawej masz wnękę w ścianie budynku - znajdziesz w niej osłonę przed ich kulami. Postaraj się ich wszystkich szybko położyć bo po chwili przez mur na godzinie 2-ej przeskoczy kolejny chętny do rozwałki - on lubi sobie zaszarżować na ciebie.

# 11
# 12

Zagłuszarka znajduje się kawałek dalej - za trupami skręć w lewo. Pociągnij serią po dwóch kolesiach, którzy wyskoczą nagle jak Filip z konopi i ruszą na ciebie (#12). Na ścianie na wprost widać już - wskazane czerwonym kółkiem - pierwsze urządzenie zagłuszające pracę radaru śmigłowca krążącego w powietrzu. Podejdź do niego i w momencie gdy na ekranie pojawi się stosowny monit wciśnij klawisz interakcji. Zagłuszarka zostanie zniszczona, a gra automatycznie zapisana bo to pierwszy checkpoint.

Teraz powinieneś zniszczyć drugie urządzenie zagłuszające (Destroy the second jammer), jak łatwo się domyślić. Musisz się kawałek wrócić. Dochodząc do małego budynku, z którego wcześniej zeskoczyło dwóch martwych już Arabów, odbij w prawo, w przejście między domami. Uważaj - na prawo, za rogiem i trochę dalej, na ulicy stoi samochód, na którym zamontowano wielkokalibrowy karabin maszynowy (wkm) (#13). Jeśli nieźle strzelasz możesz zdjąć celowniczego wkmu szybko wyskakując zza rogu i posyłając mu seryjkę. Ewentualnie strzelając w pojazd z granatnika podlufowego/z granatnika RPG-7/rzucając granat ręczny. Potem szybko doskocz pod ścianę budynku po prawej i zrób kilka kroków w kierunku ulicy. Poczekaj aż na ulicy za pierwszym zniszczonym przed chwilą samochodem pojawi się następny i odpal w niego rakietę z granatnika RPG-7 lub strzel z granatnika podwieszanego. Jeśli uda ci się zniszczyć ten pojazd to dobrze. Jeśli nie to skręci on w prawo i będziesz się musiał zająć nim za chwilę.

# 13
# 14

Teraz jednak wdaj się w strzelaninę z całym oddziałem wrogów (#14). Kilku (dwóch, o ile mnie pamięć nie myli) pojawi się (w pewnych odstępach czasu) na balkonie budynku na pierwszym planie. Reszta będzie wybiegać na prawo od tego domu i kryć się za zaparkowanymi pod chałupą samochodami. Wystrzelaj ich wszystkich, można też znowu rzucić granat. Samochody, za którymi się chowają lubią wylecieć w powietrze kiedy pociągnąć serią po pojazdach. Wykorzystuj osłony, m.in. narożniki budynków. Gdy doskoczysz do betonowego "wyrośniętego krawężnika" przy ulicy, za którym stoi wrak pierwszego, zniszczonego samochodu z wkmem, szybko obróć się w prawo i rozwal z granatnika lub granatem ręcznym ten drugi pojazd (jeśli wcześniej nie udało ci się go dorwać). Po walce idź w kierunku szarego znacznika na ekranie, obchodząc budynek z prawej.

Skręć w lewo i wejdź po schodach na balkon, z którego wcześniej strzelało do ciebie tych kilku Arabów (#15).

# 15
# 16

Kieruj się cały czas w prawo i po chwili dotrzesz do drugiej zagłuszarki zamontowanej przy ścianie budynku (#16). Po zniszczeniu urządzenia zagłuszającego (gra zostanie zapisana - checkpoint 2) szybko doskocz do stojącego nieopodal wkmu. Proponuję nie łapać się na razie za niego. Zamiast tego przyklęknij i schowaj się za murkiem.

Ostrożnie przesuwając się w prawo zdejmuj po kolei kilku Arabów, którzy będą pojawiać się, jeden po drugim, na dachu budynku na prawo-skos od wkmu, pod talerzem anteny satelitarnej (#17). Pozostałe niedobruchy prowadzą ogień z dachów po lewej - murek powinien cię od nich zasłaniać. Wkm ma spory rozrzut pocisków i gdybyś teraz się za niego chwycił to jest bardzo prawdopodobne, iż padłbyś trupem nim udało by ci się wyeliminować wszystkich nieprzyjaciół. Na początek więc zastrzel kilku wrogów z karabinka, a potem dopiero złap się za karabin maszynowy, kierując na niego wzrok i wciskając klawisz interakcji.

# 17
# 18

Zdejmij, grzejąc krótkimi seriami, przeciwników na dachach na wprost i po lewej (#18). Po strzelaninie wróć się kawałek. Teraz twoim zadaniem jest zniszczyć ostatnią zagłuszarkę (Destroy the last jammer).

Al Qa'im - Outskirts (cz.3)

Zbiegając po schodach kieruj się w stronę szarego znacznika na ekranie. W oddali zobaczysz dwóch typków zasuwających w twoją stronę wąskim przejściem między budynkami - zastrzel obu (#19). Ostrożnie kieruj się do wejścia, którym wbiegli.

# 19
# 20

Możesz przyklęknąć i powoli wychylać się w lewo, z celownikiem przy oku. Zdejmij po kolei dwóch niedobruchów, których dojrzysz najpierw w jednym, a później w drugim oknie (#20). Potem ruszaj prosto, do ulicy i skręć w prawo (checkpoint 3).

Zasuwaj