Hidden and Dangerous 2: Drużyna Szabla - poradnik do gry - Paweł "PaZur76" Surowiec - ebook

Hidden and Dangerous 2: Drużyna Szabla - poradnik do gry ebook

Paweł "PaZur76" Surowiec

0,0

Opis

Poradnik do Hidden & Dangerous 2: Sabre Squadron zawiera dokładny opis wszystkich nowych misji z uwzględnieniem celów głównych i pobocznych, Wyszczególnienie dostępnej broni i wyposażenia oraz cenne rady dotyczące rozgrywki.

Hidden and Dangerous 2: Drużyna Szabla - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Misja 1 „Mouse in the house” (1) (Operacja Heat)
  • Misja 2 „Ponte Grande” (1) (Operacja Husky)
  • Misja 1 „Chestnut” (1) (Operacja Husky)
  • Misja „Deadfish” (1) (Operacja Ammobox)
  • Misja 2 „Razor Blade” (1) (Operacja Houndsmith)
  • Misja 1 „Mouse in the house” (2) (Operacja Heat)
  • Misja 3 „Sitting Duck” (1) (Operacja Heat)
  • Misja 1 „Chestnut” (4) (Operacja Husky)
  • Misja 1 „Double Action” (1) (Operacja Houndsmith)
  • Misja 3 „Guardian Angels” (1) (Operacja Houndsmith)

Informacja o grze

Pierwszy oficjalny add-on do wydanej pod koniec 2003 roku taktycznej gry akcji „Hidden And Dangerous 2”, w której stawaliśmy na czele niewielkiego oddziału wykonującego różnorakie zadania w trakcie II Wojny Światowej.

Gra Hidden and Dangerous 2: Sabre Squadron, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku strzelanin. Tytuł premierę światową miał w 2004 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 101

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.



Hidden and Dangerous 2:Drużyna Szablaporadnik do gry

autor: Paweł "PaZur76" Surowiec

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=476

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Porady

Operacja Ammobox

Misja "Deadfish" (1)

Misja "Deadfish" (2)

Misja "Deadfish" (3)

Misja "Deadfish" (4)

Operacja Heat

Misja 1 "Mouse in the house" (1)

Misja 1 "Mouse in the house" (2)

Misja 1 "Mouse in the house" (3)

Misja 1 "Mouse in the house" (4)

Misja 2 "Snakebite" (1)

Misja 2 "Snakebite" (2)

Misja 2 "Snakebite" (3)

Misja 2 "Snakebite" (4)

Misja 3 "Sitting Duck" (1)

Misja 3 "Sitting Duck" (2)

Misja 3 "Sitting Duck" (3)

Operacja Husky

Misja 1 "Chestnut" (1)

Misja 1 "Chestnut" (2)

Misja 1 "Chestnut" (3)

Misja 1 "Chestnut" (4)

Misja 2 "Ponte Grande" (1)

Misja 2 "Ponte Grande" (2)

Misja 2 "Ponte Grande" (3)

Operacja Houndsmith

Misja 1 "Double Action" (1)

Misja 1 "Double Action" (2)

Misja 1 "Double Action" (3)

Misja 1 "Double Action" (4)

Misja 1 "Double Action" (5)

Misja 2 "Razor Blade" (1)

Misja 2 "Razor Blade" (2)

Misja 2 "Razor Blade" (3)

Misja 3 "Guardian Angels" (1)

Misja 3 "Guardian Angels" (2)

Misja 3 "Guardian Angels" (3)

Broń i ekwipunek

Porady

Broń

Wyposażenie

The End - ciekawostka (bomba Lewesa)

Wprowadzenie

Witam w poradniku do dodatku zatytułowanego Sabre Squadron do znakomitej gry, jaką jest bez wątpienia Hidden & Dangerous 2. Przy pisaniu poradnika korzystałem z angielskiej wersji 1.12 programu, na poziomie trudności "normal". Na początek od razu mała porada - zapoznaj się z poradnikiem do podstawki (H&D 2) autorstwa Zodiaca, znajdziesz w nim sporo cennych wskazówek, jak grać. Chłopak naprawdę odwalił kawałek niezłej roboty.

Na zielono wyróżniam cele misji - główne (konieczne do ukończenia danej misji) i opcjonalne (poboczne), których nie trzeba realizować. Wydaje mi się, że reszta jest na tyle jasna, że nikt nie powinien mieć większych trudności ze zrozumieniem jej. To wszystko tytułem wstępu.

Paweł "PaZur76" Surowiec

Aha - garść skrótów, których używam w swoim poradniczku:

SAS

- Special Air Service (brytyjska jednostka specjalna)

km

- karabin maszynowy;

rkm

- ręczny km,

ckm

- ciężki km

pm

- pistolet maszynowy

ppanc.

- przeciwpancerny,

plot.

- przeciwlotniczy

npl

- nieprzyjaciel

szwejk

- żołnierz

"puszka", tank

- czołg

sekcja

- dwóch ludzi,

zespół (patrol)

- wszystkich czterech

Fryc(ek), Szkop(ina), Szwab(ek), Niemiaszek, Adolfik

- lekceważące (ale z przymrużeniem oka !) określenia odnoszące się do podstawowego przeciwnika jakiego eksterminujesz w tej grze czyli Niemców ;-P

Makaron, Makaroniarz

- podobnie jak wyżej ale odnoszą się do Włochów.

Miłej lektury !

Porady

Komandosi

Parę słów na temat poszczególnych cech (wskaźników) komandosów i ich rozwoju.

Najważniejsze cechy w moim odczuciu to:

Siła (strength)

czyli jaki maksymalnie ciężar żołnierz jest w stanie unieść. Jeśli chodzi o rozwój siły wystarczy cały czas chodzić z plecakiem i dźwigać w nim góry sprzętu a krzepa z misji na misję będzie systematycznie rosnąć. Ta cecha żołnierza rozwija się najszybciej.

Wytrzymałość (endurance)

to w praktyce jak daleko i jak szybko żołnierz jest w stanie biec sprintem zanim się zmęczy ale także wpływa na składanie się do strzału - zmęczony i zasapany żołnierz ma trudności z wycelowaniem. Wytrzymałość rozwiniesz ćwicząc jogging w czasie wolnym od zabijania Fryców ;-P.

Umiejętności strzeleckie (shooting)

czyli jak celnie dany szwejk strzela. Umiejętności strzeleckie podnoszą się powoli wraz z każdym celnym strzałem=zabitym przeciwnikiem ("headshoty" wskazane).

Skradanie się (stealth)

a więc umiejętność cichego przemieszczania się i dobrego wtapiania się w otoczenie, unikania wykrycia przez wroga. Wskaźnik cichego przemieszczania się rośnie jeżeli często skradasz się i dokonujesz cichych zabójstw z użyciem majchra.

Umiejętności udzielania pierwszej pomocy (first aid)

- im większe tym więcej żolnierz odnawia (regeneruje) zdrowia rannym towarzyszom. Umiejętności medyczne rosną wraz z ... no właśnie - udzielaniem pierwszej pomocy rannym kolegom (to chyba było oczywiste).

Pozostałe IMHO nie liczą się za bardzo:

Zdrowie (health)

obrazuje ile postrzałów komandos może otrzymać zanim padnie martwy. Zdrowia nie rozwiniesz (za to możesz je stracić kiedy dostaniesz kulkę :-). Wszyscy komandosi mają je na podobnym poziomie, różnice nie są zbyt wielkie - jeżeli sam kierujesz żołnierzem to tylko od Ciebie zależy jak wiele obrażeń pozwolisz mu otrzymać ;-).

"Włamywanie się" (lock-picking)

- jak szybko szwejk otwiera zamknięte na klucz drzwi/tnie siatkę. Jak szybko rozwijać tą umiejętność ? W wolnej chwili potnij całe ogrodzenie na strzępy nożycami do cięcia drutu albo baw się w otwieranie i zamykanie na klucz odpowiednich drzwi (takich do których masz klucz) ;-P ...

Podobnie (nie mają większego znaczenia) sprawa wygląda z umiejętnościami/cechami żołnierzy, które wywnioskujesz z ich notek biograficznych - nie wydaje mi się aby komandos, który jest np. kawalerem (jest paru takich) był skłonniejszy do podejmowania większego ryzyka niż taki, który ma rodzinę (coś do stracenia). Albo niezbyt lubiany przez innych żołnierz źle współpracuje z resztą zespołu. Podobnie nie zauważyłem np. aby na ekranie wyświetlały się podpisy (tłumaczenia na angielski) rozmów Niemców, które podsłuchujesz żołnierzem znającym niemiecki. Tak więc te krótkie notki biograficzne, które widzisz przy każdym komandosie na ekranie ich wyboru do misji raczej mają tylko uczynić postaci żołnierzy bardziej "ludzkimi" (że niby nie składają się tylko z liczb i wskaźników) ale nie mają większego przełożenia na grę.

Jeśli chcesz maksymalnie rozwinąć wskażniki danego komandosa czy kilku najlepszych graj tylko nim/i przez całą kampanię (nie zmieniaj ludzi przy każdej misji). Jednak zawsze jest ryzyko, że Twój cenny "wychowanek" dostanie w czapę więc alternatywnie możesz stworzyć dwa zespoły/patrole (po 4 ludzi) i grać nimi naprzemiennie (równoległy rozwój tych dwóch zespołów) wtedy w razie strat można zastąpić zabitego człowiekiem z drugiego oddziału.

Teraz krótko o funkcjach (specjalnościach) w patrolu i cechach potrzebnych do każdej specjalności.

Strzelec wyborowy powinien rzecz jasna charakteryzować się dobrymi umiejętnościami strzeleckimi (Shooting powyżej 80). Nie bez znaczenia (jeśli kierowanie tym żołnierzem pozostawiasz komputerowi) jest też wytrzymałość a konkretnie zdolność dobrego składania się do strzału kiedy szwejk jest zasapany (kontrola oddechu). Powinna być duża aby celownik nie latał po całym ekranie i szybko się "uspokajał". U mnie snajper to dodatkowo często "one man army" - osobnik łączący w sobie kilka funkcji (celowniczego rkmu, sanitariusza). Z reguły dźwiga też rkm, który sporo waży więc to powinien być mocny chłop (siła), tym bardziej, że dodatkowo dorzucam mu na "garba" aptekę albo kilka (też swoje ważą). A skoro apteczki to i umiejętności medyczne tego komandosa powinny być duże. Często zamiast rkmu daję też strzelcowi wyborowemu ciężką Bazookę/Panzerschrecka, robi więc wówczas za sekcję przeciwpancerną.

Zwiadowcy (żołnierze, którzy idą na szpicy) powinni rzecz jasna potrafić poruszać się bezszelestnie (stealth) i szybko pokonywać przeszkody (ogrodzenia, zamknięte drzwi) a więc dobry lock-picking ("włamywanie się"). Z reguły też pierwsi wpadają na wroga i walczą z nim na bliskim dystansie (uzbrajam ich w peemy), szturmują pomieszczenia (wtedy są "szturmanami") więc dobrze by było gdyby byli dosyć "odporni" na kule (zdrowie na odpowiednio wysokim poziomie). Często wrzucam im do plecaków większą ilość materiałów wybuchowych (potrzebna siła) więc robią też zasaperów.

Ubezpieczenie zwiadowców/"szturmanów" to żołnierze z karabinkami charakteryzujący się dobrymi umiejętnościami strzeleckimi. Często też obarczam ich Panzerfaustami więc muszą mieć krzepę, siłę. "Szturmani" zwykle odnoszą ciężkie rany więc Ci z ubezpieczenia (jako, że są najbliżej) udzielają im pierwszej pomocy - dobrze by więc było aby ubezpieczenie miało dosyć wysokie wskażniki First Aid.

Mój ulubiony skład to dwóch ludzi z (wytłumionymi) pistoletami maszynowymi/karabinkami M1/materiałami wybuchowymi/nożami/nożycami do cięcia drutu (głównie dobre wskażniki cichego poruszania się (stealth), sprawnego otwierania zamków/cięcia ogrodzeń (lockpicking) i celnego strzelania (shooting)), żołnierz z karabinem/karabinkiem i "apteką" (dobry wskaźnik strzelania i "medyczny" (First Aid)) i komandos z ręcznym karabinem maszynowym/karabinem wyborowym (celność strzelania i zdolność dźwigania sporych ciężarów). Pierwszych dwóch to zwiad/faceci od czarnej roboty, ostatnich dwóch to ubezpieczenie.

Alternatywnie rezygnuję ze "snajperki" i rkmu i dzielę patrol na dwie równe sekcje (po dwóch ludzi) - pierwszemu żołnierzowi w sekcji daję pistolet maszynowy, granaty obronne i materiały wybuchowe (facet od czarnej roboty) a drugiemu karabinek albo karabin szturmowy, granaty zaczepne i dużą aptekę (ubezpieczenie).

Pozostałe porady

Pamiętaj, że po dostrzeżeniu nieprzyjaciół, włączając mapę, możesz zobaczyć (rozwiązanie a la seria "Komandos") jakie jest ich pole widzenia (czerwone pola) i zorientować się w ten sposób gdzie są "martwe pola" czyli strefy, których żaden z wrogów nie widzi.

Cóż, chciałbym napisać dużo o trybie/widoku taktycznym ale prawda jest taka, że warto z niego korzystać tylko w celu przemieszczenia równocześnie kilku swoich komandosów na nową pozycję (oszczędność czasu; w widoku FPP musiałbyś po kolei przejść się każdym szwejkiem przełączając się na każdego po kolei) albo do wyznaczenia im celów, które mają ostrzelać. Bardziej "skomplikowane" działania jak otwarcie drzwi, "wyczyszczenie" pomieszczenia czy wrzucenie do niego granatu raczej wykonuj sam. Zostawienie ich wykonania podwładnym często kończy się dla nich tragicznie albo wywołuje u Ciebie zgrzytanie zębów z nerwów (w grze pełno jest niestety :-( "bugów" typu: żołnierz nie może odnaleźć właściwej drogi, blokuje się na przeszkodzie, odmawia wykonania najprostszej czynności, nie reaguje na komendę albo (najgorszy) nie widzi wroga, który stoi tuż przed jego nosem i na dodatek otworzył do niego ogień :-/). A więc używaj widoku taktycznego tylko do przemieszczenia ludzi i to najlepiej po jakiejś prostej trasie.

W trybie takt. rozstawiaj także swoich ludzi tak aby Cię ubezpieczali kiedy np. otwierasz drzwi i wchodzisz do pomieszczenia czy wrzucasz do niego granat - komandosów możesz obrócić w pożądanym kierunku przestawiając w odpowiednią stronę "fistaszki" (znaczki) komend, które są do nich "dolepione" (metodą "kliknij-przeciągnij-upuść").

Operacja Ammobox

Misja "Deadfish" (1)

Misja "Deadfish"

Proponowany ekwipunek:

Nadajnik (niezbędny do misji), maksymalna ilość materiałów wybuchowych (minimum 6 szt. jest niezbędnych), 2 wytłumione pistolety maszynowe Sten, 2 wytłumione karabiny Delisle, nożyce do cięcia drutu.

Mapa:

Założenia misji:

Maszzaminować dwa okręty podwodne ("Mine the submarines at the docks.") znajdujące się w hali na terenie niemieckiej bazy łodzi podwodnych, podobnie uczynić ze zbiornikami paliwa na terenie tego kompleksu ("Place explosives on the fuel tanks.") orazpodłożyć w określone miejsce nadajnik ułatwiający alianckim bombowcom precyzyjne zlokalizowanie i zbombardowanie bazy ("Place the homing transmitter in a suitable location.").

Po akcji zespół musi wydostać się z bazy i ewakuować się do punktu z którego rozpoczął misję("Assemble at the planned location.").

Dobrze by również było (ale nie jest to konieczne) gdyby udało się podłożyć ładunki wybuchowe pod dwa generatory("Place explosives on the generators.") i zlikwidować wszystkich niemieckich żołnierzy wewnątrz kompleksu ("Kill all the enemy in the complex.")nie ponosząc strat własnych ("All members of the unit must survive.").

Proponowany sposób wykonania:

Najlepsze jest ciche i skryte wykonanie powierzonego zadania, zachowując element zaskoczenia tak długo jak to możliwe. Jeśli nieprzyjaciel podniesie raban trzeba liczyć się ze stawieniem czoła większej ilości zaalarmowanych niemieckich żołnierzy.

Misja "Deadfish" (2)

Opis przejścia (proponowany):

Najpierw będziesz musiał znaleźć klucz, którym otworzysz bramę do bazy okrętów podwodnych. Ma go jeden z niemieckich żołnierzy przesiadujących w stróżówkach bądź patrolujących teren garnizonu przylegającego do kompleksu. Prawdopodobnie gra przydziela klucz losowo któremuś z tych Niemców będziesz więc ich chyba musiał sprawdzić wszystkich po kolei. Ja w celu potwierdzenia tej informacji kilkakrotnie rozgrywałem sam początek misji i za każdym razem klucz był w innym miejscu - raz miał go żołnierz w stróżówce koło bramy, innym razem miał go szwejk w drugiej budce a w końcu klucz znalazłem przy żołnierzu na terenie garnizonu. Chyba zawsze klucz był przy jednym z ostatnich żołnierzy, których tutaj mordowałem ;-). Tak więc sprawdź ich wszystkich po kolei. Podziel swój zespół na dwie sekcje (po dwóch ludzi i po jednym wytłumionym Stenie i DeLisle w każdej sekcji) i jedną wyślij do najbliższej stróżówki tuż koło bramy prowadzącej do kompleksu. Uważaj na strażnika na wieży wartowniczej chociaż chyba jest on ślepy jak kret [obrazek poniżej po lewej].

Cicho