Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do przygodówki „Zaginiona historia: Tale of Hero” to ilustrowany opis przejścia gry, dzięki któremu bez problemu przebrniesz przez niesamowite przygody miejscowego pogromcy potworów o imieniu Olaf.
Zaginiona historia: Tale of Hero - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Zaginiona historia: Tale of Hero to wyprodukowana przez czeskie studio Future Games przygodówka z klasycznym interfejsem typu point & click. Akcja gry osadzona została w fantastycznym świecie, pełnym magii i dziwacznych stworzeń, a gracz wciela się w rolę młodzieńca imieniem Olaf, spadkobiercę niegdyś potężnego, rycerskiego rodu. Rozgrywka koncentruje się na typowych elementach przygodówki - eksplorowaniu lokacji, poszukiwaniu przedmiotów i rozwiązywaniu rozmaitych zagadek.
Gra Tale of a Hero, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2008 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 52
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=839
Znaleźć wyjście z jaskini
Zastawić pułapkę na potwora
Znaleźć klucz do spiżarni; Odzyskać maskę
Znaleźć klucz do spiżarni c.d.; Skomponować perfumy; Dostać się na bagna
Zdobyć żywą wodę
Przyprowadzić Mykorusowi strażnika
Zdobyć łuskę białego suma
Wydostać się ze świątyni
Otworzyć skrzynkę; Zdobyć grudkę śmiechoplujki
Pozbyć się duchów; Dotrzeć do wraku
Zdobyć źródło światła
Odkleszczyć szczękę małży; Dostarczyć towarzystwo Maleństwu
Porozmawiać z Apidulasem
Znaleźć błękitną rozgwiazdę
Odnaleźć Maleństwo i kraba Fenintaira
Dostać się do skarbca Mjorgina
Wydostać się ze skarbca Mjorgina
Dostać się do chaty
Przynieść wodę ognistą Deviance
Dostać się do siedziby Krugella
Przedostać się przez kolce
Pokonać Krugella; Uratować księżniczkę
Odzyskać Vamoriańską Więź
Olaf, miejscowy pogromca potworów, został poproszony przez współmieszkańców wioski o zlikwidowanie monstrum ukrywającego się w pobliskiej jaskini i porywającego wieśniakom ich przydomową żywinę oraz podkradającego ich płody rolne. W trakcie opuszczania go w głąb groty lina niefortunnie urwała się i Olaf zaliczył twarde lądowanie. W ten oto sposób znalazł się w pułapce, bez drogi ucieczki, za to w towarzystwie potwora...
Przez baśniowy świat Olafa i jego przyjaciół (oraz wrogów) poprowadzą Cię strzałki: czerwone oznaczają kierunek i przejście do następnej lokacji, niebieskie - aktywne obiekty, które tradycyjnie można obejrzeć (PPM) oraz zabrać, użyć, porozmawiać, zbadać w zbliżeniu itp (LPM). Szybsze przechodzenie bohatera z miejscówki do miejscówki uzyskasz, klikając dwukrotnie LPM, a wszystkie możliwe wyjścia z danej lokacji pokażą się po wciśnięciu klawisza Tab. LPM (lub PPM) przewija też dialogi, a Esc scenki przerywnikowe (co przydaje się podczas licznych podróży wielorybem w trzecim rozdziale).
W grze funkcjonuje mapka, pojawiająca się samoczynnie, gdy Olaf wyjdzie poza obręb niektórych lokacji (w etapie wioskowym) lub usytuowana w inwentarzu i przywoływana PPM (w etapie podmorskim). Pojawienie się nowego miejsca na mapie sygnalizowane jest przez jej miganie. Ekwipunek znajduje się na pasku w górze ekranu, a wszystkie znajdźki, które powinny do niego trafić, wyróżnione są w tekście kolorem czerwonym. Przedmioty, które można ze sobą połączyć lub użyć na obiektach zewnętrznych, fosforyzują po najechaniu właściwym na właściwy..
Jeśli myślisz, że nasz bohater jest takim sobie zwyczajnym młodzieńcem (niezależnie od jego nietypowej profesji) - mylisz się. W trakcie gry poznasz pochodzenie Olafa, dowiesz się, dlaczego mieszka w wiosce, wśród prostych ludzi i z kim jego rodzina ma na pieńku. Pobłąkasz się po bagnach, przemierzysz oceaniczne głębiny, by ostatecznie znaleźć się w skutej lodem krainie, zamieszkiwanej przez...
Katarzyna "Kayleigh" Michałowska
Przed zrobieniem sobie krzywdy Olafa uchroniła skóra zasłaniająca wylot szybu. Spadając, mężczyzna zerwał ją i szczęśliwie wylądował na niej. Tak fortunny przedmiot należałoby mieć przy sobie, toteż Olaf podnosi skórę oraz leżącą obok niej urwaną linę.
Następnie zabiera się za zbadanie głazu po lewej, najprawdopodobniej zasłaniającego wyjście z pieczary (zbliżenie). Dostrzega, że ziemia wokół głazu jest wzruszona od jego przesuwania - zatem potwór musi używać go jako drzwi. Niestety Olafowi na pewno nie uda się odsunąć tak wielgachnego kamienia gołymi rękoma. Próbuje obwiązać głaz liną, ale stoi on za blisko skały.
W tej sytuacji Olaf maszeruje w głąb podziemi, do kolejnej pieczary (w prawo). I przekonuje się, że potworem, z którym ma się zmierzyć, jest Dolsimian - solidne monstrum, na szczęście zażywające właśnie drzemki. Nasz bohater wykorzystuje to do rozejrzenia się po jaskini. Zaraz za wejściem (po lewej) lokalizuje klatkę ze skradzionymi z wioski kurczakami i prosięciem.
Następnie przechodzi w stronę posągu (mniej więcej w centrum ekranu). Podnosi kamień spod stojącej po prawej lampy. Z rusztowania przy posągu zdejmuje chochlę. Zabiera też leżącą pod rusztowaniem dynię.
Powróciwszy do części jaskini z legowiskiem potwora, przygląda się dwóm klatkom (w centrum), szczególnie mniejszej z nich (zbliżenie), przy której stoją dwie wazy. Ta po prawej jest pusta, ta z lewej zakorkowana. Korek nie daje się wyjąć ręką, ale po wbiciu weń noża, można go bez problemu wyciągnąć (ciągnąc z nóż w korku). Okazuje się, że waza pełna jest całkiem niezłego wina.
Olaf nabiera go chochlą, jednak ta ujawnia niemiłą usterkę, jest nieco dziurawa. Wino powoli z niej wycieka. W tej sytuacji mężczyzna przecina nożem dynię (w ekwipunku) i otrzymuje w ten sposób sporą miskę. Szybciutko przelewa do niej (w ekwipunku) wino z chochli.
Warto też rzucić okiem na ową mniejszą z klatek (na lewo od waz) - po pierwsze leży na niej skóra, która może okazać się przydatna, po drugie klatka powiązana jest sznurkami (z prawej strony). Przeciąwszy je wszystkie (4 wiązania), mężczyzna od razu wiąże je ze sobą, otrzymawszy mocny sznurek. Równocześnie od klatki odpada pręt, który nasz bohater także zabiera.
Na koniec Olaf ogląda usytuowany po prawej stół (zbliżenie) i zabiera zeń widelec. I wraca do pierwszej jaskini, gdzie na wzruszoną ziemię pod głazem wylewa wino z dyniowej miski. Głaz odsuwa się nieco i teraz można obwiązać go liną, pociągnąwszy za którą, mężczyzna otwiera sobie wyjście z jaskini. (Drugim sposobem jest odwalenie głazu kijem).
Ponieważ w trakcie odsuwania głazu do jaskini wleciała jakaś tajemnicza czarna chmura, Olaf maszeruje za nią do drugiej groty. Tam kieruje się ku posągowi, wzywa tajemnicze "coś" do ujawnienia się i wdaje w pogawędkę z objawiającym się przy rusztowaniu Dymkiem. Dymek jest klątwą rzuconą na klan Dolsimiana przez konkurencyjne plemię. Jego zadaniem jest uprzykrzanie życia potworowi, który (jak się właśnie wydało) ma na imię Nog. Z rozmowy tej Olaf dowiaduje się także, że słabym punktem Dolsimianów jest światło dzienne. Dymek informuje go, że na stropie pierwszej z grot rozciągnięta jest skóra zasłaniająca promieniom słonecznym dostęp do wnętrza groty. Wystarczy ją przeciąć, żeby unieruchomić potwora.
Uzyskawszy