Lost Horizon - poradnik do gry - Katarzyna "Kayleigh" Michałowska - ebook

Lost Horizon - poradnik do gry ebook

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

0,0

Opis

Dzięki temu poradnikowi przeprowadzisz zawadiackiego Fentona i śliczną Kim przez pełną niebezpieczeństw i nagłych zwrotów akcji przygodę.

Lost Horizon - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rozdział II – Sekret w górach (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział II – Sekret w górach (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział IV – W jaskini lwa (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział II – Sekret w górach (4) (Opis przejścia)
  • Rozdział II – Sekret w górach (3) (Opis przejścia)
  • Bonus (Opis przejścia)
  • Rozdział VI – Oko tygrysa (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział I – Zaginiony przyjaciel (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział III – Wyścig z czasem (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział V – Głęboko na terytorium wroga (1) (Opis przejścia)

Informacja o grze

Przygodówka point-and-click, w której wcielamy się w byłego brytyjskiego żołnierza, aktualnie wziętego przemytnika Fentona Paddocka. Staramy się w niej uniemożliwić nazistom obudzenie starożytnych, mrocznych mocy.

Gra Lost Horizon, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2011 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 60

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Lost Horizonporadnik do gry

autor: "Katarzyna "Kayleigh" Michałowska"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1046

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Opis przejścia

Prolog

Rozdział I - Zaginiony przyjaciel (1)

Rozdział I - Zaginiony przyjaciel (2)

Rozdział II - Sekret w górach (1)

Rozdział II - Sekret w górach (2)

Rozdział II - Sekret w górach (3)

Rozdział II - Sekret w górach (4)

Rozdział II - Sekret w górach (5)

Rozdział III - Wyścig z czasem (1)

Rozdział III - Wyścig z czasem (2)

Rozdział IV - W jaskini lwa (1)

Rozdział IV - W jaskini lwa (2)

Rozdział IV - W jaskini lwa (3)

Rozdział V - Głęboko na terytorium wroga (1)

Rozdział V - Głęboko na terytorium wroga (2)

Rozdział VI - Oko tygrysa (1)

Rozdział VI - Oko tygrysa (2)

Rozdział VII - Serce świata (1)

Rozdział VII - Serce świata (2)

Rozdział VII - Serce świata (3)

Bonus

Wprowadzenie

Dzięki temu poradnikowi przeprowadzisz zawadiackiego Fentona i śliczną Kim przez pełną niebezpieczeństw i nagłych zwrotów akcji przygodę.

Opis przejścia gry podporządkowany jest wyzwaniom, przed jakimi w trakcie zabawy stają bohaterowie. Szukając rozwiązania danego problemu, znajdziesz je w podrozdziale opatrzonym stosownym tytułem i podpowiadającym tylko te działania oraz lokalizację tylko tych przedmiotów, które są niezbędne do jego rozwikłania. To, co w tym momencie rozgrywki można jeszcze znaleźć lub zrobić, a co dotyczy innych zadań, odkryjesz w następnych podrozdziałach.

Po grze poruszasz się za pomocą kursora w kształcie komputerowej myszki. Klawisz, którym możesz kliknąć na danym obiekcie, ma kolor zielony. Dzięki temu od razu wiesz, które przedmioty da się zabrać bądź wykorzystać w inny sposób (LPM), a które tylko obejrzeć (PPM). Również po najechaniu w ekwipunku jedną znajdźką na drugą jasne staje się, które z nich dadzą się ze sobą połączyć. Wszystkie pozwalające na to obiekty warto badać prawym przyciskiem myszki, bowiem często dopiero wtedy można z nimi zdziałać coś więcej, a w przypadku rzeczy w ekwipunku - zyskać dodatkowe informacje i przedmioty.

Za pośrednictwem spacji lub symbolu lupki, widocznego w prawym dolnym rogu ekranu, ujawnisz aktywne punkty w danej lokacji. Pod usytuowanym obok znakiem zapytania kryją się podpowiedzi narratora.

Przedmioty, które powinny trafić do ekwipunku, wyróżnione są w tekście kolorem czerwonym, a rozwiązania zagadek pogrubieniem.

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska ( www.gry-online.pl)

Opis przejścia

Prolog

Wydostań się z tajnej komnaty

Jako Richard Weston jesteś zamknięty w tajnej klasztornej skalnej komnacie, z której musisz wydostać się w inny sposób niż przez drzwi (których i tak nie umiesz otworzyć), za nimi bowiem nadal znajdują się napastnicy.

Możesz spróbować przesunąć okrągłą płaskorzeźbę z wizerunkiem smoka, ale nie jest to ten właściwy pomysł. Weź zatem artefakt, który dostałeś od mnicha, i zainstaluj go na szczycie usytuowanej centralnie kamiennej steli (kolumny).

Ucieknij oprychom Tonga

Jako Fenton Paddock porozmawiaj ze śpiewającą w lokalu dziewczyną. W trakcie tego dialogu w knajpie pojawią się oprychy Tonga. W zależności od tego, jak poprowadziłeś konwersację z piosenkarką, masz dwa wyjścia.

Jeśli wybierałeś cały czas pierwsze kwestie, nie masz się czym martwić. Zbajerowana przez Fentona dziewczyna ofiaruje mu serwetkę z numerem swojego pokoju i sama zajmie się zbirami.

Jeśli zdecydowałeś się na drugie linijki dialogowe, zniesmaczona śpiewaczka odeszła i musisz radzić sobie sam. Weź zatem stojącą na stoliku butelkę absyntu. Przelej alkohol do usytuowanej na wózku po prawej misy (woka). (Automatycznie w ekwipunku oprócz pustej butelki znajdzie się korek). Podpal zawartość misy zapalniczką, po czym popchnij wózek.

Niestety, nie na wiele się to w sumie zda. Na zewnątrz czeka bowiem reszta niesympatycznych kolesi i tu już nic nie pomoże (obojętnie, jaką kwestię wybierzesz, Fenton znajdzie się w solidnych tarapatach.

Wydostań się ze skrzyni

Przede wszystkim trzeba zatkać czymś dziurę w skrzyni, którą Fenton na razie zatyka ręką. W tym celu podgrzej zapalniczką smołę w szparze po prawej. W miękką smołę wetknij korek (lub serwetkę od kobiety z lokalu). Wysmołowany korek (lub serwetkę) wsadź w dziurę po lewej. Jeden problem masz z głowy.

Teraz przejrzyj zawartość portfela, okaże się, że jest tam parę monet. Użyj ich do odkręcenia śrubek w żelaznym zawiasie na wieku skrzyni. Pozyskanym w ten sposób zawiasem podważ wieko i wydostań się na wolność.

Rozdział I - Zaginiony przyjaciel (1)

Rozdział I - Zaginiony przyjaciel

Znalazłszy się na lotnisku, zagadnij stojącego przy samolocie mechanika Fentona - Gusa. Dowiesz się, że w biurze czeka jakiś oficer. Po rozmowie z nim trafisz do pałacu gubernatora, gdzie Paddockowi zostaną zlecone poszukiwania zaginionej w Tybecie ekspedycji, której uczestnikiem jest Richard, syn gubernatora i przyjaciel Fentona. Otrzymasz dossier ekspedycji Richarda. Musisz też postarać się o mapę tej mało znanej części Tybetu, gdzie wybrał się młody Weston.

Znajdź kogoś, kto ma namiary na kartografa

Po powrocie na lotnisko ponownie zaczep Gusa. Poproś go o pomoc w kwestii mapy. Gus przypomni Fentonowi o ich starym znajomym Wuangu, który jest kartografem. Niestety jakiś czas temu panowie stracili ze sobą kontakt i Fenton nie wie, gdzie szukać Chińczyka. Ale być może dowie się tego od barmana Shena. Udaj się zatem do niego - kliknij kursor kierunkowy po prawej (do miasta) i wybierz na mapie nocny klub.

Przed głównym wejściem do klubu nadal sterczy Tong ze swoimi ludźmi. Wróć więc w boczną uliczkę i dostań się do środka tylnymi drzwiami. Porozmawiaj z barmanem o Yenie Wuangu, poleci on Fentonowi Nianzu, siedzącego przy stoliku obok. Kiedy go zagadniesz, okaże się, że staruszek do stwierdzenia, czy zna Wunga, potrzebuje jego zdjęcia. Rzeczone zdjęcie jest w sejfie w biurze Paddocka.

Odzyskaj portfel

Wracaj zatem na lotnisko (po wyjściu z lokalu kliknij kursor na płocie po prawej i wybierz stosowną ikonkę na mapie) i maszeruj do biura (w lewo). Tu przekonasz się (kliknij sejf w biurze), że Fenton nie pamięta kodu do własnego sejfu, zaś karteczka, na której go zapisał, spoczywa na dnie portowego basenu razem z jego portfelem.

Opuść więc biuro (kursor w dole ekranu), lotnisko i goń do portu. Tam okaże się, że masz szczęście, bo miejscowy chłopak właśnie wyłowił ów portfel z wody. Niestety - nie chce oddać go za friko. Potrzebuje owadów - pada deszcz i owady pochowały się, a są one pożywieniem dla nietoperza, na którego czatuje Hao. A zatem musisz zdobyć owady.

Pozbądź się kota

Jeśli dobrze rozejrzałeś się na tyłach nocnego klubu, zauważyłeś zapewne, że pod markizą przy koszu na śmieci krąży wokół lampy rój much. Jednak kiedy spróbujesz się im przyjrzeć, pojawi się kot, który narobi hałasu, co zaalarmuje członków triady. A zatem - zanim będziesz mógł złapać muchy, musisz najpierw przegonić kota z kubła na śmieci.

Potrzebujesz do tego paru rekwizytów, po które udaj się do biura Fentona. Zabierz wiszącą nad hamakiem taśmę mierniczą oraz stojący na półce po prawej budzik. Zmierzając do miasta, weź leżący przy Gusie miech. Na mapie wybierz pałac gubernatora (po prawej).

Zainteresuj