Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Testament Sherlocka Holmesa to dokładna solucja która pomoże Ci przebrnąć przez wszystkie wyzwania które napotkasz w trakcie rozgrywki. Opis przejścia został bogato zilustrowany, a szczegółowe ilustracje ułatwią rozwiązanie każdej zagadki.
Testament Sherlocka Holmesa - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
The Testament of Sherlock Holmes. The Testament of Sherlock Holmes jest przygotowaną przez studio Frogwares grą przygodową ze słynnym detektywem w roli głownej. Jej akcja osadzona została w Londynie epoki wiktoriańskiej. Wcielający się w bohatera powieści Arthura Conan Doyle'a gracze mają za zadanie rozwikłać sprawę, w której podejrzanym jest sam Sherlock Holmes.
Gra The Testament of Sherlock Holmes, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2012 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 121
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1282
Zbadaj wszystkie ślady w pokoju muzycznym markiza
Oceń autentyczność naszyjnika
Dokładnie obejrzyj zwłoki biskupa
Zbadaj wszystkie istotne ślady i poszlaki
Pierwsza tabela dedukcyjna (1)
Odkryj sekret księdza
Otwórz tajemniczą skrzynkę
Zbadaj zebrane dowody
Druga tabela dedukcyjna
Zbadaj truciznę
Pierwsza tabela dedukcyjna (2)
Zobacz się z Hansem Schielmanem
Zdobądź pióro Hansa
Wybaw Brightona z kłopotu
Odblokuj drzwi do sutereny
Uruchom alarm
Wyjaśnij kwestię skalpela
Zweryfikuj zebrane dowody na cmentarzu
Zdobądź więcej informacji o mordercach biskupa
Spenetruj szopę
Odkryj, co bandyci schowali na cmentarzu
Odwiedź Kurtza
Trzecia tabela dedukcyjna (1)
Wykonaj sekcję zwłok; Trzecia tabela dedukcyjna (2)
Dostań się do zamkniętego pomieszczenia
Unieszkodliw strażnika
Odnajdź skradzione pranie
Rozejrzyj się w pokoju siostrzeńca biskupa
Przedostań się na drugą stronę kanału
Dostań się do budynku i opuść go drugim wyjściem
Przedostań się za bramę
Dostań się do kolejnego budynku
Przejdź na teren fabryki i znajdź Henry'ego
Pozbądź się sekretarki
Odczytaj treść notatki i dowiedz się, czego ona dotyczy
Odkryj, co zaszło w gabinecie Farleya tuż przed przybyciem detektywów
Czwarta tabela dedukcyjna
Zlokalizuj tajne przejście
Ustal tożsamość tajemniczego gościa Farleya
Dostań się do domu sędziego
Otwórz skrytkę lady Beckett
Odkryj, co zapisano po drugiej stronie tablicy
Znajdź skradzione dulki
Zlokalizuj ławkę Jamesa i otwórz szafę
Zgromadź pozostałe pomoce
Rozejrzyj się po gabinecie sędziego
Dostań się do tajnego pokoju sędziego
Otwórz sejf
Poszukaj wskazówek naprowadzających na trop Sherlocka
Skompletuj trzy przebrania
Przekonaj Danny
Otwórz walizkę
Porozum się z anarchistami
Rozejrzyj się po poddaszu
Odkryj zawartość schowka w podłodze
Rozwal fałszywą ścianę (1); Znajdź brakującą zębatkę
Rozwal fałszywą ścianę (2)
Dostań się na drugą stronę kanału
Zejdź w głąb kanału
Uruchom kolejkę linową
Dowiedz się, co odbywa się w magazynie
Dostań się na teren lunaparku
Otwórz tajną skrytkę właściciela strzelnicy
Pozbądź się pierwszego strażnika
Unieszkodliw drugiego strażnika
Zlokalizuj anarchistów
Wyeliminuj księcia Woodville'a
Wywab anarchistów z przyczepy
Odkryj cele planowanych zamachów
Dostań się do Nawiedzonego Domu
Dostań się do warsztatu anarchistów
Zrób bombę
Zlokalizuj miejsca ukrycia bomb
Otwórz gablotę z bronią
Dostań się na drugą stronę galerii
Skontaktuj się ze Scotland Yardem; Rozwiąż kwestię bomb
Zlikwiduj zbiornik w fabryce
Poradnik do gry Testament Sherlocka Holmesa zawiera wskazówki przydatne podczas zabawy w szóstą już część tej kapitalnej detektywistycznej serii. To dokładna i bogato ilustrowana solucja, która przeprowadzi Cię przez wszystkie kolejne wydarzenia opowiadanej przez ten tytuł historii.
By wykorzystać dany przedmiot poza ekwipunkiem, trzeba go najpierw uaktywnić, to jest kliknąć na nim w inwentarza, tak by po wyjściu z niego owa rzecz była widoczna w prawym górnym rogu ekranu, i dopiero wtedy kliknąć symbolem dłoni na obiekcie zewnętrznym lub dymkiem na osobie, której chce się ów przedmiot wręczyć.
Wszystkie znajdźki, jakie powinny trafić do ekwipunku, wyróżnione są w tekście kolorem czerwonym, dokumenty - niebieskim, osiągnięcia - pomarańczowym, a rozwiązania zagadek i ważne informacje - pogrubieniem.
Testament Sherlocka Holmesa - PORADNIK UKOŃCZONY
Prace nad poradnikiem zostały zakończone, jeżeli jednak masz jakieś uwagi lub własne propozycje rozbudowy poradnika wyślij je na adres [email protected].
Ze względu na możliwe aktualizacje gry (patche) wydane po zakończeniu prac nad poradnikiem, mogą wystąpić pewne różnice w zawartości gry i poradnika.
DZIENNIK ZMIAN
23 października 2012 - załączono rozdziały Kryjówka w Whitechapel, Pożar w młynie, Spotkanie w kanałach orazFinał w opuszczonym lunaparku. Opublikowano również kompletną listę osiągnięć, wraz z ich szczegółowymi objaśnieniami.
16 października 2012 - dodano opis przejścia rozdziałów Wypadek w doku przy Stinging Street, Wizyta w biurze O. Farleya, Eksplozja w posiadłości sędziego Becketta oraz wszystkich zagadek w nich występujących.
11 października 2012 - opublikowano początkowe rozdziały solucji, aż do Kradzież w Kensington Garden włącznie.
Katarzyna "Kayleigh" Michałowska (www.gry-online.pl)
kursor w kształcie fajki
przemieszczenie się we wskazane miejsce
ślady stóp
przejście do kolejnej lokacji lub zmiana ujęcia kamery w obrębie tej samej lokacji
lupka
obejrzyj (niezbadane jeszcze ślady symbolizuje lupa niebieska, zbadane - zielona)
dłoń
weź, otwórz, użyj, przywołanie minigierki lub zbliżenia
trybiki
możliwość połączenie dwóch przedmiotów
dymek
rozmowa
(dwuklik LPM)
bieg postaci
przywołanie lub schowanie paska w dole ekranu, na którym znajdują się (od lewej) ekwipunek, dialogi, dokumenty, tabela dedukcyjna, wybór kierowanego bohatera (tylko w jednym rozdziale), osiągnięcia, mapa Londynu
(ruch kółkiem myszy w przód/tył)
zmiana aktywnego przedmiotu w ekwipunku
szósty zmysł Holmesa, czyli ujawnianie hotspotów
zmiana perspektywy ("wskaż i kliknij", TPP, FPP)
przejście do głównego menu, pomijanie filmików i dialogów (to ostatnie można też robić LPM)
Ten rozdział stanowi samouczek, w którym gra pokazuje sposób sterowania bohaterem i możliwe interakcje z otoczeniem. By rozgrywka posuwała się naprzód, wypełniaj polecenia pojawiające się z prawej strony ekranu. Aby przywołać tryb "wskaż i kliknij", dwukrotnie wciśnij na klawiaturze klawisz R.
Przyjrzyj się (ikonka lupy) rozbitej gablotce (na lewo od kominka). Przejdź tam, klikając symbolem fajki w pożądanym kierunku albo na prowadzących tam śladach stóp.
Podejdź do okna (na prawo od kominka) i zauważ ślad na szybie, sprawdź też zamknięcie w dole okna.
Teraz zbliż się do kominka i weź (ikonka dłoni) leżące z jego lewej strony szkło powiększające. Przejrzyj zawartość ekwipunku, wcisnąwszy prawy przycisk myszki. W tej chwili oprócz lupy Sherlock ma w nim jeszcze zapałki i scyzoryk. Kliknij przegródkę z lupką, by aktywować ten przedmiot (ramki staną się niebieskie). Wciśnij PPM, by wyjść z ekwipunku.
Przejdź na przeciwległy kraniec pokoju (w pobliże drugiego okna) i kliknij dłonią na leżących obok fortepianu partyturach. Pamiętaj, że musisz mieć aktywne szkło powiększające w inwentarzu (w trakcie rozgrywki powinno być widoczne w prawym górnym rogu ekranu).
Pojawi się zbliżenie, w którym kliknij lupkę (po prawej) i uważnie obejrzyj przez nią partytury. Kiedy dostrzeżesz na nich ślad małej dłoni, kliknij na nim trzymanym szkłem powiększającym. Sherlock odpowiednio to skomentuje.
Naciśnij klawisz R, aby zmienić tryb na TPP. Teraz przemieszczaj postać za pomocą klawiszy W, S, A, D. Kiedy dołączysz do tego wciśnięty lewy Shift, bohater zacznie biec. Ponownie wciśnij klawisz R, by przywołać widok FPP. W nim przemieszczasz postać, trzymając wciśnięty LPM. Kolejny raz wciśnij klawisz R, by powrócić do trybu "wskaż i kliknij". W nim postać biegnie po dwukrotnym kliknięciu LPM.
Wcisnąwszy spację, uaktywnij tzw. szósty zmysł Sherlocka i ujawnij niezbadane jeszcze obiekty w pobliżu bohatera.
Wróć w okolice kominka i przyjrzyj się śladom stóp na umazanej sadzą podłodze z jego prawej strony.
Zwróć też uwagę na sznur dzwonka przy ścianie na prawo od kominka.
Obejrzyj także przewrócone przedmioty na kominku (po prawej) oraz jego wnętrze.
Rzuć też okiem na ozdobną metalową szafkę (sejf) w prawym rogu pokoju.
Wędruj teraz na środek i zauważ leżącą na dywanie świecę (w pobliżu stolika, a naprzeciwko akwarium).
Następnie zbadaj akwarium. Holmes zauważy śniętą rybę.
Przejdź w róg pokoju (na prawo od akwarium) i odsuń stojący tam parawan. Zbadaj podłogę za parawanem.
Wreszcie maszeruj pod drzwi wyjściowe (na wprost okien) i je również kliknij ikonką lupy, by detektyw dokonał kolejnego spostrzeżenia.
Ostatecznie Holmesowi uda się odzyskać naszyjnik, co zaowocuje pierwszym osiągnięciem:"To elementarne".
Powróciwszy na Baker Street, na prośbę Watsona weź leżącą na stole (naprzeciwko doktora) gazetę (Globe Explorer) i przeczytaj artykuł O. Farleya (klikając niebieską strzałkę w dole notesu, przeskakuj na kolejne strony) na temat wczorajszej kradzieży u markiza oraz drugi - o księciu Woodville'u. Dowiesz się, że znaleziony przez Holmesa w akwarium naszyjnik okazał się falsyfikatem.
Porozmawiaj z inspektorem Baynesem, który właśnie zjawił się w mieszkaniu obu panów, na temat kalumnii pod adresem Holmesa, a także naszyjnika i markizy.
Ostatecznie zdecyduj się na zbadanie naszyjnika, który inspektor przyniósł ze sobą. Weź go zatem ze stołu, przy którym stoją panowie, i przyjrzyj mu się zbliżeniu. Zwróć uwagę na:
trzy małe perły niskiej jakości z prawej strony zapięcia;
srebrną perłę w dole po prawej - ma inny kolor;
małą perłę w dole po lewej.
Po wyjściu inspektora jako Watson podejdź do biurka usytuowanego na lewo od drzwi wejściowych i weź z niego mapę Londynu. Następnie w zbliżeniu wybierz diecezję Knighstbridge (po prawej).
Skończywszy rozmowę ze wzburzonym księdzem, zignoruj na razie tabelę dedukcyjną (warto zebrać najpierw więcej informacji) i przyjrzyj się siedzącemu przy oknie biskupowi.
W zbliżeniu zbadaj jego twarz oraz pociętą klatkę piersiową.
Wyjdź ze zbliżenia i obejrzyj teraz lewą i prawą dłoń mężczyzny, z prawej weź kawałekliny użyty do związania ofiary.
Zwróć uwagę na ranę na prawym przedramieniu nieszczęśnika, a także na jego podrapany brzuch.
Wyjdź ze zbliżenia i przyjrzyj się nogom biskupa: oparzeniom na lewej, sznurowi poniżej i stopom.
Weź leżący po prawej odgryziony palec. Wyjdź ze zbliżenia.
Przyjrzyj się teraz stojącej na biurku butelce whisky oraz odważnikowi do przytrzymywania papieru.
Podnieś leżącą przed biurkiem zbitą fiolkę.
Zauważ też stłuczoną butelkę whisky z drugiej strony biurka (obok krzesła).
Zwróć także uwagę na pełny piec (na prawo od biskupa).
Dostrzeż również odciski stóp na ziemi pomiędzy stojącym w pobliżu drzwi wyjściowych księdzem a Watsonem.
Pojawi się zbliżenie, w którym zbadaj lupą (kliknij ją LPM, by ją wziąć) widoczne na posadzce ślady sześciu butów. Na każdym z nich klikaj lupką. Przy odcisku nr 1 Holmes znajdzie odłamek kamienia i poczyni spostrzeżenie na temat dziwnego wzoru podeszwy. Przy śladach nr 2, 3, 4 i 5 stwierdzi, że zostawiły je buty robotnika. Z kolei but nr 6 wygląda na drogi. (Kliknij PPM, by odłożyć lupkę).
Teraz miarką (kliknij ją LPM, by ją wziąć) zmierz długość wszystkich śladów. Kliknij miarką na początku lub końcu odcisku obuwia, a reszta pomiaru nastąpi automatycznie. Cztery buty będą mieć rozmiar 9, dwa - 9 i pół. (Kliknij PPM, by odłożyć miarkę).
Odpowiedz na pytanie 1 (kliknij je): Ilu przestępców tam było? Klikając strzałkę skierowaną w prawo, ustaw cyfrę 3. (Kliknij parafkę przy niej, by potwierdzić swój wybór).
Odpowiedz na pytanie 2 (kliknij je): Co ujawniają ślady stóp? Wybierz opcję: Jeden mężczyzna opuścił pokój w innych butach.
Podejdź do kredensu usytuowanego na lewo od biurka. Otwórz dolną szafkę.
Znajdziesz w niej dyscyplinę do samobiczowania się oraz włosiennicę. Zabierz metalowy pręt służący do wiązania tej ostatniej.
Przyjrzyj się stojącej na kredensie skrzynce (na prawo od portretu).
Zauważ ślad z jej prawej strony, wskazujący, że złodzieje próbowali ją otworzyć.
Wejdź do sypialni biskupa (drzwi na lewo od kredensu). Rzuć okiem na materac na łóżku oraz małe okratowane okno. Opuść sypialnię.
Przejdź na drugą stronę pomieszczenia (na lewo od oszklonych drzwi). Z małego stolika przy oknie weź umazany krwią skalpelchirurgiczny.
Spróbuj otworzyć oszklone drzwi prowadzące na werandę.
(W trakcie pobytu w diecezji powinieneś zdobyć drugie osiągnięcie - o ile skorzystałeś 15x z szóstego zmysłu -