Black Mirror II - poradnik do gry - Katarzyna "Kayleigh" Michałowska, Antoni "HAT" Józefowicz - ebook

Black Mirror II - poradnik do gry ebook

Antoni "HAT" Józefowicz, Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

0,0

Opis

Niniejszy poradnik pomoże Ci odnaleźć się w zawiłościach klimatycznej, mrocznej gry przygodowej Black Mirror II. Poza szczegółowym opisem przejścia, tekst zawiera również porady dotyczące robienia zdjęć, oraz załączonych minigier.

Black Mirror II - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rozdział pierwszy (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział pierwszy (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział drugi (3) (Opis przejścia)
  • Rozdział trzeci (4) (Opis przejścia)
  • Rozdział trzeci (3) (Opis przejścia)
  • Rozdział pierwszy (3) (Opis przejścia)
  • Rozdział trzeci (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział trzeci (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział drugi (4) (Opis przejścia)
  • Rozdział drugi (2) (Opis przejścia)

Informacja o grze

Kontynuacja słynnej przygodówki z 2003 roku. Tym razem wcielamy się w bohatera o imieniu Darren. Zajmujemy się przeszukiwaniem plansz, rozwiązywaniem zagadek i odbywaniem rozmów z postaciami niezależnymi.

Gra Black Mirror II, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 69

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Black Mirror IIporadnik do gry

autorzy: "Katarzyna "Kayleigh" Michałowska", Antoni "HAT" Józefowicz

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=930

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Opis przejścia

Rozdział pierwszy (1)

Rozdział pierwszy (2)

Rozdział pierwszy (3)

Rozdział drugi (1)

Rozdział drugi (2)

Rozdział drugi (3)

Rozdział drugi (4)

Rozdział trzeci (1)

Rozdział trzeci (2)

Rozdział trzeci (3)

Rozdział trzeci (4)

Rozdział czwarty (1)

Rozdział czwarty (2)

Rozdział czwarty (3)

Rozdział piąty (1)

Rozdział piąty (2)

Rozdział piąty (3)

Rozdział szósty (1)

Rozdział szósty (2)

Dodatki (1)

Dodatki (2)

Dodatki (3)

Dodatki (4)

Dodatki (5)

Wprowadzenie

Niniejszy poradnik pomoże Ci odnaleźć się w zawiłościach klimatycznej, mrocznej gry przygodowej Black Mirror II. Wcielasz się w niej w niejakiego Darrena Michaelsa, którego poznajesz w dość przykrym dla niego dniu. Dniu, który całkowicie zmieni jego życie... Jest rok 1993, Twoja przygoda zaczyna się w Biddeford w stanie Maine w USA, jednak po niedługim czasie trafisz do znanego doskonale z pierwszej części Willow Creek, Black Mirror i wielu innych pamiętnych miejsc.

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska (www.gry-online.pl)

Antoni "HAT" Józefowicz (www.gry-online.pl)

Porady ogólne

Masz do wyboru dwa tryby zabawy Łatwy i Zwyczajny. Pierwszy pozwala na pomijanie planszowych łamigłówek (kiedy zbyt długo biedzisz się nad zagadką, w prawym dolnym rogu ekranu pojawia się specjalna ikonka, umożliwiająca zaliczenie danej układanki) oraz oferuje dodatkowe wskazówki w dzienniku bohatera (ukryte pod strzałkami w nawiasach).

Gra na początku zabawy serwuje też porady, wyskakujące na ekranie w postaci fiszek i dotyczące głównie interfejsu, które - podobnie jak podpowiedzi - w zależności od wybranego trybu można wyłączyć bądź włączyć w opcjach.

Gdy utkniesz, zajrzyj do dziennika bohatera (prawy górny róg ekranu). Znajdziesz tam zwięzłe opisy zadań, które aktualnie masz do wykonania, i tych, z którymi już sobie poradziłeś.

Gdy nie możesz znaleźć na planszy opisywanego przedmiotu, kliknij ikonkę lupy w prawym górnym rogu ekranu lub spację. Automatycznie ujawnią się wszystkie interaktywne punkty.

Możesz przewijać dialogi, klikając LPM, jednak odradzam to - przegapisz w ten sposób ważne informacje czy wskazówki.

Możesz przyśpieszyć przejście z lokacji do lokacji, klikając szybko dwa razy LPM na kursorze kierunkowym. Samego bohatera nie da się, niestety, zmusić do biegu. Jeśli ma do pokonania większą odległość, automatycznie idzie nieco szybszym krokiem.

Niektórym obiektom w grze da się robić zdjęcia aparatem fotograficznym bohatera. Powoduje to odblokowanie w specjalnej zakładce menu tzw. Dodatków, czyli szkiców i artworków oraz minigierek, a także trybu Wielkich Głów. Filmiki, również dostępne we wspomnianej zakładce, odblokowują się automatycznie w miarę postępów w grze. Momenty, w których należy robić zdjęcia, zaznaczone są w treści poradnika kolorem

niebieskim

, zaś w ostatnim rozdziale znajdziesz osobne zestawienie wszystkich 32 sekretów. Jeśli nie chcesz przegapić żadnego z nich, polecam badać każdą nową lokację aparatem - na przedmiotach, którym można trzasnąć fotkę, kursor zmienia kolor na czerwony. Ważne, aby robić to

przed

normalnym obklikaniem danego miejsca, ponieważ rzeczy, z którymi nie możesz wejść w interakcję inną niż ich sfotografowanie, po kilkakrotnym obadaniu ich kursorem stają się nieaktywne. Jeśli któryś z takich obiektów umknie Twojej uwadze, pozostaje wczytać wcześniejszy zapis i zrobić brakujące zdjęcie.

Tradycyjnie wszystkie znajdźki w poradniku wyróżnione są kolorem

czerwonym

, a rozwiązania zagadek i istotne uwagi -

pogrubieniem

.

Opis przejścia

Rozdział pierwszy (1)

Rozdział pierwszy

Biddeford

Znajdujesz się w piwnicy zakładu fotograficznego, w którym wysiadło światło. Podejdź do stojącej przy schodach zagraconej półki. Zabierz leżące na niej małe pudełko z bezpiecznikami. Otwórz je (kliknij na nim w inwentarzu PPM), a zyskasz bezpiecznik. Następnie zlokalizuj wiszącą tuż obok na ścianie (po lewej) skrzynkę i odemknij jej drzwiczki.

Zdejmij pokrywę drugiego bezpiecznika od lewej. Zbadaj go - jest zepsuty. Wyjmij go zatem, a potem włóż w to miejsce sprawny bezpiecznik znaleziony w pudełku. Pociągnij za dźwigienkę (główny wyłącznik) w prawym dolnym rogu skrzynki i zapal światło. W tym momencie posiadanym aparatem fotograficznym możesz zrobić zdjęcie skrzynce z bezpiecznikami - odblokujesz w ten sposób fotkę (nr 23) w zakładce Dodatki. Następnie schodami po lewej wyjdź z piwnicy, wysłuchaj niesympatycznego szefa, po czym odnajdź po prawej i zabierz stojącą tam reklamę (potykacz).

Na zewnątrz spotkasz Angelinę. Po rozmowie znajdziecie się w środku. Szef da Ci awizo i list do pani Biby, co Darren skomentuje niezbyt cenzuralnym słowem - oczywiście już po znalezieniu się poza zasięgiem słuchu Fullera. Skieruj się w lewo, a potem w prawo, do baru "U Biby". W środku odepchnie Cię jakiś gbur w garniturze. Gdy wyjdzie, porozmawiaj z panią Bibą, to ta w różowym fartuchu.

Zanim opuścisz bar (prawy dolny róg ekranu) zrób zdjęcie (nr 3) siedzącemu przy wyjściu doktorowi Newhouse'owi. Kiedy skierujesz się do drzwi, lekarz zaczepi Cię. Po rozmowie wyjdź na zewnątrz i kliknij w ekwipunku pocztówkę Biddeford. Dzięki niej możesz szybko przemieszczać się między lokacjami. Wybierz zakład fotograficzny (pośrodku, po prawej).

Nie wchodź do środka, tylko idź przed siebie ulicą prowadzącą na promenadę obok portu. Zanim zajrzysz do sklepu z pamiątkami, zagadnij wpatrzoną w ocean młodą kobietę na nabrzeżu po lewej. Po rozmowie z nią zrób fotkę (nr 22) oceanowi. Teraz skieruj się do sklepu i spróbuj zaczepić sprzedawczynię - Rosie. Niestety jest zajęta plotkami z koleżanką. Wyjdź zatem na zewnątrz i kopnij stojący przed sklepem czerwony kabriolet (należący do rozmówczyni Rosie), tak by włączył się alarm. Gdy tak się stanie, wbiegnij szybko z powrotem do sklepu.

Teraz możesz spokojnie porozmawiać z Rosie. Otrzymasz paczkę dla Fullera i dowiesz się, że jest dla niego druga przesyłka, na którą potrzebne jest awizo. Wyczerp wszystkie tematy (trzeba zagadnąć Rosie ponownie) i wróć do zakładu fotograficznego. Spotkasz oburzoną Angelinę. Gdy po rozmowie odejdzie, zobaczysz, że jej tropem idzie gbur w garniturze.

Po rozmowie z Fullerem przejdź na zaplecze (drzwi po lewej). W środku spróbuj zadzwonić do matki. Nie dość, że zajęte, to jeszcze szef się wścieknie. Dowiesz się, że mama dzwoniła do zakładu i mówiła dziwne rzeczy. Po tej scenie automatycznie znajdziesz się w domu, gdzie zobaczysz leżącą na podłodze matkę. Sprawdź jej puls, okaże się, że serce jeszcze bije. Skorzystaj z telefonu na biurku, by wezwać pogotowie.

Po rozmowie z lekarzem zostaniesz sam. Musisz zaleźć dokumentację medyczną i leki matki. Ze stolika zabierz dozownik na leki, zwróć też uwagę na leżącą na fotelu torebkę. W środku jest karta ubezpieczeniowa. Potem skieruj się do drzwi do łazienki - w głębi na wprost. Przyjrzyj się wiszącemu przed wejściem (po lewej) pejzażowi latarni morskiej w Willow Creek. W łazience z półki po lewej weź lekarstwa (automatycznie