Gray Matter - poradnik do gry - Katarzyna "Kayleigh" Michałowska - ebook

Gray Matter - poradnik do gry ebook

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

0,0

Opis

Dzięki temu poradnikowi pomożesz dwójce bohaterów – Samancie Everett i Davidowi Stylesowi rozwikłać tajemnicę dziwnych zdarzeń z pogranicza zjawisk paranormalnych i iluzji. Tekst zawiera opis wszystkich rozdziałów w grze Gray Matter, wzbogacany obrazkami.

Gray Matter - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Rozdział pierwszy (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział pierwszy (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział pierwszy (3) (Opis przejścia)
  • Rozdział drugi (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział szósty (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział czwarty (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział szósty (1) (Opis przejścia)
  • Rozdział czwarty (3) (Opis przejścia)
  • Rozdział drugi (2) (Opis przejścia)
  • Rozdział czwarty (1) (Opis przejścia)

Informacja o grze

Przygodówka autorstwa Jane Jensen, pisarki i wieloletniej pracownicy firmy Sierra, odpowiedzialnej m.in. za powstanie słynnej serii Gabriel Knight. Gra opowiada historię dwójki bohaterów – iluzjonistki Samanthy Everett i naukowca Dawida Stylesa. Zabawa polega na zwiedzaniu lokacji, prowadzeniu rozmów i rozwiązywaniu zagadek.

Gra Gray Matter, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2010 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 66

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Gray Matterporadnik do gry

autor: "Katarzyna "Kayleigh" Michałowska"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1066

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Opis przejścia

Rozdział pierwszy (1)

Rozdział pierwszy (2)

Rozdział pierwszy (3)

Rozdział drugi (1)

Rozdział drugi (2)

Rozdział drugi (3)

Rozdział trzeci (1)

Rozdział trzeci (2)

Rozdział czwarty (1)

Rozdział czwarty (2)

Rozdział czwarty (3)

Rozdział piąty (1)

Rozdział piąty (2)

Rozdział szósty (1)

Rozdział szósty (2)

Rozdział szósty (3)

Rozdział siódmy

Rozdział ósmy (1)

Rozdział ósmy (2)

Wprowadzenie

W Gray Matter pomagasz dwójce bohaterów - Samancie Everett i Davidowi Stylesowi rozwikłać tajemnicę dziwnych zdarzeń z pogranicza zjawisk paranormalnych i iluzji. Obie postacie prowadzą pamiętniki, jednak tak naprawdę kryje się za nimi tylko zapis dialogów - do odnalezienia w ekwipunku, umieszczonym na pasku w górze ekranu.

Manipulacja przedmiotami odbywa się tu na odrobinę innej zasadzie niż w większości przygodówek. Kliknięcie znajdźki w inwentarzu LPM skutkuje komentarzem na jej temat lub zbliżeniem w przypadku fragmentów układanki czy dokumentu. Te ostatnie można powiększać kółkiem myszki. By połączyć dwie rzeczy, trzeba w ekwipunku kliknąć jedną z nich PPM - wyląduje ona wówczas w symbolicznej dłoni (prawy górny róg ekranu) i dopiero wtedy można kliknąć (LPM) drugi przedmiot lub obiekt zewnętrzny.

W trakcie zabawy warto sprawdzać swoje postępy (klawisz P lub specjalna ikonka w lewym rogu ekwipunku) na specjalnym ekranie, na którym widać, jakie zadania stoją przed bohaterem i w jakim stopniu udało mu się je zrealizować. Oprócz działań wymaganych do ukończenia rozdziału występują też czynności premiowane, których wykonanie jest opcjonalne.

W grze funkcjonuje mapa (klawisz M lub specjalna ikonka w lewym rogu ekwipunku), która oprócz umożliwiania szybkiego przemieszczania się (bez konieczności wychodzenia poza obręb lokacji) udziela bardzo istotnych informacji. Mianowicie kolory nazw miejscówek wskazują, czy w danej lokacji zostały jeszcze do zrobienia zadania konieczne do ukończenia rozdziału (złote litery), zadania bonusowe (srebrne litery), czy też nie masz tam już czego szukać (szare litery).

Do zaplanowania sztuczki magicznej służy specjalny ekran, na którym markujesz ruchy, jakie powinna wykonać Sam. Pod ręką (na pasku inwentarza) masz cały czas jej magiczną księgę, którą w każdej chwili możesz przywołać LPM (pojawi się z lewej strony planszy) i sprawdzić, czy zaznaczasz prawidłowe czynności i we właściwej kolejności.

Tradycyjnie pod spacją ukryte są aktywne punkty, dwukrotny klik LPM przyspiesza przemieszczanie się postaci, a pojedynczy przewija dialogi.

Układ poradnika dostosowany jest do wyznaczanych bohaterom zadań, większość z nich można realizować w dowolnej kolejności i wszystkie naraz, ale w niektórych przypadkach dopiero wykonanie określonych działań umożliwia zabranie się za następne - jeśli więc nie możesz zrobić którejś z opisanych w poradniku czynności, sprawdź, czy masz już za sobą wszystkie wcześniejsze.

Koloremczerwonym w poradniku wyróżnione są znajdźki, niebieskim działania premiowane, apogrubieniem rozwiązania zagadek i ważne informacje.

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska (www.gry-online.pl)

Opis przejścia

Rozdział pierwszy (1)

Rozdział pierwszy

Zadania:

Cena Zdrajcy (69 pkt.)

Posiadłość Dread Hill (63 pkt.)

Klatka Houdiniego (19 pkt.)

Owieczki dla doktora Stylesa (150 pkt.)

Premia rozdziału 1 (14 pkt.)

Klatka Houdiniego

Po pierwszej nocy spędzonej w Dread Hill Sam postanawia dać drapaka z domostwa, do którego wtargnęła, jakby nie było, podstępem. Pomóż jej zatem odnaleźć jej białego królika imieniem Houdini, bez którego dziewczyna oczywiście nie wyruszy w dalszą drogę.

Zwierzak znajduje się z prawej strony łóżka, by go tam zlokalizować, kliknij prawy dolny róg posłania (5 pkt.). Teraz wypada nakarmić małego uciekiniera, podejdź zatem do plecaka Sam, leżącego przy lewym dolnym rogu łóżka, i przejrzyj jego zawartość (2 pkt.). Wyciągnij z niego marchewkę (2 pkt.) oraz butelkę na wodę (2 pkt.), po czym wyjdź ze zbliżenia, klikając ikonkę w lewym dolnym rogu ekranu.

Skieruj się do stojącego na toaletce (z prawej strony łóżka) dzbanka z wodą i nalej z niego wody do butelki (w znajdującym się w górze ekranu ekwipunku kliknij butelkę PPM - wyląduje ona w symbolicznej dłoni w prawym górnym rogu ekranu - po czym kliknij na dzbanku - 2 pkt.). Poidełko z wodą zainstaluj na króliczej klatce (w podobny sposób, jak przed chwilą napełniałeś je wodą - 3 pkt.). Daj też siedzącemu w klatce królikowi marchewkę (3 pkt.) - co zakończy to zadanie (19/19 pkt.).

Posiadłość Dread Hill

Zabierz z plecaka jeszcze talię kart (2 pkt.), magiczną księgę (2 pkt.),portfel (2 pkt.),scyzoryk(2 pkt.) ipudełeczko zapałekz logo Klubu Dedala (2 pkt.). Wyjdź z pokoju.

Z korytarza na piętrze zejdź do holu posiadłości schodami zaraz obok sypialni Sam. Schodząc na parter, przyjrzyj się wiszącemu na ścianie po prawej portretowi pięknej kobiety (3 pkt.).

Do drzwi z lewej strony schodów (na wprost) przyczepiona jest koperta dla nowej asystentki doktora - rzuć na nią okiem (2 pkt.), jednak Sam, ponieważ nie poczuwa się nią być, nie zechce jej przeczytać. W kuchni ktoś się krząta, więc dziewczyna tam nie wejdzie, drzwi obok prowadzą do jadalni, drzwi naprzeciwko nich (po drugiej stronie schodów) do salonu - i tam też się udaj.

Obejrzyj dyplomy na ścianie (2 pkt.) oraz zdjęcia pacjentów na stoliku za kanapą po prawej (2 pkt.). Wróć do holu i wyjdź na zewnątrz (kursor w dole ekranu).

Przyjrzyj się tablicy na froncie budynku, tuż przy wejściu (3 pkt.), po czym skieruj się do ogrodu zewnętrznego (po prawej), w stronę wieży. Tak dotrzesz pod garaż, w którym stacjonuje motor Sam. Wejdź do środka i spróbuj odpalić motocykl (2 pkt. premii). Nic z tego. Wróć do wnętrza posiadłości.

Tu Samanthę zdybie gospodyni, pani Dalton, która zaprosi ją do kuchni na śniadanie. Udaj się tam, a w trakcie posiłku wyczerp wszystkie tematy konwersacji (inni mieszkańcy, portret w holu, Londyn, Oksford, Centrum Badań, asystentka - 21 pkt.). Najwyraźniej warunki pracy nie okażą się takie złe, bowiem Sam zdecyduje się jednak zostać.

Maszeruj więc do holu i zabierz z drzwi przy schodach kopertę dla asystentki (10 pkt.). Przeczytaj list od nowego pracodawcy. Okaże się, że doktor Styles prosi, by Sam zwerbowała spośród studentów sześciu ochotników do badań. Wróć do kuchni i zagadnij panią Dalton na temat komórki, pod którą doktor chciałby mieć swoją asystentkę uchwytną - niestety, Sam nie posiada telefonu. Otrzymasz zatem komórkę gospodyni (5 pkt.).

Zajrzyj jeszcze na moment do swojej sypialni i wyjmij z plecaka zdjęcie rodziców (3 pkt. premii), które Sam automatycznie postawi na szafce nocnej.

Kiedy klikniesz specjalną ikonkę w lewym górnym rogu ekranu (albo klawisz M), pojawi się mapa, na której wybierz centrum Oksfordu (pośrodku - 5 pkt.) - co zakończy to zadanie (63/63 pkt.).

Rozdział pierwszy (2)

Cena Zdrajcy

Maszeruj na Cornmarket Street (w prawo). Zauważ po prawej sklepik o nazwie "Black Wand". Przyjrzyj mu się (zbliżenie) - okaże się, że to sklepik z magicznymi towarami. Oczywiście wejdź do środka.

Zainteresuj się automatem przy drzwiach - obejrzyj logo w dole urządzenia. To symbol Klubu Dedala. W tym momencie w sklepiku pojawi się niejaki Mefistofeles. Porozmawiaj z nim na temat klubu (9 pkt.) - Sam bardzo chciałaby zostać jego członkiem.

Po skończonym dialogu spójrz na portret nad automatem, Sam rozpozna na nim swego rozmówcę. Wróć do automatu - by wygrać, musisz zdobyć 21 oczek. Wciskaj przyciski pod kartami, aż uda Ci się osiągnąć właściwy wynik - najlepiej najpierw jeden, aż pojawi się na nim as, a potem drugi, by dobić do 21, co umożliwi wyskoczenie dziesiątki lub którejś z figur (15 pkt.). Wtedy zabierz nagrodę (cena - 2 pkt.) - z prawego boku automatu. To łamigłówka Klubu Dedala "Cena Zdrajcy", której treść jest podpowiedzią do jej rozwiązania. Zagadnij ponownie Mefistofelesa, na temat "serca wiedzy" (3 pkt. premii). Rzuć okiem