Sinking Island - poradnik do gry - Katarzyna "Kayleigh" Michałowska - ebook

Sinking Island - poradnik do gry ebook

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

0,0

Opis

Poradnik do gry przygodowej Sinking Island to szczegółowy opis przejścia kryminału, dzięki któremu poradzicie sobie z odkryciem tożsamości mordercy przed zatarciem wszystkich śladów przez tonącą wyspę.

Sinking Island - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.5
  • Dzień trzeci (niedziela, 11 czerwca) cz.1
  • Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.6
  • Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.4
  • Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.2
  • Dzień pierwszy (piątek, 9 czerwca) cz.1
  • Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.3
  • Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.1
  • Dzień pierwszy (piątek, 9 czerwca) cz.7
  • Dzień trzeci (niedziela, 11 czerwca) cz.2

Informacja o grze

Sinking Island to gra przygodowa wyprodukowana przez studio White Birds Productions i sygnowana nazwiskiem Benoit Sokala, twórcy cyklu Syberia. Gracze kierują poczynaniami Jacka Norma, policjanta prowadzącego śledztwo w sprawie morderstwa dokonanego na niewielkiej, tropikalnej wyspie. Gra posiada klasyczny interfejs typu "point&click", a rozgrywka polega przede wszystkim na przeszukiwaniu pomieszczeń, rozmowach z bohaterami niezależnymi oraz rozwiązywaniu zagadek logicznych.

Gra Sinking Island, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2008 roku i dostępny jest na platformach: PC, NDS. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 64

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Sinking Islandporadnik do gry

autor: "Katarzyna "Kayleigh" Michałowska"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=734

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Ściągawka

Dzień pierwszy (piątek, 9 czerwca) cz.1

Dzień pierwszy (piątek, 9 czerwca) cz.2

Dzień pierwszy (piątek, 9 czerwca) cz.3

Dzień pierwszy (piątek, 9 czerwca) cz.4

Dzień pierwszy (piątek, 9 czerwca) cz.5

Dzień pierwszy (piątek, 9 czerwca) cz.6

Dzień pierwszy (piątek, 9 czerwca) cz.7

Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.1

Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.2

Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.3

Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.4

Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.5

Dzień drugi (sobota, 10 czerwca) cz.6

Dzień trzeci (niedziela, 11 czerwca) cz.1

Dzień trzeci (niedziela, 11 czerwca) cz.2

Dzień trzeci (niedziela, 11 czerwca) cz.3

Dzień trzeci (niedziela, 11 czerwca) cz.4

Dzień trzeci (niedziela, 11 czerwca) cz.5

Wstęp

Inspektor Jack Norm w piątek, 9 czerwca policyjnym helikopterem zostaje dostarczony na Sagorah. Pojawia się tam z powodu nagłej i tajemniczej śmierci właściciela postawionego niedawno na wyspie ekstrawaganckiego architektonicznie hotelu w kształcie wysmukłej wieży. Budowla ta jest powodem stopniowego tonięcia tropikalnego zakątka. Oznacza to, że na odkrycie ewentualnego mordercy nie ma zbyt wiele czasu. Wyspa zanurza się w oceanie, a wraz z nią ślady niezbędne do wytypowania sprawcy zabójstwa.

Sinking Island oferuje dwa tryby rozgrywki: Przygodowy i Wyścig z czasem. Ten pierwszy przewidziany jest ewidentnie dla konserwatywnych wielbicieli gatunku adventure, ten drugi - dla lubiących odrobinę adrenaliny w grach. W pierwszym trybie eksplorujemy wyspę spokojnie i mamy sporo czasu na zastanawianie się nad kolejnymi krokami, w drugim musimy się spieszyć, by zebrać wszystkie wymagane dowody, zanim wyspa nie skryje ich w oceanie.

Jak w każdej przygodówce tak i w tej funkcjonuje ekwipunek (prawy górny róg ekranu), jednak tu pełni on marginalną rolę. Lądują w nim jedynie przedmioty nie będące dowodami w śledztwie, a tych zbierzemy niezbyt wiele (w tekście zostały wyróżnione kolorem zielonym). Zdecydowanie więcej znajdziek okaże się mieć znaczenie dla prowadzonego dochodzenia (w tekście zostały wyróżnione kolorem czerwonym), toteż trafią one od razu do PPA (podręcznego komputerka bohatera; ikonka w prawym górnym rogu ekranu). Tam też zostaną ulokowane zrobione fotografie (wyróżnione w poradniku kolorem pomarańczowym), znalezione bądź otrzymane dokumenty (wyróżnione koloremniebieskim) oraz zeznania przesłuchanych osób. Generalnie każde dorzucenie do PPA (lub ekwipunku) nowego przedmiotu czy informacji sygnalizowane jest migotaniem ikonki któregoś z nich.

Kursor, przy pomocy którego sterujemy bohaterem, ma kształt kółka. Na obiektach, z którymi można wejść w jakąś interakcję, bardzo wyraźnie rozświetla się i oczywiście zmienia swą formę. Na tych, które wymagają dokładnego zbadania przybiera postać lupy, po kliknięciu której następuje zbliżenie. Możliwość zabrania danego przedmiotu sygnalizuje symbol ręki, rozmowy - tradycyjnie dymek, przejścia do zamkniętego pomieszczenia - ikonka drzwi, jakiegoś innego działania, często przy użyciu przedmiotów z ekwipunku - wizerunek dysku.

W grze istotną rolę odgrywa czas i nawet w trybie przygodowym daje się on we znaki w tym sensie, że w którymś momencie każdego dnia nasz bohater robi się głodny i wtedy automatycznie przenosi się do hotelowej jadalni. Także co jakiś czas wydzwania do niego stęskniona żona, a wówczas udaje się on do swojego pokoju, by pogawędzić z nią w spokoju. Zdarzenia te następują niespodziewanie (nawet w trakcie przesłuchiwania podejrzanych), przerywając aktualnie wykonywane czynności. Po upływie takiej wstawki należy w miarę możliwości kontynuować to, co robiliśmy wcześniej, choć przeważnie osoby, z którymi rozmawialiśmy, znajdują się już gdzie indziej (tu przydaje się namierzająca funkcja PPA). Generalnie - im sprawniej pokierujemy śledztwem, tym rzadziej będziemy musieli wracać do zarzuconych nieoczekiwanie działań i dialogów.

Warto wspomnieć też o sposobie prowadzenia rozmowy. Jack, zagadnąwszy kogoś, przez moment toczy tradycyjny dialog, po czym u dołu ekranu pojawia się tabelka, w przegródkach której znajdują się obrazki związane z zebranymi dotychczas dowodami. Należy każdy z nich klikać tak długo, aż zniknie. Wtedy przeważnie następują pytania dotyczące odblokowanych elementów puzzli, wreszcie - prośba o opinię na temat każdej z przebywających na wyspie osób. Po wyczerpaniu absolutnie wszystkich tematów przesłuchanie kończy się samoczynnie.

Dobrze też wiedzieć, że w grze panuje spora dowolność. Dotyczy ona nie tylko możliwości zrobienia pewnych czynności w innej kolejności niż przedstawiono to w solucji. Dużo zależy też od zadawanych przesłuchiwanym pytań, toteż kwestie wspomniane w poradniku nie zawsze będą w danym miejscu idealnie pokrywać się z dialogami prowadzonymi przez gracza, który pewne sprawy mógł poruszyć wcześniej lub później. Z tego też względu oświadczenia podejrzanych mogą mieć u każdego trochę inną numerację. Poza tym ktoś, kto będzie bardzo skrupulatnie porównywał gromadzone dowody (np. paznokcie pań), w którymś momencie trafi na właściwe zestawienie i od tej chwili Jack zaprzestanie pewnych czynności (np. robienia każdej z pań fotki dłoni). Ktoś inny natomiast może zdecydować się owo porównywanie zostawić sobie na sam koniec przesłuchiwania podejrzanych, w związku z czym będzie miał w PPA komplet np. zdjęć rąk wszystkich kobiet na wyspie. Również niektóre przedmioty można pozyskać w dwojaki sposób, np. potrzebny do otwarcia niszczarki klucz bohater dostanie od jednego z mieszkańców wieży, o ile odpowiednio wcześnie odwiedzi go w konkretnym miejscu. W przeciwnym wypadku będzie musiał ów klucz zdobyć gdzie indziej.

Przewidziane na każdy dzień zadania można starać się rozwiązywać w kolejności zgodnej z ich położeniem w puzzlach, choć absolutnie nie jest to konieczne. W poradniku starałam się połączyć logiczny ciąg zdarzeń z jak najmniejszą liczbą spacerów tam i z powrotem oraz wielokrotnego wracania do tych samych miejsc, choć oczywiście nie zawsze dało się tego uniknąć. W związku z tym zdarza się, że zadanie zaprezentowane w puzzlach jako późniejsze zostanie rozwikłane wcześniej, bowiem podczas przebywania bohatera w jednym miejscu sugeruję zebranie wszystkich poszlak w okolicy, zamiast gonienia po tę jedną niezbędną do zakończenia wcześniejszego zadania na drugi koniec wyspy czy hotelu.

Bogaty, despotyczny i lubiący pociągać za sznurki Jones żył w nie najlepszych stosunkach i z własną rodziną i z pracownikami. W zasadzie niemal każdy miał powód, by zabić, nie mówiąc o najważniejszym motywie - fortunie seniora rodu...

Ściągawka

Zadaniem gracza jest ciągłe przesłuchiwanie dziesiątki podejrzanych, a ich wzajemne powiązania rodzinne i zawodowe są istotne. Warto więc wiedzieć, z kim ma się do czynienia.

Kto jest kim:

Walter Jones (82) - obrzydliwie bogaty właściciel hotelu, aktualnie denat;

Sonia Jones (35) - antropolog, wnuczka denata;

Martin Abruzzi (34) - wydawca, mąż Soni;

Billy Jones (33) - birbant, brat Soni;

Clara Jones (36) - żona Billy'ego;

Marco Jones (31) - polityk, brat Soni i Billy'ego;

Cristina Bromski (30) - eksmodelka rosyjskiego pochodzenia, dziewczyna Marco;

Hubert de Nolent (55) - pełnomocnik biznesowy denata;

Lorenzo Battaglieri (42) - architekt, konstruktor wieży;

Kolio Jumhu - tubylec, w pewnym sensie właściciel wyspy;

Baina Jumhu (22) - miejscowa piękność, córka Kolio.

Lokacja pomieszczeń w hotelu:

W grze nie funkcjonuje coś takiego jak mapka i początkowo łatwo zgubić się w dość rozległym i pełnym zakamarków hotelu. Przyda się więc drobne ułatwienie orientacji w terenie i wiedza z jakiego przycisku skorzystać w windzie, by dostać się tam, dokąd zmierzamy.

L1

- hol z przyległościami, po lewej kontuar recepcji i nieczynna winda, po prawej winda czynna (do 18 piętra), na wprost wejścia - schody na wyższy poziom;

L2

- po lewej (na wprost siebie) bar i kuchnia (pomiędzy nimi nieczynna winda), po prawej (na wprost siebie) podest z fortepianem i jadalnia (pomiędzy nimi czynna winda, do 18 piętra);

piętra od 1 do 13: nieczynne;

piętro 14

- po lewej apartament Marco i Christiny (141), po prawej apartament Soni i Martina (142);

piętro 15