Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry „Art of Murder: Klątwa Lalkarza” to ilustrowany opis przejścia śledztwa prowadzonego przez agentkę FBI Nicole Bonnet w sprawie seryjnego mordercy o przydomku Lalkarz.
Art of Murder: Klątwa Lalkarza - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Kolejna przygodówka o przygodach agentki FBI Nicole Bonnet. Tym razem kobieta musi zmierzyć się z seryjnym mordercom działającym na skalę globalną w największych miastach Europy i Ameryki. Rozgrywka została podana w postaci minigierek reprezentujących różne czynności – zbieranie dowodów, prowadzenie dialogów i szukanie tropów.
Gra Art of Murder: Hunt for the Puppeteer, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2009 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 54
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=844
Sala baletowa
Hotel #1
Mieszkanie Jacka Dupree #1
Hotel #2
Mieszkanie Jacka Dupree #2
Hotel #3
Moulin Rouge
Hotel #4
Mieszkanie Marca Taine'a
Warsztat; antykwariat; fontanna; sklep
Antykwariat #1
Warsztat; fontanna; antykwariat
Antykwariat #2
Brama; mur; budka telefoniczna; przystań
Posiadłość Louisa Carnota
Bar; hotel; kamienica
Samochód; bar; archiwum
Hotel
Archiwum, samochód; kran w kamienicy
Hacjenda rodziny de Bougainville
Osada; dom szamanki
Hacjenda; osada; dom szamanki
Cmentarz Montmartre
Mieszkanie Jacka Dupree #3
Cmentarz Montmartre (1)
Cmentarz Montmartre (2)
Cmentarz Montmartre (3)
Agentka FBI Nicole Bonnet prowadzi śledztwo w sprawie Lalkarza, seryjnego mordercy, który w okresie od sierpnia do grudnia 2007 działał na terenie Stanów Zjednoczonych. Ofiary swe zabijał w specyficzny sposób i pozował na wzór marionetek, pozostawiając przy każdej wizytówkę w postaci kukiełki ubranej w strój z czasów Rewolucji Francuskiej. Kiedy wydaje się, że Lalkarz zaniechał już swej działalności, do podobnego morderstwa dochodzi w Paryżu. Nasza agentka udaje się tam, sprawdzić, czy rzeczywiście ma do czynienia z kolejną ofiarą poszukiwanego przez nią psychopaty, czy też ktoś postanowił się pod niego podszyć...
W drugiej części przygód Nicole (podobnie jak i w pierwszej) funkcjonuje system podpowiedzi: lupka z prawej strony paska w dole ekranu - pokazująca wszystkie aktywne obiekty i wyjścia z danej lokacji. Pewne wskazówki można też uzyskać, kiedy próbuje się przedwcześnie opuścić dane pomieszczenie czy odjechać aktualnym środkiem lokomocji.
Na kursorze w kształcie myszki wyraźnie widać, jaką akcję możemy wykonać, czy tylko obejrzeć dany przedmiot (oko z prawej strony myszy, czyli klik PPM), czy też użyć go lub zabrać (dłoń z lewej strony myszy, czyli klik LPM). Gromadzone znajdźki lądują w ekwipunku (wyróżnione w tekście kolorem czerwonym), klikając na nie PPM, otrzymujemy zbliżenie i niekiedy dodatkową informację, klikając LPM - wyjmujemy je z inwentarza, a niekiedy otwieramy, rozkładamy na części czy wyciągamy coś, co było w nich schowane.
Tym razem Nicole dysponuje aparatem fotograficznym, którego używa dość często, przynajmniej w kilku pierwszych rozdziałach zabawy, natomiast mimo posiadania komórki - nie korzysta z niej w ogóle.
Agentka prowadzi także notatnik, w którym znajdują się wszystkie odbyte dialogi, krótki opis zdarzeń z każdego dnia przygody oraz akta każdej z amerykańskich zbrodni Lalkarza (które miały miejsce przed rozpoczęciem opowieści) i psychologiczny portret mordercy.
Wszystkie te akcesoria, podobnie jak ekwipunek, umiejscowione są na pasku w dole ekranu.
Dwukrotne kliknięcie LPM zmusi bohaterkę do biegu, pojedyncze przewinie dialogi, wciśnięcie Esc pominie scenki przerywnikowe, by wyjść z powiększenia przedmiotu w ekwipunku, trzeba kliknąć dowolnym przyciskiem myszy obok tegoż zbliżenia.
Który z tajemniczych mężczyzn, jakich Nicole pozna podczas kilku dni podróży po Europie, jest psychopatycznym mordercą... Jack Dupree, Louis Carnot czy Marc Taine? A może żaden z nich...?
Katarzyna "Kayleigh" Michałowska
Na miejscu zbrodni Nicole zastaje Pety'ego - komisarza francuskiej policji. Mężczyzna nie jest skory do współpracy (zagadnij go), przeciwnie - wyraźnie daje do zrozumienia, że nie zamierza jej niczego ułatwiać. Po skończonej rozmowie wychodzi, a agentka Bonnet może spokojnie rozejrzeć się po sali.
Na początek podchodzi do stolika po lewej i otwiera jego środkową szufladę (zbliżenie). Wyjmuje z niej: czyste kartki papieru, ciężki zszywacz do papieru, rolkę taśmy klejącej i plastikowe koszulki na dokumenty. Po zabraniu tych ostatnich wewnątrz szuflady (po prawej) ujawnia się przycisk.
Nacisnąwszy go, Nicole odblokowuje sąsiednią szufladę (prawą). Oczywiście otwiera ją i znajduje w niej: stare pudełko zapałek, narzędzie do fajki, paczkę waty i spis osób wynajmujących salę. Ten ostatni fotografuje posiadanym aparatem (w ekwipunku).
Z owymi znaleziskami powraca do centralnej części sali i decyduje się obejrzeć ofiarę (po prawej). Robi jej dwa zdjęcia, po czym przygląda się leżącej u jej stóp laleczce. Nie może podnieść jej gołymi rękoma, toteż czyni to poprzez plastikową koszulkę zabraną z szuflady. Jej uwadze nie uchodzą też stłuczone lustra na tle których upozowana została ofiara.
Następnie Nicole bada dokładniej martwą kobietę (zbliżenie). Wokół jej ust zauważa jakieś kryształki, ale nie ma przy sobie narzędzi potrzebnych do pobrania próbki. Konstruuje więc wacik z zapałki i waty, którym zdejmuje z twarzy ofiary odrobinę owej substancji. I zabezpiecza wacik, wkładając go do plastikowej koszulki. Rzuca jeszcze okiem na hak wbity w ciało dziewczyny w okolicy pachy i na tym kończy oględziny zwłok.
Teraz Nicole kieruje się ku środkowemu oknu, na którym (zbliżenie) dostrzega odciski czyichś palców, które fotografuje. Jej uwagę zwraca otwarte skrzydło okna (powyżej), na którym widnieje jakiś znak. Ponieważ jednak okno cały czas się kołysze, agentka nie może mu się dobrze przyjrzeć.
W tej sytuacji opuszcza salę i w korytarzu podchodzi do czekającego na koronera policjanta. Zapytuje go o ołówek, a