So Blonde: Blondynka w opałach - poradnik do gry - Katarzyna "Kayleigh" Michałowska - ebook

So Blonde: Blondynka w opałach - poradnik do gry ebook

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

0,0

Opis

Poradnik do przygodowej gry „So Blonde” to ilustrowany opis przejścia, dzięki któremu bez problemów pomożecie Sunny Blonde odnaleźć się w roli rozbitka na tropikalnej wyspie pełnej magii, piratów, tubylców oraz wielu zaskakujących wydarzeń.

So Blonde: Blondynka w opałach - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Złota Polana, Obóz Bajari (Rozdział drugi)
  • Urocza Panna (1) (Rozdział pierwszy)
  • Przystań (Rozdział pierwszy)
  • Rynek, Dżungla (Rozdział drugi)
  • Plaża (Rozdział pierwszy)
  • Rynek i plaża, Opuszczony klasztor (Rozdział trzeci)
  • Rynek, Śródmieście (Rozdział drugi)
  • Przystań (Rozdział pierwszy)
  • Urocza Panna (2) (Rozdział pierwszy)
  • Dworek burmistrza (Rozdział trzeci)

Informacja o grze

So Blonde to wydana przez firmę Anaconda gra przygodowa, do której scenariusz napisał Steve Ince, autor mający na swoim koncie historie do takich gier, jak Broken Sword czy Beneath a Steel Sky. Gwarantuje to dobrą zabawę, ciekawą fabułę i przede wszystkim nietuzinkowe poczucie humoru.

Gra So Blonde, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2008 roku i dostępny jest na platformach: PC, Wii, NDS. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 76

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


So Blonde:Blondynka w opałachporadnik do gry

autor: "Katarzyna "Kayleigh" Michałowska"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=767

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Rozdział pierwszy

Plaża

Przystań

Urocza Panna (1)

Urocza Panna (2)

Urocza Panna cz.3, Rozstaje

Rynek

Śródmieście

Przystań

Rozdział drugi

Rynek, Śródmieście

Złota Polana, Obóz Bajari

Rynek, Dżungla

Wioska Voodoo

Obóz Bajari

Galera Jednookiego

Plaża i przystań, Rynek i śródmieście

Obóz Bajari, Rynek, Krater wulkanu

Rozdział trzeci

Rynek i śródmieście

Dworek burmistrza

Rynek, kamieniołomy, śródmieście, Złota Polana

Opuszczony klasztor, Złota Polana

Rynek i plaża, Opuszczony klasztor

Obóz Bajari i dworek burmistrza, Galera Jednookiego

Park kolonialny

Rozdział czwarty

Rozstaje, Urocza Panna

Obóz Bajari, rynek, wioska Voodoo

Ruiny Ku

Świetlista Aula

Prastare Drzewo, rynek, wioska Voodoo

Mroczne bagna

Jaskinia pustelnika, mroczne bagna, ruiny Ku

Śródmieście, przedmieście, przystań, Jaskinia pustelnika

Rynek, przystań, rozstaje

Jaskinia Czarta, pasmanteria, rozstaje, krater wulkanu

Kamieniołomy, Starówka, mroczna plaża

Obóz Bajari, gospoda, willa burmistrza

Wstęp

Pewna rozwydrzona siedemnastoletnia pannica podróżuje wraz z rodzicami liniowcem po Atlantyku. Nieoczekiwany sztorm zmywa ją z pokładu i przenosi w czasie i przestrzeni na zapomnianą przez resztę świata wyspę. Tak rozpoczyna się niecodzienna przygoda Sunny Blonde w kolorowym tropikalnym raju pełnym magii, piratów, tubylców, zaskakujących wydarzeń i wielu sytuacji, które w codziennym życiu niewątpliwie przerosłyby rozpieszczoną blondynkę...

By pomóc Sunny odnaleźć się w nowych okolicznościach, sterujesz nią przy pomocy myszki. Po najechaniu na aktywny obiekt pojawia się ikonka domyślnej akcji, jednak jeśli chcesz sprawdzić wszystkie możliwości - kliknij PPM i wybierz opcję obejrzenia (oko), rozmowy (usta), zabrania, popchnięcia, otwarcia i wiele innych (ręka).

Tradycyjnie rozmawiaj z napotykanymi postaciami (również z tymi, z którymi już gawędziłeś) i dokładnie badaj lokacje (również te, w których już byłeś), raz: że komentarze So warte są wysłuchania, dwa: że niektóre przedmioty można zabrać od razu, a inne - gdy blondynka uzna, że nadeszła stosowna pora. Nacisnąwszy na spację, sprawdzisz, czy nie przegapiłeś żadnego istotnego obiektu. Trafiające do ekwipunku znajdźki wyróżnione są w tekście kolorem zielonym, a rozwiązania zagadek - czerwonym. Polecam badać "okiem" przedmioty w inwentarzu, bowiem niekiedy blondynka rzuca jakąś sugestię co do ich ewentualnego zastosowania.

W grze przez moment pokierujesz również dwiema innymi postaciami: burmistrzem Juanem oraz sympatycznym zwierzaczkiem Maksem. Co jakiś czas na drodze do dalszego rozwoju fabuły staną niezbyt trudne mini-gierki, które możesz przejść samodzielnie (wielokrotnie - aż do skutku), możesz też, jeśli dane wyzwanie Cię przerasta, skorzystać z opcji automatycznej wygranej.

Tytuł ma kilka wariantów zakończenia, warto więc przed samym finałem zapisać grę, by poznać je wszystkie. Uwaga! WAŻNE! Pewna opcja rozwoju fabuły jest niedostępna, jeśli dziewczyna w trakcie pobytu na wyspie nie zdobędzie czterech magicznych przedmiotów: amuletu Carlo, antycznego pierścienia, kamienia półszlachetnego i drewnianego rzeźbionego krzyża. W jaki sposób i od kogo - zaznaczam w treści poradnika, jak również moment, kiedy Sunny ma ostatnią szansę pozyskać dany artefakt, bo np. nie nadarzy się już więcej okazja do rozmowy z posiadającą go osobą.

Spiesz się zatem... by znaleźć się na wyspie, zanim leżąca na rozgrzanym piasku So ocknie się, by zmierzyć się z nieznanym...

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

Rozdział pierwszy

Plaża

Rozdział pierwszy

Plaża

Wyrzucona przez fale na brzeg Sunny Blonde budzi się na tropikalnej plaży. Jest przekonana, że szczęśliwie wylądowała w jakimś kurorcie i że rodzice już na nią czekają. Rozgląda się zatem z zaciekawieniem, podziwiając ocean z jednej strony, dżunglę z drugiej i słuchając szumu morza zaklętego w leżącej na piasku muszli (kliknij na niej PPM, by pojawiły się wszystkie możliwości interakcji i wybierz "rękę"). Tuż za dziewczyną widać pozostałości jakiejś łajby. Zainteresowawszy się nimi (gruz), Sunny decyduje się zabrać plastikową rurkę. Pod palmą po lewej lokalizuje połówki kokosa, które również uznaje za przydatne, tym bardziej, że można do jednej z nich nabrać wody z kałuży w skale (po lewej).

W tym momencie pojawia się mini-gierka, w której za pomocą klawiszy ze strzałkami: "w prawo" lub "w lewo" musisz szybciutko przemieszczać trzymającą połówkę kokosa Sunny, by ta łapała do niej spadające z palmowych liści krople. 6 kropli zapełnia jeden kwadracik w dole ekranu, a do napełnienia kokosa potrzeba 5 takich kwadracików. Wolno uronić tylko 2 krople wody. Jeśli ta mini-zręcznościóweczka sprawia Ci jakiś kłopot, zawsze możesz napełnić kokos poprzez "Autowygraną".

Z zapasem wody blondynka kieruje się w głąb plaży (w stronę wraku; kursor w centrum ekranu. Tam zauważa tubylczego chłopca, jednak uznaje, że w takim stanie (czyt. bez makijażu) nie może wdać się z nim w rozmowę. Z tego samego powodu nie decyduje się zapuścić na razie na przystań. Za to zabiera się za przejrzenie wnętrza pontonu (tratwa; po prawej). Tu spotyka ją niespodzianka, bowiem z szalupy wyskakuje dziwaczne zwierzątko (coś jak skrzyżowanie wiewiórki z lisem) i szybko umyka na palmę. Dziewczyna zabiera suchy prowiant (automatycznie) i przygląda się siedzącemu na palmowym pniu stworzonku. Konstatuje, że stworek zakosił jej torbę. Oczywiście, należy mu ją odebrać, czyli w jakiś sposób zwabić małego złodziejaszka na ziemię.

Sunny podnosi tropikalny owoc leżący pod palmą (po lewej). Próbuje poczęstować nim owego kudłacza, jednak nie jest on zainteresowany. W tej sytuacji dziewczyna do napełnionego wodą kokosu wsypuje suchą żywność i zachęca zwierzaka do zejścia na dół (kliknij kokosem z pożywieniem na siedzącym na palmie zwierzęciu). Jednak i ten atrakcyjny posiłek nie przypada paskudzie do gustu. Dopiero kiedy So dorzuca do niego tropikalny owoc, zwierzak daje się skusić. Sunny odzyskuje swoją torbę i zyskuje dozgonnego przyjaciela, któremu nadaje imię Maks.

Teraz pannica z lubością oddaje się przeglądaniu zawartości torebki, wyjmując z niej (kliknij ją "ręką") pilnik do paznokci, olejek do ciała, kartę kredytową i komórkę (niestety, bez zasięgu). W torebce pozostaje zestaw do makijażu, jednak mimo jego imponującej zawartości (kliknij go "okiem") brak w nim lusterka. Tak więc Sunny nadal nie może poprawić urody. Chyba że... Dziewczyna wraca na plażę (w prawo) i wykorzystuje w charakterze lustra kałużę wody (kliknij na niej zestawem do makijażu).

Po tychże ablucjach zadowolona z siebie ponownie wędruje w stronę wraku i zagaduje malca. Jednak mimo poruszenia wielu kwestii dowiaduje się w zasadzie niewiele. Tak więc, pozostawiwszy dopiero co poznanego Enrico samemu sobie, na dalszy rekonesans wyrusza na przystań (kursor w głębi, po lewej).

Przystań

Przystań

Znalazłszy się na pomoście, podziwia pływającego w zatoce rekina, po czym zachodzi do wnętrza szałasu (po lewej). Mieści się tam wiele interesujących rzeczy, np. skrzynia ze skarbem (zamknięta) czy drabinka sznurowa (na półce) - niestety Sunny nie może do niej dosięgnąć. Opuszcza więc tubylczą chatkę i maszeruje w stronę imponującego okrętu cumującego po prawej. Przygląda się wejściu na statek, jednak burta jest na tyle wysoka, że nie ma szans, by dziewczyna samodzielnie dała radę się tam wdrapać. Tak więc So kontynuuje zwiedzanie przystani, kierując się na molo (w prawo).

Tam wdaje się w pogawędkę z siedzącym na beczce Juanem - poetą i dżentelmenem w jednym. Po chwili natchniony myślą zrobienia z wyspy kurortu mężczyzna oddala się, a wówczas Sunny z beczki, na której siedział, podnosi korek. Następie zabiera się za przeszkadzanie malarzowi cyzelującemu napis na statku obok. Statku, jak się okazuje, należącego do Jednookiego, na który Pablo stanowczo zabrania Sunny wejść. Pozwala jej natomiast wziąć leżący na skrzyni brudny lejek.

Pogawędziwszy chwilę, So wraca na przystań i ponownie zapuszcza się w głąb szałasu. Tam rzuca korkiem w leżący na półce ciężarek, a ten spadając, strąca drabinkę, Dziewczyna podnosi ją i maszeruje pod statek Morgany. Próbuje przerzucić drabinkę przez burtę, ale orientuje się, że powinna ją najpierw zabezpieczyć. Do tego wykorzystuje drepczącego za nią Maksa (połącz drabinkę z biednym Maksiem, a potem użyj tego zestawu na "Wejściu na statek"). Teraz So bez obaw wdrapuje się na pokład.

Urocza Panna (1)

"Urocza Panna"

Na "Uroczej Pannie" warto rozejrzeć się najpierw po górnych pokładach, zatem blondynka przeprowadza stosowny rekonesans, wchodząc po schodkach najpierw z lewej (dziób) a potem z prawej (rufa) strony. Na rufie nie może oprzeć się przetestowaniu koła sterowego, w efekcie czego odrywa od niego (niechcący) małą srebrną czaszkę. Natychmiast podnosi ją z pokładu w celu zatarcia śladów przestępstwa.

Zbiega po schodkach do środkowej części statku i zachodzi do kryjówki piratów (w lewo). Rozmawia przez moment z trzema korsarzami (automatycznie), po czym i tu robi przegląd interesujących przedmiotów, w wyniku którego jej łupem pada nieduża brązowa skórzana torebka, wisząca na prawo od stojącego przy wejściu Razzo. Wreszcie Sunny zagaduje pirata (któregokolwiek) i na skutek owej pogawędki ku swemu zaskoczeniu musi zasiąść przy skrzynce, by zmierzyć się na rękę z największym z nich.

Ta