Reprobates: U Bram Śmierci - poradnik do gry - Katarzyna "Kayleigh" Michałowska - ebook

Reprobates: U Bram Śmierci - poradnik do gry ebook

Katarzyna "Kayleigh" Michałowska

0,0

Opis

Bohater gry „Reprobates” trafia na tajemniczą wyspę. Nie wie, w jakim znalazł się miejscu i czasie, nie ma też pewności, czy wszystko, co go spotyka, dzieje się na jawie. A dzieją się rzeczy dziwne... które dzięki poradnikowi uda się rozwikłać i wyjaśnić.

Reprobates: U Bram Śmierci - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Noc trzecia (cz.2)
  • Noc piąta (cz.2)
  • Noc piąta (cz.3)
  • Noc trzecia (cz.3)
  • Noc trzecia (cz.1)
  • Dzień trzeci
  • Noc druga (cz.3)
  • Noc druga (cz.2)
  • Noc druga (cz.1)
  • Dzień drugi (cz.2)

Informacja o grze

Reprobates: U Bram Śmierci to utrzymana w cyberpunkowych klimatach przygodówka, stworzona przez ekipę deweloperską czeskiego studia Future Games. Gracz wciela się w postać Adama Raichla, 23-letniego technika, który w momencie śmierci przenosi się na pełną tajemnic wyspę. Gra bazuje na silniku AGDS, wykorzystanym m.in. w Nibiru.

Gra Next Life, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier przygodowych. Tytuł wydany został w Polsce w 2008 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: z polskimi napisami.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 73

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.


Podobne


Reprobates:U Bram Śmierciporadnik do gry

autor: "Katarzyna "Kayleigh" Michałowska"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=719

[email protected]

Spis treści

Wstęp

Dzień pierwszy (cz.1)

Dzień pierwszy (cz.2)

Dzień drugi (cz.1)

Dzień drugi (cz.2)

Noc druga (cz.1)

Noc druga (cz.2)

Noc druga (cz.3)

Dzień trzeci

Noc trzecia (cz.1)

Noc trzecia (cz.2)

Noc trzecia (cz.3)

Dzień czwarty

Dzień piąty (cz.1)

Dzień piąty (cz.2)

Noc piąta (cz.1)

Noc piąta (cz.2)

Noc piąta (cz.3)

Dzień szósty

Dzień siódmy (cz.1)

Dzień siódmy (cz.2)

Dzień siódmy (cz.3)

Dzień ósmy (cz.1)

Dzień ósmy (cz.2)

Dzień ósmy (cz.3)

Wstęp

Adam Raichl, młody i sympatyczny Czech wsiada wczesnym porankiem do samochodu, by dotrzeć na czas do pracy. Nagle oślepia go jakiś błysk, ale kiedy po chwili wszystko wraca do normy, mężczyzna uznaje go za przywidzenie. Wjeżdża na główną drogę, włącza radio i spokojnie przemieszcza się ku nieuchronnemu przeznaczeniu. To wkracza do akcji najpierw w postaci dzwoniącej komórki, co dekoncentruje zapewne wciąż jeszcze nieco zaspanego kierowcę, a następnie w postaci zbliżającej się ku skrzyżowaniu cysterny, zderzenie z którą daje początek serii niespodziewanych, niepokojących i nie do końca zrozumiałych zdarzeń...

Dość nietypową (jak na przygodówkę) sprawą jest funkcjonujący w tej grze pasek kondycji głównego bohatera (w prawym górnym rogu ekranu). Co prawda, jeśli jest on całkowicie pusty, Adam nie umiera, nie pada i pozornie nie dzieje mu się żadna krzywda, ale odmawia wówczas wykonania każdej, wymagającej choćby odrobiny wysiłku, czynności. By pasek ów był zawsze (choć częściowo - to wystarczy) zapełniony, Adam codziennie otrzymuje rację żywnościową, czyli butelkę wody i paczkę ciastek, które po przebudzeniu a przed opuszczeniem kabiny powinien zabrać ze sobą. Nakarmisz i napoisz go, wyjmując je z ekwipunku i używając ich na sylwetce bohatera. W dwu ostatnich rozdziałach, kiedy mężczyzna znajduje się na drugiej z wysp, musi korzystać z dostępnych tam naturalnych źródeł wody. Warto więc rozglądać się za wodospadami czy strumieniami. Ponieważ wszystkie zebrane w danym dniu znajdźki w tajemniczych okolicznościach giną podczas nocy, kolejną rutynową czynnością jest codzienne podniesienie z ziemi 5 kamieni, 3 patyków i zerwanie garści wyschniętej trawy. Szczęśliwie tych na wyspie jest pod dostatkiem (chyba że pada deszcz - wtedy suchej trawy brak) i praktycznie w niemal wszystkich lokacjach są one bez problemu dostępne.

Innym ciekawym rozwiązaniem jest zaprezentowanie tej samej wyspy każdego dnia z innej perspektywy, co oznacza, że w każdym rozdziale trzeba od nowa robić rozpoznanie, gdzie tym razem na ekranie znajdują się kursory kierunkowe. Dlatego szczegółowych informacji, dotyczących wszystkich miejscówek, w które można dostać się z lokacji, w jakiej w tym momencie przebywa Adam, udzielam tylko w pierwszym rozdziale, by każdy mógł ogólnie zorientować się w planie wyspy. W pozostałych ograniczam się do podania konkretnego kierunku, w którym w danej chwili powinien udać się bohater.

Interfejs w grze jest intuicyjny i typowy dla większości przygodówek. Adam porusza się za kursorem w kształcie brązowego kółeczka, pojawienie się w nim białego kwadracika oznacza możliwość przejścia do następnej lokacji. Jeśli nasz bohater powinien się wspiąć, zejść lub coś przeskoczyć, w środku kursora widać charakterystyczny zygzak. Zaś rozmowę inicjuje kursor z trzema kropeczkami wewnątrz. Natomiast aktywne obiekty sygnalizowane są przez kursor niebieski. Jeśli po kliknięciu na nie takim kursorem, niebieski kolorek zniknie, oznacza to, że Adam miał się danej rzeczy tylko przyjrzeć. Gdy kolorek utrzymuje się nadal, a po kliknięciu na przedmiot nie udało się go zabrać, zepchnąć czy przesunąć - w większości wypadków trzeba na nim użyć jakiegoś innego. Jeśli dana rzecz może zostać połączona z inną (w ekwipunku) lub zastosowana na jakimś obiekcie zewnętrznym, zacznie rozjaśniać się po najechaniu nią na tenże przedmiot czy obiekt. Znajdźki wyciągasz z ekwipunku przy pomocy LPM, a oglądasz PPM. Ten drugi przycisk umożliwia także usłyszenie komentarzy do obiektów zewnętrznych oraz dokonywanie przybliżeń, które opuścisz, klikając ikonkę w prawym dolnym rogu ekranu.

Mimo że w grze można w wielu miejscach zginąć, nie ma żadnego problemu z powtarzaniem nieudanej akcji aż do skutku, nie ma też potrzeby robienia w takich momentach save'ów.

Nasz bohater trafia na wyspę, jak najbardziej tajemniczą, choć raczej nie tę z powieści Verne'a. Nie wie, w jakim znalazł się miejscu i czasie. Nie ma też pewności, czy wszystko, co go spotyka, dzieje się na jawie. A dzieją się rzeczy dziwne... które właśnie Adam upiera się rozwikłać i wyjaśnić. Oczywiście - możesz mu w tym dopomóc...

Dzień pierwszy (cz.1)

Dzień pierwszy

Co ja robię tu? Co ty tutaj robisz?

Adam budzi się na pryczy w niewielkim i minimalistycznie urządzonym pomieszczeniu. Przez uchylone drzwi spogląda na niego przez moment kobieta o wschodnich rysach twarzy. Następnie pojawia się rosły mężczyzna, pytając, czy to Adam wyłowił go z wody, a nie doczekawszy się odpowiedzi, macha ręką i znika. Skołowany Adam wstaje z łóżka i rozgląda się po swoim malutkim lokum opatrzonym numerem 3. Z blatu zabiera paczkę ciastek i butelkę z wodą. Z toalety i prysznica nie ma ochoty korzystać. Wychodzi na zewnątrz. Zastanawia się, gdzie jest i czy to wszystko czasem mu się nie śni. W oddali dostrzega wieżę, która wzbudza jego zainteresowanie (by powrócić do Adama, kliknij ikonkę w prawym dolnym rogu ekranu).

Sprzed kabiny nr 3 można dostać się w trzy miejsca: do sąsiedniej kabiny (nr 2), na południowy brzeg (kursor z prawej strony kabiny nr 3) i na wschodni brzeg (kursor w prawym dolnym rogu ekranu). Mężczyzna rozpoczyna obchód wyspy. Kabina nr 2 jest pusta. Zatem Adam wędruje na południowy brzeg.

Tak trafia nad morze, gdzie na piasku siedzi widziana przed chwilą Chinka czy Japonka. Zagaduje ją, ale kobieta uparcie milczy. Z tego miejsca można dotrzeć: na wzgórze (w lewo), do kabiny nr 1, pod wzgórze (tam kabina Adama) i na wschodni brzeg (w centrum ekranu). Adam bada kabinę nr 1 (z lewej), ale nikogo nie ma w środku. Za następną kabiną (w prawo) zrywa wiązkę wyschniętej trawy, a kawałek dalej dostrzega kamienie, których podnosi aż 5 sztuk. Wreszcie kieruje się nad wschodni brzeg.

Tu spotyka modlącego się nad wodą mężczyznę z kucykiem. To natchniony i dość ekscentryczny Izmael, z którym zamienia parę słów i który uważa, że znaleźli się w czyśćcu, toteż na klęczkach przeprasza za swoje grzechy.

Stąd można dotrzeć na południowy brzeg, do kabiny nr 4 (pusta), pod wzgórze i na wschodnią plażę. Na lewo od kabiny nr 4 również leżą kamienie, zaś na prawo - patyki, z których nasz bohater zabiera 3 sztuki. Na łące za Izmaelem rośnie widziana już wcześniej wyschnięta trawa.

Adam kieruje się na wschodnią plażę (kursor w prawym dolnym rogu ekranu). Tu na skale nad wodą gimnastykuje się mężczyzna z nagim torsem. To Szkot Edwin, z którym nasz bohater również się wita. Edwin jest żeglarzem, a jego jacht rozbił się u południowych wybrzeży Australii. Adam ogląda krawędź klifu, nad którym wznosi się dzwonnica. Jednak z tej strony skała jest zbyt stroma, by móc dotrzeć na górę. Zagląda więc do kabiny Edwina, czyli nr 5 (jest tam jego koszulka) i do kabiny nr 6 (pusta). Za tą ostatnią (w lewo) leżą kolejne kamienie, a jeszcze bardziej na lewo od nich - następna sterta patyków. Stąd można przejść na zachodnią plażę (kursor pośrodku z lewej) i na wschodni brzeg (kursor u dołu po lewej).

Tym razem celem mężczyzny jest zachodnia plaża, na której stoją dwie kabiny nr 8 i 7. Oczywiście Adam zamienia po kilka zdań z każdą z przebywających w nich osób. W pierwszej - z ciemnoskórą Dorothy z Nowego Jorku (czyżby zginęła w pożarze Word Trade Center?), w drugiej - z Rosjaninem Borisem Vasilyevitchem, nafciarzem, który wspomina czasy Breżniewa... Wygląda na to, że wyspę zamieszkują osoby pochodzące nie tylko z różnych stron świata, ale i z różnych przedziałów czasowych.

Stąd można zawędrować na południowo-zachodni klif, wschodnią plażę (z której właśnie nadszedł) i na wzgórze. Na prawo od kabin tradycyjnie leżą kamienie i gałęzie.

Dzień pierwszy (cz.2)

Adam udaje się na południowo-zachodni klif (w lewo). Staje pod wysoką i stromą skałą, pod którą znajduje się pod dostatkiem wyschniętej trawy, patyków i kamieni. Spogląda na ostrą krawędź klifu. Stąd można przejść na zachodni klif lub wrócić na zachodnią plażę. Oczywiście mężczyzna wędruje ku zachodniemu klifowi (czyli nadal w lewo) .

W