Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
W poradniku do Neverwinter Nights 2 znajdziecie szczegółowy opis przejścia głównej kampanii gry oraz wszystkich misji pobocznych, jak również rozbudowany zestaw wskazówek na temat rozbudowy Warowni, którą gracz otrzymuje w pewnym momencie zabawy.
Neverwinter Nights 2 - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Kontynuacja hitowej gry role-playing, która premierę miała w połowie 2002 roku. Podobnie jak wcześniej, mamy do czynienia z tytułem opartym na zasadach trzeciej edycji systemu role-playing o nazwie Dungeons & Dragons. Za produkcję omawianego sequela odpowiedzialne jest studio Obsidian Entertainment.
Gra Neverwinter Nights 2, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku klasycznych RPG. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 94
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=587
Fort Locke (1)
Fort Locke (2)
Highcliff (1)
Highcliff (2)
Neverwinter (1)
Neverwinter (2)
Neverwinter (3)
Studnia Starej Sowy (1)
Studnia Starej Sowy (2)
Powrót do Neverwinter (1)
Powrót do Neverwinter (2)
W pogoni za Githyanki
Proces (1)
Proces (2)
Proces (3)
Proces i pojedynek
Śladami Aldanona (1)
Śladami Aldanona (2)
Posągi Oczyszczenia (1)
Posągi Oczyszczenia (2)
Siedziba Amona Jerro (1)
Siedziba Amona Jerro (2)
Atak na Zamek Never
Sojusze (1)
Sojusze (2)
Łupieżcy Cienia
Przekucie miecza
Wojna
Atak na Króla Cieni (1)
Atak na Króla Cieni (2)
Wstęp
Górnictwo
NPC
Odbudowa
Wskazówki
Misje specjalne i inne atrakcje
Złodzieje Cienia
Witaj w nieoficjalnym poradniku do Neverwinter Nights 2. Znajdziesz w nim szczegółowy opis przejścia głównej kampanii gry oraz wszystkich misji pobocznych. Ze względu na dość specyficzną strukturę rozgrywki, większość sub-questów została omówiona razem z wątkiem przewodnim - są z nim bowiem dość blisko związane i niezasadne było całkowite ich wyodrębnianie w tekście. Te, których wykonanie jest całkowicie niezależne od głównej osi fabularnej, zostały omówione na samym końcu. Poza tym, dołączyliśmy do poradnika rozbudowany zestaw wskazówek na temat rozbudowy Warowni, którą gracz otrzymuje w pewnym momencie zabawy. Z tym tematem wiążą się też praktycznie wszystkie sekrety, jakie można znaleźć w grze. Połamania myszy!
Uwagi techniczne:
Elementy wypisane (brązowym) kolorem oraz w nawiasach są to numery danych lokacji czy punktów na mapkach właściwych danemu obszarowi.
Oznaczenia($) pokazują miejsca, w których znaleźć możemy rudy metali - najtrudniejsze do skompletowania sekrety w grze. Wszystkie ich lokalizacje są ponad to zestawione w dziale Warownia na Rozdrożach -> Górnictwo.
Przygodę rozpoczynasz w domu swego przyszywanego ojca, Daeghuna (1). Każe ci on wyjąć skóry ze skrzyni nieopodal. Zrób to i porozmawiaj z nim. Możesz teraz opuścić dom, mając dwa questy w dzienniku: Handel Futrami oraz Festyn Dożynkowy.
Zleceniodawca: Daeghun Farlong;
Udaj się do handlarza Galena (2). Po drodze spotkasz swoich kompanów - Amie oraz Bevila. Przyłącz ich do drużyny. Zagada też do ciebie Georg Redfell i wytłumaczy zasady powiązanego z festynem turnieju. Sprzedaj Galenowi skóry i kup za nie łuk. Zanieś go Daeghunowi (3).
UWAGA: Nie przywiązuj się zbytnio do swoich tymczasowych towarzyszy, będą oni z tobą tylko przez czas tutoriala oraz kilku początkowych misji pierwszego aktu.
Zleceniodawca: Georg Redfell;
Turniej Strzelecki
Porozmawiaj z Daeghunem (3) po czym weź kuszę z beczki tuż obok. Strzel do jednej z tarcz stojących nieopodal, po czym ponownie zagadaj do Farlonga. Teraz stań w miejscu pokazanym na screenie i zestrzel wszystkie butelki. By wygrać, musisz trafić w więcej niż 5 - powinno ci się udać bez względu na klasę postaci, warunki są tu bardzo "treningowe".
Dożynkowa Bójka
Porozmawiaj z bratem Merringiem (4) i zgłoś gotowość do udziału w zabawie. Poćwicz chwilę na kukłach szkoleniowych, po czym znów porozmawiaj z bratem. Po pierwszej walce pogadaj z Mossfeldami i powiedz, że jesteś gotowy ich pokonać. Zaproponują ci niezgodny z zasadami zakład - jeśli się zgodzisz, stracisz autorytet u Bevila (-5). Pokonaj ich, a wygrasz kolejną konkurencję.
Konkurs Talentów
Porozmawiaj z Rettą Starling stojącą w pobliżu jednej z zagród (5) i zgódź się, by Amie wzięła udział w zabawie. Gdy będziesz w środku, rzuć kolejno Przywołanie Stwora 1, Powiększenie osoby (na stojącego obok Bevila) oraz Promień zimna (na beczkę).
Po wygraniu zawodów zagada do ciebie Orlen, podejrzewający jednego z uczestników konkursu na największą świnię o oszustwo. Poprosi cię on o zdemaskowanie go. Przyjrzyj się największej świni (Lewy's Hog), a Amie powie, że może zdjąć z niej zaklęcie powiększające. Porozmawiaj ze stojącym tuż obok Lewym - przyciśnij go, a zaproponuje ci on fiolkę napoju w zamian za dyskrecję. Zgódź się lub użyj na świni zwoju z rozproszeniem czaru (wygrałeś go w Konkursie Talentów). Bez względu na swą decyzję wróć do Orlena (150 XP).
UWAGA: Misja związana ze świnią w dzienniku jest wpisana osobno i nazywa się Człowiek i jego wieprzek.
Wyzwanie Łotrów
Zagadaj do Tarmasa (6) i poproś, by wytłumaczył ci zasady konkursu. Wysłuchaj wiersza i pogadaj ze stojącym obok dzieciakiem, Kippem. Poproś, by dołączył do zespołu - jego umiejętności złodziejskie będą ci potrzebne. Twoim zadaniem jest znalezienie trzech piór.
Pierwsze jest pod deskami obok areny Dożynkowej Bójki. Niech Kipp rozbroi zamontowaną w nich pułapkę.
Drugie jest w kieszeni mężczyzny ubranego na zielono. Skradnij mu je jako Kipp. Nawet jeśli zostaniesz wykryty, i tak zadanie będzie zaliczone.
Trzecie jest w zamkniętej skrzyni przy głównej ścieżce, ponownie użyj umiejętności Kippa by się do niego dostać.
Pogadaj jeszcze raz z Tarmasem, by ogłosić swe zwycięstwo.
Gdy wygrasz wszystkie 4 zabawy, wróć do Georga, po czym skieruj się w stronę sceny (7). I to by było na tyle, jeśli chodzi o Tutorial. Czas przejść do rzeczy.
Wioska została zaatakowana. Porozmawiaj z Bevilem i Amie, po czym weź swoje rzeczy ze skrzyni. Wejdź też do pokoju Daeghuna, znajdziesz tam fajny amulet. Uzbrój swoją postać i awansuj swych towarzyszy na wyższe poziomy doświadczenia. Zejdź piętro niżej. Zaatakują cię trzy potwory. Pokonaj je i zgarnij to, co jest na biurku. Wyjdź na zewnątrz.
Pogadaj z Merringiem. Pobłogosławi cię on i każe zgłosić się przy moście (1). Pokonaj tam wszystkich przeciwników i porozmawiaj z Georgiem. Każe ci on zebrać ludzi do obrony wioski.
Zleceniodawca: Georg Redfell;
Obok stoi ranny Ward Mossfeld (2) - zagadaj do niego. Możesz wziąć dla niego lekarstwo od Merringa lub też zabić go (3 punkty Zła). Jako że i tak masz zebrać ludzi, lepiej jest mu pomóc.
Przejdź kawałek dalej na południe i pozbądź się kolejnych przeciwników. Zobaczysz cut-scenkę, w której Amie zginie. Porozmawiaj z Tarmasem, a następnie z kolejnymi piechurami: Wylem Mossfeldem (3, daj mu lekarstwo od Merringa), Lazlo Buckmanem (4), i Ianem Harmanem (5, musisz mu wyperswadować słownie, że ma walczyć, albo zmusić go atakując siłą). Otwórz lub wyważ drzwi do domu Piersona (6) i w środku namów właściciela, by również ruszył na pole bitwy. Jak już tu jesteś, możesz zgrabić jego domostwo.
Wejdź do domu Tarmasa (7) i weź wszystko ze środka (mag pozwolił ci na to, zadając drobnego sub-questa). W szafie jest pułapka, jednak nie wyrządzi ci ona wielkich szkód.
Przejdź dalej i porozmawiaj z Pitneyem Lannonem - ulecz go za pomocą ziół od braciszka. To już wszyscy wojownicy. W pobliżu płonącej stodoły (8) spotkasz jeszcze umierającego przeciwnika - jeśli pogrozisz mu torturami i zabijesz, zdobędziesz dwa punkty Zła.
Porozmawiaj z Georgiem, a rozpocznie się bitwa. Gdy pokonasz dwie fale przeciwników, część krasnoludów wejdzie do pobliskiego budynku (9), a ty staniesz przed wyborem: zostać i walczyć, czy ratować uwięzionych tam cywili. Lepiej jest wybrać tę drugą opcję. Pokonaj wszystkich przeciwników w domostwie i porozmawiaj z zamkniętymi w pokoju dziećmi. Jeśli przed walką porozmawiasz z ich matką Rettą, wspomoże cię ona wysyłając z tobą psy bojowe. Przed wyjściem rozejrzyj się za przedmiotami dookoła, po czym wróć na pole bitwy.
UWAGA: Interwencja w posiadłości to osobny sub-quest o nazwie Walka u Starlingów.
Pokonaj resztę przeciwników. Pojawi się Daeghun i pomoże wam odeprzeć ostatnią falę. Nastąpi cut-scenka, w której ojciec zleci ci udanie się na pobliskie bagna (10) i odzyskanie pewnego przedmiotu ze znajdującej się na nich krypty. Przed wyruszeniem w drogę zagadaj do Tarmasa, by nieco pohandlować.
Bagna to prosty poziom, w którym musisz dostać się do ruin (1). Po drodze znajdziesz nieco fajnych przedmiotów w skrzyni (2). Gdy pokonasz jaszczury pilnujące wejścia do podziemi, zejdź na dół.
Miejsca godne uwagi na tej mapce do skrzynia ze zbroją (1), kilka ciekawych zwojów (2) oraz sam cel twojej podróży - kaplica jaszczurów (3). Gdy nawiążesz z nimi rozmowę, będziesz mógł wygadać się na kilka sposobów. Jeśli wszystkie zawiodą, pozostanie walczyć z nimi wszystkimi. Gdy skończysz, weź zawartość kufra w narożniku pomieszczenia i zmykaj stąd. Na miejscu okaże się, że twoim następnym zadaniem będzie podróż do Neverwinter. Na tym też zakończy się obecność Bevila u twojego boku.
Zanim wyruszysz w drogę, porozmawiaj ze wszystkimi w wiosce, prosząc o ich pomoc. Dostaniesz nieco przydatnych przedmiotów. Przede wszystkim nie przegap Retty Starling, która zleci ci misję na późniejszą część gry (Historia żołnierza). Gdy będziesz gotowy, ruszaj w drogę do karczmy Pod Płaczącą Wierzbą (11 na mapie Zachodniego Portu).
U wejścia do karczmy spotkasz krasnoluda Khelgara osaczonego przez grupę pijaczków. Bez względu na to, jakie opcje dialogowe wybierzesz, pozostanie ci mu pomóc. W końcu wylądujecie przy kuflu miejscowego trunku. Waszą rozmowę przerwie napad potworów. Pokonaj wszystkich przeciwników na parterze i porozmawiaj z Gerą. Poprosi cię ona, byś uratował jej uwięzionego na piętrze męża. Tam też się udaj.
Pokonaj wszystkie potwory na tym poziomie, po czym porozmawiaj z Galenem (1) i Zachanem (2). Przeglądnij też każdą szafę i