Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Trzecia część poradnika do The Elder Scrolls IV: Oblivion to wnikliwa analiza procesu kreacji i rozwoju bohatera, opis misji daedryczne oraz wszystkich side-questów, a w końcu szczegółowe mapy całego świata oraz poszczególnych miast.
Oblivion - atlas świata - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
The Elder Scrolls IV: Oblivon to czwarta część popularnego cyklu cRPG, stworzona przez zespół deweloperski studia Bethesda Softworks. Akcja gry osadzona została w prowincji Cyrodiil. Gracze wcielają się w bohatera, który ma za zadanie odnaleźć prawowitego następcę tronu Imperium Tamriel i doprowadzić do tego, by przejął on tron po zamordowanym przez skrytobójcę władcy. Podobnie jak we wcześniejszych odsłonach serii, fabuła obfituje w wątki poboczne, a świat gry zamieszkują setki postaci niezależnych.
Gra The Elder Scrolls IV: Oblivion, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: patch polonizujący.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 113
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=506
Na skraju prawa
Wampiryzm
Konie
Domy
Wstęp
Rasy
Znaki
Klasy
Wstęp
Acrobatics
Alchemy
Alteration
Armorer
Athletics
Blade
Block
Blunt
Conjuration
Destruction
Hand-to-Hand
Heavy Armor
Illusion
Light Armor
Marksman
Mercantile
Mysticism
Restoration
Security
Sneak
Speechcraft
Wprowadzenie
Azura; Boethia
Clavicus Vile; Hircine
Malacath; Mephala
Meridia; Molag Bal
Namira; Nocturnal
Peryite; Sanguine
Sheogorath; Vaermina
Hermaeous Mora
Anvil
Bravil
Bruma
Cheydinhal
Chorrol
Imperial City
Imperial City cd.
Kvatch
Leyawiin
Skingrad
Inne (1)
Inne (2)
Inne (3)
Inne (4)
Mapa świata - Wprowadzenie
Mapa świata - Segment #1
Mapa świata - Segment #2
Mapa świata - Segment #3
Mapa świata - Segment #4
Mapa świata - Segment #5
Mapa świata - Segment #6
Mapa świata - Segment #7
Mapa świata - Segment #8
Mapa świata - Segment #9
Mapa świata - Segment #10
Mapa świata - Segment #11
Mapa świata - Segment #12
Imperial City Arboretum
Imperial City, the Arcane University
Imperial City Arena
Imperial City Elven Gardens
Imperial City Green Emperor Way
Imperial City Market District
Imperial City Prison
Imperial City Talos Plaza
Imperial City Temple District
Imperial City Waterfront
Anvil
Anvil Docks
Bravil
Bruma
Cheydinhal
Chorrol
Leyawiin
Skingrad
Zamknęliśmy już wspólnie wrota Oblivionu. Pokonaliśmy podłego Mehrunesa Dagona, w ostatniej chwili ratując Tamriel przed zagładą. Zostaliśmy także szefem wszystkich czterech Gildii, a także mistrzem Areny. Apetyt rośnie w miarę jedzenia? Żebyście wiedzieli! Trzecia, ostatnia część poradnika do The Elder Scrolls: Oblivion to imadło, które pomoże wam wycisnąć wszystkie pozostałe soki z jakże wciągającej prowincji Cyrodiilu.
Tym razem rozpoczniemy od wnikliwej analizy procesu kreacji i rozwoju bohatera, wypełnionego po brzegi sztuczkami, które pozwolą wam bezbłędnie stworzyć herosa zupełnie od nowa, ew. odpowiednio pokierować losami protagonisty już stworzonego. Poświęcimy też trochę czasu na ogólne uwagi na temat świata gry, rozkładając na czynniki pierwsze elementy takie jak Wampiryzm, kupowanie domów itp.. Następnie omówimy ostatnią już wyraźnie wyodrębnioną serię questów, czyli misje daedryczne - jedyne bodaj w całej grze, które mają wymagania odnośnie poziomu doświadczenia bohatera (a za ich wykonanie przysługują jedne z najciekawszych przedmiotów). Ostatnią merytoryczną część poradnika zajmuje opis wszystkich side-questów nie związanych z żadną większą całością, nazwanych potocznie po prostu "Misjami różnymi". Na samym końcu natomiast czekają na was szczegółowe mapy: całego świata oraz poszczególnych miast.
Krzysztof "Lordareon" Gonciarz
UWAGA: W niektórych częściach poradnika znajdziecie zaznaczone na żółto symbole w rodzaju 5s12 itp. Oznaczają one lokalizację danego miejsca na mapie świata, według klucza:
[numer segmentu]s[numer lokacji]
System ten użyty jest tylko w przypadkach, w których ma wyraźną rację bytu. W większości misji znaczniki na mapie i kompasie całkowicie przekreślają zasadność jego stosowania.
Prawda jest taka, że ciężko być bohaterem bez okazjonalnego popadania w konflikt z prawem. Na pewno niejednokrotnie zdarzy ci się popełnić mniej lub bardziej poważne przestępstwo. Za każdym razem gdy zostaniesz na tym przyłapany, zostanie ci naliczona kara pieniężna, kształtująca się mniej więcej według następujących zasad:
Wykroczenie / Przestępstwo
Kara
Wejście do cudzego domu bez pozwolenia;
5 septimów;
Kradzież (kieszonkowa bądź konwencjonalna);
Wartość kradzieży;
Atak na niewinnego;
40 septimów na każdy poziom zaatakowanego;
Morderstwo;
1000 septimów.
Gdy masz karę na koncie i zostaniesz zaczepiony przez strażnika miejskiego, da ci on wybór: możesz iść do więzienia, zapłacić pieniądze, lub opierać się siłą. Trzecie rozwiązanie w większości przypadków należy od razu odrzucić - chyba, że zamierzasz uciekać. W walce ze strażą nie masz zbyt wielkich szans.
Zapłacenie kary wydaje się być najrozsądniejszym wyborem. Za każdym razem gdy się na to zdecydujesz, zostaniesz przeniesiony na miejscowy plac zamkowy (w Imperial City będzie to Imperial City Prison) i pozbawiony wszelkich kradzionych dóbr. Jeśli chcesz uniknąć tego ostatniego, upuść je na ziemię zanim zostaniesz zaczepiony przez strażnika - a następnie wróć po nie.
Zgoda na pójście do więzienia i odsłużenie kary wiąże się z ujemnymi punktami do losowo wybranych umiejętności. Taryfa więzienna to 1 dzień za każde 100 septimów kary (minimalna odsiadka trwa 24 godziny). Istnieje możliwość ucieczki z więzienia. Musisz w tym celu zdobyć wytrych - jeśli nie masz swojego (czasami udaje się przemycić jeden wytrych w inwentarzu), możesz skraść go przechodzącemu strażnikowi.
Ucieczka z więzienia jest trudna (walka nie ma sensu, należy się więc wykraść, znajdując w dodatku skrzynię z naszym ekwipunkiem), a poza tym zwiększa ciążącą na nas karę.
UWAGA: Członkowie Gildii Złodziei mają dwa bonusy ułatwiające życie na skraju prawa. Pierwszym z nich jest dostęp do paserów (fences), skupujących kradzione towary, drugim - możliwość zapłaty tylko połowy kary, w rozmowie z Armandem bądź S'krivvą. Sprawdź odpowiedni rozdział drugiej części poradnika.
Wampiryzm nie pełni w Oblivionie tak rozbudowanej roli, jak w Morrowindzie. Aby zostać wampirem, musimy zostać zarażeni chorobą Porphyric Hemophilia i nie leczyć jej (napojami, czarami, modlitwą w kaplicach) przez 3 dni. Po upływie tego czasu połóż się spać, a zbudzisz się jako krwiopijca.
Skąd zarazić się tą chorobą? Istnieją dwa sposoby: zarażenie w drodze walki z wampirami (okupują różne jaskinie w całej krainie) oraz poprzez pokojowe załatwienie sprawy z Vicente Valtierim, członkiem Dark Brotherhood, który zaproponuje ci przemianę w wampira gdy wykonasz wszystkie zlecane przez niego misje.
Wampiryzm ujawnia się w czterech stadiach, dla których podstawą jest czas od ostatniego posilenia się krwią. Aby dokonać tego mrocznego czynu, musimy znaleźć dowolną, śpiącą osobę, kliknąć na niej Spacją i wybrać opcję "Feed". Każdorazowe "karmienie" resetuje nas z powrotem do pierwszego stadium wampiryzmu, w którym to zarówno zalety jak i wady naszego stanu są najmniej widoczne. W każde kolejne stadium przechodzimy po upływie 24 godzin.
Poniższa tabela ilustruje rozwój umiejętności wampira:
Czas od ostatniego posilenia się krwią:
Dzień pierwszy
Dzień drugi
Dzień trzeci
Dzień czwarty i później.
Zalety
- +5 do Willpower, Strength, Speed, Athletics, Acrobatics, Destruction, Illusion, Hand-to-Hand, Mysticism, Sneak;
- 5% odporności na broń niemagiczną;
- umiejętność Hunter's Sight.
- dodatkowe +5 do wszystkich umiejętności z dnia pierwszego;
- 10% odporności na broń niemagiczną;
- umiejętność Vampire's Seduction.
- dodatkowe +5 do wszystkich umiejętności z dnia drugiego;
- umiejętność Reign of Terror.
- dodatkowe +5 do wszystkich umiejętności z dnia trzeciego;
- umiejętność Embrace of Shadows.
Wady
- 20% podatności na ogień.
- 30% podatności na ogień.
- obrażenia od słońca na poziomie 1 punkt zdrowia na sekundę.
- 40% podatności na ogień.
- obrażenia od słońca na poziomie 4 punktów zdrowia na sekundę.
- 50% podatności na ogień.
- obrażenia od słońca na poziomie 8 punktów zdrowia na sekundę.
- wampiryczny wygląd odstrasza większość NPC i uniemożliwia nam rozmowę z nimi.
Hunter's Sight - Night-Eye + Detect Life na 30 sekund;
Vampire' Seduction - raz dziennie, +50 do nastawienia (Disposition) NPC w stosunku do nas;
UWAGA: Vampire's Seduction umożliwia interakcję z NPC nawet, gdy jesteśmy wampirem w ostatnim stadium rozwoju - wystarczy przy jego pomocy podnieść Disposition delikwenta do 100.
Reign of Terror - raz dziennie, Silence+Demoralize;
Embrace of Shadows - raz dziennie, Night-Eye (90 sekund) + Invisibility (180 sekund)
UWAGA: Wyleczenie się z wampiryzmu umożliwia nam misja "Vampire Cure" (szukaj w rozdziale "Misje różne").
Konie to przyjaciele każdego podróżnika, sposób na zamienienie wielogodzinnych wędrówek w szybkie i przyjemne przejażdżki. W grze znajdziesz kilka rodzajów wierzchowców, różniących się parametrami oraz ceną.
Nazwa
Cena
Skąd go wziąć?
Szybkość
Zdrowie
Bay Horse
1000
Np. Bay Roan Stables (4s3);
26
250
Black Horse
5000
Np. Black Waterside Stables (9s27);
33
325
Chestnut Horse
2500
Np. North Country Stables (3s5);
29
200
Paint Horse
500
Np. Wildeye Stables (6s25);
23
300
Prior Maborel's Horse
-
Za darmo, po odeskortowaniu Martina do Weynon Priory (główny wątek fabularny);
23
300
Shadowmere
-
Nagroda za wykonanie misji "Purification" (Dark Brotherhood);
33
500
Unicorn
-
Spotykasz go w daedrycznej misji "Hircine";
29
300
White Horse
4000
Np. Horse Whisperer Stables (1s1);
29
400
W każdym z miast Cyrodiil możemy kupić sobie po jednym domu. Zazwyczaj załatwiamy to bezpośrednio z zarządcą miasta. Będąc już właścicielem mniej lub bardziej efektownej hacjendy, musimy ją dodatkowo wyposażyć. Każdorazowo po zakupie kierowani jesteśmy do miejscowego sklepu wielobranżowego, w którym pojawiają się dodatkowe artykuły - części wyposażenia i umeblowania. Misja typu "Buying a house in <miasto>" kończy się w momencie wykupienia wszystkich pakietów wyposażenia.
Objaśnienia do tabeli:
Osoba - NPC, z którym powinieneś porozmawiać o zakupie domu;
Sklep - sklep z pakietami wyposażenia;
Miasto
Osoba
Sklep
Cena
Uwagi
Anvil
Velvyn Benirus (The Count's Arms);
-
5000;
Patrz (1).
Bravil
Count Terentius (Castle Anvil);
The Fair Deal;
4000;
Bruma
Countess Carvain (Castle Bruma);
Novaroma;
10000;
Cheydinhal
Count Indarys (Castle Cheydinhal);
Borba's Goods and Stores;
15000;
Chorrol
Countess Volga (Castle Chorrol);
Northern Goods and Trade;
20000;
Imperial City
Vinicia Melissaeia (Office of Imperial Commerce, Market District);
Three Brothers Trade Goods;
2000;
Leyawiin
Count Caro (Castle Leyawiin);
Best Goods and Guarantees;
7000;
Skingrad
Shum gro-Yarug (Castle Skingrad);
Colovian Traders;
25000;
Patrz (2).
(1) - Misja zakupu domu w Anvil w istocie nazywa się "Where Spirits Have Lease" i jej opis znajdziesz w dziale poświęconym misjom "różnym".
(2) - Z posiadłością w Skingrad wiążą się dwa malutkie sub-questy. Jeden z nich to wynajęcie służącej (Eyja w Colovian Traders zaproponuje swe usługi gdy wykupisz pakiet Servant's Quarters), a drugi - odnalezienie skarbu. W sypialni znajdziesz list, z którego dowiesz się o jego istnieniu - musisz wyskoczyć w miejsce widoczne na screenie poniżej (być może będziesz musiał zakupić wcześniej umeblowanie, które przyda się we wspięciu do tego miejsca). Skarb jest w klepsydrze, która zaklinowana jest w kolumnie w piwnicy. Jest to kilka szlachetnych kamieni i fajny pierścień dla złodziei - Ring of the Gray.
Kreacja