Oblivion - atlas świata - poradnik do gry - Krzysztof Gonciarz - ebook
Opis

Trzecia część poradnika do The Elder Scrolls IV: Oblivion to wnikliwa analiza procesu kreacji i rozwoju bohatera, opis misji daedryczne oraz wszystkich side-questów, a w końcu szczegółowe mapy całego świata oraz poszczególnych miast.

Oblivion - atlas świata - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.

  • Wampiryzm (Uwagi i ciekawostki)
  • Klasy (Tworzenie i rozwój postaci)
  • Domy (Uwagi i ciekawostki)
  • Mapa świata - Segment #1 (Mapy)
  • Konie (Uwagi i ciekawostki)
  • Rasy (Tworzenie i rozwój postaci)
  • Znaki (Tworzenie i rozwój postaci)
  • Peryite; Sanguine (Misje daedryczne)
  • Mapa świata - Wprowadzenie (Mapy)
  • Mapa świata - Segment #2 (Mapy)

Informacja o grze

The Elder Scrolls IV: Oblivon to czwarta część popularnego cyklu cRPG, stworzona przez zespół deweloperski studia Bethesda Softworks. Akcja gry osadzona została w prowincji Cyrodiil. Gracze wcielają się w bohatera, który ma za zadanie odnaleźć prawowitego następcę tronu Imperium Tamriel i doprowadzić do tego, by przejął on tron po zamordowanym przez skrytobójcę władcy. Podobnie jak we wcześniejszych odsłonach serii, fabuła obfituje w wątki poboczne, a świat gry zamieszkują setki postaci niezależnych.

Gra The Elder Scrolls IV: Oblivion, entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2006 roku i dostępny jest na platformach: PC, X360, PS3. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: patch polonizujący.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 113

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

OblivionAtlas Świataporadnik do gry

autor: "Krzysztof Gonciarz"

Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

www.gry-online.pl

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=506

[email protected]

Spis treści

Wprowadzenie

Uwagi i ciekawostki

Na skraju prawa

Wampiryzm

Konie

Domy

Tworzenie i rozwój postaci

Wstęp

Rasy

Znaki

Klasy

Umiejętności

Wstęp

Acrobatics

Alchemy

Alteration

Armorer

Athletics

Blade

Block

Blunt

Conjuration

Destruction

Hand-to-Hand

Heavy Armor

Illusion

Light Armor

Marksman

Mercantile

Mysticism

Restoration

Security

Sneak

Speechcraft

Misje daedryczne

Wprowadzenie

Azura; Boethia

Clavicus Vile; Hircine

Malacath; Mephala

Meridia; Molag Bal

Namira; Nocturnal

Peryite; Sanguine

Sheogorath; Vaermina

Hermaeous Mora

Misje różne

Anvil

Bravil

Bruma

Cheydinhal

Chorrol

Imperial City

Imperial City cd.

Kvatch

Leyawiin

Skingrad

Inne (1)

Inne (2)

Inne (3)

Inne (4)

Mapy

Mapa świata - Wprowadzenie

Mapa świata - Segment #1

Mapa świata - Segment #2

Mapa świata - Segment #3

Mapa świata - Segment #4

Mapa świata - Segment #5

Mapa świata - Segment #6

Mapa świata - Segment #7

Mapa świata - Segment #8

Mapa świata - Segment #9

Mapa świata - Segment #10

Mapa świata - Segment #11

Mapa świata - Segment #12

Imperial City Arboretum

Imperial City, the Arcane University

Imperial City Arena

Imperial City Elven Gardens

Imperial City Green Emperor Way

Imperial City Market District

Imperial City Prison

Imperial City Talos Plaza

Imperial City Temple District

Imperial City Waterfront

Anvil

Anvil Docks

Bravil

Bruma

Cheydinhal

Chorrol

Leyawiin

Skingrad

Wprowadzenie

Zamknęliśmy już wspólnie wrota Oblivionu. Pokonaliśmy podłego Mehrunesa Dagona, w ostatniej chwili ratując Tamriel przed zagładą. Zostaliśmy także szefem wszystkich czterech Gildii, a także mistrzem Areny. Apetyt rośnie w miarę jedzenia? Żebyście wiedzieli! Trzecia, ostatnia część poradnika do The Elder Scrolls: Oblivion to imadło, które pomoże wam wycisnąć wszystkie pozostałe soki z jakże wciągającej prowincji Cyrodiilu.

Tym razem rozpoczniemy od wnikliwej analizy procesu kreacji i rozwoju bohatera, wypełnionego po brzegi sztuczkami, które pozwolą wam bezbłędnie stworzyć herosa zupełnie od nowa, ew. odpowiednio pokierować losami protagonisty już stworzonego. Poświęcimy też trochę czasu na ogólne uwagi na temat świata gry, rozkładając na czynniki pierwsze elementy takie jak Wampiryzm, kupowanie domów itp.. Następnie omówimy ostatnią już wyraźnie wyodrębnioną serię questów, czyli misje daedryczne - jedyne bodaj w całej grze, które mają wymagania odnośnie poziomu doświadczenia bohatera (a za ich wykonanie przysługują jedne z najciekawszych przedmiotów). Ostatnią merytoryczną część poradnika zajmuje opis wszystkich side-questów nie związanych z żadną większą całością, nazwanych potocznie po prostu "Misjami różnymi". Na samym końcu natomiast czekają na was szczegółowe mapy: całego świata oraz poszczególnych miast.

Krzysztof "Lordareon" Gonciarz

UWAGA: W niektórych częściach poradnika znajdziecie zaznaczone na żółto symbole w rodzaju 5s12 itp. Oznaczają one lokalizację danego miejsca na mapie świata, według klucza:

[numer segmentu]s[numer lokacji]

System ten użyty jest tylko w przypadkach, w których ma wyraźną rację bytu. W większości misji znaczniki na mapie i kompasie całkowicie przekreślają zasadność jego stosowania.

Mietek pracuje w dziale Skarg i Zażaleń - jakby co, to do niego.

Uwagi i ciekawostki

Na skraju prawa

Na skraju prawa

Prawda jest taka, że ciężko być bohaterem bez okazjonalnego popadania w konflikt z prawem. Na pewno niejednokrotnie zdarzy ci się popełnić mniej lub bardziej poważne przestępstwo. Za każdym razem gdy zostaniesz na tym przyłapany, zostanie ci naliczona kara pieniężna, kształtująca się mniej więcej według następujących zasad:

Wykroczenie / Przestępstwo

Kara

Wejście do cudzego domu bez pozwolenia;

5 septimów;

Kradzież (kieszonkowa bądź konwencjonalna);

Wartość kradzieży;

Atak na niewinnego;

40 septimów na każdy poziom zaatakowanego;

Morderstwo;

1000 septimów.

Gdy masz karę na koncie i zostaniesz zaczepiony przez strażnika miejskiego, da ci on wybór: możesz iść do więzienia, zapłacić pieniądze, lub opierać się siłą. Trzecie rozwiązanie w większości przypadków należy od razu odrzucić - chyba, że zamierzasz uciekać. W walce ze strażą nie masz zbyt wielkich szans.

Zapłacenie kary wydaje się być najrozsądniejszym wyborem. Za każdym razem gdy się na to zdecydujesz, zostaniesz przeniesiony na miejscowy plac zamkowy (w Imperial City będzie to Imperial City Prison) i pozbawiony wszelkich kradzionych dóbr. Jeśli chcesz uniknąć tego ostatniego, upuść je na ziemię zanim zostaniesz zaczepiony przez strażnika - a następnie wróć po nie.

Zgoda na pójście do więzienia i odsłużenie kary wiąże się z ujemnymi punktami do losowo wybranych umiejętności. Taryfa więzienna to 1 dzień za każde 100 septimów kary (minimalna odsiadka trwa 24 godziny). Istnieje możliwość ucieczki z więzienia. Musisz w tym celu zdobyć wytrych - jeśli nie masz swojego (czasami udaje się przemycić jeden wytrych w inwentarzu), możesz skraść go przechodzącemu strażnikowi.

Ucieczka z więzienia jest trudna (walka nie ma sensu, należy się więc wykraść, znajdując w dodatku skrzynię z naszym ekwipunkiem), a poza tym zwiększa ciążącą na nas karę.

UWAGA: Członkowie Gildii Złodziei mają dwa bonusy ułatwiające życie na skraju prawa. Pierwszym z nich jest dostęp do paserów (fences), skupujących kradzione towary, drugim - możliwość zapłaty tylko połowy kary, w rozmowie z Armandem bądź S'krivvą. Sprawdź odpowiedni rozdział drugiej części poradnika.

Wampiryzm

Wampiryzm

Wampiryzm nie pełni w Oblivionie tak rozbudowanej roli, jak w Morrowindzie. Aby zostać wampirem, musimy zostać zarażeni chorobą Porphyric Hemophilia i nie leczyć jej (napojami, czarami, modlitwą w kaplicach) przez 3 dni. Po upływie tego czasu połóż się spać, a zbudzisz się jako krwiopijca.

Skąd zarazić się tą chorobą? Istnieją dwa sposoby: zarażenie w drodze walki z wampirami (okupują różne jaskinie w całej krainie) oraz poprzez pokojowe załatwienie sprawy z Vicente Valtierim, członkiem Dark Brotherhood, który zaproponuje ci przemianę w wampira gdy wykonasz wszystkie zlecane przez niego misje.

Wampiryzm ujawnia się w czterech stadiach, dla których podstawą jest czas od ostatniego posilenia się krwią. Aby dokonać tego mrocznego czynu, musimy znaleźć dowolną, śpiącą osobę, kliknąć na niej Spacją i wybrać opcję "Feed". Każdorazowe "karmienie" resetuje nas z powrotem do pierwszego stadium wampiryzmu, w którym to zarówno zalety jak i wady naszego stanu są najmniej widoczne. W każde kolejne stadium przechodzimy po upływie 24 godzin.

Poniższa tabela ilustruje rozwój umiejętności wampira:

Czas od ostatniego posilenia się krwią:

Dzień pierwszy

Dzień drugi

Dzień trzeci

Dzień czwarty i później.

Zalety

- +5 do Willpower, Strength, Speed, Athletics, Acrobatics, Destruction, Illusion, Hand-to-Hand, Mysticism, Sneak;

- 5% odporności na broń niemagiczną;

- umiejętność Hunter's Sight.

- dodatkowe +5 do wszystkich umiejętności z dnia pierwszego;

- 10% odporności na broń niemagiczną;

- umiejętność Vampire's Seduction.

- dodatkowe +5 do wszystkich umiejętności z dnia drugiego;

- umiejętność Reign of Terror.

- dodatkowe +5 do wszystkich umiejętności z dnia trzeciego;

- umiejętność Embrace of Shadows.

Wady

- 20% podatności na ogień.

- 30% podatności na ogień.

- obrażenia od słońca na poziomie 1 punkt zdrowia na sekundę.

- 40% podatności na ogień.

- obrażenia od słońca na poziomie 4 punktów zdrowia na sekundę.

- 50% podatności na ogień.

- obrażenia od słońca na poziomie 8 punktów zdrowia na sekundę.

- wampiryczny wygląd odstrasza większość NPC i uniemożliwia nam rozmowę z nimi.

Ta sama postać: po prawej - zdrowa, po lewej - w ostatnim stadium wampiryzmu.

Hunter's Sight - Night-Eye + Detect Life na 30 sekund;

Vampire' Seduction - raz dziennie, +50 do nastawienia (Disposition) NPC w stosunku do nas;

UWAGA: Vampire's Seduction umożliwia interakcję z NPC nawet, gdy jesteśmy wampirem w ostatnim stadium rozwoju - wystarczy przy jego pomocy podnieść Disposition delikwenta do 100.

Reign of Terror - raz dziennie, Silence+Demoralize;

Embrace of Shadows - raz dziennie, Night-Eye (90 sekund) + Invisibility (180 sekund)

UWAGA: Wyleczenie się z wampiryzmu umożliwia nam misja "Vampire Cure" (szukaj w rozdziale "Misje różne").

Konie

Konie

Konie to przyjaciele każdego podróżnika, sposób na zamienienie wielogodzinnych wędrówek w szybkie i przyjemne przejażdżki. W grze znajdziesz kilka rodzajów wierzchowców, różniących się parametrami oraz ceną.

Nazwa

Cena

Skąd go wziąć?

Szybkość

Zdrowie

Bay Horse

1000

Np. Bay Roan Stables (4s3);

26

250

Black Horse

5000

Np. Black Waterside Stables (9s27);

33

325

Chestnut Horse

2500

Np. North Country Stables (3s5);

29

200

Paint Horse

500

Np. Wildeye Stables (6s25);

23

300

Prior Maborel's Horse

-

Za darmo, po odeskortowaniu Martina do Weynon Priory (główny wątek fabularny);

23

300

Shadowmere

-

Nagroda za wykonanie misji "Purification" (Dark Brotherhood);

33

500

Unicorn

-

Spotykasz go w daedrycznej misji "Hircine";

29

300

White Horse

4000

Np. Horse Whisperer Stables (1s1);

29

400

Domy

Domy

W każdym z miast Cyrodiil możemy kupić sobie po jednym domu. Zazwyczaj załatwiamy to bezpośrednio z zarządcą miasta. Będąc już właścicielem mniej lub bardziej efektownej hacjendy, musimy ją dodatkowo wyposażyć. Każdorazowo po zakupie kierowani jesteśmy do miejscowego sklepu wielobranżowego, w którym pojawiają się dodatkowe artykuły - części wyposażenia i umeblowania. Misja typu "Buying a house in <miasto>" kończy się w momencie wykupienia wszystkich pakietów wyposażenia.

Objaśnienia do tabeli:

Osoba - NPC, z którym powinieneś porozmawiać o zakupie domu;

Sklep - sklep z pakietami wyposażenia;

Miasto

Osoba

Sklep

Cena

Uwagi

Anvil

Velvyn Benirus (The Count's Arms);

-

5000;

Patrz (1).

Bravil

Count Terentius (Castle Anvil);

The Fair Deal;

4000;

Bruma

Countess Carvain (Castle Bruma);

Novaroma;

10000;

Cheydinhal

Count Indarys (Castle Cheydinhal);

Borba's Goods and Stores;

15000;

Chorrol

Countess Volga (Castle Chorrol);

Northern Goods and Trade;

20000;

Imperial City

Vinicia Melissaeia (Office of Imperial Commerce, Market District);

Three Brothers Trade Goods;

2000;

Leyawiin

Count Caro (Castle Leyawiin);

Best Goods and Guarantees;

7000;

Skingrad

Shum gro-Yarug (Castle Skingrad);

Colovian Traders;

25000;

Patrz (2).

(1) - Misja zakupu domu w Anvil w istocie nazywa się "Where Spirits Have Lease" i jej opis znajdziesz w dziale poświęconym misjom "różnym".

(2) - Z posiadłością w Skingrad wiążą się dwa malutkie sub-questy. Jeden z nich to wynajęcie służącej (Eyja w Colovian Traders zaproponuje swe usługi gdy wykupisz pakiet Servant's Quarters), a drugi - odnalezienie skarbu. W sypialni znajdziesz list, z którego dowiesz się o jego istnieniu - musisz wyskoczyć w miejsce widoczne na screenie poniżej (być może będziesz musiał zakupić wcześniej umeblowanie, które przyda się we wspięciu do tego miejsca). Skarb jest w klepsydrze, która zaklinowana jest w kolumnie w piwnicy. Jest to kilka szlachetnych kamieni i fajny pierścień dla złodziei - Ring of the Gray.

List ukryty w sypialni.
Klepsydra w piwnicy.

Tworzenie i rozwój postaci

Wstęp

Tworzenie i rozwój postaci - Wstęp

Kreacja